Gamified Nachbarschaftshilfe
Juliane Emisch
UX Roundtable 07.09.2015
Gliederung
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Kontext Vorgehen Bisherige
Arbeit
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Planung
Ich brauche
Hilfe. Wen
kann ich
fragen?
Ich hab Zeit und
wäre bereit
meinen
Mitmenschen
etwas Gutes zu
tun.
Wer kann
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Spiralmodell
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[Boehm 1989]Vorgehen
Das Vorgehen, welches ich benutze, ist vom Spiralmodell abgewandelt.
CoPEP
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[Arnold; Leimeister; Krcmar 2003]Vorgehen
CoPEP bietet meiner Masterarbeit eine gute Grundlage.
Test User
Mein Vorgehen
App-Entwickler
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Mobile-Designer
Iteration 2
Iteration 1
Prototyp &
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Prototyp
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Die App
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Bisherige Arbeit
Mein App-Prototyp besitzt 3 Grundfunktionen: Anfrage annehmen, erstellen und eine Übersicht.
Evaluation
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Iteration 1
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angepasst + Funktion
„Kontakt-
aufnahme“
Wording
V 0.0 V 0.3 V 1.0
Ablauf
angepasst
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Gamification
„Gamification ist der Einsatz von Game Mechanics in spielfremden Kontexten.“
[Deterding et al. 2011]
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Evaluation
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Iteration 2
+ Tutorial
V 1.0 V 1.1
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Wochen
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Weitere Planung
In Iteration 3 möchte ich die Willkommens-AG unterstützen und Game Mechani...
Testaufbau
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2-3
Wochen
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Weitere Planung
Fazit
• Masterarbeit kommt in die spannende Phase
• Erste Gamification-Elemente sind gut angekommen (Geist der Nachbarscha...
Quellen
Abk. Literatur Folie
[Boehm 1989] Boehm (1989): A Spiral Model for Software Development and Enhancement. In:
Boehm...
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Gamified Nachbarschaft

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Gamification einer App zur Nachbarschaftshilfe
Vortrag von Juliane Emisch im User Experience Roundtable Hamburg 9/15 http://uxhh.de/roundtable/archiv/index.html#Sep15

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Gamified Nachbarschaft

  1. 1. Gamified Nachbarschaftshilfe Juliane Emisch UX Roundtable 07.09.2015
  2. 2. Gliederung 2 Kontext Vorgehen Bisherige Arbeit Weitere Planung
  3. 3. Ich brauche Hilfe. Wen kann ich fragen? Ich hab Zeit und wäre bereit meinen Mitmenschen etwas Gutes zu tun. Wer kann meine Katze füttern? Hat jemand eine Bohrmaschine? Ich würde mich gern ehrenamtlich für meine Nachbarschaft einsetzen. Ich wäre gern für meine Nachbarn da. 3 Kontext Das Zusammenleben in der Stadt wird immer anonymer und die Bevölkerung älter.
  4. 4. Spiralmodell 4 [Boehm 1989]Vorgehen Das Vorgehen, welches ich benutze, ist vom Spiralmodell abgewandelt.
  5. 5. CoPEP 5 [Arnold; Leimeister; Krcmar 2003]Vorgehen CoPEP bietet meiner Masterarbeit eine gute Grundlage.
  6. 6. Test User Mein Vorgehen App-Entwickler Test User Mobile-Designer Iteration 2 Iteration 1 Prototyp & Demo Prototyp U-Test Prototyp U-Test G-Test Prototyp G-Test Evaluation Evaluation Evaluation Ändern Planen Festlegen Ändern & G Festlegen Planen Ändern Evaluation Iteration 3 Evaluation Test User Iteration 3 6 Konventionen Empfehlungen U.-Probleme Zusätz. Anforderungen U.-Probleme Konventionen Empfehlungen G.-Probleme G.-Probleme U.-Probleme [eigene Abb. nach Arnold; Leimeister; Krcmar 2003]Vorgehen
  7. 7. Die App 7 Bisherige Arbeit Mein App-Prototyp besitzt 3 Grundfunktionen: Anfrage annehmen, erstellen und eine Übersicht.
  8. 8. Evaluation 8 Iteration 1 Startseite angepasst + Funktion „Kontakt- aufnahme“ Wording V 0.0 V 0.3 V 1.0 Ablauf angepasst Ablauf Wording + Favoritenliste Icon Formularseite angepasst + Status + Events + Aufgaben + „Geist der Nachbarschaft“ + Story + Individualisierung + Indirekte Rangliste Bisherige Arbeit Dies sind die Ergebnisse der ersten Iteration.
  9. 9. Gamification „Gamification ist der Einsatz von Game Mechanics in spielfremden Kontexten.“ [Deterding et al. 2011] 9 „Game Mechanics sind funktionale Komponenten in gamifizierten Systemen, die verschiedene Aktionen, Verhaltens- und Kontrollmechanismen anbieten, um dem Nutzer die Interaktion zu ermöglichen.“ [Thiebes et al. 2014] Top 10 • Punkte • Abzeichen • Quests • Level • Ranglisten • Feedback • Story • Ziele • Fortschritt • Bonus „Game Dynamics sind die individuellen Reaktionen bei der Benutzung der Game Mechanics.“ [Thiebes et al. 2014] Top 3 • Wettkampf • Kooperation • Selbststeigerung Gamification Bisherige Arbeit
  10. 10. Evaluation 10 ? Iteration 2 + Tutorial V 1.0 V 1.1 (+ Levels) Ablauf angepasst - „Geist der Nachbarschaft“ - Story - Individualisierung - Indirekte Rangliste Events angepasst + Punkte + Fortschrittsanzeige + Abzeichen + direkte Ranglisten ABER: auf alles nur optional V 2.0 Bisherige Arbeit Dies sind die Ergebnisse der 2. Iteration und die Vorüberlegungen zur 3. Iteration.
  11. 11. Uni HH Informatikum Parkplatz Nahrung? Kleidung? Betreuung? Spielsachen?Unterstützung? 11 ‫اللغة‬‫؟‬ Weitere Planung Ende September begrüßt das Informatikum über 500 Flüchtlinge.
  12. 12. Willkommen 12 Offene Arme Kleidung Unterstützung Spielzeug Essen Weitere Planung Eine Willkommens-AG möchte Uni, Nachbarschaft und Flüchtlinge zueinander bringen.
  13. 13. Testaufbau Quests 2-3 Wochen 13 Weitere Planung In Iteration 3 möchte ich die Willkommens-AG unterstützen und Game Mechanics untersuchen.
  14. 14. Testaufbau Quests 2-3 Wochen 14 Weitere Planung
  15. 15. Fazit • Masterarbeit kommt in die spannende Phase • Erste Gamification-Elemente sind gut angekommen (Geist der Nachbarschaft): es kann die Motivation von Probanden steigern oder wird als nettes Gimmick angesehen • Über Events / Aufgaben kann die Nachbarschaft informiert und integriert werden • Thema ist extrem aktuell und wichtig 15
  16. 16. Quellen Abk. Literatur Folie [Boehm 1989] Boehm (1989): A Spiral Model for Software Development and Enhancement. In: Boehm, B.W. (Ed). Software Risk Management. Washington, IEEE Computer Society Press. 4 [Arnold; Leimeister; Krcmar 2003] Arnold; Leimeister; Krcmar (2003): CoPEP: A Development Process Model for Community Platforms for Cancer Patients. Proceedings of the 11th European Conference on Information Systems, ECIS 2003, Naples, Italy 16-21 June 2003 5 [Deterding 2011] Deterding; Dixon; Khalaed; Nacke (2011): From game design elements to gamefulness: defining „gamification“. In: MindTrek 2011 9 [Ferrara 2012] Ferrara (2012): Playful Design – Creating game experiences in everyday interfaces. New York: Rosenfeld Media 17 [Deterding 2012] Deterding (2012): 9.5 Theses on the Power and Efficacy of Gamification. MSR Talk Series. http://de.slideshare.net/dings/95-theses-on-the-power-and- efficacy-of-gamification-14625326 17 [Thiebes 2014] Thiebes; Lins; Basten (2014): Gamifying Information Systems – A synthesis of gamification mechanics and dynamics. Tel Aviv: 22nd European Conference on Information Systems 9, 17 16

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