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Università Politecnica delle Marche
Facoltà di Ingegneria


Dall'Internet delle cose al Mobile
Learning
Fare esperienze di apprendimento
con tecnologie intelligenti

Giuliana Guazzaroni


Milano, 26 gennaio 2011
Con i dispositivi
                                                                                                              mobili di ultima
                                                                                                              generazione ho
                                                                                                              la massima
                                                                                                              libertà di
                                                                                                              accedere alle
                                                                                                              informazioni
                                                                                                              dove e quando
                                                                                                              necessario




L’mmagine “Mobile Internet Device, Beijing” è stata scattata da Cory M. Grenier: http://tinyurl.com/3yhwr4l
Le pratiche di connessione nomadica sono sempre più
diffuse..




  L’immagine “Connection” è stata realizzata da Łukasz Strachanowski: http://tinyurl.com/332pycr
Le tecnologie mobile sono sempre più
                diffuse in contesti di..
“modi di connessione nomadici in cui la connessione in sé
   è la percezione di una condizione dell’abitare dove il
     non visibile della spazializzazione delle relazioni
                  sociali si fa esperienza”
                    (Speroni, 2009).
Possiamo essere in più luoghi senza per questo esserci
fisicamente




  L’immagine “Monk's Best Friend” è stata scattata a Trà Vinh da Flickmor: http://tinyurl.com/35ponru
Viviamo nell’intrecciarsi fluido di luoghi fisici e di cyber
spazi..




                          	
  	
   	
   	
               	
 
                       iamo qui, ma siamo anche altrove”
  L’immagine “Mobile phone users on L.A. Metro” è stata scattatta da Allaboutgeorge: http://tinyurl.com/2vbl55u
Simili al mostro Hsiang Yu ?
                                                                      Collegarsi da un’area di
                                                                      lavoro e fare
                                                                      contemporaneamente
                                                                      operazioni per svolgere
                                                                      un compito professionale
                                                                      e parallelamente
                                                                      accedere a qualche
                                                                      Community personale non
                                                                      ci rende forse simili a
                                                                      creature mitologiche con
                                                                      il dono dell’ubiquità?


 Immagine tratta dal post “Il simbolismo e la mitologia del drago”: http://tinyurl.com/34tro6c
• Teenagers e giovani adulti hanno adottato una nuova
  cultura di tipo mobile, caratterizzata da modi di
  connessione nomadici, e sono stati identificati come
  archetipi di superutilizzatori del mobile “         	
 
          	
             ” (Ling, 2004).

• Dispositivi mobili (Smartphone, iPhone, iPad, ecc.) non
  sono soltanto semplici dispositivi per telefonare, per
  accedere a Internet, ma              	
       per rimanere
  sempre connessi al            (Bressler, 2006).
I'm sending a
                                               text message
                                                     to my
                                                 boyfriend in
                                                   Sweden,
                                                  telling him
                                               that I want to
                                                   stay here
                                                   *forever*!

 Foto scatt
             ata il 24 a
District, N             prile 2010
            ew York, d             a Theatre
http://tinyu             a Ed Your
            rl.com/3xm             don:
                          htao
Negli spazi virtuali, nell’intrecciarsi fluido di luoghi fisici e
di cyber spazi ricerco il mio network..




  L’immagine “Ecuadorian mobile phone users” è stata scattata a Quito, Pichincha da Flickmor: http://tinyurl.com/35fr42h
Alcuni dati..
• La European Interactive Advertising Association (EIAA) nel 2010
  ha reso noti i risultati di una ricerca sul consumo dei media da
  parte degli utenti europei, dalla quale emerge che la mobilità
  digitale sta diventando un'attitudine diffusa.

   –            	
        	
        :
       • Gli europei passano più tempo con l’Internet in movimento
         (6,4 ore alla settimana) rispetto alla lettura di quotidiani (4,8
         ore) e riviste (4,1 ore);
       • Attualmente in Europa sono 121 milioni gli utenti della
         banda larga wireless, ne consegue una maggiore mobilità
         per gli utenti Internet;
       • 71 milioni di cittadini europei utilizzano Internet sul proprio
         dispositivo mobile ogni settimana, con una media di circa
         un'ora al giorno.
Principali risultati italiani
• L’Italia è il secondo paese europeo per utilizzo di
  Internet mobile, con 7,9 ore trascorse ogni
  settimana su Internet tramite dispositivi mobili;
• In crescita la diffusione della banda larga (19,9
  milioni di utenti) e della banda larga wireless (10,4
  milioni di utenti);
• L’Italia è il quinto paese europeo per diffusione di
  telefoni cellulari con accesso a Internet e PDA,
  con una percentuale del 57%.
Early Adopter, età dai 16 ai 34 anni
• È la generazione più giovane a rappresentare gli                        	
 

• Questa generazione ha influenzato la crescita dell’uso
  di Internet in mobilità, con 23% di età compresa tra 16
  e 24 anni e il 21% tra i 25 e 34 anni che fa uso di
  Internet mobile, trascorrendo rispettivamente 7,2 e 6,6
  ore alla settimana su Internet
• Questa tendenza all'aumento del numero di utenti
  coinvolti e del tempo trascorso online sembra
  destinata ad aumentare.


  Dati Rapporto Mediascope Europe EIAA 2010: http://tinyurl.com/2czaogn
•            , l’ente regolatore delle
    telecomunicazioni inglesi, a dicembre 2010 ha
    rilasciato una ricerca su tecnologie e
    comunicazioni:                     	
 
                          	
       	
      	
 

•                	
     	
            della
    School of Management del Politecnico di
    Milano
Definizione
 Internet delle cose (o Internet degli Oggetti o IoT) è un
 neologismo riferito all’estensione di internet al mondo
 degli oggetti e dei luoghi concreti.

 Il concetto dell'internet delle cose è attribuito all'Auto-ID
 Center, fondato nel 1999 e da allora con sede al MIT
L’immagine è di Akaalias: http://tinyurl.com/2uss6ud
Un’enorme quantità di dati viene raccolta in
tempo reale. Un cellulare può capire molte
cose, non sempre è necessario utilizzarne la
tastiera per inserire dati di ricerca.   Un
cellulare intelligente sa capire dove siamo
senza che gli sia detto esplicitamente.


Il web si sta modificando, siamo soltanto
all’inizio di un processo rivoluzionario delle
tecnologie       che    possiamo      definire
nomadiche.
            L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una
            cartografia emozionale del luogo.
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          L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una
          cartografia emozionale del luogo.
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    L’immagine “Shadow Ballons Red & Green” è di Trish1380: http://tinyurl.com/2utbtv5
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    L’immagine è di Akaalias: http://tinyurl.com/35ujtqp
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L’immagine “Find QR code è di CoCreatr: http://tinyurl.com/3yy8nf
Web 	
       	
                       	
                	
                 	
 
      	
                     	
         	
              	
  	
               	
            	
                	
                 	
 




                  L’immagine “Mobile Learning” è di Thom Cochrane: http://tinyurl.com/34hga4j
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    L’immagine “Mobile Phone” è di Milica Sekulic: http://tinyurl.com/2wqa4n8
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L’immagine è relativa a Useum un progetto del Muséum de Toulouse: http://tinyurl.com/2v5gcep
QR Code..




significa Quick Response, risposta rapida, è un codice a barre
   bidimensionale (o codice 2D) a matrice. Memorizza informazioni
   che possono essere lette da cellulari che abbiano istallato uno
   specifico software di lettura (es. http://www.i-nigma.com,
   http://qrcode.kaywa.com)che può essere scaricato gratuitamente
   nei cellulari compatibili.
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  Mobile Learning
Oratorio della Madonna del Carmine, Loc. Uscerno, Montegallo (AP)
Oratorio Madonna del Carmine, Uscerno - Montegallo (AP) Portale laterale
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      L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una
      cartografia emozionale del luogo.
authentic learning
                  (Brown, Collins & Duguid, 1989)




learning by doing                   situated learning
     (Schank, 1995)
                                            (Lave & Wenger, 1991)
Tecnologie e metodologie




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     La prima immegine è di CoCreatr: http://tinyurl.com/3yy8nf; la seconda immagine è di Jo Fothergill: http://tinyurl.com/28f3er4
Tecnologie
                                                             •       	
               	
  	
                             	
 
                                                                                          	
                                      	
      	
 
                                                                                     	
                           	
 
                                                                 –                                                       	
 
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 L’ immagine è di Joe McCarthy: http://tinyurl.com/24grmzg
Metodologie
                                                        •                	
                          	
  	
                    	
 
                                                                                                                	
  	
                                                        	
 
                                                                                                                    	
                                	
                                         	
 
                                                                   	
                       	
                     	
                                               	
                  	
 
                                                                                           	
  	
                                    	
  	
                                          	
 
                                                                   	
                                            	
                                               	
  	
 
                                                                                                                                     	
              	
                             	
 
                                                                   	
                            	
  	
                               	
 
                                                                                                                                         	
 

                                                                                     	
                        	
                              	
 
                                                                                                               	
  	
                                       	
              	
 
                                                                               	
                                              	
                                   	
                    	
 
                                                                                     	
  	
                              	
                    	
                                          	
 
                                                                  	
 



 Nell’immagine l’interfaccia di alcuni servizi offerti da “Mobile Oxford”: http://m.ox.ac.uk
Scenari di Mobile & Ubiquitous
Learning
•       	
  	
                      	
                                   	
              	
  	
              	
              	
  	
    	
 
                        	
 

    –             	
 
    –                         	
                                  	
  	
       	
  	
        	
    	
  	
          	
  	
 
    –                                           	
 
    –                                                 	
           	
          	
  	
  	
 
    –
I corsi istituzionali..
          	
                      	
                                   	
                      	
                                          	
             	
  	
 
         	
                 	
                            	
                             	
                            	
          	
               	
 
                	
                                  	
  	
                   	
                      	
          	
                      	
 
                      	
                	
                       	
                     	
                 	
                	
           	
  	
 
           	
  	
                             	
           	
                      	
  	
 




 L’ immagine è di CoCreatr: http://tinyurl.com/2dtwapq
La didattica museale, la visita a un sito archeologico o
urbano di interesse
      	
                   	
            	
      	
              	
                            	
                                    	
          	
                      	
    	
 
                                        	
             	
  	
                  	
  	
                              	
                      	
                      	
          	
 
     	
        	
                          	
             	
       	
                    	
          	
                        	
                      	
                      	
 
     	
              	
          	
                            	
        	
                            	
    	
          	
                                  	
                	
 
                                  	
 




  L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una
  cartografia emozionale del luogo.
Cittadinanza attiva
      	
                   	
  	
                                  	
                	
                  	
              	
 
                           	
                                	
  	
                                	
          	
  	
                 	
           	
 
                 	
  	
                                	
                	
                	
  	
  	
                              	
  	
             	
 
                                      	
         	
                            	
                        	
              	
  	
              	
 
                               	
 




                                             Esempio: Love your Street
                                         London Festival of Architecture
                                       2010, le comunità locali assieme
                                     ai professionisti valorizzano spazi,
                                                           luoghi, edifici

 L’immagine rappresenta il logo di “Love your Street”: http://www.lfa2010.org
Al Forte Portuense, si è svolta un'azione teatrale radioguidata, per mettere in scena il territorio
attraverso le storie raccolte in un'attività con le scuole.


                        Fonte La Stampa.it Multimedia: http://tinyurl.com/37qsswd
QR City a Senigallia (AN)




  	
                  	
  	
                	
          	
  	
       	
  	
            	
               	
    	
          	
                	
  	
 
                                	
                	
       	
              	
    	
               	
                            	
    	
              	
 
                         	
           	
                       	
    	
  	
             	
  	
                      	
 

Il progetto è stato sviluppato dal Comune di Senigallia (Assessorati alla Cultura e al
Turismo) in collaborazione con la Soprintendenza per i beni architettonici e il
paesaggio e quella per i beni archeologici, dalla Diocesi (per la pinacoteca) e
dall'Agenzia di Comunicazione Tangherlini srl.



Le immagini sono tratte dal sito “QR City”: http://www.qrcity.it
Raccontare la storia di un paese attraverso un percorso culturale che
     utilizza diversi media: dalla ceramica al Qr code.


• L'evento è stato ospitato all’interno
  dell’Innovation Festival che si è
  tenuto a Milano
• È stato scelto il Qr code per
  illustrare un progetto che coniuga
  edutainment ed entertainment
• Il progetto, dal titolo “Street art e
  urban design”, prevede nove
  percorsi fra le vie del borgo e
  cinquanta racconti per narrare la
  storia del borgo di Baggio, a nord
  ovest di Milano


        Fonte e immagine RFID Italia: http://tinyurl.com/333nqwf
“Una giornata di Gaio ad Egnathia”
               visita al parco archeologico di Egnazia (BR)




•              è un sistema di m-learning utilizzabile su telefoni cellulari di ultima
    generazione, in grado di supportare gli studenti della                      	
 
    nell’apprendimento della storia durante una visita a un parco archeologico, attraverso
    una tecnica di                    , apprendere giocando.

•   L’esperienza è stata realizzata dal Dip. di Informatica dell’                	
  	
        per
    l’esplorazione delle aree archeologiche di Monte Sannace, vicino Gioia del Colle
    (BA), di Egnazia (BR), al fine di condurre i giocatori a immergersi nella città e a
    riconoscerne, attraverso una descrizione, i luoghi più rilevanti (la basilica civile, il foro,
    la fornace..) come tappe di un percorso (Ardito et al., 2010).


    Le immagini sono state scattate a Fasano (BR) da Ridetodine: http://tinyurl.com/3x63rzg
Visita didattica al parco
                archeologico..
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                                                                                                              2.   gioco, ci si muove per il parco
                                                                                                              3.   debriefing, si riflette sulla visita




    L’immagine è stata scattata a Savelletri (BR) da HyoTsuk : http://tinyurl.com/33flou9
Apprendimento ubiquo a scuola
                                                     • In questo video un esempio di
                                                       integrazione di un ambiente
                                                       reale di apprendimento con
                                                       risorse digitali
                                                     • L’integrazione delle due
                                                       dimensioni avviene attraverso
                                                       l’uso di tecnologia mobile
                                                       (PDA) in un ambiente ubiquo
                                                        di apprendimento (RFID)
                                                     • La sperimentazione è stata
                                                       condotta nelle scuole primarie
                                                       di Taiwan durante le lezioni di
                                                       Scienze naturali



 Video: http://www.youtube.com/watch?v=DLBxZ9YrpUg
Ubiquitous Learning..




•   Ogata and Yano (2004) hanno proposto un sistema di                      	
        per
    facilitare lo studio della lingua           	
 e in particolare di quelle espressioni che
    dipendono dal contesto effettivo in cui sono pronunciate.

•   Il sistema assiste gli apprendenti in maniera appropriata alle esperienze reali nella
    città e nei suoi luoghi, attraverso un utilizzo sapiente di dispositivi mobili e tag RFID.




          L’immagine è stata scattata a Tokyo da Heiwa4126: http://tinyurl.com/36u3q5w
RFID..
•         	
                            	
                         	
  	
                             	
       	
            	
                               	
  	
    	
 
                	
          	
                               	
                    	
     	
                 	
                      	
  	
                  	
         	
 
    	
                	
          	
                     	
  	
               	
  	
                  	
  	
         	
            	
                  	
               	
 
                	
                            	
    	
  	
                          	
          	
             	
      	
                  	
    	
                     	
 
                      	
  	
                            	
  	
          	
                	
               	
 




          L’immagine è di Midnightcomm: http://tinyurl.com/32gv588
Augmented Reality
	
                     	
                                	
    	
  	
  	
                                  	
  	
                    	
                      	
               	
 
                                   	
                	
  	
                        	
                	
                        	
                                  	
               	
  	
 
             	
  	
                            	
 

       	
                                	
                      	
                      	
                 	
       	
  	
                            	
             	
                      	
 
      	
                                             	
  	
    	
  	
        	
                	
            	
          	
                	
    	
                 	
      	
 
                             	
 




                Marker di EMPIRE ISIS: www.empireisis.com
Layar.com

            •        Applicazione per la realtà aumentata
                     che rende visibili cose che non lo sono

            •        Layar combina contemporaneamente:
                         –       il GPS del telefono
                         –       la Fotocamera
                         –       la Bussola digitale integrata


            About Layar (video): http://youtu.be/b64_16K2e08
Gli strati invisibili di realtà cittadina
                       •   Expedition Deventer è un progetto che
                           utilizza Layar per far conoscere la città
                       •   Si rivolge a studenti/esse delle scuole
                           superiori
                       •   Attraverso un gioco a gruppi gli utenti
                           scoprono il passato, il presente e il futuro
                           della città di Deventer (Olanda)
                           www.expeditiedeventer.nl
Lavoro futuro
• Il lavoro futuro sarà                percorsi di
  apprendimento situato urbano e a valutare lo stesso. Il fine è
  dimostrare che un apprendimento di tipo mobile e ubiquo
  possa coinvolgere più attivamente il discente mentre vive
  un’esperienza complessa durante una visita a un luogo.

• La tecnologia dovrà servire a creare un contesto adatto a
  sviluppare attitudini cruciali e trasversali nel processo di
  apprendimento che dura tutto l’arco della vita.
Bibliografia
•   Ardito C., Costabile M.F., Lanzilotti R. (2010). Enjoying cultural heritage thanks to mobile technology. Interactions. In corso di stampa.
    ACM Press, New York, USA.

•   Bressler, D. (2006, March). Mobile phones: A new way to engage teenagers in informal science learning. In J. Trant & D. Bearman
    (Eds.), Museums and the Web 2006: Proceedings. Archives and Museum Informatics. Retrieved January 20, 2010 from:
    http://www.archimuse.com/mw2006/papers/bressler/bressler.html

•   Bruce, B. C. (2008). Ubiquitous Learning, Ubiquitous Computing, and Lived Experience. In Proceedings of the 6th International Conference on
    Networked Learning.

•   Graf, S., Yang, G., Liu, T.-C. & Kinshuk. (2009). Automatic, Global and Dynamic Student Modeling in a Ubiquitous Learning
    Environment. In Knowledge Management & E-Learning: An International Journal, Vol. 1, No. 1

•   Guazzaroni, G. & Leo, T. (Accepted for IADIS ML 2011). Emotional Mapping of a Place of Interest using Mobile Devices for Learning.
    IADIS International Conference - Mobile Learning 2011 Avila, Spain 10 - 12 March 2011.

•   Guazzaroni, G. (2010). Fare esperienze di apprendimento con tecnologie di Mobile Learning, Poster presentato alla Giornata di
    Studio sul Mobile Learning organizzato dal Collaborative Knowledge Building Group (CKGB), 16 settembre 2010, Sestri levante (GE).

•   Ogata, H., & Yano, Y. (2004). Context-Aware Support for Computer-Supported Ubiquitous Learning. In Proceedings of the International Workshop on Wireless and
    Mobile Technologies in Education (pp. 27- 34).

•   O’Reilly T. & Battelle, J. (2009). Web Squared: Web 2.0 Five Years On. In Proceedings of Web 2.0 Summit. Retrieved January 16, 2010 from:
    http://assets.en.oreilly.com/1/event/28/web2009_websquared-whitepaper.pdf

•   Saravani, S.A., & Clayton, J.F. (2009). A conceptual model for the educational deployment of QR codes. In Same places, different spaces.
    Proceedings Ascilite Auckland 2009. Retrieved February 10, 2010 from: http://www.ascilite.org.au/conferences/auckland09/procs/saravani.pdf


•   Savini, M. (2009), Postinterface. L’evoluzione connettiva e la diffusione del pensiero plurale. Ed. Plus, Pisa.
Ringraziamenti

Si ringraziano il Prof. Tommaso Leo (Università
Politecnica delle Marche), tutti i docenti e i
dottorandi     intervenuti   nell’Online   Research
Seminar in e-Learning 2010, nel corso del quale
sono stati sviluppati e discussi scenari innovativi di
m-Learning e di u-Learning. Inoltre, il Dip.
Informatica dell’Università di Bari per l’esperienza
“Una giornata di Gaio ad Egnathia” e Tangherlini
srl per l’esperienza “QR City”.
GRAZIE !!
                   Domande ??
                                             	
 
                                   dottoranda in e-Learning
                              Università Politecnica delle Marche
                                   g.guazzaroni@univpm.it
                               giuliana.guazzaroni@gmail.com




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Internet delle cose, Mobile Learning, Augmented Reality

  • 1. Università Politecnica delle Marche Facoltà di Ingegneria Dall'Internet delle cose al Mobile Learning Fare esperienze di apprendimento con tecnologie intelligenti Giuliana Guazzaroni Milano, 26 gennaio 2011
  • 2.
  • 3. Con i dispositivi mobili di ultima generazione ho la massima libertà di accedere alle informazioni dove e quando necessario L’mmagine “Mobile Internet Device, Beijing” è stata scattata da Cory M. Grenier: http://tinyurl.com/3yhwr4l
  • 4. Le pratiche di connessione nomadica sono sempre più diffuse.. L’immagine “Connection” è stata realizzata da Łukasz Strachanowski: http://tinyurl.com/332pycr
  • 5. Le tecnologie mobile sono sempre più diffuse in contesti di.. “modi di connessione nomadici in cui la connessione in sé è la percezione di una condizione dell’abitare dove il non visibile della spazializzazione delle relazioni sociali si fa esperienza” (Speroni, 2009).
  • 6. Possiamo essere in più luoghi senza per questo esserci fisicamente L’immagine “Monk's Best Friend” è stata scattata a Trà Vinh da Flickmor: http://tinyurl.com/35ponru
  • 7. Viviamo nell’intrecciarsi fluido di luoghi fisici e di cyber spazi.. iamo qui, ma siamo anche altrove” L’immagine “Mobile phone users on L.A. Metro” è stata scattatta da Allaboutgeorge: http://tinyurl.com/2vbl55u
  • 8. Simili al mostro Hsiang Yu ? Collegarsi da un’area di lavoro e fare contemporaneamente operazioni per svolgere un compito professionale e parallelamente accedere a qualche Community personale non ci rende forse simili a creature mitologiche con il dono dell’ubiquità? Immagine tratta dal post “Il simbolismo e la mitologia del drago”: http://tinyurl.com/34tro6c
  • 9. • Teenagers e giovani adulti hanno adottato una nuova cultura di tipo mobile, caratterizzata da modi di connessione nomadici, e sono stati identificati come archetipi di superutilizzatori del mobile “ ” (Ling, 2004). • Dispositivi mobili (Smartphone, iPhone, iPad, ecc.) non sono soltanto semplici dispositivi per telefonare, per accedere a Internet, ma per rimanere sempre connessi al (Bressler, 2006).
  • 10. I'm sending a text message to my boyfriend in Sweden, telling him that I want to stay here *forever*! Foto scatt ata il 24 a District, N prile 2010 ew York, d a Theatre http://tinyu a Ed Your rl.com/3xm don: htao
  • 11. Negli spazi virtuali, nell’intrecciarsi fluido di luoghi fisici e di cyber spazi ricerco il mio network.. L’immagine “Ecuadorian mobile phone users” è stata scattata a Quito, Pichincha da Flickmor: http://tinyurl.com/35fr42h
  • 12.
  • 13. Alcuni dati.. • La European Interactive Advertising Association (EIAA) nel 2010 ha reso noti i risultati di una ricerca sul consumo dei media da parte degli utenti europei, dalla quale emerge che la mobilità digitale sta diventando un'attitudine diffusa. – : • Gli europei passano più tempo con l’Internet in movimento (6,4 ore alla settimana) rispetto alla lettura di quotidiani (4,8 ore) e riviste (4,1 ore); • Attualmente in Europa sono 121 milioni gli utenti della banda larga wireless, ne consegue una maggiore mobilità per gli utenti Internet; • 71 milioni di cittadini europei utilizzano Internet sul proprio dispositivo mobile ogni settimana, con una media di circa un'ora al giorno.
  • 14. Principali risultati italiani • L’Italia è il secondo paese europeo per utilizzo di Internet mobile, con 7,9 ore trascorse ogni settimana su Internet tramite dispositivi mobili; • In crescita la diffusione della banda larga (19,9 milioni di utenti) e della banda larga wireless (10,4 milioni di utenti); • L’Italia è il quinto paese europeo per diffusione di telefoni cellulari con accesso a Internet e PDA, con una percentuale del 57%.
  • 15. Early Adopter, età dai 16 ai 34 anni • È la generazione più giovane a rappresentare gli • Questa generazione ha influenzato la crescita dell’uso di Internet in mobilità, con 23% di età compresa tra 16 e 24 anni e il 21% tra i 25 e 34 anni che fa uso di Internet mobile, trascorrendo rispettivamente 7,2 e 6,6 ore alla settimana su Internet • Questa tendenza all'aumento del numero di utenti coinvolti e del tempo trascorso online sembra destinata ad aumentare. Dati Rapporto Mediascope Europe EIAA 2010: http://tinyurl.com/2czaogn
  • 16. , l’ente regolatore delle telecomunicazioni inglesi, a dicembre 2010 ha rilasciato una ricerca su tecnologie e comunicazioni: • della School of Management del Politecnico di Milano
  • 17.
  • 18. Definizione Internet delle cose (o Internet degli Oggetti o IoT) è un neologismo riferito all’estensione di internet al mondo degli oggetti e dei luoghi concreti. Il concetto dell'internet delle cose è attribuito all'Auto-ID Center, fondato nel 1999 e da allora con sede al MIT
  • 19. L’immagine è di Akaalias: http://tinyurl.com/2uss6ud
  • 20. Un’enorme quantità di dati viene raccolta in tempo reale. Un cellulare può capire molte cose, non sempre è necessario utilizzarne la tastiera per inserire dati di ricerca. Un cellulare intelligente sa capire dove siamo senza che gli sia detto esplicitamente. Il web si sta modificando, siamo soltanto all’inizio di un processo rivoluzionario delle tecnologie che possiamo definire nomadiche. L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una cartografia emozionale del luogo.
  • 21. • • • L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una cartografia emozionale del luogo.
  • 22. L’immagine “Shadow Ballons Red & Green” è di Trish1380: http://tinyurl.com/2utbtv5
  • 23. L’immagine è di Akaalias: http://tinyurl.com/35ujtqp
  • 24. L’immagine “Find QR code è di CoCreatr: http://tinyurl.com/3yy8nf
  • 25.
  • 26. Web L’immagine “Mobile Learning” è di Thom Cochrane: http://tinyurl.com/34hga4j
  • 27. L’immagine “Mobile Phone” è di Milica Sekulic: http://tinyurl.com/2wqa4n8
  • 28. L’immagine è relativa a Useum un progetto del Muséum de Toulouse: http://tinyurl.com/2v5gcep
  • 29. QR Code.. significa Quick Response, risposta rapida, è un codice a barre bidimensionale (o codice 2D) a matrice. Memorizza informazioni che possono essere lette da cellulari che abbiano istallato uno specifico software di lettura (es. http://www.i-nigma.com, http://qrcode.kaywa.com)che può essere scaricato gratuitamente nei cellulari compatibili.
  • 30. • Mobile Learning
  • 31. Oratorio della Madonna del Carmine, Loc. Uscerno, Montegallo (AP)
  • 32. Oratorio Madonna del Carmine, Uscerno - Montegallo (AP) Portale laterale
  • 33. L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una cartografia emozionale del luogo.
  • 34. authentic learning (Brown, Collins & Duguid, 1989) learning by doing situated learning (Schank, 1995) (Lave & Wenger, 1991)
  • 35. Tecnologie e metodologie • La prima immegine è di CoCreatr: http://tinyurl.com/3yy8nf; la seconda immagine è di Jo Fothergill: http://tinyurl.com/28f3er4
  • 36. Tecnologie • – – – – – L’ immagine è di Joe McCarthy: http://tinyurl.com/24grmzg
  • 37. Metodologie • Nell’immagine l’interfaccia di alcuni servizi offerti da “Mobile Oxford”: http://m.ox.ac.uk
  • 38. Scenari di Mobile & Ubiquitous Learning • – – – – –
  • 39. I corsi istituzionali.. L’ immagine è di CoCreatr: http://tinyurl.com/2dtwapq
  • 40. La didattica museale, la visita a un sito archeologico o urbano di interesse L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una cartografia emozionale del luogo.
  • 41. Cittadinanza attiva Esempio: Love your Street London Festival of Architecture 2010, le comunità locali assieme ai professionisti valorizzano spazi, luoghi, edifici L’immagine rappresenta il logo di “Love your Street”: http://www.lfa2010.org
  • 42. Al Forte Portuense, si è svolta un'azione teatrale radioguidata, per mettere in scena il territorio attraverso le storie raccolte in un'attività con le scuole. Fonte La Stampa.it Multimedia: http://tinyurl.com/37qsswd
  • 43. QR City a Senigallia (AN) Il progetto è stato sviluppato dal Comune di Senigallia (Assessorati alla Cultura e al Turismo) in collaborazione con la Soprintendenza per i beni architettonici e il paesaggio e quella per i beni archeologici, dalla Diocesi (per la pinacoteca) e dall'Agenzia di Comunicazione Tangherlini srl. Le immagini sono tratte dal sito “QR City”: http://www.qrcity.it
  • 44. Raccontare la storia di un paese attraverso un percorso culturale che utilizza diversi media: dalla ceramica al Qr code. • L'evento è stato ospitato all’interno dell’Innovation Festival che si è tenuto a Milano • È stato scelto il Qr code per illustrare un progetto che coniuga edutainment ed entertainment • Il progetto, dal titolo “Street art e urban design”, prevede nove percorsi fra le vie del borgo e cinquanta racconti per narrare la storia del borgo di Baggio, a nord ovest di Milano Fonte e immagine RFID Italia: http://tinyurl.com/333nqwf
  • 45. “Una giornata di Gaio ad Egnathia” visita al parco archeologico di Egnazia (BR) • è un sistema di m-learning utilizzabile su telefoni cellulari di ultima generazione, in grado di supportare gli studenti della nell’apprendimento della storia durante una visita a un parco archeologico, attraverso una tecnica di , apprendere giocando. • L’esperienza è stata realizzata dal Dip. di Informatica dell’ per l’esplorazione delle aree archeologiche di Monte Sannace, vicino Gioia del Colle (BA), di Egnazia (BR), al fine di condurre i giocatori a immergersi nella città e a riconoscerne, attraverso una descrizione, i luoghi più rilevanti (la basilica civile, il foro, la fornace..) come tappe di un percorso (Ardito et al., 2010). Le immagini sono state scattate a Fasano (BR) da Ridetodine: http://tinyurl.com/3x63rzg
  • 46. Visita didattica al parco archeologico.. • • • • 1. introduzione, la spiegazione del gioco 2. gioco, ci si muove per il parco 3. debriefing, si riflette sulla visita L’immagine è stata scattata a Savelletri (BR) da HyoTsuk : http://tinyurl.com/33flou9
  • 47. Apprendimento ubiquo a scuola • In questo video un esempio di integrazione di un ambiente reale di apprendimento con risorse digitali • L’integrazione delle due dimensioni avviene attraverso l’uso di tecnologia mobile (PDA) in un ambiente ubiquo di apprendimento (RFID) • La sperimentazione è stata condotta nelle scuole primarie di Taiwan durante le lezioni di Scienze naturali Video: http://www.youtube.com/watch?v=DLBxZ9YrpUg
  • 48. Ubiquitous Learning.. • Ogata and Yano (2004) hanno proposto un sistema di per facilitare lo studio della lingua e in particolare di quelle espressioni che dipendono dal contesto effettivo in cui sono pronunciate. • Il sistema assiste gli apprendenti in maniera appropriata alle esperienze reali nella città e nei suoi luoghi, attraverso un utilizzo sapiente di dispositivi mobili e tag RFID. L’immagine è stata scattata a Tokyo da Heiwa4126: http://tinyurl.com/36u3q5w
  • 49. RFID.. • L’immagine è di Midnightcomm: http://tinyurl.com/32gv588
  • 50.
  • 51. Augmented Reality Marker di EMPIRE ISIS: www.empireisis.com
  • 52. Layar.com • Applicazione per la realtà aumentata che rende visibili cose che non lo sono • Layar combina contemporaneamente: – il GPS del telefono – la Fotocamera – la Bussola digitale integrata About Layar (video): http://youtu.be/b64_16K2e08
  • 53. Gli strati invisibili di realtà cittadina • Expedition Deventer è un progetto che utilizza Layar per far conoscere la città • Si rivolge a studenti/esse delle scuole superiori • Attraverso un gioco a gruppi gli utenti scoprono il passato, il presente e il futuro della città di Deventer (Olanda) www.expeditiedeventer.nl
  • 54.
  • 55. Lavoro futuro • Il lavoro futuro sarà percorsi di apprendimento situato urbano e a valutare lo stesso. Il fine è dimostrare che un apprendimento di tipo mobile e ubiquo possa coinvolgere più attivamente il discente mentre vive un’esperienza complessa durante una visita a un luogo. • La tecnologia dovrà servire a creare un contesto adatto a sviluppare attitudini cruciali e trasversali nel processo di apprendimento che dura tutto l’arco della vita.
  • 56. Bibliografia • Ardito C., Costabile M.F., Lanzilotti R. (2010). Enjoying cultural heritage thanks to mobile technology. Interactions. In corso di stampa. ACM Press, New York, USA. • Bressler, D. (2006, March). Mobile phones: A new way to engage teenagers in informal science learning. In J. Trant & D. Bearman (Eds.), Museums and the Web 2006: Proceedings. Archives and Museum Informatics. Retrieved January 20, 2010 from: http://www.archimuse.com/mw2006/papers/bressler/bressler.html • Bruce, B. C. (2008). Ubiquitous Learning, Ubiquitous Computing, and Lived Experience. In Proceedings of the 6th International Conference on Networked Learning. • Graf, S., Yang, G., Liu, T.-C. & Kinshuk. (2009). Automatic, Global and Dynamic Student Modeling in a Ubiquitous Learning Environment. In Knowledge Management & E-Learning: An International Journal, Vol. 1, No. 1 • Guazzaroni, G. & Leo, T. (Accepted for IADIS ML 2011). Emotional Mapping of a Place of Interest using Mobile Devices for Learning. IADIS International Conference - Mobile Learning 2011 Avila, Spain 10 - 12 March 2011. • Guazzaroni, G. (2010). Fare esperienze di apprendimento con tecnologie di Mobile Learning, Poster presentato alla Giornata di Studio sul Mobile Learning organizzato dal Collaborative Knowledge Building Group (CKGB), 16 settembre 2010, Sestri levante (GE). • Ogata, H., & Yano, Y. (2004). Context-Aware Support for Computer-Supported Ubiquitous Learning. In Proceedings of the International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education (pp. 27- 34). • O’Reilly T. & Battelle, J. (2009). Web Squared: Web 2.0 Five Years On. In Proceedings of Web 2.0 Summit. Retrieved January 16, 2010 from: http://assets.en.oreilly.com/1/event/28/web2009_websquared-whitepaper.pdf • Saravani, S.A., & Clayton, J.F. (2009). A conceptual model for the educational deployment of QR codes. In Same places, different spaces. Proceedings Ascilite Auckland 2009. Retrieved February 10, 2010 from: http://www.ascilite.org.au/conferences/auckland09/procs/saravani.pdf • Savini, M. (2009), Postinterface. L’evoluzione connettiva e la diffusione del pensiero plurale. Ed. Plus, Pisa.
  • 57. Ringraziamenti Si ringraziano il Prof. Tommaso Leo (Università Politecnica delle Marche), tutti i docenti e i dottorandi intervenuti nell’Online Research Seminar in e-Learning 2010, nel corso del quale sono stati sviluppati e discussi scenari innovativi di m-Learning e di u-Learning. Inoltre, il Dip. Informatica dell’Università di Bari per l’esperienza “Una giornata di Gaio ad Egnathia” e Tangherlini srl per l’esperienza “QR City”.
  • 58. GRAZIE !! Domande ?? dottoranda in e-Learning Università Politecnica delle Marche g.guazzaroni@univpm.it giuliana.guazzaroni@gmail.com The contents of this presentation are under Licence Creative Commons 2.5