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Gute Usability wird
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Was ist entscheidend für
Produkte & Services?
Funktioneller Nutzen
Emotioneller Wert
Werden meine Kunden

das Produkt oder Service nutzen?
Ideen generieren
Co Creation Workshops
Design Prinzipien anwenden
Experience Faktoren
Modern, Cool, …
Hip & Gut ?
Experience Faktoren
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 Top Down vs. Bottom Up Experience Design (Webinarslides)
 Top Down vs. Bottom Up Experience Design (Webinarslides)
 Top Down vs. Bottom Up Experience Design (Webinarslides)
 Top Down vs. Bottom Up Experience Design (Webinarslides)
 Top Down vs. Bottom Up Experience Design (Webinarslides)
 Top Down vs. Bottom Up Experience Design (Webinarslides)
 Top Down vs. Bottom Up Experience Design (Webinarslides)
 Top Down vs. Bottom Up Experience Design (Webinarslides)
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Top Down vs. Bottom Up Experience Design (Webinarslides)

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Christian Bechinie beleuchtet in diesem Webinar, am Beispiel des Spielzeug-Giganten LEGO, wie sich diese beiden unterschiedlichen Design-Ansätze einsetzen lassen und wo die Wahrheit liegt, sofern es eine gibt.

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Top Down vs. Bottom Up Experience Design (Webinarslides)

  1. 1. Willkommen  zum  USECON  Experience  Webinar  #1 Haben  Sie  noch  einen  Moment  Geduld.   Gleich  geht  es  los! Top  Down  vs.  Bottom  Up  Experience  Design,   mit  Christian  Bechinie,  Team  Lead  Experience  Design Ein  Webinar  aus  der  Serie:  „Designing  Experiences  with  USECON“
  2. 2. Webinar-­‐Reihe:  Designing  Experiences  with  USECON Fokussierung  auf  folgende  Themengebiete Experience  Design User  Research Experience  Trends Tools Methoden Anwendungsfälle Was ist es? Wie kann man es anwenden? Wie profitiert man? Internet of Things (Smart Home) Barrierefreiheit Gamification
  3. 3. Webinar-­‐Reihe:  Designing  Experiences  with  USECON User  Research  &   Insights Experience  Design  &   Prototyping Fokus  auf  die  Bereiche
  4. 4. Usability User Experience User Interface Design Experience  Design   Top  Down  vs.  Bottom  Up Christian  Bechinie  /  Experience  Design  /  christian.bechinie@usecon.com
  5. 5. Was ist entscheidend für Produkte & Services?
  6. 6. Gute Usability wird vorausgesetzt
  7. 7. Gute Usability wird vorausgesetzt effektiv effizient zufriedenstellend
  8. 8. User Centered Design Prozess nach ISO 9241-210 Kontextanalyse1 Anforderungen2 Design3 Evaluation4 Planung  des     UCD-­‐Prozesses Design  entspricht   Nutzungsanforderungen
  9. 9. Experience Faktoren Modern, Cool, … Hip & Gut ?
  10. 10. Werden meine Kunden
 das Produkt oder Service nutzen?
  11. 11. 0 175 350 525 700 60er 70er 80er 90er 2000er 2010er Neue LEGO Sets pro Jahr
  12. 12. 778Neue LEGO Sets 2015
  13. 13. Ideen generieren
  14. 14. ideas.lego.com
  15. 15. LEGO Sets Trends für Produktentwicklung Marketing
  16. 16. 5.000+Ideen
  17. 17. Abgedeckte Haushalte Aktive Haushalte Connected Community 1:1 Community Lead User LEGO Kundengruppen
  18. 18. Design Prinzipien anwenden
  19. 19. Dramaturgisches Marketing
  20. 20. Emotionalisierung
  21. 21. Wertsteigerung
  22. 22. Palette der Hochgefühle
  23. 23. Freude Bewunderung Entspannung Sinnlichkeit Stärke Erhabenheit Intensität
  24. 24. Bewunderung Stärke Entspannung IntensitätErhabenheit Sinnlichkeit Freude
  25. 25. Freude Produkt A ProduktB ProduktC ProduktD Produkt E Produkt F Produkt G ProduktH ProduktI
  26. 26. Produkt A ProduktB ProduktC ProduktD Produkt E Produkt F Produkt G ProduktH ProduktI Freude Geordnete Vielfalt
  27. 27. Freude Geordnete Vielfalt Produkt A Produkt B Produkt C Produkt D Produkt E Produkt F Produkt G Produkt H Produkt I
  28. 28. Freude Geordnete Vielfalt Jede Wahl
 ist eine gute Wahl
  29. 29. Freude Geordnete Vielfalt Jede Wahl
 ist eine gute Wahl
  30. 30. Freude Geordnete Vielfalt Jede Wahl
 ist eine gute Wahl
  31. 31. Freude Bewunderung Stärke Entspannung IntensitätErhabenheit Sinnlichkeit
  32. 32. Design Challenge
  33. 33. Rollenspiel Funktionalität
  34. 34. ? Rollenspiel Funktionalität
  35. 35. Hohe Funktionalität?
  36. 36. Will haben?
  37. 37. Faszination Ablauflogik
  38. 38. 0 2.500 5.000 7.500 10.000 10.000 Votes in 8 Monaten
  39. 39. Bewunderung Freude Entspannung Sinnlichkeit Stärke Erhabenheit Intensität
  40. 40. Bewunderung
  41. 41. Bewunderung
  42. 42. Bewunderung
  43. 43. Bewunderung
  44. 44. Bewunderung Außergewöhnliche Leistung Einfühlen
  45. 45. Bewunderung Freude Entspannung Sinnlichkeit Stärke Erhabenheit Intensität
  46. 46. Bewunderung Entspannung Erhabenheit
  47. 47. Bewunderung Entspannung Erhabenheit
  48. 48. Recap
  49. 49. Was ist entscheidend für Produkte & Services? Funktioneller Nutzen Emotioneller Wert
  50. 50. Werden meine Kunden
 das Produkt oder Service nutzen?
  51. 51. Ideen generieren
  52. 52. Co Creation Workshops
  53. 53. Design Prinzipien anwenden
  54. 54. Experience Faktoren Modern, Cool, … Hip & Gut ?
  55. 55. Experience Faktoren Freude Stärke Bewunderung Entspannung Sinnlichkeit Erhabenheit Intensität
  56. 56. Experience Design Ideen Prinzipien
  57. 57. Experience gezielt gestalten
  58. 58. ECT-­‐Experience  Crowdsourcing  Tool Aktuelles  USECON  Forschungsprojekt   • Bottom  Up  Innovation  durch  Crowdsourcing   • Problem:  Evaluation     • Bsp.  Lego:  Eigene  Community   • Lösungsweg:  Gewichtung  und  Ranking  anhand  von  Charaktereigenschaften   Persönlichkeit Domainwissen Idee Innovationsscore
  59. 59. Webinar-­‐Ausblick  (Januar  bis  Juli) Themengebiete  der  Experience  Webinare   • Experience  Webinar  #1:  Top  Down  vs.  Bottom  Up  Experience  Design  (26.01.2016)   • Experience  Webinar  #2:  Mobile  Ethnografie  &  User  Research  (08.03.2016)     • Experience  Webinar  #3:Barrierefreiheit     • Experience  Webinar  #4:  Gamificiation   • Experience  Webinar  #5:  Mitarbeiter  Experience
  60. 60. Danke  für  Ihre  Aufmerksamkeit! Melden  Sie  sich  jetzt  zu  unserem  nächsten  Experience     Webinar  an:  Mobile  Ethnografie  &  User  Research  –  Fallbeispiel  einer  Mitarbeiter   Experience  Studie  (09.03.2016)   http://usecon.com/url/experience-­‐webinar02 Folgende  Fragen  werden  beantwortet:   • Was  ist  mobile  Ethnographie?   • Welche  Fragestellungen  können  mit  mobiler  Ethnographie  beantwortet  werden?   • Wie  unterstützt  mobile  Ethnographie  im  Bereich  User  Research?   • Welche  Design  Inputs  können  gewonnen  werden?  

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