UX-Methoden im Projektmanagement

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Vortrag beim Round Table Projektmanagement vom CyberForum in Karlsruhe, 10.3.2015

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UX-Methoden im Projektmanagement

  1. 1. UX-Methoden im Projektmanagement
  2. 2. web.de billiger.de kuehlhaus AG 1&11&1 CAS Free!
  3. 3. UX?
  4. 4. – Jakob Nielsen, Don Norman „‚User experience‘ encompasses all aspects of the end-user's interaction with the company, its services, and its products.“
  5. 5. shopify.com
  6. 6. Projektmanagment aus der Sicht eines Betroffenen. mistaspeedy on imgur.com
  7. 7. Probleme
  8. 8. Unternehmensstruktur - das Silo. leaflet on en.wikipedia.org
  9. 9. verschiedene Systeme prallen aufeinander.
  10. 10. Silos führen zu hinhaltendem Widerstand mistaspeedy on imgur.com
  11. 11. und missglückter Kommunikation. welt.de
  12. 12. Ok, so weit die Probleme. Aber was kann ich als Einzelner besser machen?
  13. 13. 1 - Rolle und skill set 2 - „Peoplekram“ 3 - UX-Methoden
  14. 14. 1 - Rolle und skill set
  15. 15. „unser Team ist ja super, aber …“
  16. 16. Luis Angel Camargo on flickr.com
  17. 17. 1.1 mit dem Silo klar kommen Silo-Orga taucht bei Unternehmen >30 Personen zwangsläufig auf. Das kann man nicht ändern, aber besser damit umgehen: • die anderen machen auch einen guten Job (vor allem, wenn man sie ernst nimmt und einbezieht). Sie ticken nur anders. • informelles Netzwerk aufbauen • den Nutzen der eigenen Arbeit erklären (Dienstleistungsgedanke)
  18. 18. den Designer (Entwickler etc.) verstehen.
  19. 19. tattoodonkey.com
  20. 20. 1.2 den Designer verstehen Die Projektbeteiligten sind in aller Regel eine sehr heterogene Gruppe. Das kann man ignorieren, aber dann wird es nicht laufen: • ein Minimum von fachlichem Verständnis entwickeln • „die Sprache lernen“ • auch schräge Vögel einfach mal ernst nehmen • alle Beteiligten so früh es geht einbeziehen
  21. 21. – page headline, mckinsey.com/insights „Delivering … projects on time, on budget and on value.“
  22. 22. Cybershot8001 on en.wikipedia.org
  23. 23. 1.3 die eigene Rolle klären Unterhalb von XXL-Projektgröße plädiere ich für einen „fachnahen“ PJM, am Besten sogar aus einem projekt-relevanten Fachgebiet. Wenn das nicht geht, sind ein UX Designer oder ein mit agilen Methoden vertrauter Entwickler (schon im Eigeninteresse) sicher immer bereit, den Projektmanager zu unterstützen.
  24. 24. socialsciencesalpajes.wordpress.com der Projektmanager als Renaissancebaumeister
  25. 25. 1.4 der PJM als Baumeister Idealbild: Der Projektmanager betrachtet das Projekt ganzheitlich. Also nicht in erster Linie die Kennzahlen und Abläufe, sondern er hat vor allem die beteiligten Menschen im Blick, und hat ein grobes Verständnis der inhaltlichen Zusammenhänge und der erforderlichen Fachgebiete.
  26. 26. 2 - „Peoplekram“
  27. 27. für kühle Rechner: Warum sollte ich das alles tun? Das ist doch mehr Arbeit!
  28. 28. die Kostensicht
  29. 29. Kosten Beeinflussbarkeit der Kosten Anfdg. Konzept Coding Testing Betrieb
  30. 30. die kulturelle Sicht
  31. 31. youtube.com
  32. 32. human centered project management! Ein unerkannter Fehler wird im Projektverlauf immer teurer. Der Projektmanager erkennt einen Fehler aber nur dann sehr früh, wenn alle im vertrauen und die Kommunikation funktioniert. Eine nachhaltige, gute Unter- nehmenskultur entsteht nur durch Initiative von einzelnen. Projektmanager als Multiplikatoren können in dieser Richtung sehr viel bewegen - und selbst sehr viel profitieren.
  33. 33. wie kommen wir da hin?
  34. 34. – John Stewart Mill, nach ideas.semanticfoundry.com „It is hardly possible to overrate the value… of placing human beings in contact with persons dissimilar to themselves, with modes of thought and action unlike those with which they are familiar.
  35. 35. 2.1 inter- disziplinäre Projektteams kollaboratives Arbeiten bringt bessere Qualität, Zeitersparnis und Spaß. Wenn es richtig organisiert ist. Mein Ansatz: einfach mal ein Projektteam wie ein echtes Team betrachten. Die verschiedenen Methoden, Ideen und Ansätze grundsätzlich als Gewinn sehen und nicht wegmanagen.
  36. 36. 2.2 beteiligen + selbst machen lassen die Mitglieder des Projektteams so früh wie möglich im Prozess „einweihen“: Ziele und Scope offenlegen,
 echt an der Planung beteiligen. Wo immer möglich, Ziele nicht vorgeben, sondern vom Team erarbeiten lassen.
  37. 37. Dodo von den Bergen on de.wikipedia.org keine Angst vor der Volksabstimmung!
  38. 38. 2.3 ein echtes Team bauen was unterscheidet ein echtes Team von einer Anzahl Leute, die an einem Projekt arbeiten? Da gibt es reichlich Literatur, z.B. das Phasenmodell nach Bruce Tuckman Norming, Forming, Storming,
 Performing, Adjourning nur zwei Punkte hier: - prägend sind Führung, Teammitglieder, Aufgabe und Umwelt - es klappt nie ohne eine gewissenhafte, konstant präsente, vermittelnde Distanz. Das muss nicht die Führungskraft sein (eine Rolle für den Projektmanager!)
  39. 39. 2.4 die Menschen für das Projekt gewinnen Sinn des Ganzen bis hierher - ein Projekt funktioniert um Größenordnungen besser, wenn alle im Projektteam mit Herz und überzeugt bei der Sache sind: fachlich informiert, ernst genommen, gestaltend beteiligt. Ein Team halt. Klingt schwierig? Das bringt uns zu den UX-Methoden.
  40. 40. 3 - UX Methoden
  41. 41. zeichnen statt und schreiben
  42. 42. übersetzen sich besser verstehen
  43. 43. 3.1 Scribbeln Einsatzzweck Nutzen Entwerfen, Lösungen entwickeln, Diskussionsstand festhalten die schnellste Art, etwas bildlich festzuhalten eine ganz einfache Darstellungsqualität reicht meist als „Übersetzer“ zwischen Fachleuten verschiedener Disziplinen. Ein reiner Text reicht fast nie, eine Mind Map nur für sehr wenige spezielle Anwendungsfälle
  44. 44. 3.2 Sketchnotes Einsatzzweck Nutzen einen Vortrag oder komplexen Sachverhalt visuell aufbereiten „lernen“ - während des Zeichnens durchdringt man zwangsläufig den Inhalt „merken“ - durch die Visualisierung werden Details besser erinnerlich gut geeignet für Präsentation neuer Ideen sketchnotes.de
  45. 45. 3.3 Card Sorting Einsatzzweck Nutzen Strukturen schaffen, Elemente ordnen, Ergebnisse sortieren Resultate von Gruppenarbeiten zusammentragen und Synthesen schaffen (Navigations-) Strukturen klären und überprüfen auch hervorragend für Projektplanung im Team, z.B. Definition von Arbeitspaketen, Ressourcen- und Kapaplanung content-driven-ecommerce.de, fostermilo.com
  46. 46. idblog.hdm-stuttgart.de
  47. 47. Menschen begeistern ein Team bauen
  48. 48. Leonie Lentz / aperto, IAK 13 3.5 - Design Studio Methodology
  49. 49. Design Studio Einsatzzweck Nutzen Wollmilchsau, eierlegend. echte Projektteams bauen, auch interdisziplinär schnell und gemeinsam Ideen entwickeln und überprüfen Kommunikation im Projekt / Team verbessern uie.com/articles/design_studio_methodology/
 bigspaceship.com/design-studio/ bigspaceship.com mehr Info
  50. 50. ein paar Details kollaboratives Entwerfen in Teams (ca. 4 - 8 pro Team) am besten Teilnehmer verschiedener Fachrichtungen moderiertes Format schnelle Iteration zuerst werden Anforderungen und Erkenntnisse präsentiert das muss vom Moderator vorbereitet sein dann geht es ans Entwerfen erst skizzieren, anschliessend Kritik in Gruppen Fokus auf positive Aspekte der Arbeiten eine Runde (ca. 1 Stunde): 2 x allein scribbeln, gemeinsam kritisieren zum Schluss gemeinsam scribbeln, gemeinsam kritisieren also: die Gruppe erarbeitet nach ca. 3 Durchgängen einen Konsens
  51. 51. Adam Connor #madpow
  52. 52. mögliche Probleme Sind alle ziemlich offensichtlich, aber immer wieder gern genommen: Die Lösung ist schon vorher da.
 PM und UX haben sich schon auf eine Lösung geeinigt. Sie machen ein Design Studio, um die Entwickler für das Projekt zu begeistern. Die merken das. 
 Respekt weg, Glaubwürdigkeit weg, viel Spass beim Projektmanagen! Nicht genug Zeit für ein Design Studio.
 Ein Design Studio hat das Potential, unglaublich schnell qualitativ sehr gute Lösungen zu produzieren. Das muss jedem Teilnehmer einen halben Tag wert sein, oder einen ganzen. Und dem Unternehmen auch. Wenn nicht, lässt man es bleiben. Aber: nach dem ersten Versuch ist es allen die Zeit wert. Zu viele Regeln, zu früh.
 Kreative Arbeit und gute Lösungen brauchen Randbedingungen, aber eher im Sinne von groben Leitplanken. Komplette business rules, Anforderungssets und „haben wir schon immer so gemacht“ drücken hier ganz schnell die Luft ab. Der Chef macht nicht mit, weiß aber nachher alles besser.
 Es gibt kein wirksameres Mittel, alles wieder zu einzureissen, wovon ich hier geredet habe. Ist daher unbedingt zu vermeiden. 
 Also: beim „Menschen begeistern“ mit dem Entscheider beginnen!
  53. 53. Literatur Prototyping Marco Spies, Branded Interactions, Hermann Schmidt Mainz 2012 Basics - Methoden der Formfindung, Kari Jormakka, Birkhäuser 2007 Paper Prototyping, Carolyn Snyder, Morgan Kaufman 2003 Sketching User Experiences, Bill Buxton, Morgan Kaufman 2007 Design Studio Methodology Semantic Foundry, Introduction to Design Studio Methodology, http:// ideas.semanticfoundry.com/2012/09/09/introduction-to-design-studio-methodology/ Semantic Foundry, The Design of Design Studio, http://ideas.semanticfoundry.com/ 2012/09/09/the-design-of-design-studio/ Madpow, A Design Studio Webinar, http://www.madpow.com/~/media/files/designstudio- webinar.ashx Google Ventures, The Design Sprint, http://www.gv.com/sprint/ UX / Agile Aviva Rosenstein on Boxes and Arrows, The UX Professional’s Guide to Working with Agile Scrum Teams, http://boxesandarrows.com/the-ux-professionals-guide-to-working- with-agile-scrum-teams/
  54. 54. Literatur Informationsarchitektur Edward J. Tufte, Envisioning Information, Graphics Press 1990 Nathan Shedroff, Christopher Noessel. Make It So, Rosenfeld Media 2012 Information Graphics, Julius Wiedemann (Hrsg.), Taschen 2012 Don’t make me think, 3rd. rev. ed., Steve Krug, New Riders 2013 User Experience Design und Strategie Jeff Gotthelf, Joss Seiden, Lean UX, O’Reilly 2013 Jesse James Garrett, Elements of User Experience, New Riders 2010 Bob Archer, What is user experience strategy, anyway?, archer-group.com/thinking/ James Kalbach, UX Strategy Blueprint, experiencinginformation.wordpress.com Jenny Shirey et al. The RITE way to prototype, uxmag.com//articles/the-rite-way-to- prototype Jakob Nielson, Don Norman, http://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/ Diginomica, Is Lean UX relevant to the enterprise? http://diginomica.com/2015/01/15/lean- ux-relevant-enterprise/# Usability Counts, UX for Lean Startups, http://www.usabilitycounts.com/2013/07/17/ux-for- lean-startups-a-great-resource-for-founders-and-new-designers/
  55. 55. Uwe Thimel UX Design und Beratung uwe@thimel.org @UweThimel

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