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UX-Methoden im
Projektmanagement
web.de billiger.de kuehlhaus AG 1&11&1 CAS Free!
UX?
– Jakob Nielsen, Don Norman
„‚User experience‘ encompasses
all aspects of the end-user's
interaction with the company, its
services, and its products.“
shopify.com
Projektmanagment aus der Sicht eines Betroffenen.
mistaspeedy on imgur.com
Probleme
Unternehmensstruktur - das Silo.
leaflet on en.wikipedia.org
verschiedene Systeme prallen aufeinander.
Silos führen zu hinhaltendem Widerstand
mistaspeedy on imgur.com
und missglückter Kommunikation.
welt.de
Ok, so weit die Probleme.
Aber was kann ich als Einzelner
besser machen?
1 - Rolle und skill set
2 - „Peoplekram“
3 - UX-Methoden
1 - Rolle und skill set
„unser Team ist ja super, aber …“
Luis Angel Camargo on flickr.com
1.1
mit dem Silo
klar kommen
Silo-Orga taucht bei Unternehmen
>30 Personen zwangsläufig auf.
Das kann man nicht ändern, aber
besser damit umgehen:
• die anderen machen auch einen
guten Job (vor allem, wenn man
sie ernst nimmt und einbezieht).
Sie ticken nur anders.
• informelles Netzwerk aufbauen
• den Nutzen der eigenen Arbeit
erklären (Dienstleistungsgedanke)
den Designer
(Entwickler etc.)
verstehen.
tattoodonkey.com
1.2
den Designer
verstehen
Die Projektbeteiligten sind in aller
Regel eine sehr heterogene Gruppe.
Das kann man ignorieren, aber dann
wird es nicht laufen:
• ein Minimum von fachlichem
Verständnis entwickeln
• „die Sprache lernen“
• auch schräge Vögel einfach mal
ernst nehmen
• alle Beteiligten so früh es geht
einbeziehen
– page headline, mckinsey.com/insights
„Delivering … projects on time, on
budget and on value.“
Cybershot8001 on en.wikipedia.org
1.3
die eigene
Rolle klären
Unterhalb von XXL-Projektgröße
plädiere ich für einen „fachnahen“
PJM, am Besten sogar aus einem
projekt-relevanten Fachgebiet.
Wenn das nicht geht, sind ein UX
Designer oder ein mit agilen Methoden
vertrauter Entwickler (schon im
Eigeninteresse) sicher immer bereit,
den Projektmanager zu unterstützen.
socialsciencesalpajes.wordpress.com
der Projektmanager als Renaissancebaumeister
1.4
der PJM als
Baumeister
Idealbild: Der Projektmanager
betrachtet das Projekt ganzheitlich.
Also nicht in erster Linie die
Kennzahlen und Abläufe, sondern er
hat vor allem die beteiligten
Menschen im Blick, und hat ein
grobes Verständnis der inhaltlichen
Zusammenhänge und der
erforderlichen Fachgebiete.
2 - „Peoplekram“
für kühle Rechner:
Warum sollte ich das alles tun?
Das ist doch mehr Arbeit!
die Kostensicht
Kosten
Beeinflussbarkeit der Kosten
Anfdg. Konzept Coding Testing Betrieb
die kulturelle Sicht
youtube.com
human
centered
project
management!
Ein unerkannter Fehler wird im
Projektverlauf immer teurer.
Der Projektmanager erkennt einen Fehler
aber nur dann sehr früh, wenn alle im
vertrauen und die Kommunikation
funktioniert.
Eine nachhaltige, gute Unter-
nehmenskultur entsteht nur durch Initiative
von einzelnen.
Projektmanager als Multiplikatoren können
in dieser Richtung sehr viel bewegen - und
selbst sehr viel profitieren.
wie kommen wir da hin?
– John Stewart Mill, nach ideas.semanticfoundry.com
„It is hardly possible to overrate the value… of
placing human beings in contact with persons
dissimilar to themselves, with modes of thought
and action unlike those with which they are
familiar.
2.1
inter-
disziplinäre
Projektteams
kollaboratives Arbeiten bringt bessere
Qualität, Zeitersparnis und Spaß.
Wenn es richtig organisiert ist.
Mein Ansatz:
einfach mal ein Projektteam wie ein
echtes Team betrachten.
Die verschiedenen Methoden, Ideen
und Ansätze grundsätzlich als
Gewinn sehen und nicht
wegmanagen.
2.2
beteiligen +
selbst
machen
lassen
die Mitglieder des Projektteams so
früh wie möglich im Prozess
„einweihen“:
Ziele und Scope offenlegen,

echt an der Planung beteiligen.
Wo immer möglich, Ziele nicht
vorgeben, sondern vom Team
erarbeiten lassen.
Dodo von den Bergen on de.wikipedia.org
keine Angst vor der Volksabstimmung!
2.3
ein echtes
Team bauen
was unterscheidet ein echtes Team von einer
Anzahl Leute, die an einem Projekt arbeiten?
Da gibt es reichlich Literatur, z.B. das
Phasenmodell nach Bruce Tuckman
Norming, Forming, Storming,

Performing, Adjourning
nur zwei Punkte hier:
- prägend sind Führung, Teammitglieder,
Aufgabe und Umwelt
- es klappt nie ohne eine gewissenhafte,
konstant präsente, vermittelnde Distanz. Das
muss nicht die Führungskraft sein (eine Rolle für
den Projektmanager!)
2.4
die Menschen
für das Projekt
gewinnen
Sinn des Ganzen bis hierher -
ein Projekt funktioniert um
Größenordnungen besser, wenn alle
im Projektteam mit Herz und
überzeugt bei der Sache sind:
fachlich informiert, ernst genommen,
gestaltend beteiligt. Ein Team halt.
Klingt schwierig?
Das bringt uns zu den UX-Methoden.
3 - UX Methoden
zeichnen statt und schreiben
übersetzen
sich besser verstehen
3.1
Scribbeln
Einsatzzweck
Nutzen
Entwerfen, Lösungen entwickeln, Diskussionsstand festhalten
die schnellste Art, etwas bildlich festzuhalten
eine ganz einfache Darstellungsqualität reicht meist als
„Übersetzer“ zwischen Fachleuten verschiedener Disziplinen.
Ein reiner Text reicht fast nie, eine Mind Map nur für sehr wenige
spezielle Anwendungsfälle
3.2
Sketchnotes
Einsatzzweck
Nutzen
einen Vortrag oder komplexen Sachverhalt visuell aufbereiten
„lernen“ - während des Zeichnens durchdringt man zwangsläufig
den Inhalt
„merken“ - durch die Visualisierung werden Details besser
erinnerlich
gut geeignet für Präsentation neuer Ideen
sketchnotes.de
3.3
Card Sorting
Einsatzzweck
Nutzen
Strukturen schaffen, Elemente ordnen, Ergebnisse sortieren
Resultate von Gruppenarbeiten zusammentragen und Synthesen
schaffen
(Navigations-) Strukturen klären und überprüfen
auch hervorragend für Projektplanung im Team, z.B. Definition von
Arbeitspaketen, Ressourcen- und Kapaplanung
content-driven-ecommerce.de, fostermilo.com
idblog.hdm-stuttgart.de
Menschen begeistern
ein Team bauen
Leonie Lentz / aperto, IAK 13
3.5 - Design Studio Methodology
Design Studio
Einsatzzweck
Nutzen
Wollmilchsau, eierlegend.
echte Projektteams bauen, auch interdisziplinär
schnell und gemeinsam Ideen entwickeln und überprüfen
Kommunikation im Projekt / Team verbessern
uie.com/articles/design_studio_methodology/

bigspaceship.com/design-studio/
bigspaceship.com
mehr Info
ein paar
Details
kollaboratives Entwerfen in Teams (ca. 4 - 8 pro Team)
am besten Teilnehmer verschiedener Fachrichtungen
moderiertes Format
schnelle Iteration
zuerst werden Anforderungen und Erkenntnisse präsentiert
das muss vom Moderator vorbereitet sein
dann geht es ans Entwerfen
erst skizzieren, anschliessend Kritik in Gruppen
Fokus auf positive Aspekte der Arbeiten
eine Runde (ca. 1 Stunde):
2 x allein scribbeln, gemeinsam kritisieren
zum Schluss gemeinsam scribbeln, gemeinsam kritisieren
also: die Gruppe erarbeitet nach ca. 3 Durchgängen einen Konsens
Adam Connor #madpow
mögliche
Probleme
Sind alle ziemlich offensichtlich, aber immer wieder gern genommen:
Die Lösung ist schon vorher da.

PM und UX haben sich schon auf eine Lösung geeinigt. Sie machen ein Design Studio, um die
Entwickler für das Projekt zu begeistern. Die merken das. 

Respekt weg, Glaubwürdigkeit weg, viel Spass beim Projektmanagen!
Nicht genug Zeit für ein Design Studio.

Ein Design Studio hat das Potential, unglaublich schnell qualitativ sehr gute Lösungen zu
produzieren. Das muss jedem Teilnehmer einen halben Tag wert sein, oder einen ganzen. Und
dem Unternehmen auch. Wenn nicht, lässt man es bleiben.
Aber: nach dem ersten Versuch ist es allen die Zeit wert.
Zu viele Regeln, zu früh.

Kreative Arbeit und gute Lösungen brauchen Randbedingungen, aber eher im Sinne von groben
Leitplanken. Komplette business rules, Anforderungssets und „haben wir schon immer so
gemacht“ drücken hier ganz schnell die Luft ab.
Der Chef macht nicht mit, weiß aber nachher alles besser.

Es gibt kein wirksameres Mittel, alles wieder zu einzureissen, wovon ich hier geredet habe. Ist
daher unbedingt zu vermeiden. 

Also: beim „Menschen begeistern“ mit dem Entscheider beginnen!
Literatur Prototyping
Marco Spies, Branded Interactions, Hermann Schmidt Mainz 2012
Basics - Methoden der Formfindung, Kari Jormakka, Birkhäuser 2007
Paper Prototyping, Carolyn Snyder, Morgan Kaufman 2003
Sketching User Experiences, Bill Buxton, Morgan Kaufman 2007
Design Studio Methodology
Semantic Foundry, Introduction to Design Studio Methodology, http://
ideas.semanticfoundry.com/2012/09/09/introduction-to-design-studio-methodology/
Semantic Foundry, The Design of Design Studio, http://ideas.semanticfoundry.com/
2012/09/09/the-design-of-design-studio/
Madpow, A Design Studio Webinar, http://www.madpow.com/~/media/files/designstudio-
webinar.ashx
Google Ventures, The Design Sprint, http://www.gv.com/sprint/
UX / Agile
Aviva Rosenstein on Boxes and Arrows, The UX Professional’s Guide to Working with
Agile Scrum Teams, http://boxesandarrows.com/the-ux-professionals-guide-to-working-
with-agile-scrum-teams/
Literatur Informationsarchitektur
Edward J. Tufte, Envisioning Information, Graphics Press 1990
Nathan Shedroff, Christopher Noessel. Make It So, Rosenfeld Media 2012
Information Graphics, Julius Wiedemann (Hrsg.), Taschen 2012
Don’t make me think, 3rd. rev. ed., Steve Krug, New Riders 2013
User Experience Design und Strategie
Jeff Gotthelf, Joss Seiden, Lean UX, O’Reilly 2013
Jesse James Garrett, Elements of User Experience, New Riders 2010
Bob Archer, What is user experience strategy, anyway?, archer-group.com/thinking/
James Kalbach, UX Strategy Blueprint, experiencinginformation.wordpress.com
Jenny Shirey et al. The RITE way to prototype, uxmag.com//articles/the-rite-way-to-
prototype
Jakob Nielson, Don Norman, http://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/
Diginomica, Is Lean UX relevant to the enterprise? http://diginomica.com/2015/01/15/lean-
ux-relevant-enterprise/#
Usability Counts, UX for Lean Startups, http://www.usabilitycounts.com/2013/07/17/ux-for-
lean-startups-a-great-resource-for-founders-and-new-designers/
Uwe Thimel
UX Design und Beratung
uwe@thimel.org
@UweThimel

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UX-Methoden im Projektmanagement

  • 2. web.de billiger.de kuehlhaus AG 1&11&1 CAS Free!
  • 3. UX?
  • 4. – Jakob Nielsen, Don Norman „‚User experience‘ encompasses all aspects of the end-user's interaction with the company, its services, and its products.“
  • 6. Projektmanagment aus der Sicht eines Betroffenen. mistaspeedy on imgur.com
  • 8. Unternehmensstruktur - das Silo. leaflet on en.wikipedia.org
  • 10. Silos führen zu hinhaltendem Widerstand mistaspeedy on imgur.com
  • 12. Ok, so weit die Probleme. Aber was kann ich als Einzelner besser machen?
  • 13. 1 - Rolle und skill set 2 - „Peoplekram“ 3 - UX-Methoden
  • 14. 1 - Rolle und skill set
  • 15. „unser Team ist ja super, aber …“
  • 16. Luis Angel Camargo on flickr.com
  • 17. 1.1 mit dem Silo klar kommen Silo-Orga taucht bei Unternehmen >30 Personen zwangsläufig auf. Das kann man nicht ändern, aber besser damit umgehen: • die anderen machen auch einen guten Job (vor allem, wenn man sie ernst nimmt und einbezieht). Sie ticken nur anders. • informelles Netzwerk aufbauen • den Nutzen der eigenen Arbeit erklären (Dienstleistungsgedanke)
  • 20. 1.2 den Designer verstehen Die Projektbeteiligten sind in aller Regel eine sehr heterogene Gruppe. Das kann man ignorieren, aber dann wird es nicht laufen: • ein Minimum von fachlichem Verständnis entwickeln • „die Sprache lernen“ • auch schräge Vögel einfach mal ernst nehmen • alle Beteiligten so früh es geht einbeziehen
  • 21. – page headline, mckinsey.com/insights „Delivering … projects on time, on budget and on value.“
  • 23. 1.3 die eigene Rolle klären Unterhalb von XXL-Projektgröße plädiere ich für einen „fachnahen“ PJM, am Besten sogar aus einem projekt-relevanten Fachgebiet. Wenn das nicht geht, sind ein UX Designer oder ein mit agilen Methoden vertrauter Entwickler (schon im Eigeninteresse) sicher immer bereit, den Projektmanager zu unterstützen.
  • 25. 1.4 der PJM als Baumeister Idealbild: Der Projektmanager betrachtet das Projekt ganzheitlich. Also nicht in erster Linie die Kennzahlen und Abläufe, sondern er hat vor allem die beteiligten Menschen im Blick, und hat ein grobes Verständnis der inhaltlichen Zusammenhänge und der erforderlichen Fachgebiete.
  • 27. für kühle Rechner: Warum sollte ich das alles tun? Das ist doch mehr Arbeit!
  • 29. Kosten Beeinflussbarkeit der Kosten Anfdg. Konzept Coding Testing Betrieb
  • 32. human centered project management! Ein unerkannter Fehler wird im Projektverlauf immer teurer. Der Projektmanager erkennt einen Fehler aber nur dann sehr früh, wenn alle im vertrauen und die Kommunikation funktioniert. Eine nachhaltige, gute Unter- nehmenskultur entsteht nur durch Initiative von einzelnen. Projektmanager als Multiplikatoren können in dieser Richtung sehr viel bewegen - und selbst sehr viel profitieren.
  • 33. wie kommen wir da hin?
  • 34. – John Stewart Mill, nach ideas.semanticfoundry.com „It is hardly possible to overrate the value… of placing human beings in contact with persons dissimilar to themselves, with modes of thought and action unlike those with which they are familiar.
  • 35. 2.1 inter- disziplinäre Projektteams kollaboratives Arbeiten bringt bessere Qualität, Zeitersparnis und Spaß. Wenn es richtig organisiert ist. Mein Ansatz: einfach mal ein Projektteam wie ein echtes Team betrachten. Die verschiedenen Methoden, Ideen und Ansätze grundsätzlich als Gewinn sehen und nicht wegmanagen.
  • 36. 2.2 beteiligen + selbst machen lassen die Mitglieder des Projektteams so früh wie möglich im Prozess „einweihen“: Ziele und Scope offenlegen,
 echt an der Planung beteiligen. Wo immer möglich, Ziele nicht vorgeben, sondern vom Team erarbeiten lassen.
  • 37. Dodo von den Bergen on de.wikipedia.org keine Angst vor der Volksabstimmung!
  • 38. 2.3 ein echtes Team bauen was unterscheidet ein echtes Team von einer Anzahl Leute, die an einem Projekt arbeiten? Da gibt es reichlich Literatur, z.B. das Phasenmodell nach Bruce Tuckman Norming, Forming, Storming,
 Performing, Adjourning nur zwei Punkte hier: - prägend sind Führung, Teammitglieder, Aufgabe und Umwelt - es klappt nie ohne eine gewissenhafte, konstant präsente, vermittelnde Distanz. Das muss nicht die Führungskraft sein (eine Rolle für den Projektmanager!)
  • 39. 2.4 die Menschen für das Projekt gewinnen Sinn des Ganzen bis hierher - ein Projekt funktioniert um Größenordnungen besser, wenn alle im Projektteam mit Herz und überzeugt bei der Sache sind: fachlich informiert, ernst genommen, gestaltend beteiligt. Ein Team halt. Klingt schwierig? Das bringt uns zu den UX-Methoden.
  • 40. 3 - UX Methoden
  • 41. zeichnen statt und schreiben
  • 43. 3.1 Scribbeln Einsatzzweck Nutzen Entwerfen, Lösungen entwickeln, Diskussionsstand festhalten die schnellste Art, etwas bildlich festzuhalten eine ganz einfache Darstellungsqualität reicht meist als „Übersetzer“ zwischen Fachleuten verschiedener Disziplinen. Ein reiner Text reicht fast nie, eine Mind Map nur für sehr wenige spezielle Anwendungsfälle
  • 44. 3.2 Sketchnotes Einsatzzweck Nutzen einen Vortrag oder komplexen Sachverhalt visuell aufbereiten „lernen“ - während des Zeichnens durchdringt man zwangsläufig den Inhalt „merken“ - durch die Visualisierung werden Details besser erinnerlich gut geeignet für Präsentation neuer Ideen sketchnotes.de
  • 45. 3.3 Card Sorting Einsatzzweck Nutzen Strukturen schaffen, Elemente ordnen, Ergebnisse sortieren Resultate von Gruppenarbeiten zusammentragen und Synthesen schaffen (Navigations-) Strukturen klären und überprüfen auch hervorragend für Projektplanung im Team, z.B. Definition von Arbeitspaketen, Ressourcen- und Kapaplanung content-driven-ecommerce.de, fostermilo.com
  • 48. Leonie Lentz / aperto, IAK 13 3.5 - Design Studio Methodology
  • 49. Design Studio Einsatzzweck Nutzen Wollmilchsau, eierlegend. echte Projektteams bauen, auch interdisziplinär schnell und gemeinsam Ideen entwickeln und überprüfen Kommunikation im Projekt / Team verbessern uie.com/articles/design_studio_methodology/
 bigspaceship.com/design-studio/ bigspaceship.com mehr Info
  • 50. ein paar Details kollaboratives Entwerfen in Teams (ca. 4 - 8 pro Team) am besten Teilnehmer verschiedener Fachrichtungen moderiertes Format schnelle Iteration zuerst werden Anforderungen und Erkenntnisse präsentiert das muss vom Moderator vorbereitet sein dann geht es ans Entwerfen erst skizzieren, anschliessend Kritik in Gruppen Fokus auf positive Aspekte der Arbeiten eine Runde (ca. 1 Stunde): 2 x allein scribbeln, gemeinsam kritisieren zum Schluss gemeinsam scribbeln, gemeinsam kritisieren also: die Gruppe erarbeitet nach ca. 3 Durchgängen einen Konsens
  • 52. mögliche Probleme Sind alle ziemlich offensichtlich, aber immer wieder gern genommen: Die Lösung ist schon vorher da.
 PM und UX haben sich schon auf eine Lösung geeinigt. Sie machen ein Design Studio, um die Entwickler für das Projekt zu begeistern. Die merken das. 
 Respekt weg, Glaubwürdigkeit weg, viel Spass beim Projektmanagen! Nicht genug Zeit für ein Design Studio.
 Ein Design Studio hat das Potential, unglaublich schnell qualitativ sehr gute Lösungen zu produzieren. Das muss jedem Teilnehmer einen halben Tag wert sein, oder einen ganzen. Und dem Unternehmen auch. Wenn nicht, lässt man es bleiben. Aber: nach dem ersten Versuch ist es allen die Zeit wert. Zu viele Regeln, zu früh.
 Kreative Arbeit und gute Lösungen brauchen Randbedingungen, aber eher im Sinne von groben Leitplanken. Komplette business rules, Anforderungssets und „haben wir schon immer so gemacht“ drücken hier ganz schnell die Luft ab. Der Chef macht nicht mit, weiß aber nachher alles besser.
 Es gibt kein wirksameres Mittel, alles wieder zu einzureissen, wovon ich hier geredet habe. Ist daher unbedingt zu vermeiden. 
 Also: beim „Menschen begeistern“ mit dem Entscheider beginnen!
  • 53. Literatur Prototyping Marco Spies, Branded Interactions, Hermann Schmidt Mainz 2012 Basics - Methoden der Formfindung, Kari Jormakka, Birkhäuser 2007 Paper Prototyping, Carolyn Snyder, Morgan Kaufman 2003 Sketching User Experiences, Bill Buxton, Morgan Kaufman 2007 Design Studio Methodology Semantic Foundry, Introduction to Design Studio Methodology, http:// ideas.semanticfoundry.com/2012/09/09/introduction-to-design-studio-methodology/ Semantic Foundry, The Design of Design Studio, http://ideas.semanticfoundry.com/ 2012/09/09/the-design-of-design-studio/ Madpow, A Design Studio Webinar, http://www.madpow.com/~/media/files/designstudio- webinar.ashx Google Ventures, The Design Sprint, http://www.gv.com/sprint/ UX / Agile Aviva Rosenstein on Boxes and Arrows, The UX Professional’s Guide to Working with Agile Scrum Teams, http://boxesandarrows.com/the-ux-professionals-guide-to-working- with-agile-scrum-teams/
  • 54. Literatur Informationsarchitektur Edward J. Tufte, Envisioning Information, Graphics Press 1990 Nathan Shedroff, Christopher Noessel. Make It So, Rosenfeld Media 2012 Information Graphics, Julius Wiedemann (Hrsg.), Taschen 2012 Don’t make me think, 3rd. rev. ed., Steve Krug, New Riders 2013 User Experience Design und Strategie Jeff Gotthelf, Joss Seiden, Lean UX, O’Reilly 2013 Jesse James Garrett, Elements of User Experience, New Riders 2010 Bob Archer, What is user experience strategy, anyway?, archer-group.com/thinking/ James Kalbach, UX Strategy Blueprint, experiencinginformation.wordpress.com Jenny Shirey et al. The RITE way to prototype, uxmag.com//articles/the-rite-way-to- prototype Jakob Nielson, Don Norman, http://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/ Diginomica, Is Lean UX relevant to the enterprise? http://diginomica.com/2015/01/15/lean- ux-relevant-enterprise/# Usability Counts, UX for Lean Startups, http://www.usabilitycounts.com/2013/07/17/ux-for- lean-startups-a-great-resource-for-founders-and-new-designers/
  • 55. Uwe Thimel UX Design und Beratung uwe@thimel.org @UweThimel