O documento discute a Teoria do Processamento da Informação no Design e como ela influenciou a compreensão do comportamento humano e o desenvolvimento de interfaces. Ele apresenta modelos como GOMS para prever o tempo de tarefas, análise da tarefa, avaliação heurística e testes de usabilidade para avaliar interfaces com foco no usuário.
2. Contexto histórico
• Ascenção do racionalismo
• Surgimento dos mercados de massa
• Educação como adestramento da força de trabalho
• Mecanização militar
4. Modelo GOMS
Goals, Operators, Methods, and
Selection rules
Cálculo de previsão de tempo para
executar uma ação numa interface
baseado em experimentos de
laboratório
Extremamente artificial
10. Card-sorting
• Testar ou criar classificações baseadas no modelo
mental do usuário
• Apresentar cartões pros usuários e pedir para que
organizem
• Separar em grupos e depois categorizar
11. Presencial Online
Exercício de card-sorting sobre o portal UFPR.br
13. Metas
Intenção Avaliação
Sequência de ações Interpretação
Execução Percepção
Mundo
O ciclo da ação. Norman (2006)
14. Serve?
Que ações são possíveis? Estou no estágio desejado?
Que etapas serão necessárias? Em que etapa estou?
Como executar? Qual o estágio do sistema?
Mundo
Perguntas de design. Norman (2006)
15. Serve?
Que ações são possíveis? Estou no estágio desejado?
erro!
Que etapas serão necessárias? Em que etapa estou?
Como executar? Qual o estágio do sistema?
erro!
Mundo
Lacuna de execução ou de avaliação
16. Tarefas
• Sequência de ações ordenadas visando um
objetivo
• Sua execução depende da experiência prévia
(modelos mentais)
• Eficiência pode ser medida pelo tempo de
execução e taxa de erro
17. Análise da Tarefa
• Quebrar a sequência de ações em etapas
organizadas de forma hierárquica
• Serve para visualizar o trabalho e identificar
gargalos
• Avalia o fluxo sem considerar a interface
23. O que aconteceou: o manete direito estava na posição de
aceleração e o Autothrust interpretou que o piloto não queria
pousar, dando força total na turbina. Os spoilers e freio
automático foram desabilitados e os pilotos tentaram frear
manualmente, sem perceber a origem do erro.
24. TAM Flight Safety Handbook
Hardware, Software, Environment e Liveware
27. Model Checking - Rodar todos os caminhos possíveis
automaticamente para detectar erros
28. Eu vou estraçalhar esse
Parece que você está maldito! Você me fez perder
escrevendo uma carta... todos os meus arquivos... grr...
Dois ideais inatingíveis: pessoas se
comportando como autômatos e
autômatos como pessoas.
29. Memória Humana X
Computacional
Seletiva Indiscriminada
Evolutiva Estável
Associativa Discreta
37. Análise Cognitiva
• Método de avaliação do potencial cognitivo de uma
interface
• Diferenças entre: experiência, expectativa e
aprendizado
38. Perguntas
O que o usuário O que a interface
Propiciação
precisa saber? explica?
O que o usuário O que a interface
Memória
precisa lembrar? armazena?
O que o usuário O que a interface
Descompasso
pode descobrir? propõe?
39. Avaliação Heurística
• Tipo de avaliação de especialista, na qual
os avaliadores baseiam-se em princípios de
usabilidade próprios ou desenvolvidos por
outros especialistas.
40. O que é uma heurística
• Regra indutiva, baseada na experiência
• Forma sintética
• Heurísticas de Nielsen (1994):
• 1) Feedback
• 2) Falar a linguagem do usuário
• 3) Saídas claramente demarcadas
• 4) Consistência
41. Auto é pra ligar o rádio quando tocar o alarme,
mas não está claro isso. (Heurística 2 -
Linguagem familiar)
Botão soneca destacado
(Heurística 7 - Atalhos)
Aplicação das Heurísticas
42. Etapas
1. Escolher os avaliadores
2. Definir as heurísticas
3. Executar a avaliação
4. Cada problema encontrado deve ser relacionado à
uma heurística
5. Promover a discussão entre os avaliadores
6. Redigir relatório
7. Priorizar problemas encontrados
43. Teste de Usabilidade
• Método para detectar problemas compreender
melhor a interação do usuário com um produto
• Receber feedback sobre o design
• Avaliar situação
• Comparar com a concorrência
• Convencer pessoas
45. Tobii
Monitor Áreas onde o
Caminho do olhar usuário fixou o olhar
Eye-tracking
46. Gravação em vídeo - betterdesktop.org - dezenas de horas de
testes de usabilidade
47. Métricas em testes de
usabilidade
• Eficiência
• Tempo de execução da tarefa
• Taxa de erros
• Eficácia
• Taxa de conclusão da tarefa
• Satisfação
• Questionário de avaliação subjetiva