3. Pesquisas
Cloud
Analytics Gamificação
Mobilidade
Crowdsourcing
WEB 2.0
Rede Social
Design Instrucional
E-LearningBlended-Learning
Educação 3.0
Rapid-Learning
ColaboraçãoEAD
Educação a Distância
MOOC
Multiplataforma
Smartphone
Tablet
Virtual
Presencial
Aprendizagem
Capacitação
Antes de apresentar os benefícios, tendências e exemplos de projetos
desenvolvidos em m-learning, indicarei algumas tecnologias utilizadas
atualmente no mundo virtual que podem ser empregadas para potencializar
um programa de educação corporativa.
4. Gamificação/Ludificação
A Gamificação NÃO é transformar um
conteúdo/material em game.
É o uso de técnicas de game design para
enriquecer situações diversas normalmente
não relacionadas a jogos.
Utilização:
• Tornar o curso mais atraente
• Engajamento
• Desafios entre alunos
• Sistemas de premiação (pontos) para
incentivar o aluno
Exemplos:
• Foursquare
http://nikeplus.nike.com/plus/setup/fuelband
• Nike+ • Fitocracy
https://foursquare.com/ www.fitocracy.com
5. Analytics
Medir, coletar, analisar e produzir relatórios
de dados de navegação e interação.
No LMS, através dos dados coletados
(analytics), você pode otimizar e direcionar
o uso de cursos e-learning.
Utilização:
• Trilhas de aprendizagem
• Sugestão de cursos para os alunos
• Relatórios
Exemplo:
• www.google.com/analytics
6. Crowdsourcing
É um modelo de produção que utiliza o
conhecimento coletivo.
Você pode utilizar o conceito de
Crowdsourcing para resolver problemas,
criar conteúdo e desenvolver
soluções/aplicações coletivamente entre
seus alunos, conteudistas,
multiplicadores e tutores.
Utilização:
• Produção de conteúdo
• Desenvolvimento de cursos
e-learning com ferramenta de autoria
• Multiplicação do conhecimento
7. MOOC
MOOC (Massive Open Online Course)
Curso Online Aberto e Massivo
O The New York Times decretou: 2012
foi o ano dos MOOCs.
Esse conceito visa oferecer para um
grande número de alunos a oportunidade
de ampliar seus conhecimentos num
processo de coprodução.
Utilização:
• Cursos para todos os funcionários
• Colaboração
Exemplos:
8. Mobile
Agora, você conhecerá o M-Learning ou Aprendizagem Móvel. Uma
modalidade da educação a distância (e-learning) que possibilita:
• Mobilidade:
Aprender enquanto está em movimento.
• Ubiquidade:
Aprender em qualquer lugar, a qualquer momento.
O aprendizado móvel acontece quando a interação entre os alunos é
realizada por meio de dispositivos móveis como celulares, smartphones,
notebooks, tablets, entre outros.
9. Mercado
O mobile é a tendência do momento. Muito se fala, mas o mercado de Educação
Corporativa no Brasil está com poucas iniciativas de capacitação na modalidade
m-learning. Estamos passando por uma revolução tecnológica e precisamos
acompanhar as tendências que vieram para agregar.
Veja abaixo os números do mercado de mobile no Brasil:
• 262 milhões de smartphones vendidos até jan/2013
• Em 2012 foram vendidos 3,1 milhões de tablets
• O número de celulares superou o de habitantes
• Implementação da tecnologia 4G
• O tráfego de dados móvel vai aumentar 19 vezes até 2016
• A velocidade média das conexões crescerá 11 vezes em 3 anos
10. • Implementação de LMS
• Desenvolvimento de cursos e-
learning em flash
• Coordenação de capacitação
em blended-learning
Atualmente, ele treina 7.000 alunos
espalhados pelo território nacional
com acessos por meio de:
• 6.500 computadores
• 1.000 smartphones (gestores)
• 1.500 tablets (força de vendas
e gestores)
Cenário
Para explicar como o m-learning pode contribuir no desenvolvimento de seus
colaboradores, vamos conhecer a história do Aderbal Jr. Um gestor de T&D,
com 8 anos de experiência na área de e-learning com as seguintes realizações:
11. Cenário
A empresa de Aderbal disponibilizou smartphones e tablets para seus colaboradores, porém não
conseguem acessar corretamente no LMS os cursos tradicionais, desenvolvidos em Adobe Flash.
Por esse motivo, a gestão do Aderbal recebe reclamações e críticas.
Para resolver esse problema, Aderbal resolveu desenvolver alguns cursos em m-learning. Antes de
iniciar o projeto, pesquisou sobre o assunto e esclareceu todas as dúvidas.
Custa caro
desenvolver e
disponibilizar
m-learning?
Qual a
resolução de
tela do curso?
O padrão
SCORM funciona
na minha
plataforma? O curso
funciona apenas
em smartphone e
tablet?
O conteúdo
é eficaz?
Qual o formato do
curso?
12. Dúvidas
Qual o formato do
curso m-learning?
Há dois tipos de formato: Aplicativo Web e Aplicativo Nativo. Abaixo estão
descritas as características de cada um.
• Aplicativo Web
Um Web App é um aplicativo que é acessado via internet ou intranet através
de um navegador (browser) que suporta a linguagem de programação onde o
app foi desenvolvido, como por exemplo HTML5, JavaScript, CSS,
ActionScript. Neste recurso, o browser é fundamental para tornar o aplicativo
executável. Um aplicativo web é quando ele carrega diretamente no
navegador. Sua vantagem é a facilidade de atualização e a distribuição sem
instalação de software.
• Aplicativo Nativo
Os aplicativos Nativos são aqueles personalizados para o aparelho desejado
com o objetivo de obter maior desempenho de processamento, áudio,
acelerômetro, gravação de dados local, GPS, navegação touch screen etc. As
principais linguagens de programação são: Objective C (iOS), Java (Android)
e Cascade (BlackBerry).
13. Dúvidas
Custa caro
desenvolver e
disponibilizar
m-learning?
O padrão SCORM
funciona em cursos
m-learning?
Sim, se o curso for desenvolvido no
padrão app web em HTML 5. Neste
formato, o SCORM funciona
corretamente como nos cursos
produzidos em Adobe Flash.
Os custos dependerão das
características de cada projeto.
Para desenvolver o mesmo curso, os
gastos de produção em app nativo
serão maiores, pois esse tipo de
aplicativo é criado com uma
linguagem de programação mais
especifica como: Objective C (iOS),
Java (Android) e Cascade
(BlackBerry).
14. Dúvidas
Qual a
resolução de
tela do curso?
O curso
funciona apenas
em smartphone e
tablet?
Para ajustar o curso no tablet e no
PC, a resolução indicada é 1024 X
600. No smartphone, podemos
utilizar a resolução de 960 X 640.
Portanto, para desenvolver um curso
para os três dispositivos (PC,
smartphone e tablet) utilize a menor
resolução (960 X 640) ou o recurso
“media query” – que cria o design
responsivo do aplicativo - para gerar
um layout diferente para cada
tamanho de tela.
Se o curso for desenvolvido
como app web ele poderá ser
acessado através de vários
dispositivos.
No app nativo, o acesso é
destinado a linguagem que o
curso foi produzido.
15. Tecnologias
Conheça, nas próximas telas, as tecnologias que você poderá utilizar em
um projeto de educação móvel:
• Código QR
• Realidade Aumentada
• SMS
• Game
• Videoconferência
• Rede Social
Após esclarecer as dúvidas de desenvolvimento de
cursos m-learning, o Aderbal estudou os recursos que
podem agregar e facilitar o processo de aprendizado
de seus colaboradores.
16. SMS
Serviço de envio de mensagens curtas (até 160 caracteres) disponível
em telefones celulares digitais.
Enviar mensagens para comunicar-se
com outras pessoas.
Utilização:
• Questionários (exercícios)
• Pesquisa
• Comunicação rápida
17. Realidade Aumentada (RA)
Ambiente que envolve a realidade
virtual com elementos do mundo
real, criando um ambiente misto
em tempo real.
A Realidade Aumentada amplia o
ambiente real com informação
adicional gerada pelo computador.
O recente projeto Glass da Google é um
grande exemplo de como podemos utilizar
a realidade aumentada no nosso dia a dia.
Conheça esse projeto em:
http://goo.gl/Rw59v
18. Game
Jogo eletrônico onde o usuário interage com os elementos gráficos e regras
estabelecidas no seu desenvolvimento.
Objetivo:
Transmitir um conteúdo educativo ao jogador/aluno.
Utilização:
• Simulador
• Serious game
19. Videoconferência
Objetivo:
Comunicação síncrona (tempo real).
Tecnologia que permite o contato visual e sonoro em tempo real entre pessoas
que estão em lugares diferentes.
Utilização:
• Demonstração de produção
• Transmissão de aulas
• Interação com instrutor ou alunos
• Debates
20. Rede Social
É possível implementar no seu curso a ferramenta de Rede Social. Com ela,
você pode compartilhar informações sobre o curso m-learning. A integração
é gratuita nas redes sociais facebook, twitter e google+.
21. Código QR (Quick Response)
O QR é um código de barras em 2D.
Seu dispositivo móvel pode gerar
informação do código de barras
“escaneado” (digitalizado).
Utilização:
• Anexar materiais complementares
• Informações adicionais
• Arquivos de áudio que contenham
a pronúncia correta das palavras
22. Metodologia
Você conheceu, até aqui, o conceito, as tecnologias, os formatos e os tipos de
cursos m-learning existentes no mercado. Na próxima tela, entenda, a Metodologia
utilizada pela Gestum para desenvolver seus projetos de aprendizado móvel.
Lembre-se: a utilização de uma metodologia eficaz é fundamental para o sucesso
que um programa de capacitação em m-learning.
23. Metodologia
1. Planejamento 2. Desenvolvimento 3. Implementação
Objetivos Educacionais
Estratégia Educacional
Storyboard
Identidade Visual
Montagem de Telas
Programação
Compilação dos arquivos
SCORM / AICC
Instalação na Plataforma
Análise
Controle de Qualidade
A Gestum elaborou uma metodologia de desenvolvimento de
projetos m-learning baseada no modelo internacional ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).
Nossa metodologia garante mais agilidade e eficácia na
elaboração de projetos de mobile learning. Abaixo, sua
estrutura e etapas.
24. Conclusão
• Analise os Recursos Disponíveis
Faça o levantamento dos dispositivos de acesso, hospedagem do
curso, conexão de internet e recursos antes de desenvolver um curso
m-leanring.
• Fique atento as Tendências Tecnológicas
Atenção ao mercado de trabalho! Ele está em constantes evoluções
e mudanças geradas pelo avanço das tecnologias que contribuíram
para novas formas de agir e de pensar. Perante as necessidades e
exigências do mercado na capacitação e atualização dos
colaboradores é necessária a criação e utilização de recursos
educacionais que possam potencializar o aprendizado.
• Considere os Custos de Produção e de
Manutenção/Atualização
Decida o formato do m-learning (app nativo ou app web) levando em
consideração: custo, manutenção, atualização, reutilização e acesso
ao curso através dos dispositivos utilizados pelos usuários.