Este documento presenta una introducción a UML (Lenguaje Unificado de Modelado) y al Proceso Unificado. La primera parte describe UML, explicando conceptos clave como la orientación a objetos, los elementos de UML como clases y diagramas, y cómo usar UML para modelar un sistema. La segunda parte introducirá el Proceso Unificado.
1. Tutorial UML y PU: 1/138
Tutorial.
UML y Proceso
Unificado en Informática
Biomédica
VII CONGRESO NACIONAL DE
INFORMÁTICA DE LA SALUD
Madrid, 24-26 de marzo de 2004
Òscar Coltell, y Miguel Arregui
Grupo de Integración y Re-Ingeniería de Sistemas (IRIS)
Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos
Universitat Jaume IUniversitat Jaume I
2. Tutorial UML y PU: 2/138
CONTENIDO
GENERAL
Parte I: Introducción a UML.
Parte II: Introducción al Proceso Unificado.
3. Tutorial UML y PU: 3/138
Parte I:
Introducción a UMLIntroducción a UML
Miguel Arregui
4. Tutorial UML y PU: 4/138
PARTE I. CONTENIDO
1. Objetivos.
2. Introducción.
3. La Orientación a Objetos, OO.
4. El Lenguaje Unificado de Modelado.
(Elementos, Relaciones, Diagramas).
5. Cómo utilizar UML.
6. Bibliografía.
5. Tutorial UML y PU: 5/138
1. Objetivos:
1. Introducir los conceptos que maneja UML
2. Ser una útil toma de contacto con UML para
• Conocer sus posibilidades
• Decidir si incluirlo en el arsenal de desarrollo
3. Ser breve, conciso y no entrar en excesivos detalles
4. Describir cómo emplear UML en un proyecto
1.1. Objetivos1.1. Objetivos
6. Tutorial UML y PU: 6/138
2. Introducción:
Problema: Actualmente, Software Grande y Complejo.
Demanda de interfaces más completas, funcionalidades
más elaboradas Impacto en complejidad del producto.
Requisitos: Los programas deben poder ser mantenidos y
ampliados con garantías de éxito.
Solución: Estructuración, modelado.
2.1. Introducción2.1. Introducción
7. Tutorial UML y PU: 7/138
2. Introducción:
Ante problemas complejos Divide y vence Estructura
Modela
Modelar es diseñar y estructurar, antes de programar.
Sirve para visualizar un diseño y especificar su estructura
y comportamiento. Se abstraen los detalles del problema
complejo simplificando su desarrollo.
2.2. Introducción2.2. Introducción
8. Tutorial UML y PU: 8/138
2. Introducción:
UML es un lenguaje gráfico para: Modelar, diseñar,
estructurar, visualizar, especificar y documentar Software.
Proporciona vocabulario común a la cadena de producción.
Es un estándar para crear planos completos y no ambiguos.
Creado por el OMG y usado por NASA, ESA, EBI, W3C...
2.3. Introducción2.3. Introducción
9. Tutorial UML y PU: 9/138
3. La Orientación a Objetos, OO:
UML está muy cerca de este paradigma.
Objeto: Intuitivamente todo lo que tiene masa, aunque
también hay objetos no tangibles. En informática, definen
representaciones abstractas de entidades del mundo,
tangibles o no, con la intención de emularlas.
Objetos mudo real Objetos informáticos
3.1. La Orientación a Objetos3.1. La Orientación a Objetos
10. Tutorial UML y PU: 10/13
3. La Orientación a Objetos, OO:
Los objetos se caracterizan por su estado y comportamiento.
Estado: Situación en que se encuentra un objeto, tal que
cumple alguna condición/es particulares, realiza una
actividad o espera que suceda un acontecimiento.
Los objetos mantienen su estado en uno o mas atributos.
Atributo: Dato identificado por un nombre.
3.2. La Orientación a Objetos3.2. La Orientación a Objetos
11. Tutorial UML y PU: 11/13
3. La Orientación a Objetos, OO:
Los objetos exhiben su comportamiento a través de métodos.
Método: Trozos de funcionalidad asociados al objeto.
Objeto Conjunto de Atributos y Métodos
3.3. La Orientación a Objetos3.3. La Orientación a Objetos
12. Tutorial UML y PU: 12/13
3. La Orientación a Objetos, OO:
Los objetos revelan su utilidad en un contexto de
comunicación con otros objetos, por medio del paso
de mensajes, para componer un sistema con un
comportamiento más complejo que el suyo propio.
3.4. La Orientación a Objetos3.4. La Orientación a Objetos
13. Tutorial UML y PU: 13/13
3. La Orientación a Objetos, OO:
El envío de mensajes es la forma en que se invoca los
comportamientos de un objeto (cada método define un
comportamiento).
La invocación de métodos permite a un objeto cambiar
su estado o el de otro objeto.
Los detalles internos del objeto quedan ocultos para los
Demás objetos Encapsulación.
3.5. La Orientación a Objetos3.5. La Orientación a Objetos
14. Tutorial UML y PU: 14/13
3. La Orientación a Objetos, OO:
Clase: Son patrones que definen qué atributos y qué métodos
son comunes a un conjunto de objetos, que pertenecen a dicha
clase.
Es más fácil de entenderlo si se toma tipo como equivalente.
Todos los objetos del mismo tipo comparten el mismo juego
de atributos y métodos y, por tanto, pertenecen a la misma
clase.
3.6. La Orientación a Objetos3.6. La Orientación a Objetos
15. Tutorial UML y PU: 15/13
3. La Orientación a Objetos, OO:
Cada objeto tiene sus atributos y sus métodos, empleando una
clase como patrón. Una vez creado el objeto pasa a ser una
instancia particular de la clase a la que pertenece.
Dos objetos distintos de la misma clase pueden tener el
mismo valor en todos sus atributos. Estos atributos que
pueden variar de instancia a instancia se conocen como
variables de instancia.
3.7. La Orientación a Objetos3.7. La Orientación a Objetos
16. Tutorial UML y PU: 16/13
3. La Orientación a Objetos, OO:
Hay atributos que no varían de una instancia a otra. Todas las
instancias de la clase tienen el mismo valor. Estos atributos
que no varían de instancia a instancia se conocen como
variables de clase.
De manera análoga hay métodos de instancia y métodos de
clase.
3.8. La Orientación a Objetos3.8. La Orientación a Objetos
17. Tutorial UML y PU: 17/13
3. La Orientación a Objetos, OO:
Herencia: Los objetos se definen a partir de clases. Se puede
saber mucho de un objeto sabiendo a qué clase pertenece.
Las clases permiten su definición a partir de otras clases.
Esto permite definir una jerarquía de especialización. Una
Clase definida a partir de otra, hereda todos los atributos y
métodos de su clase ancestro. Las clases herederas pueden
sobrescribir los atributos y los métodos heredados y pueden
añadir nuevos.
3.9. La Orientación a Objetos3.9. La Orientación a Objetos
18. Tutorial UML y PU: 18/13
3. La Orientación a Objetos, OO:
La clase tomada como patrón
se conoce como Superclase o
clase padre, mientras que la
heredera se llama clase hija.
La jerarquía de herencia puede
ser todo lo profunda que sea
necesario. Una clase puede tener
varias clases como patrón.
3.10. La Orientación a Objetos3.10. La Orientación a Objetos
19. Tutorial UML y PU: 19/13
3. La Orientación a Objetos, OO:
Interfaces: Mecanismo que emplean dos objetos para
interactuar. Definen un conjunto de métodos para establecer
el protocolo en base al que interactúan dos objetos.
Interfaces Protocolos
Las interfaces capturan similitudes entre clases no
relacionadas. Son clases a su vez.
3.11. La Orientación a Objetos3.11. La Orientación a Objetos
20. Tutorial UML y PU: 20/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado
4.1. El UML4.1. El UML
21. Tutorial UML y PU: 21/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
UML es un lenguaje para modelar. Su vocabulario y sintaxis
están ideados para la representación conceptual y física de un
sistema.
Sus modelos son precisos, no ambiguos y se pueden trasladar
a una gran variedad de lenguajes de programación, como Java,
C++, visual basic, pero también a tablas de bases de datos
relacionales y orientadas a objetos.
4.2. El UML4.2. El UML
22. Tutorial UML y PU: 22/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Ingeniería directa: Es posible generar código a partir de
un modelo UML.
Ingeniería inversa: Es posible generar un modelo UML
a partir de la implementación.
En ambos casos se requiere mayor o menor supervisión,
en función de lo buenas que sean las herramientas usadas.
4.3. El UML4.3. El UML
23. Tutorial UML y PU: 23/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
UML tiene tres bloques básicos de construcción, elementos,
relaciones y diagramas.
Elementos: Unidades básicas de construcción, cuatro tipos:
• Estructurales: Partes estáticas de los modelos,
representan aspectos conceptuales o materiales.
• De comportamiento: Partes dinámicas de los modelos,
representan comportamientos en el tiempo y espacio.
• De agrupación: Partes organizativas de los modelos.
• De Notación: Partes explicativas de los modelos.
4.4. El UML4.4. El UML
24. Tutorial UML y PU: 24/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Elementos estructurales:
Clase
Clase activa
Describe un conjunto de objetos que comparten los
mismos atributos, métodos, relaciones y semántica.
Las clases implementan una o más interfaces.
Se trata de una clase, en la que existe procesos o hilos
de ejecución concurrentes con otros elementos. Las
líneas del contorno son más gruesas que en la clase
“normal”.
4.5. El UML4.5. El UML
25. Tutorial UML y PU: 25/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Elementos estructurales:
Agrupación de métodos u operaciones que especifican
un servicio de una clase o componente, describiendo su
comportamiento, completo o parcial, externamente visible.
UML permite emplear un círculo para representar las
interfaces, aunque lo más normal es emplear la clase con
el nombre en cursiva.
Define una interacción entre elementos que cooperan
para proporcionar un comportamiento mayor que la
suma de los comportamientos de sus elementos.
4.6. El UML4.6. El UML
26. Tutorial UML y PU: 26/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Elementos estructurales:
Describe un conjunto de secuencias de acciones que un
sistema ejecuta, para producir un resultado observable
de interés. Se emplea para estructurar los aspectos de
comportamiento de un modelo.
Parte física y por tanto reemplazable de un modelo, que
agrupa un conjunto de interfaces, archivos de código fuente,
clases, colaboraciones y proporciona la implementación de
dichos elementos.
Elemento físico que existe en tiempo de ejecución y
representa un recurso computacional con capacidad de
procesar.
4.7. El UML4.7. El UML
27. Tutorial UML y PU: 27/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Elementos de comportamiento:
Comprende un conjunto de mensajes que se intercambian
entre un conjunto de objetos, para cumplir un objetivo
especifico.
Especifica la secuencia de estados por los que pasa un
objeto o una interacción, en respuesta a eventos.
4.8. El UML4.8. El UML
28. Tutorial UML y PU: 28/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Elementos de agrupación:
Se emplea para organizar otros elementos en grupos.
Elementos de notación:
Partes explicativa de UML, que puede describir
textualmente cualquier aspecto del modelo.
4.9. El UML4.9. El UML
29. Tutorial UML y PU: 29/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Relaciones: Abstracciones que actúan de unión entre los
elementos.
Dependencia
Asociación
Generalización
Realización
Es una relación entre dos elementos, tal que un cambio en uno
puede afectar al otro.
Es una relación estructural que resume un conjunto de enlaces
que son conexiones entre objetos.
Es una relación en la que el elemento generalizado puede ser
substituido por cualquiera de los elementos hijos, ya que
comparten su estructura y comportamiento.
Es una relación que implica que la parte realizante cumple con
una serie de especificaciones propuestas por la clase realizada
(interfaces).
4.10. El UML4.10. El UML
30. Tutorial UML y PU: 30/13
Diagramas: Disponen un conjunto de elementos, que
representan el modelo desde distintas perspectivas.
UMLtiene nueve diagramas fundamentales, clasificados
en dos grupos, uno para modelar la estructura estática del
sistema y otro para modelar el comportamiento dinámico.
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagramas estáticos: Clases, Objetos, componentes y
despliegue.
Diagramas dinámicos: Casos de Uso, secuencia,
colaboración, estados y actividades.
4.11. El UML4.11. El UML
31. Tutorial UML y PU: 31/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Clases:
Muestran un resumen del sistema
en términos de sus clases y las
relaciones entre ellas.
Las clases abstractas tienen su
nombre en itálica.Son interfaces.
Las flechas navegables son
asociaciones navegables que
expresan el sentido en que
se consultan los datos. El
Resto son asociaciones
bidireccionales.
4.12. El UML4.12. El UML
32. Tutorial UML y PU: 32/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Clases:
Las relaciones pueden traer asociada una multiplicidad, expresada “en el lado opuesto” de
la relación. Resume el número de posibles instancias de una clase asociadas a una única
instancia de la clase en el otro extremo.
Multiplicidad Significado
1 Una única instancia
N / * N instancias
0..N / 0..* Entre ninguna y N instancias
1..N / 1..* Entre una y N instancias
0..1 Ninguna o una instancia
N..M Entre N y M instancias
4.13. El UML4.13. El UML
33. Tutorial UML y PU: 33/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Clases:
Compartimentos de la clase:
primero nombre
segundo atributos
tercero métodos
En las relaciones de
dependencia un
cambio en la clase
dependida afectará la
clase dependiente.
Acceso de atributos y métodos:
“+” público
“-” privado (sólo los métodos),
“#” protegido (sólo clases hija).
Los atributos y métodos estáticos (de clase) se representan mediante un subrayado.
Los métodos pueden emplear el estereotipo <<static>>.
Argumentos: nombre:tipo [=val] (, nombre:tipo[=val])*
4.14. El UML4.14. El UML
34. Tutorial UML y PU: 34/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Clases:
Relación de auto agregación. Un departamento puede estar
compuesto por varios sub departamentos, o ninguno, con la
restricción de que el mínimo número de personas en los sub
departamentos debe ser dos. En UML las restricciones se
expresan mediante llaves “{condicion a cumplir siempre}”.
Los diagramas de objetos son análogos a los de clases, con la particularidad de que en
lugar de encontrar clases, encontramos instancias de éstas. Son útiles para explicar partes
pequeñas del modelo en las que hay relaciones complejas
Diagrama de Objetos:
4.15. El UML4.15. El UML
35. Tutorial UML y PU: 35/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Componentes:
Un componente es un módulo de código,
de modo que los diagramas de
componentes son los análogos físicos a los
diagramas de clases.
Muestran la organización y dependencias
de un conjunto de componentes. Cubren la
vista de implementación estática de un
sistema.
4.16. El UML4.16. El UML
36. Tutorial UML y PU: 36/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Despliegue:
Los diagramas de despliegue sirven para modelar la configuración hardware del sistema,
mostrando qué nodos lo componen
4.17. El UML4.17. El UML
37. Tutorial UML y PU: 37/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Casos de Uso:
Describen lo que hace el sistema desde el punto de vista de un observador externo.
Enfatizan el qué en lugar del cómo.
Plantean escenarios, lo que pasa cuando alguien interactúa
con el sistema. Proporcionan un resumen para una objetivo.
Los Actores son papeles que determinadas personas u
objetos desempeñan.
Las líneas que unen los Actores con los Casos de Uso
(óvalos) representan una asociación de comunicación.
4.18. El UML4.18. El UML
38. Tutorial UML y PU: 38/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Casos de Uso:
Los Casos de Uso pueden explosionarse para describir en mayor profundidad.
“Carlos tuesta el pan en la tostadora,
después lo unta con mantequilla y
mermelada de fresa y se lo come,
posiblemente mojándolo en un café.”
“Carlos calienta leche, añade café
y azúcar al gusto y se lo bebe.”
Los Casos de Uso pueden acompañarse de texto que enriquezca el lenguaje gráfico.
4.19. El UML4.19. El UML
39. Tutorial UML y PU: 39/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Casos de Uso:
frontera
estereotipo
generalización
Paralelo, orden irrelevante
4.20. El UML4.20. El UML
40. Tutorial UML y PU: 40/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Secuencia:
Describen cómo los objetos del sistema colaboran.
Detalla cómo las operaciones se llevan a cabo en
términos de qué mensajes son enviados y cuando
(en torno al tiempo).
tiempo
Orden participación
Los corchetes expresan condición [condición].
Si son precedidos por “*” iteración mientras.
Línea de vida obj.
Su vida termina.
4.21. El UML4.21. El UML
41. Tutorial UML y PU: 41/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Secuencia:
Los rectángulos verticales son barras de activación. Representan la duración de la
ejecución del mensaje.
Mensaje asíncronos: El emisor puede enviar otros mientras éste está siendo procesado.
Es independiente a otros mensajes.
Mensaje síncronos: El emisor debe esperar que termine el tiempo de proceso de éste
para enviar nuevos mensajes.
Mensaje simple
puede ser síncrono
o asíncrono
Mensaje simple
de vuelta (opt)
Síncrono
Asíncrono
4.22. El UML4.22. El UML
42. Tutorial UML y PU: 42/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Colaboración:
Son otro tipo de diagramas de interacción. Contienen la misma información que los
diagramas de secuencia, pero se centran en la responsabilidad de cada objeto en lugar
de en el tiempo en que los mensajes son enviados
Cada mensaje tiene un número de secuencia. El primer nivel comienza en 1, los
mensajes que son enviados durante la misma llamada a un método se numeran
1.1, 1.2 ... 1.i, tantos niveles como sea necesario.
4.23. El UML4.23. El UML
43. Tutorial UML y PU: 43/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Estados:
Muestran los posibles estados en que puede encontrarse un objeto y las transiciones que
pueden causar un cambio de estado. El estado de un objeto depende de la actividad que
esté llevando a cabo o de alguna condición.
Circunstancia o condición
que provoca la transición
acción
Resultado de
actividad
inicio
fin
4.24. El UML4.24. El UML
44. Tutorial UML y PU: 44/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Estados:
Los estados pueden anidarse, agrupando estados relacionados en un estado compuesto.
Puede ser necesario cuando una actividad involucra actividades concurrentes o asíncronas.
4.25. El UML4.25. El UML
45. Tutorial UML y PU: 45/13
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Actividades:
Son diagramas de flujo
adornados, con mucha
similitud a los diagramas
de estados.
Mientras los diagramas de
estados centran su atención
en el proceso que lleva a
cabo un objeto, los
diagramas de actividades
muestran como las
actividades fluyen y las
dependencias entre ellas.
4.26. El UML4.26. El UML
46. Tutorial UML y PU: 46/13
5. Cómo utilizar UML:
UML es simplemente un lenguaje. Define un conjunto de
elementos y las relaciones entre ellos y esto se emplea para
definir modelos.
UML se usa típicamente como parte de un proceso de
desarrollo, con ayuda de una herramienta CASE.
UML es independiente de cualquier proceso particular, no
Está ligado a ningún ciclo de vida de desarrollo de software
concreto.
5.1. Cómo Utilizar UML5.1. Cómo Utilizar UML
47. Tutorial UML y PU: 47/13
UML proporciona mayores beneficios si se selecciona un
proceso dirigido por Casos de Uso, centrado en la
arquitectura y sea incremental.
Dirigido por Casos de Uso: Los Casos de Uso son básicos
Para establecer el comportamiento deseado del sistema, para
verificarlo, para validar su arquitectura y para comunicarse
Con todas las personas involucradas en el proyecto.
5. Cómo utilizar UML:
5.2. Cómo Utilizar UML5.2. Cómo Utilizar UML
48. Tutorial UML y PU: 48/13
Centrado en la arquitectura: La arquitectura de un sistema es
el conjunto de decisiones significativas que se toma en torno
a su organización, la selección de elementos estructurales, la
definición de las interfaces entre estos elementos, su
comportamiento, su división en subsistemas, qué elementos
son estáticos y cuales dinámicos. La arquitectura también
incluye el uso que se le va a dar al sistema, la funcionalidad,
el rendimiento, la capacidad de adaptación, la reutilización, la
capacidad de ser comprendido, las restricciones económicas,
las temporales, los compromisos entre alternativas y los
aspectos estéticos.
5. Cómo utilizar UML:
5.3. Cómo Utilizar UML5.3. Cómo Utilizar UML
49. Tutorial UML y PU: 49/13
Proceso incremental: aquél que consiste en sucesivas
ampliaciones y mejoras de la arquitectura, a partir de una
línea básica. Cada incremento resuelve los problemas
encontrados en la versión anterior minimizando
progresivamente los riesgos más significativos para el
éxito del proyecto.
5. Cómo utilizar UML:
5.4. Cómo Utilizar UML5.4. Cómo Utilizar UML
50. Tutorial UML y PU: 50/13
Lo primero que se debe hacer para comenzar a desarrollar un proyecto con UML, es
seleccionar una metodología de desarrollo que defina la naturaleza concreta del proceso a
seguir.
El modelo a definir en base al
proceso elegido, se divide en
realidad en varios tipos de
modelo o vistas, cada una
centrada en un aspecto o punto
de vista del sistema. En general,
independientemente del proceso
que se emplee, se puede
encontrar las siguientes vistas
5. Cómo utilizar UML:
5.5. Cómo Utilizar UML5.5. Cómo Utilizar UML
51. Tutorial UML y PU: 51/13
Vista de Casos de Uso: Engloba los Casos de Uso que describen el comportamiento del
sistema como lo verían los usuarios finales, los analistas y demás componentes del equipo de
desarrollo. No especifica la organización del sistema. Con UML los aspectos estáticos de
esta vista se pueden concretar con los diagramas de Casos de Uso; los aspectos dinámicos
con los diagramas de iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados y de
actividades.
Vista de Diseño: Engloba las clases e interfaces que conforman el vocabulario del problema
y su solución. Da soporte a los requisitos funcionales del sistema, es decir los servicios que
proporciona a los usuarios finales. Con UML los aspectos estáticos de esta vista se pueden
concretar con los diagramas de clases y de objetos; los aspectos dinámicos con los
diagramas de iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados y de actividades.
5. Cómo utilizar UML:
5.6. Cómo Utilizar UML5.6. Cómo Utilizar UML
52. Tutorial UML y PU: 52/13
Vista de Procesos: Engloba los hilos y procesos que forman los mecanismos de
sincronización y concurrencia del sistema. Da soporte al funcionamiento, capacidad de
crecimiento y rendimiento del sistema. Con UML los aspectos estáticos de esta vista se
pueden concretar con los diagramas de clases, de clases activas y de objetos; los aspectos
dinámicos con los diagramas de iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados
y de actividades.
Vista de Despliegue: Engloba los nodos que forman la topología hardware sobre el que se
ejecuta el sistema. Da soporte a la distribución, entrega e instalación de las partes que
conforman el sistema físico. Con UML los aspectos estáticos de esta vista se pueden
concretar con los diagramas despliegue; los aspectos dinámicos con los diagramas de
iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados y de actividades.
5. Cómo utilizar UML:
5.7. Cómo Utilizar UML5.7. Cómo Utilizar UML
53. Tutorial UML y PU: 53/13
Vista de Implementación: Engloba los componentes y archivos empleados para hacer
posible el sistema físico. Da soporte a la gestión de configuraciones de las distintas versiones
del sistema, a partir de componentes y archivos. Con UML los aspectos estáticos de esta
vista se pueden concretar con los diagramas de componentes; los aspectos dinámicos con los
diagramas de iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados y de actividades.
5. Cómo utilizar UML:
5.8. Cómo Utilizar UML5.8. Cómo Utilizar UML
54. Tutorial UML y PU: 54/13
Ejemplo para la construcción de un programa:
Un ejemplo de proceso para la construcción de un programa, podría ser similar al
siguiente, teniendo en cuenta que el proceso descrito deja muchas cosas por ampliar.
Se proporciona meramente como un ejemplo de cómo se puede encajar UML como
soporte para el desarrollo de un proyecto.
1. Iniciar y mantener reuniones con los usuarios finales del programa, para
comprender sus necesidades, el contexto en que lo usarán y todos los detalles
necesarios para comprender el ámbito del problema a resolver. Esta información
será empleada para capturar las actividades y procesos involucrados y
susceptibles de ser incorporados en el programa, a un nivel alto, y proporcionará
la base para construir la vista de Casos de Uso.
5. Cómo utilizar UML:
5.9. Cómo Utilizar UML5.9. Cómo Utilizar UML
55. Tutorial UML y PU: 55/13
Ejemplo para la construcción de un programa:
2. Construir la vista de Casos de Uso definiendo exactamente la funcionalidad que
se va a incorporar en el programa, desde el punto de vista de sus usuarios. El
modelo resultante es realmente un mapeo de la información obtenida en el paso
anterior, en el que cada nuevo Caso de Uso realiza un aspecto de la funcionalidad
planteada. Refinar, en conjunto con los usuarios finales, todos los diagramas de
Casos de Uso, incluyendo requisitos y restricciones, para llegar a un acuerdo
común en lo que el programa hará y no hará. En este punto puede ser conveniente
diseñar escenarios de prueba que ayuden a verificar si el programa finalizado
cumple con las expectativas del contrato.
5. Cómo utilizar UML:
5.10. Cómo Utilizar UML5.10. Cómo Utilizar UML
56. Tutorial UML y PU: 56/13
Ejemplo para la construcción de un programa:
3. Partiendo del modelo de Casos de Uso se comienza a estructurar los requisitos en
una arquitectura llamada “línea base”. Se definen clases y relaciones entre ellas,
los primeros diagramas de secuencia y colaboración, definiendo los
comportamientos de cada clase, también las interfaces entre los diferentes
elementos de la arquitectura. Se construye aquí la vista de diseño y la vista de
procesos. Construir diagramas de clases más elaborados y refinar los
comportamientos del sistema.
4. A medida que crece el modelo se puede fraccionar en componentes software y
paquetes. Aparecen nuevos requisitos que deben ser integrados. Se define la vista
de despliegue, que define la arquitectura física del sistema, y la vista de
implementación.
5. Cómo utilizar UML:
5.11. Cómo Utilizar UML5.11. Cómo Utilizar UML
57. Tutorial UML y PU: 57/13
Ejemplo para la construcción de un programa:
5. Construir el sistema, repartiendo las tareas entre el equipo de programación.
6. Buscar errores de programación, o incluso de diseño, corregirlos e ir sacando
sucesivas versiones del programa hasta llegar a una versión que cumpla con todos
los requisitos especificados en el contrato con los usuarios.
7. Documentar y entregar el programa a los usuarios finales.
5. Cómo utilizar UML:
5.12. Cómo Utilizar UML5.12. Cómo Utilizar UML
58. Tutorial UML y PU: 58/13
6. Bibliografía:
Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson, (1996)
El Lenguaje Unificado de Modelado¸Addison Wesley.
Schneider G., Winters J.P., (2001)
Applying Use Cases: A Practical Guide, Addison Wesley.
OMG en Internet: http://www.omg.org
6.1. Bibliografía PARTE I6.1. Bibliografía PARTE I
59. Tutorial UML y PU: 59/13
Parte II:
Introducción alIntroducción al
Proceso UnificadoProceso Unificado
Òscar Coltell
60. Tutorial UML y PU: 60/13
PARTE II. CONTENIDO
7. Objetivos.
8. Conceptos fundamentales.
9. El Proceso Unificado.
10.Fases del ciclo.
11.Flujos de trabajo.
12.Tipos de resultados.
13.Captura y Modelado de Requisitos.
14.Modelado de Análisis.
15.Modelado de Diseño.
16.Modelado de Implementación.
17.Resumen.
18.Bibliografía
61. Tutorial UML y PU: 61/13
7. OBJETIVOS
• Introducir los aspectos generales del Proceso
Unificado de Rational (RUP), también
denominado Proceso Unificado de Desarrollo
de Software (SDUP).
• Asociar las fases de un proyecto de software
con las fases del RUP y el ciclo de vida del
desarrollo del software.
• Presentar los artefactos fundamentales del
Proceso Unificado.
7.1. OBJETIVOS7.1. OBJETIVOS
62. Tutorial UML y PU: 62/13
8. Conceptos fundamentales
• Proceso:
– Es un marco de trabajo común compuesto por
actividades de trabajo (conjuntos de tareas, hitos,
productos y puntos de garantía de calidad) y
actividades de protección (garantía de calidad,
gestión de configuración y medición) (Pressman
2001).
• Producto:
– Es el resultado previsto y consistente del proceso.
8.1. Conceptos fundamentales8.1. Conceptos fundamentales
63. Tutorial UML y PU: 63/13
8. Conceptos fundamentales
• Fase:
– Es el intervalo de tiempo entre dos hitos
importantes del proceso durante el que se cumple
un conjunto bien definido de objetivos, se
completan partes del sistema y se toman
decisiones sobre si pasar o no a la siguiente fase.
• Iteración:
– Representa un ciclo de desarrollo completo,
desde la captura de requisitos en el análisis hasta
la implementación y pruebas, que produce como
resultado la entrega al cliente o la salida al
mercado de un proyecto ejecutable.
8.2. Conceptos fundamentales8.2. Conceptos fundamentales
64. Tutorial UML y PU: 64/13
8. Conceptos fundamentales
• Ciclo de vida del software:
– Es el conjunto de fases por las que pasa el
software, que abarcan desde su creación u origen,
hasta su eliminación o liquidación formal.
• Modelo de desarrollo:
– También denominado Modelo de Proceso.
– Estrategia de desarrollo basada en el ciclo de
vida, naturaleza del proyecto y metodología, que
determina las características específicas del
proceso (Pressman 2001).
8.3. Conceptos fundamentales8.3. Conceptos fundamentales
65. Tutorial UML y PU: 65/13
8. Conceptos fundamentales
8.4. Conceptos fundamentales8.4. Conceptos fundamentales
Ciclo de vida del software completo
Liqui-
dación
Explotación
Explo-
tación /
Manten
imiento
Entre-
ga
DesarrolloConcepción
Prue-
bas
Cons-
truc-
ción
Dise-
ño
Análi-
sis
Análi-
sis de
requi-
sitos
Mode-
lado
del
nego-
cio
Prepa-
ración
del
proble
ma
Liqui-
dación
Explotación
Explo-
tación /
Manten
imiento
Entre-
ga
DesarrolloConcepción
Prue-
bas
Cons-
truc-
ción
Dise-
ño
Análi-
sis
Análi-
sis de
requi-
sitos
Mode-
lado
del
nego-
cio
Prepa-
ración
del
proble
ma
Tiempo
%Conocimiento
%Implementación
Conocimiento
Implementación
66. Tutorial UML y PU: 66/13
8. Conceptos fundamentales
• Principios fundamentales:
– Son asertos de ingeniería que prescriben
restricciones sobre soluciones de problemas o
sobre el proceso de desarrollo de soluciones, se
evalúan rigurosamente en la práctica, y se juzgan
sobre la base de la utilidad, la relevancia y la
significación (Bourque et al., 2002).
• Normas:
– Son el desarrollo de los principios fundamentales
para ámbitos particulares de tipo técnico,
económico y organizativo.
8.5. Conceptos fundamentales8.5. Conceptos fundamentales
67. Tutorial UML y PU: 67/13
8. Conceptos fundamentales
8.6. Conceptos fundamentales8.6. Conceptos fundamentales
PRINCIPIOS DE
LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE
PRINCIPIOS DE
LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE
NORMAS DE
LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE
NORMAS DE
LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE
NORMAS
TÉCNICAS
ESTÁNDARES
OTRAS
NORMAS
PROCESO
PRODUCTOPRODUCTO
MODELOS DE
PROCESO
MODELOS DE
PROCESO
METODOLOGÍAS
/ PARADIGMAS
METODOLOGÍAS
/ PARADIGMAS
TÉCNICASTÉCNICAS HERRAMIENTASHERRAMIENTAS
Estructura formal de la Ingeniería del Software
RUP
68. Tutorial UML y PU: 68/13
9. El Proceso Unificado
El Proceso Unificado:
A. Es un Proceso iterativoiterativo.
B. Está centradocentrado en la arquitectura.
C. Está dirigidodirigido por los casos de uso.
D. Es un proceso configurable.
E. Soporta las técnicas orientadas a objetos.
F. Impulsa un control de calidad y una gestión del
riesgo objetivos y continuos.
9.1. El Proceso Unificado9.1. El Proceso Unificado
69. Tutorial UML y PU: 69/13
9. El Proceso Unificado
• A. El RUP es un proceso iterativo:
– Un enfoque iterativo propone una comprensión
incremental del problema a través de
refinamientos sucesivos y un crecimiento
incremental de una solución efectiva a través de
varias versiones.
– Como parte del enfoque iterativo se encuentra la
flexibilidad para acomodarse a nuevos requisitos o
a cambios tácticos en los objetivos del negocio.
– Permite que el proyecto identifique y resuelva los
riesgos más bien pronto que tarde.
9.2. El Proceso Unificado9.2. El Proceso Unificado
70. Tutorial UML y PU: 70/13
9. El Proceso Unificado
• B. Aspectos del RUP:
– El desarrollo bajo el Proceso Unificado está centrado en la
arquitectura.
– El proceso se centra en establecer al principio una
arquitectura software que guía el desarrollo del sistema:
• Se facilita el desarrollo en paralelo.
• Se minimiza la repetición de trabajos.
• Se incrementa la probabilidad de reutilización de componentes
y el mantenimiento posterior del sistema.
– Este diseño arquitectónico sirve como una sólida base
sobre la cual se puede planificar y manejar el desarrollo de
software basado en componentes.
9.3. El Proceso Unificado9.3. El Proceso Unificado
71. Tutorial UML y PU: 71/13
9. El Proceso Unificado
• C. Aspectos del RUP:
– Las actividades de desarrollo bajo el Proceso Unificado
están dirigidas por los casos de uso.
– El Proceso Unificado pone un gran énfasis en la
construcción de sistemas basada en una amplia
comprensión de cómo se utilizará el sistema que se
entregue.
– Las nociones de los casos de uso y los escenarios se
utilizan para guiar el flujo de procesos desde la captura de
los requisitos hasta las pruebas, y para proporcionar
caminos que se pueden reproducir durante el desarrollo del
sistema.
9.4. El Proceso Unificado9.4. El Proceso Unificado
72. Tutorial UML y PU: 72/13
9. El Proceso Unificado
• D. Aspectos del RUP:
– El Proceso Unificado es un proceso configurable.
– Aunque un único proceso no es adecuado para todas las
organizaciones de desarrollo de software, el Proceso
Unificado es adaptable y puede configurarse para cubrir las
necesidades de proyectos que van desde pequeños
equipos de desarrollo de software hasta grandes empresas
de desarrollo.
– También se basa en una arquitectura de proceso simple y
clara, que proporciona un marco común a toda una familia
de procesos y que, además, puede variarse para
acomodarse a distintas situaciones.
9.5. El Proceso Unificado9.5. El Proceso Unificado
73. Tutorial UML y PU: 73/13
9. El Proceso Unificado
• E. Aspectos del RUP:
– El Proceso Unificado soporta las técnicas
orientadas a objetos.
– Los modelos del Proceso Unificado se basan en
los conceptos de objeto y clase y las relaciones
entre ellos, y utilizan UML como la notación
común.
9.6. El Proceso Unificado9.6. El Proceso Unificado
74. Tutorial UML y PU: 74/13
9. El Proceso Unificado
• F. Aspectos del RUP:
– El Proceso Unificado es impulsa un control de calidad y
una gestión del riesgo objetivos y continuos.
– La evaluación de la calidad va contenida en el proceso, en
todas las actividades, e implicando a todos los participantes,
mediante medidas y criterios objetivos. No se trata como
algo a posteriori o una actividad separada.
– La gestión del riesgo va contenida en el proceso, de manera
que los riesgos para el éxito del proyecto se identifican y se
acometen al principio del proceso de desarrollo, cuando
todavía hay tiempo de reaccionar.
9.7. El Proceso Unificado9.7. El Proceso Unificado
75. Tutorial UML y PU: 75/13
9. El Proceso Unificado
• El Proceso Unificado tiene una estructura matricial
donde se relacionan esfuerzos y tiempos:
– Los tiempos están definidos por las fases y las iteraciones.
– Los esfuerzos están definidos por los flujos de trabajo del
proceso y de soporte.
– La representación gráfica se denomina en la jerga el
Diagrama de Montañas.
9.8. El Proceso Unificado9.8. El Proceso Unificado
76. Tutorial UML y PU: 76/13
Flujos de trabajo
del proceso
Gestión del proyecto
Flujos de trabajo
de soporte
Iniciación Elaboración Construcción Transición
Iteraciones
preliminares
Iter
#m+1
Modelado del
negocio
Pruebas
Despliegue
Gestión del cambio
y configuraciones
Entorno
Implementación
Requisitos
Análisis y diseño
Iter
#2
Iter
#n
Iter
#n+1
Iter
#n+2
Iter
#1
Iter
#m
El ciclo de vida del desarrollo del software
9.9. El Proceso Unificado9.9. El Proceso Unificado
Fuente: Jacobson et al., 2000
77. Tutorial UML y PU: 77/13
9. El Proceso Unificado
• En esta estructura matricial se puede deducir
que:
– Los resultados de los flujos de trabajo de proceso
son los MODELOS.
– La conjunción de tiempo (fases) y esfuerzos
(flujos de trabajo) da lugar a las iteraciones.
– La conjunción de resultados (modelos) y
esfuerzos (flujos de trabajo) da lugar a los tipos
de modelos.
– La conjunción de tiempo (fases) y resultados
(modelos) da lugar a las versiones.
9.10. El Proceso Unificado9.10. El Proceso Unificado
78. Tutorial UML y PU: 78/13
9. El Proceso Unificado
• Se puede representar esta estructura
conceptual (metamodelo) mediante una
figura tridimensional donde:
– Eje X: Fases tiempo
– Eje Y: Flujos de trabajo esfuerzos
– Eje Z: Modelos resultados
9.11. El Proceso Unificado9.11. El Proceso Unificado
79. Tutorial UML y PU: 79/13
Z: Modelos
X: Fases
Y: Flujos
de trabajo (x,y): iteraciones
(x,z): versiones
(y,z): tipos de
modelos
tiempo
resultados
esfuerzo
9.12. El Proceso Unificado9.12. El Proceso Unificado
X,Y,Z:X,Y,Z:
ConfiguracionesConfiguraciones
del sistemadel sistema
80. Tutorial UML y PU: 80/13
10. Fases del ciclo
• Fase: es el intervalo de tiempo entre dos hitos
importantes del proceso durante el que se cumple un
conjunto bien definido de objetivos, se completan
artefactos y se toman decisiones sobre si pasar o no
a la siguiente fase.
• Dentro de cada fase hay varias iteraciones
– Iteración: representa un ciclo de desarrollo completo, desde
la captura de requisitos en el análisis hasta la
implementación y pruebas, que produce como resultado la
entrega al cliente o la salida al mercado de un proyecto
ejecutable.
10.1. Fases del ciclo10.1. Fases del ciclo
81. Tutorial UML y PU: 81/13
10. Fases del ciclo
• Iniciación.
– Se establece la planificación del proyecto y se delimita su
alcance.
• Elaboración.
– Se analiza el dominio del problema, se establece una base
arquitectónica sólida, se desarrolla el plan del proyecto y se
eliminan los elementos de más alto riesgo del proyecto.
• Construcción.
– Se desarrolla de forma iterativa e incremental un producto
completo que está preparado para la transición hacia la
comunidad de usuarios.
• Transición.
– El software se despliega en la comunidad de usuarios.
10.2. Fases del ciclo10.2. Fases del ciclo
82. Tutorial UML y PU: 82/13
Flujos de trabajo
del proceso
Gestión del proyecto
Flujos de trabajo
de soporte
Iniciación Elaboración Construcción Transición
Iteraciones
preliminares
Iter
#m+1
Modelado del
negocio
Pruebas
Despliegue
Gestión del cambio
y configuraciones
Entorno
Implementación
Requisitos
Análisis y diseño
Iter
#2
Iter
#n
Iter
#n+1
Iter
#n+2
Iter
#1
Iter
#m
Flujos de trabajo
del proceso
Gestión del proyecto
Flujos de trabajo
de soporte
Iniciación Elaboración Construcción Transición
Iteraciones
preliminares
Iter
#m+1
Modelado del
negocio
Pruebas
Despliegue
Gestión del cambio
y configuraciones
Entorno
Implementación
Requisitos
Análisis y diseño
Iter
#2
Iter
#n
Iter
#n+1
Iter
#n+2
Iter
#1
Iter
#m
F1:
F2:
F3:
F4:
F5:
F6:
F7:
F8:
F9:
F2
F1
F3
F4
F5
F6 F7
F8
F9
F2
F1
F3
F4
F5
F6 F7
F8
F9
F2
F1
F3
F4
F5
F6 F7
F8
F9
F2
F1
F3
F4
F5
F6 F7
F8
F9
F2
F1
F3
F4
F5
F6 F7
F8
F9
F2
F1
F3
F4
F5
F6 F7
F8
F9
Las iteraciones son distintas en el ciclo de vida
10.3. Fases del ciclo10.3. Fases del ciclo
83. Tutorial UML y PU: 83/13
10. Fases del ciclo
• Cada iteración pasa a través de varios flujos de
trabajo del proceso, aunque con un énfasis diferente
en cada uno de ellos, dependiendo de la fase en que
se encuentre:
– Durante la iniciación, el interés se orienta hacia el análisis y
el diseño.
– También durante la elaboración.
– Durante la construcción, la actividad central es la
implementación.
– La transición se centra en despliegue.
10.4. Fases del ciclo10.4. Fases del ciclo
84. Tutorial UML y PU: 84/13
11. Flujos de trabajo
• Los esfuerzos aplicados en el ciclo de vida
de desarrollo son de dos tipos:
• Flujos de trabajo del proceso:
– Conjunto de actividades fundamentalmente
técnicas.
• Flujos de trabajo de soporte:
– Conjunto de actividades fundamentalmente de
gestión.
11.1. Flujos de trabajo11.1. Flujos de trabajo
85. Tutorial UML y PU: 85/13
11. Flujos de trabajo
1. Modelado del negocio: describe la estructura y la dinámica
de la organización.
2. Requisitos: describe el método basado en casos de uso para
extraer los requisitos.
3. Análisis y diseño: describe las diferentes vistas
arquitectónicas.
4. Implementación: tiene en cuenta el desarrollo de software, la
prueba de unidades y la integración.
5. Pruebas: describe los casos de pruebas, los procedimientos y
las métricas para evaluación de defectos.
6. Despliegue: cubre la configuración del sistema entregable.
Flujos de trabajo del proceso:
11.2. Flujos de trabajo11.2. Flujos de trabajo
86. Tutorial UML y PU: 86/13
11. Flujos de trabajo
1. Gestión de configuraciones: controla los cambios y
mantiene la integridad de los artefactos de un proyecto.
2. Gestión del Proyecto: describe varias estrategias de trabajo
en un proceso iterativo.
3. Entorno: cubre la infraestructura necesaria para desarrollar
un sistema.
Flujos de trabajo de soporte:
11.3. Flujos de trabajo11.3. Flujos de trabajo
87. Tutorial UML y PU: 87/13
Flujos de trabajo
del proceso
Gestión del proyecto
Flujos de trabajo
de soporte
Iniciación Elaboración Construcción Transición
Iteraciones
preliminares
Iter
#m+1
Modelado del
negocio
Pruebas
Despliegue
Gestión del cambio
y configuraciones
Entorno
Implementación
Requisitos
Análisis y diseño
Iter
#2
Iter
#n
Iter
#n+1
Iter
#n+2
Iter
#1
Iter
#m
El ciclo de vida del desarrollo del software:
Flujos
11.4. Flujos de trabajo11.4. Flujos de trabajo
88. Tutorial UML y PU: 88/13
12. Tipos de resultados
• Un modelomodelo es una abstracción de la realidad o de un
sistema real tomando los elementos más
representativos con un propósito determinado.
• De un mismo sistema puede haber más de un
modelo, porque, según el propósito del mismo, los
elementos representativos pueden ser distintos.
• Los elementos a considerar en la construcción de
modelos son: supuestos, simplificaciones,
limitaciones o restricciones y preferencias
12.1.12.1. Tipos de resultadosTipos de resultados
89. Tutorial UML y PU: 89/13
12. Tipos de resultados
• Los supuestos:
– Son elementos para la construcción de modelos que reducen el
número de permutaciones y variaciones posibles, permitiendo al
modelo reflejar el problema de manera razonable.
• Las simplificaciones:
– Son elementos para la construcción de modelos que permiten
crear el modelo a tiempo.
• Las limitaciones o restricciones:
– Son elementos para la construcción de modelos que ayudan a
delimitar el problema.
• Las preferencias:
– Son elementos para la construcción de modelos que indican la
arquitectura preferida para toda la información, funciones y
tecnología.
– Pueden tener conflictos con otros factores restrictivos.
– Es recomendable tenerlas en cuenta para obtener un resultado
aceptado, además de correcto.
12.2.12.2. Tipos de resultadosTipos de resultados
90. Tutorial UML y PU: 90/13
12. Tipos de resultados
• Un modelo de objetosmodelo de objetos o modelo orientado a objetosmodelo orientado a objetos
es una abstracción de un sistema informático
orientado a objetos real que tiene un propósito
determinado.
• Según el propósito final, el mismo sistema puede
tener distintos modelos.
• Sin embargo, cualquiera de los modelos se
construye con el mismo conjunto de elementos para
representar las propiedades estáticas (estructura) y
dinámicas (comportamiento) tanto del sistema como
de las entidades que lo componen.
12.3.12.3. Tipos de resultadosTipos de resultados
91. Tutorial UML y PU: 91/13
12. Tipos de resultados
• Cada actividad del Proceso Unificado lleva algunos
artefactos asociados.
• Algunos artefactos:
– Se utilizan como entradas directas en las actividades
siguientes.
– Se mantienen como recursos de referencia en el
proyecto.
– Se generan en algún formato específico, en forma de
entregas definidas en el contrato.
• Estos artefactos son adicionales a los que
proporciona el propio UML:
– Los modelos y los conjuntos.
12.4.12.4. Tipos de resultadosTipos de resultados
92. Tutorial UML y PU: 92/13
12. Tipos de resultados
• Los modelosmodelos son el tipo de artefacto más importante
en el Proceso Unificado.
• Constituyen el tercer eje del metamodelo 3-D:
– Los tipos de resultados obtenidos con los distintos
esfuerzos a lo largo de las fases del ciclo.
• Hay nueve modelos que en conjunto cubren todas
las decisiones importantes implicadas en la
visualización, especificación, construcción y
documentación de un sistema con gran cantidad de
software.
12.5.12.5. Tipos de resultadosTipos de resultados
93. Tutorial UML y PU: 93/13
12. Tipos de resultados
1. Modelo del negocio: establece una abstracción de la organización.
2. Modelo del dominio: establece el contexto del sistema.
3. Modelo de casos de uso: establece los requisitos funcionales del
sistema.
4. Modelo de análisis (opcional): establece un diseño de las ideas.
5. Modelo de diseño: establece el vocabulario del problema y su
solución.
6. Modelo del proceso (opcional): establece los mecanismos de
concurrencia y sincronización del sistema.
7. Modelo de despliegue: establece la topología hardware sobre la
cual se ejecutará el sistema.
8. Modelo de implementación: establece las partes que se utilizarán
para ensamblar y hacer disponible el sistema físico.
9. Modelo de pruebas: establece las formas de validar y verificar el
sistema.
12.6.12.6. Tipos de resultadosTipos de resultados
Modelos del Proceso Unificado:
94. Tutorial UML y PU: 94/13
Modelo de
Casos de Uso
Modelo de
Análisis
Modelo de
Diseño
Modelo de
Despliegue
Modelo de
Implementación
Modelo de
Prueba
especificado por realizado por
distribuido por
implementado por
verificado por
12.7.12.7. Tipos de resultadosTipos de resultados
Relaciones lógicas entre los modelos :
95. Tutorial UML y PU: 95/13
Modelos y flujos de trabajo
del Proceso Unificado
12.8.12.8. Tipos de resultadosTipos de resultados
Modelado del
Negocio
Requisitos Análisis Diseño
Implementa-
ción
Prueba Despliegue
Modelo del
Negocio X
Modelo del
Dominio X X
Modelo de
Casos de Uso X
Modelo de
Análisis X
Modelo de
Diseño X
Modelo de
Procesos X
Modelo de
Despliegue X X
Modelo de
Implementación X X
Modelo de
Prueba X X
96. Tutorial UML y PU: 96/13
Est. Din. Est. Din. Est. Din. Est. Din. Est. Din. Est. Din. Est. Din. Est. Din. Est. Din.
Diagrama de
Casos de Uso X X X
Diagrama de
Interacción-
Secuencia
X X X X X X X X
Diagrama de
Interacción-
Colaboración
X X X X X X X X
Diagrama de
Clases de
Análisis
X
Diagrama de
Objetos de
Análisis
X
Diagrama de
Clases de
Diseño
X X
Diagrama de
Objetos de
Diseño
X X
Diagrama de
Estados X X X X X X
Diagrama de
Actividades X X X X X
Diagrama de
Componentes X
Diagrama de
Despliegue X
Modelo de
Prueba
Modelo de
Diseño
Modelo de
Procesos
Modelo de
Despliegue
Modelo
Implemen-
tación
Modelo del
Negocio
Modelo del
Dominio
Modelo de
Casos de
Uso
Modelo de
Análisis
MODELOS Y DIAGRAMAS EN EL RUP
12.9.12.9. Tipos de resultadosTipos de resultados
97. Tutorial UML y PU: 97/13
6. Tipos de resultados
• El Proceso Unificado recupera el concepto de vistavista
de UML.
• Para el Proceso Unificado una vistavista es:
– Una proyección de un modelo.
– Una proyección de la organización y la estructura del
sistema que se centra en un aspecto particular del sistema.
• La arquitectura de un sistema se captura en forma
de cinco vistas que interactúan entre sí:
– La vista de casos de uso.
– La vista de diseño.
– La vista de procesos.
– La vista de despliegue.
– La vista de implementación.
12.10.12.10. Tipos de resultadosTipos de resultados
98. Tutorial UML y PU: 98/13
Vista de diseño
Vista de
procesos
Vista de
despliegue
Vista de
implementación
Vista de
casos de uso
vocabulario,
funcionalidad
comportamiento
Funcionamiento,
capacidad de
crecimiento,
rendimiento
topología del
sistema,
distribución,
entrega,
instalación
ensamblado del
sistema,
gestión de
configuracionesVista de diseño
Vista de
procesos
Vista de
despliegue
Vista de
implementación
Vista de
casos de uso
vocabulario,
funcionalidad
comportamiento
Funcionamiento,
capacidad de
crecimiento,
rendimiento
topología del
sistema,
distribución,
entrega,
instalación
ensamblado del
sistema,
gestión de
configuraciones
Vistas de la arquitectura de un sistema
12.11.12.11. Tipos de resultadosTipos de resultados
99. Tutorial UML y PU: 99/13
6. Tipos de resultados
• Cada una de las vistas presenta:
• Aspectos estáticos: mediante los diagramas
estructurales de UML.
• Aspectos dinámicos: mediante diagramas
dinámicos de UML.
• Ejemplo: se puede trabajar con la vista de casos de
uso estática y la vista de casos de uso dinámica, la
vista de diseño estática y la vista de diseño dinámica,
y así sucesivamente.
• En el RUP se da más importancia a los modelos que
a las vistas. Aunque se siguen manteniendo para
determinados propósitos de modelado.
12.12.12.12. Tipos de resultadosTipos de resultados
100. Tutorial UML y PU: 100/13
6. Tipos de resultados
12.13.12.13. Tipos de resultadosTipos de resultados
Nombre Descripción Aspectos
Estáticos
Aspectos
Dinámicos
Vista de casos
de uso
Proyecta el comportamiento del sistema tal y como
es percibido por los: usuarios finales, analistas y en-
cargados de las pruebas. Especifica las fuerzas que
configuran la arquitectura del sistema.
Diagramas de casos de
uso
Diagramas de interacción
Diagramas de estados
Vista de diseño Soporta los requisitos funcionales del sistema: servi-
cios proporcionados a los usuarios finales. Vocabula-
rio del problema y su solución: clases, interfaces y
colaboraciones.
Diagramas de clases
Diagramas de objetos
Diagramas de interacción
Diagramas de estados
Diagramas de actividades
Vista de procesos Cubre el funcionamiento, capacidad de crecimiento y
rendimiento del sistema. Mecanismos de sincroniza-
ción y concurrencia del sistema: hilos y procesos.
Diagramas de clases
(activas)
Diagramas de objetos
Diagramas de interacción
Diagramas de estados
Diagramas de actividades
Vista de implementa-
ción
Cubre la gestión de configuraciones de las distintas
versiones de un sistema a partir de componentes y
archivos quasi-independientes. Ensamblado y dispo-
nibilidad del sistema: componentes y archivos.
Diagramas de componen-
tes
Diagramas de interacción
Diagramas de estados
Diagramas de actividades
Vista de despliegue Contiene los nodos que forman la arquitectura (topo-
logía) hardware sobre la que se ejecuta el sistema a
través de sus componentes. Está destinada a repre-
sentar la distribución, entrega e instalación de las
partes que forman el sistema informático físico.
Diagramas de despliegue Diagramas de interacción
Diagramas de estados
Diagramas de actividades
101. Tutorial UML y PU: 101/13
Diagra-
ma de
Casos de
Uso
Diagrama
de
Interac-
ción-
Secuen-
cia
Diagrama
de
Interacción-
Colabora-
ción
Diagra-
ma de
Clases
Diagra-
ma de
Objetos
Diagrama
de
Estados
Diagrama
de
Activida-
des
Diagrama
de Compo-
nentes
Diagrama
de Desplie-
gue
Estática
Dinámica
Estática
Dinámica
Estática
Dinámica
Estática
Dinámica
Estática
Dinámica
Vista de
Despliegue
Vista de Casos
de Uso
Vista de
Diseño
Vista de
Procesos
Vista de
Implemen-
tación
VISTAS Y DIAGRAMAS EN UML
12.14.12.14. Tipos de resultadosTipos de resultados
102. Tutorial UML y PU: 102/13
6. Tipos de resultados
• Los artefactos conjuntoconjunto del RUP son los siguientes:
1. Conjunto de requisitos.
2. Conjunto de diseño.
3. Conjunto de implementación.
4. Conjunto de despliegue.
12.15.12.15. Tipos de resultadosTipos de resultados
103. Tutorial UML y PU: 103/13
6. Tipos de resultados
1. Conjunto de requisitos:
• Agrupa toda la información que describe lo que
debe hacer el sistema.
• Puede comprender un modelo de casos de uso,
un modelo de requisitos no funcionales, un
modelo del dominio, un modelo de análisis y
otras formas de expresión de las necesidades
del usuario, incluyendo pero no limitándose a
maquetas, prototipos de la interfaz, restricciones
legales, etc.
12.16.12.16. Tipos de resultadosTipos de resultados
104. Tutorial UML y PU: 104/13
6. Tipos de resultados
2. Conjunto de diseño:
• Agrupa información que describe cómo se va a
construir el sistema y captura las decisiones
acerca de cómo se va realizar, teniendo en
cuenta las restricciones de tiempo, presupuesto,
aplicaciones existentes, reutilización, objetivos
de calidad y demás consideraciones.
• Puede implicar un modelo de diseño, un modelo
de pruebas y otras formas de expresión de la
naturaleza del sistema, incluyendo, pero no
limitándose, a prototipos y arquitecturas
ejecutables.
12.17.12.17. Tipos de resultadosTipos de resultados
105. Tutorial UML y PU: 105/13
6. Tipos de resultados
3. Conjunto de implementación:
• Agrupa toda la información acerca de los
elementos software que comprende el sistema,
incluyendo, pero no limitándose, a código fuente
en varios lenguajes de programación, archivos
de configuración, archivos de datos,
componentes software, etc., junto con la
información que describe cómo ensamblar el
sistema.
12.18.12.18. Tipos de resultadosTipos de resultados
106. Tutorial UML y PU: 106/13
6. Tipos de resultados
4. Conjunto de despliegue:
• Agrupa toda la información acerca de la forma
en que se empaqueta actualmente el software,
se distribuye, se instala y se ejecuta en el
entorno destino.
12.19.12.19. Tipos de resultadosTipos de resultados
107. Tutorial UML y PU: 107/13
13. Captura y Modelado
de Requisitos
• El Análisis de Requisitos tiene por misión convertir el problema,
expresado en términos del dominio del negocio, a soluciones
descritas en en lenguaje del dominio de la Tecnología de
Información.
• El problema y su planteamiento pertenecen al Espacio delEspacio del
ProblemaProblema:
– Descripción concreta del negocio.
– Dominio de los Objetos de Negocio (DON).
• Las soluciones pertenecen al Espacio de la SoluciónEspacio de la Solución:
– Descripción concreta del sistema de información.
– Dominio de los Objetos de Negocio.
– Dominio de los Objetos de Infraestructura (DOI):
• Subdominio de Objetos de Bases de Datos (SDOBD).
• Subdominio de Objetos de Interfaz (SDOIZ).
13.1.13.1. Captura y Modelado de RequisitosCaptura y Modelado de Requisitos
108. Tutorial UML y PU: 108/13
13. Captura y Modelado
de Requisitos
13.2.13.2. Captura y Modelado de RequisitosCaptura y Modelado de Requisitos
Espacio del
Problema
Espacio de la
Solución de Usuario
Análisis de
Requisitos
Espacio de la
Solución Técnica
Análisis OO
Diseño OO
Espacio de la
Solución de
Implementación
Diseño
109. Tutorial UML y PU: 109/13
13. Captura y Modelado
de Requisitos
• El Análisis de Requisitos en el RUP se realiza por
medio de los flujos de trabajo:
– Modelado del negocio.
– Requisitos.
• El resultado del Análisis de Requisitos es el siguiente:
– Modelo del Negocio.
– Modelo del Dominio.
– Modelo de Casos de Uso.
– Documento de Especificaciones Técnicas del Sistema
(según norma IEEE-830/1999).
13.3.13.3. Captura y Modelado de RequisitosCaptura y Modelado de Requisitos
110. Tutorial UML y PU: 110/13
13. Captura y Modelado
de Requisitos
13.4.13.4. Captura y Modelado de RequisitosCaptura y Modelado de Requisitos
Flujos de trabajo
del proceso
Gestión del proyecto
Flujos de trabajo
de soporte
Iniciación Elaboración Construcción Transición
Iteraciones
preliminares
Iter
#m+1
Modelado del
negocio
Pruebas
Despliegue
Gestión del cambio
y configuraciones
Entorno
Implementación
Requisitos
Análisis y diseño
Iter
#2
Iter
#n
Iter
#n+1
Iter
#n+2
Iter
#1
Iter
#m
Requisitos
111. Tutorial UML y PU: 111/13
13. Captura y Modelado
de Requisitos
• El Modelo de Casos de Uso (MCU) establece los
requisitos funcionales del sistema de información.
• En el MCU se recoge la descripción externa y
observable de cómo se utiliza el sistema de
información:
– Descripción de CÓMO se utiliza el sistema:
• Funciones, Servicios y Procesos.
– Descripción EXTERNA del uso del sistema:
• Se identifican y describen funciones/servicios/procesos
del negocio que un usuario puede hacer con el soporte
del sistema de información.
– Descripción OBSERVABLE del uso del sistema:
• Es como si hubiera un observador externo que va
anotando lo que hace el usuario con el sistema y lo que
el sistema responde al usuario.
13.5.13.5. Captura y Modelado de RequisitosCaptura y Modelado de Requisitos
112. Tutorial UML y PU: 112/13
13. Captura y Modelado
de Requisitos
13.6.13.6. Captura y Modelado de RequisitosCaptura y Modelado de Requisitos
SubModelo de Casos
de Uso de Negocio
SubModelo de Casos
de Uso (Técnico)
Diagrama Principal
del Modelo de Casos
de Uso
Use-Case Model
The Use-Case Model is
traceable to (and derives
from) the Business Model.
The system (as described in
the Use Case Model)
provides behavior that
supports the business.
Business Use-Case
Model
Diagrama de Contexto
del SMCU de Negocio
Diagrama de Contexto
del SMCU Técnico
113. Tutorial UML y PU: 113/13
13. Captura y Modelado
de Requisitos
13.7.13.7. Captura y Modelado de RequisitosCaptura y Modelado de Requisitos
Diagrama de Contexto
del MCU
114. Tutorial UML y PU: 114/13
14. Modelado de Análisis
• Una vez completado el modelo de casos de uso (CU) se ha
llegado a obtener diagramas de casos de uso en determinados
niveles que ya no se pueden explotar más.
• Si se intentara explotar los CU, se pasaría a describir el
comportamiento interno de las funciones con artefactos
inadecuados.
• Los casos de uso contenidos en estos diagramas se denominan
casos de uso elementales.
• Esta situación límite indica que se debe pasar a trabajar con
otros artefactos, que son los del modelo de análisis:
– Clases de análisis.
– Asociaciones.
– Diagramas de clases.
– Diagramas de colaboración asociados a los diagramas de
clases.
14.1.14.1. Modelado de AnálisisModelado de Análisis
115. Tutorial UML y PU: 115/13
14. Modelado de Análisis
14.2.14.2. Modelado de AnálisisModelado de Análisis
Modelo de
Casos de Uso
Modelo de
Análisis
Modelo de
Diseño
Modelo de
Despliegue
Modelo de
Implementación
Modelo de
Prueba
especificado por realizado por
distribuido por
implementado por
verificado por
Transición del MCU hacia el MA
116. Tutorial UML y PU: 116/13
14. Modelado de Análisis
• El Análisis en el RUP se realiza por medio de los
flujos de trabajo:
– Análisis y diseño.
• El resultado del Análisis es el siguiente:
– Modelo de Análisis.
• El Modelo de Análisis contiene:
– La Vista de Diseño de UML.
– La Vista de Procesos de UML.
14.3.14.3. Modelado de AnálisisModelado de Análisis
117. Tutorial UML y PU: 117/13
14. Modelado de Análisis
14.4.14.4. Modelado de AnálisisModelado de Análisis
Flujos de trabajo
del proceso
Gestión del proyecto
Flujos de trabajo
de soporte
Iniciación Elaboración Construcción Transición
Iteraciones
preliminares
Iter
#m+1
Modelado del
negocio
Pruebas
Despliegue
Gestión del cambio
y configuraciones
Entorno
Implementación
Requisitos
Análisis y diseño
Iter
#2
Iter
#n
Iter
#n+1
Iter
#n+2
Iter
#1
Iter
#m
Análisis
118. Tutorial UML y PU: 118/13
Cada caso de uso se
desglosa en un diagrama
en el nivel inferior
NIVEL 0
NIVEL1
NIVEL 2
Cada caso de uso se
desglosa en un diagrama
en el nivel inferior
Modelo de casos de uso
con estructura de
desglose de diagramas
14.5.14.5. Modelado de AnálisisModelado de Análisis
Gestor/ControlGestor/Control
caso de uso (MCU)caso de uso (MCU) Realización (MA)
InterfazInterfaz EntidadEntidad
MODELO DE CASOS DE USO MODELO DE ANÁLISIS
«trace»
Artefactos del modelo de análisis
Proceso de Conversión:
Casos de Uso
Análisis
119. Tutorial UML y PU: 119/1314.6.14.6. Modelado de AnálisisModelado de Análisis
Gestor/ControlGestor/Control
caso de uso (MCU)caso de uso (MCU) Realización (MA)
InterfazInterfaz EntidadEntidad
MODELO DE CASOS DE USO MODELO DE ANÁLISIS
«trace»
Artefactos del modelo de análisis
Proceso de Conversión:
Casos de Uso
Análisis
I_Cajero Cta_ClienteCliente
I_Autenticacion
C_Gestor_Interfaz
C_Verificador_Autenticacio
n
F01.01 Consulta saldo
Diagrama de
Clases de Análisis
Atómico
120. Tutorial UML y PU: 120/1314.7.14.7. Modelado de AnálisisModelado de Análisis
Modelo de Casos de Uso Modelo de Análisis
MCU
Nivel i
MCU
Nivel 2
MCU
Nivel 1
MCU
Nivel 0
MA
Nivel j
MA
Nivel 2
MA
Nivel 1
MA
Nivel 0Top-Down Bottom-Up
Gestor/ControlGestor/Control
caso de uso (MCU)caso de uso (MCU) Realización (MA)
InterfazInterfaz EntidadEntidad
MODELO DE CASOS DE USO MODELO DE ANÁLISIS
«trace»
Artefactos del modelo de análisis
Subsistema 1
Subsistema 2
Subsistema 3
Servicio(CU)-Subsistema(DA)
I_Cajero Cta_ClienteCliente
I_Autenticacion
C_Gestor_Interfaz
C_Verificador_Autenticacio
n
F01.01 Consulta saldo
121. Tutorial UML y PU: 121/1314.8.14.8. Modelado de AnálisisModelado de Análisis
La estructura del modelo en Rose:La estructura del modelo en Rose:
Diagrama de ClasesDiagrama de Clases
de Análisis de Contextode Análisis de Contexto
Carpeta de trabajoCarpeta de trabajo
en la conversiónen la conversión
D. Clases Análisis AtómicoD. Clases Análisis Atómico
para el Caso de Usopara el Caso de Uso
F01.01 <F01.01 <Nombre funciónNombre función>>
Diagrama de ColaboraciónDiagrama de Colaboración
para DCAA F01.01para DCAA F01.01
122. Tutorial UML y PU: 122/13
15. Modelado de Diseño
• En el flujo de requisitos se construye un modelo que
representa el comportamiento observable o externo
del sistema que se quiere obtener.
• En los flujos de análisisanálisis, diseñodiseño e implementaciónimplementación, se
representa la estructura y el comportamiento internos
del sistema a realizar.
• Característica común de los tres flujos frente al flujo
de requisitos:
– En los tres flujos se trabaja a diferentes niveles de
abstracción, desde el más elevado en el análisis, hasta el
más bajo en la implementación.
15.1.15.1. Modelado de DiseñoModelado de Diseño
123. Tutorial UML y PU: 123/13
15. Modelado de Diseño
15.2.15.2. Modelado deModelado de DiseñoDiseño
Modelo de
Casos de Uso
Modelo de
Análisis
Modelo de
Diseño
Modelo de
Despliegue
Modelo de
Implementación
Modelo de
Prueba
especificado por
realizado por
distribuido por
implementado por
verificado por
Transición del MCA hacia el MD
Flujo de
Análisis de
Requisitos
Flujo de
Análisis y
Diseño
124. Tutorial UML y PU: 124/13
15. Modelado de Diseño
• La técnica de modelado consiste en identificar, a
través de las especificaciones de las clases de
análisis las clases de diseño correspondientes.
• Para cada clase de análisis se puede derivar una o
más clases de diseño:
– Clase de control clase activaclase activa (>= 1)
– Clase de entidad clase de entidadclase de entidad (>= 1)
– Clase de interfaz clase de interfazclase de interfaz (>= 1)
15.3.15.3. Modelado de DiseñoModelado de Diseño
125. Tutorial UML y PU: 125/1315.4.15.4. Modelado deModelado de DiseñoDiseño
Gestor de cuentas
Gestor de clientes
Gestor de cliente
<<process>>
Gestor de cuenta
<<process>><<trace>>
<<trace>>
Facturas
Factura
Albarán
<<trace>>
<<trace>>
Interfaz de terminal celular
Teclado
<<Interface_design>>
Pantalla
<<Interface_design>>
Micrófono
<<Interface_design>>
Altavoz
<<Interface_design>>
Puerto MSVL
<<Interface_design>>
<<trace>>
<<trace>>
<<trace>>
<<trace>>
<<trace>>
126. Tutorial UML y PU: 126/13
15. Modelado de Diseño
• En el proceso de conversión del Modelo de Análisis
(MA) al Modelo de Diseño (MD), la estrategia
adoptada es mixta:
Top-Down
+
Level-to-Level
15.6.15.6. Modelado de DiseñoModelado de Diseño
127. Tutorial UML y PU: 127/1315.7.15.7. Modelado deModelado de DiseñoDiseño
Modelo de Análisis
MA
Nivel j
MA
Nivel 2
MA
Nivel 1
MA
Nivel 0
Top-Down
Bottom-Up
Subsistema 1
Subsistema 2
Subsistema 3
Subsistema(DA)-Subsistema(DD)
Modelo de Diseño
MD
Nivel i
MD
Nivel 2
MD
Nivel 1
MD
Nivel 0
Modelo de
Casos de Uso
Subsistema 1
Subsistema 2
Subsistema 3
128. Tutorial UML y PU: 128/1315.8.15.8. Modelado deModelado de DiseñoDiseño
Modelo de Análisis
MA
Nivel j
MA
Nivel 2
MA
Nivel 1
MA
Nivel 0
Top-Down
Bottom-Up Subsistema(DA)-Subsistema(DD)
Modelo de Diseño
MD
Nivel i
MD
Nivel 2
MD
Nivel 1
MD
Nivel 0
Modelo de
Casos de Uso
I_Cajero Cta_ClienteCliente
I_Autenticacion
C_Gestor_Interfaz
C_Verificador_Autenticacio
n
F01.01 Consulta saldo
Punto
Coord_X : Double
Coord_Y : Double
Figura_2D
Centro : Punto
Superficie : Double
define
Punto: Pto_1
Coord_X = 5
Coord_Y = 6
<<object>>
Punto: Pto_3
Coord_X = 11
Coord_Y = 15
<<object>>
Punto: Pto_2
Coord_X = 7
Coord_Y = 3
<<object>>
Figura_2D: Triángulo_T1define
define
define
Instancias de
la clase Punto
Instancia de
la clase
Figura_2D
asociación
enlace
abstracciónabstracción
Level-to-Level
129. Tutorial UML y PU: 129/1315.9.15.9. Modelado deModelado de DiseñoDiseño
130. Tutorial UML y PU: 130/1315.10.15.10. Modelado deModelado de DiseñoDiseño
La estructura del modelo en Rose:La estructura del modelo en Rose:
Diagrama de ClasesDiagrama de Clases
de Diseño de Contextode Diseño de Contexto
131. Tutorial UML y PU: 131/13
16. Modelado de Implementación
• El modelado de implementación se realiza para obtener:
– La implementación del sistema en términos de lenguajes y
elementos de programación.
– La distribución de los módulo software en los elementos
hardware del sistema.
• En el flujo de implementaciónimplementación se construye un modelo que
representa la estructura y el comportamiento internos del
sistema en cuanto a:
– Componentes y módulos.
– Arquitectura software del sistema.
• En el flujo de desplieguedespliegue se construye un modelo que
representa la estructura y el comportamiento internos del
sistema en cuanto a:
– Arquitectura hardware del sistema.
16.1.16.1. Modelado de ImplementaciónModelado de Implementación
132. Tutorial UML y PU: 132/13
Flujo de
Implementa
ción
16. Modelado de Implementación
16.2.16.2. Modelado de ImplementaciónModelado de Implementación
Modelo de
Casos de Uso
Modelo de
Análisis
Modelo de
Diseño
Modelo de
Despliegue
Modelo de
Implementación
Modelo de
Prueba
especificado por
realizado por
distribuido por
implementado por
verificado por
Transición del MD hacia el MDP
Flujo de
Análisis de
Requisitos
Flujo de
Análisis y
Diseño Flujo de
Despliegue
133. Tutorial UML y PU: 133/13
Programa Principal
Gestión individuos
Gestión Proyectos
Gestión Población
Gestor Base de Datos
Gestión Agentes
Gestión Cálculo
Gestión Interfaces
16. Modelado de Implementación
16.3.16.3. Modelado de ImplementaciónModelado de Implementación
Modelo de
Implementación
(Vista parcial)
componentes
134. Tutorial UML y PU: 134/13
16. Modelado de Implementación
16.4.16.4. Modelado de ImplementaciónModelado de Implementación
Modelo de Despliegue
(Vista parcial)
nodos /
procesadores
135. Tutorial UML y PU: 135/13
17. Resumen
• El Proceso Unificado es una metodología creada
principalmente para el desarrollo de software
orientado a objetos.
• Utiliza el soporte de modelado de UML, pero es
independiente de UML.
• El Proceso Unificado:
– Es un Proceso iterativo.
– Está centrado en la arquitectura.
– Está dirigido por los casos de uso.
– Es un proceso configurable.
– Soporta las técnicas orientadas a objetos.
– Impulsa un control de calidad y una gestión del riesgo
objetivos y continuos.
17.1.17.1. ResumenResumen
136. Tutorial UML y PU: 136/13
17. Resumen
• La aplicación formal del Proceso Unificado
supone:
– Desventajas:
• Grandes esfuerzos en la construcción de modelos.
• Necesidad del soporte de herramientas informáticas.
– Ventajas:
• Disminuye el riesgo del error de análisis / diseño
acumulado.
• Aligera el esfuerzo en implementación.
• Proporciona la documentación del ciclo de vida en el
mismo proceso.
17.2.17.2. ResumenResumen
137. Tutorial UML y PU: 137/13
17. Resumen
• El Proceso Unificado es flexible y se puede adaptar al
grado de complejidad del modelo de proceso de
desarrollo (descarte de algunos modelos o flujos).
• El Proceso Unificado es abierto y permite la
incorporación de enfoques y artefactos
complementarios:
– Patrones de diseño.
– Patrones de implementación.
– Marcos de diseño.
– Combinación de varios modelos de proceso.
– Arquitecturas Dirigidas por Modelos (Model Driven
Architectures).
– Ejecutabilidad de modelos: UML 2, validación y
verificación formales.
17.3.17.3. ResumenResumen
138. Tutorial UML y PU: 138/13
18. Bibliografía
1. Booch G., Rumbaugh J., Jacobson I. El Lenguaje Unificado de
Modelado, Addison-Wesley, Madrid, 1999.
2. Bruegge B., Dutoit A.H. Ingeniería de Software Orientado a Objetos,
Prentice Hall– Pearson educación, México, 2002.
3. Jacobson I., Booch G., Rumbaugh J. El Proceso Unificado de
Desarrollo de Software, Addison-Wesley, Madrid, 2000.
4. Pressman R.S. Ingeniería del Software. Un enfoque práctico (5ª ed.)
Mc Graw-Hill; New York , 2001.
5. Rumbaugh J., Jacobson I., Booch G. El Lenguaje Unificado de
Modelado. Manual de Referencia, Addison-Wesley, Madrid, 2000.
6. Sommerville I. Ingeniería de software, 6ª edición, Prentice Hall –
Pearson educación, México, 2002.
7. Stevens P., Pooley R. Utilización de UML en Ingeniería del Software
con Objetos y Componentes, Addison-Wesley, Madrid, 2002.
8. http://www.omg.org
9. http://www.uml.org
18.18. Bibliografía Parte IIBibliografía Parte II