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Mobile & Ubiquitous
     Learning
Internet of things

Internet degli oggetti
Con i dispositivi
 mobili di ultima
generazione ho la
 massima libertà
 di accedere alle
   informazioni
 dove e quando
    necessario
Le pratiche di
 connessioni
 nomadiche
sono sempre
 più diffuse..
Le tecnologie mobile
  sono sempre più diffuse in contesti di..

    “modi di connessione nomadici in cui la
   connessione in sé è la percezione di una
condizione dell’abitare dove il non visibile della
  spazializzazione delle relazioni sociali si fa
                 esperienza”

                  (Speroni, 2009)
Viviamo in un intrecciarsi fluido di luoghi fisici e di cyber spazi..




    “Siamo qui,
          ma
    siamo anche
       altrove”
Teenagers e giovani adulti hanno adottato una
nuova cultura di tipo mobile, caratterizzata da
  modi di connessione nomadici, e sono stati
 identificati come archetipi di superutilizzatori
 del mobile “archetypal mobile superusers”
                  (Ling, 2004)

 Dispositivi mobili (Smartphone, iPhone, iPad,
ecc.) non sono soltanto semplici dispositivi per
    telefonare, per accedere a Internet, ma
    strumenti sociali per rimanere sempre
     connessi al network (Bressler, 2006)
Verso un’era della
mobilità digitale?
Cellulari sempre più sofisticati sono
      piuttosto diffusi e permettono
connessioni con elementi creati ad hoc e
  inseriti nell’ambiente reale: la città, la
             scuola, il museo..

Il fine è offrire servizi di varia natura che
  siano adeguati a differenti tipologie di
     fruitori: cittadini, studenti, turisti..
Con un cellulare in
    mano la visita a
 luoghi della città di
particolare interesse
      può essere
   accresciuta dalla
 tecnologia e recare
     informazioni
   specifiche per il
   visitatore; inoltre
       può offrire
      esperienze
  didattiche adatte a
 molteplici esigenze
        di studio
Interazioni didattiche con tecnologie intelligenti


L’interazione con gli oggetti e i      ..in contesti specifici per
  luoghi reali non è mai a senso      l’apprendimento, attraverso i
  unico, ovvero limitata a fornire       dispositivi mobili (Mobile
 informazioni e dati anonimi, ma      Learning), la tecnologia deve
    permette un dialogo attivo             essere accuratamente
       basato sullo scambio          predisposta in maniera che sia
    reciproco di informazioni,        di supporto a una pedagogia
     racconti, impressioni, ma           che renda significativa e
      anche emozioni che un              piacevole la fruizione dei
      utilizzatore ha vissuto..          contenuti messi in gioco
                                         (Guazzaroni et al., 2011).
Accrescere un luogo con marker o sensori (QR-Code, Bluetooth,
RFID..) didatticamente predisposti, offre al discente la possibilità di
                  apprendere in un contesto reale




         Oratorio della Madonna del Carmine, Loc. Uscerno, Montegallo (AP)
Tecnologie invisibili,
  senza bisogno di
  marker e sensori,
      permettono
 esperienze di realtà
     aumentata in
  contesti specifici
 attraverso apps per
iPhone, Android ecc.
oltre la tecnologia.. abbiamo a che fare con
               un’esperienza di apprendimento autentica..


Il Mobile Learning sembra
  essere adatto ad approcci
    pedagogici di Situated
 learning, Learning by doing
    e Authentic learning in
    contesti sia formali che
 informali di apprendimento
   o di cittadinanza attiva in
        luoghi della città
     accresciuti/aumentati
 mediante l’utilizzo di codici
   bidimensionali o di altra
            tecnologia


L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una cartografia
emozionale del luogo.
authentic learning
                      (Brown, Collins & Duguid, 1989)




learning by doing                         situated learning
     (Schank, 1995)
                                                  (Lave & Wenger, 1991)
Tecnologie e metodologie




Attraverso il Mobile Learning si possono sperimentare nuove frontiere
       dell’apprendimento, sia dal punto di vista tecnologico che
                              metodologico



       La prima immegine è di CoCreatr: http://tinyurl.com/3yy8nf; la seconda immagine è di Jo Fothergill: http://tinyurl.com/28f3er4
Tecnologie

                                                            • Dal punto di vista tecnologico
                                                              possono essere realizzate delle
                                                              simulazioni:
                                                               – Location-based Learning
                                                               – Contextual Learning
                                                               – Augmented Reality Learning
                                                               – Location based games
                                                               – ..

                                                            Esempio: visite a musei o percorsi
                                                              di interesse teleguidati, ecc.




L’ immagine è di Joe McCarthy: http://tinyurl.com/24grmzg
Metodologie

                                                                        Dal punto di vista metodologico, le
                                                                              tecnologie mobile possono
                                                                              essere incluse in uno scenario
                                                                              formativo più ampio in
                                                                              relazione a concetti di
                                                                              complessità, adattività e
                                                                              personalizzazione, ma anche di
                                                                              offerta di servizi
                                                                              all’utente/studente.

                                                                                     Esempio: Servizio mobile
                                                                                     dell’Università di Oxford che offre
                                                                                     informazioni, podcast etc. rivolti
                                                                                     ai cittadini, agli studenti, ai
                                                                                     turisti.



Nell’immagine l’interfaccia di alcuni servizi offerti da “Mobile Oxford”: http://m.ox.ac.uk
Scenari di Mobile & Ubiquitous
               Learning

• Tra i diversi possibili scenari di apprendimento situato in un
  ambiente ubiquo:

  – Corsi istituzionali;
  – Didattica museale / visite a siti archeologici o urbani di interesse;
  – Cittadinanza attiva;
  – Orientamento allo studio / al lavoro;
  – Formazione sul campo.
I corsi istituzionali..
....possono essere integrati attraverso l’apprendimento mobile a
     seconda delle esigenze specifiche dell’utenza
es. recupero scolastico; orientamento....
.....la piattaforma e-Learning istituzionale può essere integrata con
     strumenti per il m-Learning




  L’ immagine è di CoCreatr: http://tinyurl.com/2dtwapq
La didattica museale, la visita a un sito
      archeologico o urbano di interesse
La didattica in un luogo specifico rappresenta un esempio di
apprendimento situato al quale è possibile applicare uno scenario di
tipo mobile e ubiquo che utilizzi in maniera sapiente tecnologie in
grado di aumentare la realtà e di produrre percorsi personalizzati




L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una cartografia
emozionale del luogo.
Cittadinanza attiva
Le pratiche di cittadinanza attiva possono essere accresciute
dall’utilizzo di tecnologie mobile e ubique per finalità di educazione
degli adulti e di empowerment o più semplicemente come servizio
informativo anche di tipo istituzionale.




                                          Esempio: Love your Street London
                                            Festival of Architecture 2010, le
                                                 comunità locali assieme ai
                                            professionisti valorizzano spazi,
                                                               luoghi, edifici


L’immagine rappresenta il logo di “Love your Street”: http://www.lfa2010.org
In Italia, il progetto Urban Experience con l'Ottobrata Romana è un esempio di
        pratiche di cittadinanza creativa attraverso l’uso di media performanti

L'ultima edizione ha proposto un brainstorming sull'innovazione territoriale, condotto
     da Carlo Infante, dal titolo: “Urban Experience per la nuova rete del valore: la
             ricchezza generata dal comportamento creativo degli utenti”




    Al Forte Portuense, si è svolta un'azione teatrale radioguidata, per mettere in scena il territorio attraverso
                                    le storie raccolte in un'attività con le scuole.


         Fonte La Stampa.it Multimedia: http://tinyurl.com/37qsswd
QR City a Senigallia (AN)




A Senigallia a luglio 2010 è partito il progetto QR City che prevede la
digitalizzazione della città attraverso un servizio informativo che arriva
direttamente sui dispositivi mobili di cittadini e turisti.

Il progetto è stato sviluppato dal Comune di Senigallia (Assessorati alla Cultura e al
Turismo) in collaborazione con la Soprintendenza per i beni architettonici e il
paesaggio e quella per i beni archeologici, dalla Diocesi (per la pinacoteca) e
dall'Agenzia di Comunicazione Tangherlini srl.



Le immagini sono tratte dal sito “QR City”: http://www.qrcity.it
“Una giornata di Gaio ad Egnathia”
                visita al parco archeologico di Egnazia (BR)




•   Explore! è un sistema di m-learning utilizzabile su telefoni cellulari di ultima generazione, in
    grado di supportare gli studenti della scuola media nell’apprendimento della storia durante
    una visita a un parco archeologico, attraverso una tecnica di gioco-escursione, apprendere
    giocando.

•   L’esperienza è stata realizzata dal Dip. di Informatica dell’Università di Bari per
    l’esplorazione delle aree archeologiche di Monte Sannace, vicino Gioia del Colle (BA), di
    Egnazia (BR), al fine di condurre i giocatori a immergersi nella città e a riconoscerne,
    attraverso una descrizione, i luoghi più rilevanti (la basilica civile, il foro, la fornace..) come
    tappe di un percorso (Ardito et al., 2010).



                Le immagini sono state scattate a Fasano (BR) da Ridetodine: http://tinyurl.com/3x63rzg
Visita didattica al parco
                      archeologico..
• La visita al parco archeologico di
  Egnazia (BR) prevede
  un’alternanza di momenti di
  apprendimento e discussione;
• Il gioco ha una durata di circa 3
  ore;
• E’ una caccia al tesoro per
  squadre di 3-5 studenti;
• Si cercano luoghi storicamente
  importanti e si riportano sulla
  mappa del parco.                                                         Sono previste tre fasi:
                                                                           1. introduzione, la spiegazione del gioco
                                                                           2. gioco, ci si muove per il parco
                                                                           3. debriefing, si riflette sulla visita




    L’immagine è stata scattata a Savelletri (BR) da HyoTsuk : http://tinyurl.com/33flou9
Apprendimento ubiquo a scuola
                                                    • In questo video un esempio di
                                                      integrazione di un ambiente reale
                                                      di apprendimento con risorse
                                                      digitali
                                                    • L’integrazione delle due
                                                      dimensioni avviene attraverso
                                                      l’uso di tecnologia mobile (PDA)
                                                      in un ambiente ubiquo di
                                                      apprendimento (RFID)
                                                    • La sperimentazione è stata
                                                      condotta nelle scuole primarie di
                                                      Taiwan durante le lezioni di
                                                      Scienze naturali




Video: http://www.youtube.com/watch?v=DLBxZ9YrpUg
Ubiquitous Learning..




•   Ogata & Yano (2004) hanno proposto un sistema di ubiquitous learning per facilitare lo
    studio della lingua Giapponese e in particolare di quelle espressioni che dipendono dal
    contesto effettivo in cui sono pronunciate.

•   Il sistema assiste gli apprendenti in maniera appropriata alle esperienze reali nella città e
    nei suoi luoghi, attraverso un utilizzo sapiente di dispositivi mobili e tag RFID.




             L’immagine è stata scattata a Tokyo da Heiwa4126: http://tinyurl.com/36u3q5w
Il mio lavoro

 di ricerca...
A concept for a mobile & ubiquitous
     learning environment: “Biomapping”


1_ambiente di apprendimento
  inclusivo e personalizzato
  (Multiple Intelligences)
2_attivazione di un'esperienza di
  situated-learning
3_ambiente adatto a coltivare “The
  Creating Mind”
4_ambiente che predispone alla
  riscoperta di una dimensione
  sentimentale attraverso la co-
  costruzione di “bio mappe”

         Image of a straw wall taken in Ficana, Macerata (2010) during an explorative path using mobile devices to create a map
Questo concept è finalizzato allo sviluppo di pedagogie innovative
 che usino sapientemente strumenti di tipo mobile per la creazione
       di ubiquitous learning environment, al fine di coinvolgere
  attivamente (emozionalmente) i partecipanti all'azione didattica

              Esempio: sito urbano d'interesse storico
Nell'ambito di un approccio pedagogico “bimodale”,
che rispetti il principio della “direzionalità”, l'emisfero
    destro del cervello viene stimolato per primo..

Una mappa emozionale è un utile strumento didattico
      per avvicinare i discenti alla complessità
              dell'ambiente naturale..

                                                   Image taken in
                                                      Macerata
                                                    (2010) during
                                                    an explorative
                                                      path using
                                                   mobile devices
                                                     to create a
                                                         map




       Image by Jeco: www.flickr.com/photos/jeco
Sono gli
     aspetti
 espressivi di
un luogo reale
che catturano
 l'attenzione
       del
 partecipante
   all'azione
   didattica
7E Learning Cycle
                                      1_Elicit: The teacher/facilitator prepares useful
                                        technologies and contents

                                      2_Engage: The teacher/facilitator explains the experience
                                        and tests prevalent intelligences to divide in groups

                                      3_Explore: Students start reading QR while exploring the
                                        location equipped with emotional mapping devices

                                      4_Explain: Groups start an active interaction with real
                                        learning objects and create contents

                                      5_Elaborate: Each group elaborates the final version of
                                        their emotional map and of their stories

                                      6_Extend: Students collect additional learning contents
                                        and extend the experience asking and answering
                                        unusual questions

                                      7_Evaluate: The teacher/facilitator brings together useful
                                        information to evaluate




   Images of QR City: www.qrcity.it
Sperimentazioni didattiche con il Mobile
 Learning potrebbero essere attivate in
             Second Life?

     Secondo quali metodologie
  e mettendo in capo quali tecnologie
           (applicazioni...)?
Bibliografia
•   Ardito C., Costabile M.F., Lanzilotti R. (2010). Enjoying cultural heritage thanks to mobile technology. Interactions. In corso di stampa. ACM Press,
    New York, USA.

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    http://www.archimuse.com/mw2006/papers/bressler/bressler.html

•   Bruce, B. C. (2008). Ubiquitous Learning, Ubiquitous Computing, and Lived Experience. In Proceedings of the 6th International Conference on
    Networked Learning.

•   Graf, S., Yang, G., Liu, T.-C. & Kinshuk. (2009). Automatic, Global and Dynamic Student Modeling in a Ubiquitous Learning Environment. In
    Knowledge Management & E-Learning: An International Journal, Vol. 1, No. 1

•   Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest using Mobile Devices for Learning. IADIS International Conference -
    Mobile Learning. Avila, Spain 10 - 12 March 2011.

•   Guazzaroni, G. (2010). Fare esperienze di apprendimento con tecnologie di Mobile Learning, Poster presentato alla Giornata di Studio sul Mobile
    Learning organizzato dal Collaborative Knowledge Building Group (CKGB) , 16 settembre 2010, Sestri levante (GE).

•   Ogata, H., & Yano, Y. (2004). Context-Aware Support for Computer-Supported Ubiquitous Learning. In Proceedings of the International Workshop
    on Wireless and Mobile Technologies in Education (pp. 27- 34).

•   O’Reilly T. & Battelle, J. (2009). Web Squared: Web 2.0 Five Years On. In Proceedings of Web 2.0 Summit. Retrieved January 16, 2010 from:
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•   Saravani, S.A., & Clayton, J.F. (2009). A conceptual model for the educational deployment of QR codes. In Same places, different spaces.
    Proceedings Ascilite Auckland 2009. Retrieved February 10, 2010 from: http://www.ascilite.org.au/conferences/auckland09/procs/saravani.pdf

•   Savini, M. (2009), Postinterface. L’evoluzione connettiva e la diffusione del pensiero plurale . Ed. Plus, Pisa.
Grazie!!

         Q&A


         Giuliana Guazzaroni
    PhD candidate in e-Learning
  Università Politecnica delle Marche
             Ancona, Italy
       g.guazzaroni@univpm.it
   giuliana.guazzaroni@gmail.com




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Mobile Learning - Imparafacile

  • 1.
  • 4. Con i dispositivi mobili di ultima generazione ho la massima libertà di accedere alle informazioni dove e quando necessario
  • 5. Le pratiche di connessioni nomadiche sono sempre più diffuse..
  • 6. Le tecnologie mobile sono sempre più diffuse in contesti di.. “modi di connessione nomadici in cui la connessione in sé è la percezione di una condizione dell’abitare dove il non visibile della spazializzazione delle relazioni sociali si fa esperienza” (Speroni, 2009)
  • 7. Viviamo in un intrecciarsi fluido di luoghi fisici e di cyber spazi.. “Siamo qui, ma siamo anche altrove”
  • 8. Teenagers e giovani adulti hanno adottato una nuova cultura di tipo mobile, caratterizzata da modi di connessione nomadici, e sono stati identificati come archetipi di superutilizzatori del mobile “archetypal mobile superusers” (Ling, 2004) Dispositivi mobili (Smartphone, iPhone, iPad, ecc.) non sono soltanto semplici dispositivi per telefonare, per accedere a Internet, ma strumenti sociali per rimanere sempre connessi al network (Bressler, 2006)
  • 10. Cellulari sempre più sofisticati sono piuttosto diffusi e permettono connessioni con elementi creati ad hoc e inseriti nell’ambiente reale: la città, la scuola, il museo.. Il fine è offrire servizi di varia natura che siano adeguati a differenti tipologie di fruitori: cittadini, studenti, turisti..
  • 11. Con un cellulare in mano la visita a luoghi della città di particolare interesse può essere accresciuta dalla tecnologia e recare informazioni specifiche per il visitatore; inoltre può offrire esperienze didattiche adatte a molteplici esigenze di studio
  • 12. Interazioni didattiche con tecnologie intelligenti L’interazione con gli oggetti e i ..in contesti specifici per luoghi reali non è mai a senso l’apprendimento, attraverso i unico, ovvero limitata a fornire dispositivi mobili (Mobile informazioni e dati anonimi, ma Learning), la tecnologia deve permette un dialogo attivo essere accuratamente basato sullo scambio predisposta in maniera che sia reciproco di informazioni, di supporto a una pedagogia racconti, impressioni, ma che renda significativa e anche emozioni che un piacevole la fruizione dei utilizzatore ha vissuto.. contenuti messi in gioco (Guazzaroni et al., 2011).
  • 13. Accrescere un luogo con marker o sensori (QR-Code, Bluetooth, RFID..) didatticamente predisposti, offre al discente la possibilità di apprendere in un contesto reale Oratorio della Madonna del Carmine, Loc. Uscerno, Montegallo (AP)
  • 14. Tecnologie invisibili, senza bisogno di marker e sensori, permettono esperienze di realtà aumentata in contesti specifici attraverso apps per iPhone, Android ecc.
  • 15. oltre la tecnologia.. abbiamo a che fare con un’esperienza di apprendimento autentica.. Il Mobile Learning sembra essere adatto ad approcci pedagogici di Situated learning, Learning by doing e Authentic learning in contesti sia formali che informali di apprendimento o di cittadinanza attiva in luoghi della città accresciuti/aumentati mediante l’utilizzo di codici bidimensionali o di altra tecnologia L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una cartografia emozionale del luogo.
  • 16. authentic learning (Brown, Collins & Duguid, 1989) learning by doing situated learning (Schank, 1995) (Lave & Wenger, 1991)
  • 17. Tecnologie e metodologie Attraverso il Mobile Learning si possono sperimentare nuove frontiere dell’apprendimento, sia dal punto di vista tecnologico che metodologico La prima immegine è di CoCreatr: http://tinyurl.com/3yy8nf; la seconda immagine è di Jo Fothergill: http://tinyurl.com/28f3er4
  • 18. Tecnologie • Dal punto di vista tecnologico possono essere realizzate delle simulazioni: – Location-based Learning – Contextual Learning – Augmented Reality Learning – Location based games – .. Esempio: visite a musei o percorsi di interesse teleguidati, ecc. L’ immagine è di Joe McCarthy: http://tinyurl.com/24grmzg
  • 19. Metodologie Dal punto di vista metodologico, le tecnologie mobile possono essere incluse in uno scenario formativo più ampio in relazione a concetti di complessità, adattività e personalizzazione, ma anche di offerta di servizi all’utente/studente. Esempio: Servizio mobile dell’Università di Oxford che offre informazioni, podcast etc. rivolti ai cittadini, agli studenti, ai turisti. Nell’immagine l’interfaccia di alcuni servizi offerti da “Mobile Oxford”: http://m.ox.ac.uk
  • 20. Scenari di Mobile & Ubiquitous Learning • Tra i diversi possibili scenari di apprendimento situato in un ambiente ubiquo: – Corsi istituzionali; – Didattica museale / visite a siti archeologici o urbani di interesse; – Cittadinanza attiva; – Orientamento allo studio / al lavoro; – Formazione sul campo.
  • 21. I corsi istituzionali.. ....possono essere integrati attraverso l’apprendimento mobile a seconda delle esigenze specifiche dell’utenza es. recupero scolastico; orientamento.... .....la piattaforma e-Learning istituzionale può essere integrata con strumenti per il m-Learning L’ immagine è di CoCreatr: http://tinyurl.com/2dtwapq
  • 22. La didattica museale, la visita a un sito archeologico o urbano di interesse La didattica in un luogo specifico rappresenta un esempio di apprendimento situato al quale è possibile applicare uno scenario di tipo mobile e ubiquo che utilizzi in maniera sapiente tecnologie in grado di aumentare la realtà e di produrre percorsi personalizzati L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una cartografia emozionale del luogo.
  • 23. Cittadinanza attiva Le pratiche di cittadinanza attiva possono essere accresciute dall’utilizzo di tecnologie mobile e ubique per finalità di educazione degli adulti e di empowerment o più semplicemente come servizio informativo anche di tipo istituzionale. Esempio: Love your Street London Festival of Architecture 2010, le comunità locali assieme ai professionisti valorizzano spazi, luoghi, edifici L’immagine rappresenta il logo di “Love your Street”: http://www.lfa2010.org
  • 24. In Italia, il progetto Urban Experience con l'Ottobrata Romana è un esempio di pratiche di cittadinanza creativa attraverso l’uso di media performanti L'ultima edizione ha proposto un brainstorming sull'innovazione territoriale, condotto da Carlo Infante, dal titolo: “Urban Experience per la nuova rete del valore: la ricchezza generata dal comportamento creativo degli utenti” Al Forte Portuense, si è svolta un'azione teatrale radioguidata, per mettere in scena il territorio attraverso le storie raccolte in un'attività con le scuole. Fonte La Stampa.it Multimedia: http://tinyurl.com/37qsswd
  • 25. QR City a Senigallia (AN) A Senigallia a luglio 2010 è partito il progetto QR City che prevede la digitalizzazione della città attraverso un servizio informativo che arriva direttamente sui dispositivi mobili di cittadini e turisti. Il progetto è stato sviluppato dal Comune di Senigallia (Assessorati alla Cultura e al Turismo) in collaborazione con la Soprintendenza per i beni architettonici e il paesaggio e quella per i beni archeologici, dalla Diocesi (per la pinacoteca) e dall'Agenzia di Comunicazione Tangherlini srl. Le immagini sono tratte dal sito “QR City”: http://www.qrcity.it
  • 26. “Una giornata di Gaio ad Egnathia” visita al parco archeologico di Egnazia (BR) • Explore! è un sistema di m-learning utilizzabile su telefoni cellulari di ultima generazione, in grado di supportare gli studenti della scuola media nell’apprendimento della storia durante una visita a un parco archeologico, attraverso una tecnica di gioco-escursione, apprendere giocando. • L’esperienza è stata realizzata dal Dip. di Informatica dell’Università di Bari per l’esplorazione delle aree archeologiche di Monte Sannace, vicino Gioia del Colle (BA), di Egnazia (BR), al fine di condurre i giocatori a immergersi nella città e a riconoscerne, attraverso una descrizione, i luoghi più rilevanti (la basilica civile, il foro, la fornace..) come tappe di un percorso (Ardito et al., 2010). Le immagini sono state scattate a Fasano (BR) da Ridetodine: http://tinyurl.com/3x63rzg
  • 27. Visita didattica al parco archeologico.. • La visita al parco archeologico di Egnazia (BR) prevede un’alternanza di momenti di apprendimento e discussione; • Il gioco ha una durata di circa 3 ore; • E’ una caccia al tesoro per squadre di 3-5 studenti; • Si cercano luoghi storicamente importanti e si riportano sulla mappa del parco. Sono previste tre fasi: 1. introduzione, la spiegazione del gioco 2. gioco, ci si muove per il parco 3. debriefing, si riflette sulla visita L’immagine è stata scattata a Savelletri (BR) da HyoTsuk : http://tinyurl.com/33flou9
  • 28. Apprendimento ubiquo a scuola • In questo video un esempio di integrazione di un ambiente reale di apprendimento con risorse digitali • L’integrazione delle due dimensioni avviene attraverso l’uso di tecnologia mobile (PDA) in un ambiente ubiquo di apprendimento (RFID) • La sperimentazione è stata condotta nelle scuole primarie di Taiwan durante le lezioni di Scienze naturali Video: http://www.youtube.com/watch?v=DLBxZ9YrpUg
  • 29. Ubiquitous Learning.. • Ogata & Yano (2004) hanno proposto un sistema di ubiquitous learning per facilitare lo studio della lingua Giapponese e in particolare di quelle espressioni che dipendono dal contesto effettivo in cui sono pronunciate. • Il sistema assiste gli apprendenti in maniera appropriata alle esperienze reali nella città e nei suoi luoghi, attraverso un utilizzo sapiente di dispositivi mobili e tag RFID. L’immagine è stata scattata a Tokyo da Heiwa4126: http://tinyurl.com/36u3q5w
  • 30. Il mio lavoro di ricerca...
  • 31. A concept for a mobile & ubiquitous learning environment: “Biomapping” 1_ambiente di apprendimento inclusivo e personalizzato (Multiple Intelligences) 2_attivazione di un'esperienza di situated-learning 3_ambiente adatto a coltivare “The Creating Mind” 4_ambiente che predispone alla riscoperta di una dimensione sentimentale attraverso la co- costruzione di “bio mappe” Image of a straw wall taken in Ficana, Macerata (2010) during an explorative path using mobile devices to create a map
  • 32. Questo concept è finalizzato allo sviluppo di pedagogie innovative che usino sapientemente strumenti di tipo mobile per la creazione di ubiquitous learning environment, al fine di coinvolgere attivamente (emozionalmente) i partecipanti all'azione didattica Esempio: sito urbano d'interesse storico
  • 33. Nell'ambito di un approccio pedagogico “bimodale”, che rispetti il principio della “direzionalità”, l'emisfero destro del cervello viene stimolato per primo.. Una mappa emozionale è un utile strumento didattico per avvicinare i discenti alla complessità dell'ambiente naturale.. Image taken in Macerata (2010) during an explorative path using mobile devices to create a map Image by Jeco: www.flickr.com/photos/jeco
  • 34. Sono gli aspetti espressivi di un luogo reale che catturano l'attenzione del partecipante all'azione didattica
  • 35. 7E Learning Cycle 1_Elicit: The teacher/facilitator prepares useful technologies and contents 2_Engage: The teacher/facilitator explains the experience and tests prevalent intelligences to divide in groups 3_Explore: Students start reading QR while exploring the location equipped with emotional mapping devices 4_Explain: Groups start an active interaction with real learning objects and create contents 5_Elaborate: Each group elaborates the final version of their emotional map and of their stories 6_Extend: Students collect additional learning contents and extend the experience asking and answering unusual questions 7_Evaluate: The teacher/facilitator brings together useful information to evaluate Images of QR City: www.qrcity.it
  • 36. Sperimentazioni didattiche con il Mobile Learning potrebbero essere attivate in Second Life? Secondo quali metodologie e mettendo in capo quali tecnologie (applicazioni...)?
  • 37. Bibliografia • Ardito C., Costabile M.F., Lanzilotti R. (2010). Enjoying cultural heritage thanks to mobile technology. Interactions. In corso di stampa. ACM Press, New York, USA. • Bressler, D. (2006, March). Mobile phones: A new way to engage teenagers in informal science learning. In J. Trant & D. Bearman (Eds.), Museums and the Web 2006: Proceedings. Archives and Museum Informatics. Retrieved January 20, 2010 from: http://www.archimuse.com/mw2006/papers/bressler/bressler.html • Bruce, B. C. (2008). Ubiquitous Learning, Ubiquitous Computing, and Lived Experience. In Proceedings of the 6th International Conference on Networked Learning. • Graf, S., Yang, G., Liu, T.-C. & Kinshuk. (2009). Automatic, Global and Dynamic Student Modeling in a Ubiquitous Learning Environment. In Knowledge Management & E-Learning: An International Journal, Vol. 1, No. 1 • Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest using Mobile Devices for Learning. IADIS International Conference - Mobile Learning. Avila, Spain 10 - 12 March 2011. • Guazzaroni, G. (2010). Fare esperienze di apprendimento con tecnologie di Mobile Learning, Poster presentato alla Giornata di Studio sul Mobile Learning organizzato dal Collaborative Knowledge Building Group (CKGB) , 16 settembre 2010, Sestri levante (GE). • Ogata, H., & Yano, Y. (2004). Context-Aware Support for Computer-Supported Ubiquitous Learning. In Proceedings of the International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education (pp. 27- 34). • O’Reilly T. & Battelle, J. (2009). Web Squared: Web 2.0 Five Years On. In Proceedings of Web 2.0 Summit. Retrieved January 16, 2010 from: http://assets.en.oreilly.com/1/event/28/web2009_websquared-whitepaper.pdf • Saravani, S.A., & Clayton, J.F. (2009). A conceptual model for the educational deployment of QR codes. In Same places, different spaces. Proceedings Ascilite Auckland 2009. Retrieved February 10, 2010 from: http://www.ascilite.org.au/conferences/auckland09/procs/saravani.pdf • Savini, M. (2009), Postinterface. L’evoluzione connettiva e la diffusione del pensiero plurale . Ed. Plus, Pisa.
  • 38. Grazie!! Q&A Giuliana Guazzaroni PhD candidate in e-Learning Università Politecnica delle Marche Ancona, Italy g.guazzaroni@univpm.it giuliana.guazzaroni@gmail.com The contents of this presentation are under Licence Creative Commons 2.5