01/04/11 MOBILE LEARNING: tecnologie mobili per l’apprendimento. Incontro con Giuliana Guazzaroni nell'auditorium di Imparafacile in Second Life
Info: http://imparafacile.ning.com/profiles/blogs/010411-mobile-learning
4. Con i dispositivi
mobili di ultima
generazione ho la
massima libertà
di accedere alle
informazioni
dove e quando
necessario
5. Le pratiche di
connessioni
nomadiche
sono sempre
più diffuse..
6. Le tecnologie mobile
sono sempre più diffuse in contesti di..
“modi di connessione nomadici in cui la
connessione in sé è la percezione di una
condizione dell’abitare dove il non visibile della
spazializzazione delle relazioni sociali si fa
esperienza”
(Speroni, 2009)
7. Viviamo in un intrecciarsi fluido di luoghi fisici e di cyber spazi..
“Siamo qui,
ma
siamo anche
altrove”
8. Teenagers e giovani adulti hanno adottato una
nuova cultura di tipo mobile, caratterizzata da
modi di connessione nomadici, e sono stati
identificati come archetipi di superutilizzatori
del mobile “archetypal mobile superusers”
(Ling, 2004)
Dispositivi mobili (Smartphone, iPhone, iPad,
ecc.) non sono soltanto semplici dispositivi per
telefonare, per accedere a Internet, ma
strumenti sociali per rimanere sempre
connessi al network (Bressler, 2006)
10. Cellulari sempre più sofisticati sono
piuttosto diffusi e permettono
connessioni con elementi creati ad hoc e
inseriti nell’ambiente reale: la città, la
scuola, il museo..
Il fine è offrire servizi di varia natura che
siano adeguati a differenti tipologie di
fruitori: cittadini, studenti, turisti..
11. Con un cellulare in
mano la visita a
luoghi della città di
particolare interesse
può essere
accresciuta dalla
tecnologia e recare
informazioni
specifiche per il
visitatore; inoltre
può offrire
esperienze
didattiche adatte a
molteplici esigenze
di studio
12. Interazioni didattiche con tecnologie intelligenti
L’interazione con gli oggetti e i ..in contesti specifici per
luoghi reali non è mai a senso l’apprendimento, attraverso i
unico, ovvero limitata a fornire dispositivi mobili (Mobile
informazioni e dati anonimi, ma Learning), la tecnologia deve
permette un dialogo attivo essere accuratamente
basato sullo scambio predisposta in maniera che sia
reciproco di informazioni, di supporto a una pedagogia
racconti, impressioni, ma che renda significativa e
anche emozioni che un piacevole la fruizione dei
utilizzatore ha vissuto.. contenuti messi in gioco
(Guazzaroni et al., 2011).
13. Accrescere un luogo con marker o sensori (QR-Code, Bluetooth,
RFID..) didatticamente predisposti, offre al discente la possibilità di
apprendere in un contesto reale
Oratorio della Madonna del Carmine, Loc. Uscerno, Montegallo (AP)
14. Tecnologie invisibili,
senza bisogno di
marker e sensori,
permettono
esperienze di realtà
aumentata in
contesti specifici
attraverso apps per
iPhone, Android ecc.
15. oltre la tecnologia.. abbiamo a che fare con
un’esperienza di apprendimento autentica..
Il Mobile Learning sembra
essere adatto ad approcci
pedagogici di Situated
learning, Learning by doing
e Authentic learning in
contesti sia formali che
informali di apprendimento
o di cittadinanza attiva in
luoghi della città
accresciuti/aumentati
mediante l’utilizzo di codici
bidimensionali o di altra
tecnologia
L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una cartografia
emozionale del luogo.
17. Tecnologie e metodologie
Attraverso il Mobile Learning si possono sperimentare nuove frontiere
dell’apprendimento, sia dal punto di vista tecnologico che
metodologico
La prima immegine è di CoCreatr: http://tinyurl.com/3yy8nf; la seconda immagine è di Jo Fothergill: http://tinyurl.com/28f3er4
18. Tecnologie
• Dal punto di vista tecnologico
possono essere realizzate delle
simulazioni:
– Location-based Learning
– Contextual Learning
– Augmented Reality Learning
– Location based games
– ..
Esempio: visite a musei o percorsi
di interesse teleguidati, ecc.
L’ immagine è di Joe McCarthy: http://tinyurl.com/24grmzg
19. Metodologie
Dal punto di vista metodologico, le
tecnologie mobile possono
essere incluse in uno scenario
formativo più ampio in
relazione a concetti di
complessità, adattività e
personalizzazione, ma anche di
offerta di servizi
all’utente/studente.
Esempio: Servizio mobile
dell’Università di Oxford che offre
informazioni, podcast etc. rivolti
ai cittadini, agli studenti, ai
turisti.
Nell’immagine l’interfaccia di alcuni servizi offerti da “Mobile Oxford”: http://m.ox.ac.uk
20. Scenari di Mobile & Ubiquitous
Learning
• Tra i diversi possibili scenari di apprendimento situato in un
ambiente ubiquo:
– Corsi istituzionali;
– Didattica museale / visite a siti archeologici o urbani di interesse;
– Cittadinanza attiva;
– Orientamento allo studio / al lavoro;
– Formazione sul campo.
21. I corsi istituzionali..
....possono essere integrati attraverso l’apprendimento mobile a
seconda delle esigenze specifiche dell’utenza
es. recupero scolastico; orientamento....
.....la piattaforma e-Learning istituzionale può essere integrata con
strumenti per il m-Learning
L’ immagine è di CoCreatr: http://tinyurl.com/2dtwapq
22. La didattica museale, la visita a un sito
archeologico o urbano di interesse
La didattica in un luogo specifico rappresenta un esempio di
apprendimento situato al quale è possibile applicare uno scenario di
tipo mobile e ubiquo che utilizzi in maniera sapiente tecnologie in
grado di aumentare la realtà e di produrre percorsi personalizzati
L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una cartografia
emozionale del luogo.
23. Cittadinanza attiva
Le pratiche di cittadinanza attiva possono essere accresciute
dall’utilizzo di tecnologie mobile e ubique per finalità di educazione
degli adulti e di empowerment o più semplicemente come servizio
informativo anche di tipo istituzionale.
Esempio: Love your Street London
Festival of Architecture 2010, le
comunità locali assieme ai
professionisti valorizzano spazi,
luoghi, edifici
L’immagine rappresenta il logo di “Love your Street”: http://www.lfa2010.org
24. In Italia, il progetto Urban Experience con l'Ottobrata Romana è un esempio di
pratiche di cittadinanza creativa attraverso l’uso di media performanti
L'ultima edizione ha proposto un brainstorming sull'innovazione territoriale, condotto
da Carlo Infante, dal titolo: “Urban Experience per la nuova rete del valore: la
ricchezza generata dal comportamento creativo degli utenti”
Al Forte Portuense, si è svolta un'azione teatrale radioguidata, per mettere in scena il territorio attraverso
le storie raccolte in un'attività con le scuole.
Fonte La Stampa.it Multimedia: http://tinyurl.com/37qsswd
25. QR City a Senigallia (AN)
A Senigallia a luglio 2010 è partito il progetto QR City che prevede la
digitalizzazione della città attraverso un servizio informativo che arriva
direttamente sui dispositivi mobili di cittadini e turisti.
Il progetto è stato sviluppato dal Comune di Senigallia (Assessorati alla Cultura e al
Turismo) in collaborazione con la Soprintendenza per i beni architettonici e il
paesaggio e quella per i beni archeologici, dalla Diocesi (per la pinacoteca) e
dall'Agenzia di Comunicazione Tangherlini srl.
Le immagini sono tratte dal sito “QR City”: http://www.qrcity.it
26. “Una giornata di Gaio ad Egnathia”
visita al parco archeologico di Egnazia (BR)
• Explore! è un sistema di m-learning utilizzabile su telefoni cellulari di ultima generazione, in
grado di supportare gli studenti della scuola media nell’apprendimento della storia durante
una visita a un parco archeologico, attraverso una tecnica di gioco-escursione, apprendere
giocando.
• L’esperienza è stata realizzata dal Dip. di Informatica dell’Università di Bari per
l’esplorazione delle aree archeologiche di Monte Sannace, vicino Gioia del Colle (BA), di
Egnazia (BR), al fine di condurre i giocatori a immergersi nella città e a riconoscerne,
attraverso una descrizione, i luoghi più rilevanti (la basilica civile, il foro, la fornace..) come
tappe di un percorso (Ardito et al., 2010).
Le immagini sono state scattate a Fasano (BR) da Ridetodine: http://tinyurl.com/3x63rzg
27. Visita didattica al parco
archeologico..
• La visita al parco archeologico di
Egnazia (BR) prevede
un’alternanza di momenti di
apprendimento e discussione;
• Il gioco ha una durata di circa 3
ore;
• E’ una caccia al tesoro per
squadre di 3-5 studenti;
• Si cercano luoghi storicamente
importanti e si riportano sulla
mappa del parco. Sono previste tre fasi:
1. introduzione, la spiegazione del gioco
2. gioco, ci si muove per il parco
3. debriefing, si riflette sulla visita
L’immagine è stata scattata a Savelletri (BR) da HyoTsuk : http://tinyurl.com/33flou9
28. Apprendimento ubiquo a scuola
• In questo video un esempio di
integrazione di un ambiente reale
di apprendimento con risorse
digitali
• L’integrazione delle due
dimensioni avviene attraverso
l’uso di tecnologia mobile (PDA)
in un ambiente ubiquo di
apprendimento (RFID)
• La sperimentazione è stata
condotta nelle scuole primarie di
Taiwan durante le lezioni di
Scienze naturali
Video: http://www.youtube.com/watch?v=DLBxZ9YrpUg
29. Ubiquitous Learning..
• Ogata & Yano (2004) hanno proposto un sistema di ubiquitous learning per facilitare lo
studio della lingua Giapponese e in particolare di quelle espressioni che dipendono dal
contesto effettivo in cui sono pronunciate.
• Il sistema assiste gli apprendenti in maniera appropriata alle esperienze reali nella città e
nei suoi luoghi, attraverso un utilizzo sapiente di dispositivi mobili e tag RFID.
L’immagine è stata scattata a Tokyo da Heiwa4126: http://tinyurl.com/36u3q5w
31. A concept for a mobile & ubiquitous
learning environment: “Biomapping”
1_ambiente di apprendimento
inclusivo e personalizzato
(Multiple Intelligences)
2_attivazione di un'esperienza di
situated-learning
3_ambiente adatto a coltivare “The
Creating Mind”
4_ambiente che predispone alla
riscoperta di una dimensione
sentimentale attraverso la co-
costruzione di “bio mappe”
Image of a straw wall taken in Ficana, Macerata (2010) during an explorative path using mobile devices to create a map
32. Questo concept è finalizzato allo sviluppo di pedagogie innovative
che usino sapientemente strumenti di tipo mobile per la creazione
di ubiquitous learning environment, al fine di coinvolgere
attivamente (emozionalmente) i partecipanti all'azione didattica
Esempio: sito urbano d'interesse storico
33. Nell'ambito di un approccio pedagogico “bimodale”,
che rispetti il principio della “direzionalità”, l'emisfero
destro del cervello viene stimolato per primo..
Una mappa emozionale è un utile strumento didattico
per avvicinare i discenti alla complessità
dell'ambiente naturale..
Image taken in
Macerata
(2010) during
an explorative
path using
mobile devices
to create a
map
Image by Jeco: www.flickr.com/photos/jeco
34. Sono gli
aspetti
espressivi di
un luogo reale
che catturano
l'attenzione
del
partecipante
all'azione
didattica
35. 7E Learning Cycle
1_Elicit: The teacher/facilitator prepares useful
technologies and contents
2_Engage: The teacher/facilitator explains the experience
and tests prevalent intelligences to divide in groups
3_Explore: Students start reading QR while exploring the
location equipped with emotional mapping devices
4_Explain: Groups start an active interaction with real
learning objects and create contents
5_Elaborate: Each group elaborates the final version of
their emotional map and of their stories
6_Extend: Students collect additional learning contents
and extend the experience asking and answering
unusual questions
7_Evaluate: The teacher/facilitator brings together useful
information to evaluate
Images of QR City: www.qrcity.it
36. Sperimentazioni didattiche con il Mobile
Learning potrebbero essere attivate in
Second Life?
Secondo quali metodologie
e mettendo in capo quali tecnologie
(applicazioni...)?
37. Bibliografia
• Ardito C., Costabile M.F., Lanzilotti R. (2010). Enjoying cultural heritage thanks to mobile technology. Interactions. In corso di stampa. ACM Press,
New York, USA.
• Bressler, D. (2006, March). Mobile phones: A new way to engage teenagers in informal science learning. In J. Trant & D. Bearman (Eds.), Museums
and the Web 2006: Proceedings. Archives and Museum Informatics. Retrieved January 20, 2010 from:
http://www.archimuse.com/mw2006/papers/bressler/bressler.html
• Bruce, B. C. (2008). Ubiquitous Learning, Ubiquitous Computing, and Lived Experience. In Proceedings of the 6th International Conference on
Networked Learning.
• Graf, S., Yang, G., Liu, T.-C. & Kinshuk. (2009). Automatic, Global and Dynamic Student Modeling in a Ubiquitous Learning Environment. In
Knowledge Management & E-Learning: An International Journal, Vol. 1, No. 1
• Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest using Mobile Devices for Learning. IADIS International Conference -
Mobile Learning. Avila, Spain 10 - 12 March 2011.
• Guazzaroni, G. (2010). Fare esperienze di apprendimento con tecnologie di Mobile Learning, Poster presentato alla Giornata di Studio sul Mobile
Learning organizzato dal Collaborative Knowledge Building Group (CKGB) , 16 settembre 2010, Sestri levante (GE).
• Ogata, H., & Yano, Y. (2004). Context-Aware Support for Computer-Supported Ubiquitous Learning. In Proceedings of the International Workshop
on Wireless and Mobile Technologies in Education (pp. 27- 34).
• O’Reilly T. & Battelle, J. (2009). Web Squared: Web 2.0 Five Years On. In Proceedings of Web 2.0 Summit. Retrieved January 16, 2010 from:
http://assets.en.oreilly.com/1/event/28/web2009_websquared-whitepaper.pdf
• Saravani, S.A., & Clayton, J.F. (2009). A conceptual model for the educational deployment of QR codes. In Same places, different spaces.
Proceedings Ascilite Auckland 2009. Retrieved February 10, 2010 from: http://www.ascilite.org.au/conferences/auckland09/procs/saravani.pdf
• Savini, M. (2009), Postinterface. L’evoluzione connettiva e la diffusione del pensiero plurale . Ed. Plus, Pisa.
38. Grazie!!
Q&A
Giuliana Guazzaroni
PhD candidate in e-Learning
Università Politecnica delle Marche
Ancona, Italy
g.guazzaroni@univpm.it
giuliana.guazzaroni@gmail.com
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