XI Lezione - Arabo LAR Giath Rammo @ Libera Accademia Romana
Internet delle cose, Mobile Learning, Augmented Reality
1. Università Politecnica delle Marche
Facoltà di Ingegneria
Dall'Internet delle cose al Mobile
Learning
Fare esperienze di apprendimento
con tecnologie intelligenti
Giuliana Guazzaroni
Milano, 26 gennaio 2011
2.
3. Con i dispositivi
mobili di ultima
generazione ho
la massima
libertà di
accedere alle
informazioni
dove e quando
necessario
L’mmagine “Mobile Internet Device, Beijing” è stata scattata da Cory M. Grenier: http://tinyurl.com/3yhwr4l
4. Le pratiche di connessione nomadica sono sempre più
diffuse..
L’immagine “Connection” è stata realizzata da Łukasz Strachanowski: http://tinyurl.com/332pycr
5. Le tecnologie mobile sono sempre più
diffuse in contesti di..
“modi di connessione nomadici in cui la connessione in sé
è la percezione di una condizione dell’abitare dove il
non visibile della spazializzazione delle relazioni
sociali si fa esperienza”
(Speroni, 2009).
6. Possiamo essere in più luoghi senza per questo esserci
fisicamente
L’immagine “Monk's Best Friend” è stata scattata a Trà Vinh da Flickmor: http://tinyurl.com/35ponru
7. Viviamo nell’intrecciarsi fluido di luoghi fisici e di cyber
spazi..
iamo qui, ma siamo anche altrove”
L’immagine “Mobile phone users on L.A. Metro” è stata scattatta da Allaboutgeorge: http://tinyurl.com/2vbl55u
8. Simili al mostro Hsiang Yu ?
Collegarsi da un’area di
lavoro e fare
contemporaneamente
operazioni per svolgere
un compito professionale
e parallelamente
accedere a qualche
Community personale non
ci rende forse simili a
creature mitologiche con
il dono dell’ubiquità?
Immagine tratta dal post “Il simbolismo e la mitologia del drago”: http://tinyurl.com/34tro6c
9. • Teenagers e giovani adulti hanno adottato una nuova
cultura di tipo mobile, caratterizzata da modi di
connessione nomadici, e sono stati identificati come
archetipi di superutilizzatori del mobile “
” (Ling, 2004).
• Dispositivi mobili (Smartphone, iPhone, iPad, ecc.) non
sono soltanto semplici dispositivi per telefonare, per
accedere a Internet, ma
per rimanere
sempre connessi al (Bressler, 2006).
10. I'm sending a
text message
to my
boyfriend in
Sweden,
telling him
that I want to
stay here
*forever*!
Foto scatt
ata il 24 a
District, N prile 2010
ew York, d a Theatre
http://tinyu a Ed Your
rl.com/3xm don:
htao
11. Negli spazi virtuali, nell’intrecciarsi fluido di luoghi fisici e
di cyber spazi ricerco il mio network..
L’immagine “Ecuadorian mobile phone users” è stata scattata a Quito, Pichincha da Flickmor: http://tinyurl.com/35fr42h
12.
13. Alcuni dati..
• La European Interactive Advertising Association (EIAA) nel 2010
ha reso noti i risultati di una ricerca sul consumo dei media da
parte degli utenti europei, dalla quale emerge che la mobilità
digitale sta diventando un'attitudine diffusa.
–
:
• Gli europei passano più tempo con l’Internet in movimento
(6,4 ore alla settimana) rispetto alla lettura di quotidiani (4,8
ore) e riviste (4,1 ore);
• Attualmente in Europa sono 121 milioni gli utenti della
banda larga wireless, ne consegue una maggiore mobilità
per gli utenti Internet;
• 71 milioni di cittadini europei utilizzano Internet sul proprio
dispositivo mobile ogni settimana, con una media di circa
un'ora al giorno.
14. Principali risultati italiani
• L’Italia è il secondo paese europeo per utilizzo di
Internet mobile, con 7,9 ore trascorse ogni
settimana su Internet tramite dispositivi mobili;
• In crescita la diffusione della banda larga (19,9
milioni di utenti) e della banda larga wireless (10,4
milioni di utenti);
• L’Italia è il quinto paese europeo per diffusione di
telefoni cellulari con accesso a Internet e PDA,
con una percentuale del 57%.
15. Early Adopter, età dai 16 ai 34 anni
• È la generazione più giovane a rappresentare gli
• Questa generazione ha influenzato la crescita dell’uso
di Internet in mobilità, con 23% di età compresa tra 16
e 24 anni e il 21% tra i 25 e 34 anni che fa uso di
Internet mobile, trascorrendo rispettivamente 7,2 e 6,6
ore alla settimana su Internet
• Questa tendenza all'aumento del numero di utenti
coinvolti e del tempo trascorso online sembra
destinata ad aumentare.
Dati Rapporto Mediascope Europe EIAA 2010: http://tinyurl.com/2czaogn
16. • , l’ente regolatore delle
telecomunicazioni inglesi, a dicembre 2010 ha
rilasciato una ricerca su tecnologie e
comunicazioni:
•
della
School of Management del Politecnico di
Milano
17.
18. Definizione
Internet delle cose (o Internet degli Oggetti o IoT) è un
neologismo riferito all’estensione di internet al mondo
degli oggetti e dei luoghi concreti.
Il concetto dell'internet delle cose è attribuito all'Auto-ID
Center, fondato nel 1999 e da allora con sede al MIT
20. Un’enorme quantità di dati viene raccolta in
tempo reale. Un cellulare può capire molte
cose, non sempre è necessario utilizzarne la
tastiera per inserire dati di ricerca. Un
cellulare intelligente sa capire dove siamo
senza che gli sia detto esplicitamente.
Il web si sta modificando, siamo soltanto
all’inizio di un processo rivoluzionario delle
tecnologie che possiamo definire
nomadiche.
L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una
cartografia emozionale del luogo.
21. •
•
•
•
L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una
cartografia emozionale del luogo.
22. •
L’immagine “Shadow Ballons Red & Green” è di Trish1380: http://tinyurl.com/2utbtv5
23. •
L’immagine è di Akaalias: http://tinyurl.com/35ujtqp
24. •
L’immagine “Find QR code è di CoCreatr: http://tinyurl.com/3yy8nf
25.
26. Web
L’immagine “Mobile Learning” è di Thom Cochrane: http://tinyurl.com/34hga4j
27. •
L’immagine “Mobile Phone” è di Milica Sekulic: http://tinyurl.com/2wqa4n8
28. •
L’immagine è relativa a Useum un progetto del Muséum de Toulouse: http://tinyurl.com/2v5gcep
29. QR Code..
significa Quick Response, risposta rapida, è un codice a barre
bidimensionale (o codice 2D) a matrice. Memorizza informazioni
che possono essere lette da cellulari che abbiano istallato uno
specifico software di lettura (es. http://www.i-nigma.com,
http://qrcode.kaywa.com)che può essere scaricato gratuitamente
nei cellulari compatibili.
33. •
L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una
cartografia emozionale del luogo.
35. Tecnologie e metodologie
•
La prima immegine è di CoCreatr: http://tinyurl.com/3yy8nf; la seconda immagine è di Jo Fothergill: http://tinyurl.com/28f3er4
36. Tecnologie
•
–
–
–
–
–
L’ immagine è di Joe McCarthy: http://tinyurl.com/24grmzg
37. Metodologie
•
Nell’immagine l’interfaccia di alcuni servizi offerti da “Mobile Oxford”: http://m.ox.ac.uk
40. La didattica museale, la visita a un sito archeologico o
urbano di interesse
L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una
cartografia emozionale del luogo.
41. Cittadinanza attiva
Esempio: Love your Street
London Festival of Architecture
2010, le comunità locali assieme
ai professionisti valorizzano spazi,
luoghi, edifici
L’immagine rappresenta il logo di “Love your Street”: http://www.lfa2010.org
42. Al Forte Portuense, si è svolta un'azione teatrale radioguidata, per mettere in scena il territorio
attraverso le storie raccolte in un'attività con le scuole.
Fonte La Stampa.it Multimedia: http://tinyurl.com/37qsswd
43. QR City a Senigallia (AN)
Il progetto è stato sviluppato dal Comune di Senigallia (Assessorati alla Cultura e al
Turismo) in collaborazione con la Soprintendenza per i beni architettonici e il
paesaggio e quella per i beni archeologici, dalla Diocesi (per la pinacoteca) e
dall'Agenzia di Comunicazione Tangherlini srl.
Le immagini sono tratte dal sito “QR City”: http://www.qrcity.it
44. Raccontare la storia di un paese attraverso un percorso culturale che
utilizza diversi media: dalla ceramica al Qr code.
• L'evento è stato ospitato all’interno
dell’Innovation Festival che si è
tenuto a Milano
• È stato scelto il Qr code per
illustrare un progetto che coniuga
edutainment ed entertainment
• Il progetto, dal titolo “Street art e
urban design”, prevede nove
percorsi fra le vie del borgo e
cinquanta racconti per narrare la
storia del borgo di Baggio, a nord
ovest di Milano
Fonte e immagine RFID Italia: http://tinyurl.com/333nqwf
45. “Una giornata di Gaio ad Egnathia”
visita al parco archeologico di Egnazia (BR)
• è un sistema di m-learning utilizzabile su telefoni cellulari di ultima
generazione, in grado di supportare gli studenti della
nell’apprendimento della storia durante una visita a un parco archeologico, attraverso
una tecnica di , apprendere giocando.
• L’esperienza è stata realizzata dal Dip. di Informatica dell’
per
l’esplorazione delle aree archeologiche di Monte Sannace, vicino Gioia del Colle
(BA), di Egnazia (BR), al fine di condurre i giocatori a immergersi nella città e a
riconoscerne, attraverso una descrizione, i luoghi più rilevanti (la basilica civile, il foro,
la fornace..) come tappe di un percorso (Ardito et al., 2010).
Le immagini sono state scattate a Fasano (BR) da Ridetodine: http://tinyurl.com/3x63rzg
46. Visita didattica al parco
archeologico..
•
•
•
•
1. introduzione, la spiegazione del gioco
2. gioco, ci si muove per il parco
3. debriefing, si riflette sulla visita
L’immagine è stata scattata a Savelletri (BR) da HyoTsuk : http://tinyurl.com/33flou9
47. Apprendimento ubiquo a scuola
• In questo video un esempio di
integrazione di un ambiente
reale di apprendimento con
risorse digitali
• L’integrazione delle due
dimensioni avviene attraverso
l’uso di tecnologia mobile
(PDA) in un ambiente ubiquo
di apprendimento (RFID)
• La sperimentazione è stata
condotta nelle scuole primarie
di Taiwan durante le lezioni di
Scienze naturali
Video: http://www.youtube.com/watch?v=DLBxZ9YrpUg
48. Ubiquitous Learning..
• Ogata and Yano (2004) hanno proposto un sistema di
per
facilitare lo studio della lingua
e in particolare di quelle espressioni che
dipendono dal contesto effettivo in cui sono pronunciate.
• Il sistema assiste gli apprendenti in maniera appropriata alle esperienze reali nella
città e nei suoi luoghi, attraverso un utilizzo sapiente di dispositivi mobili e tag RFID.
L’immagine è stata scattata a Tokyo da Heiwa4126: http://tinyurl.com/36u3q5w
49. RFID..
•
L’immagine è di Midnightcomm: http://tinyurl.com/32gv588
52. Layar.com
• Applicazione per la realtà aumentata
che rende visibili cose che non lo sono
• Layar combina contemporaneamente:
– il GPS del telefono
– la Fotocamera
– la Bussola digitale integrata
About Layar (video): http://youtu.be/b64_16K2e08
53. Gli strati invisibili di realtà cittadina
• Expedition Deventer è un progetto che
utilizza Layar per far conoscere la città
• Si rivolge a studenti/esse delle scuole
superiori
• Attraverso un gioco a gruppi gli utenti
scoprono il passato, il presente e il futuro
della città di Deventer (Olanda)
www.expeditiedeventer.nl
54.
55. Lavoro futuro
• Il lavoro futuro sarà percorsi di
apprendimento situato urbano e a valutare lo stesso. Il fine è
dimostrare che un apprendimento di tipo mobile e ubiquo
possa coinvolgere più attivamente il discente mentre vive
un’esperienza complessa durante una visita a un luogo.
• La tecnologia dovrà servire a creare un contesto adatto a
sviluppare attitudini cruciali e trasversali nel processo di
apprendimento che dura tutto l’arco della vita.
56. Bibliografia
• Ardito C., Costabile M.F., Lanzilotti R. (2010). Enjoying cultural heritage thanks to mobile technology. Interactions. In corso di stampa.
ACM Press, New York, USA.
• Bressler, D. (2006, March). Mobile phones: A new way to engage teenagers in informal science learning. In J. Trant & D. Bearman
(Eds.), Museums and the Web 2006: Proceedings. Archives and Museum Informatics. Retrieved January 20, 2010 from:
http://www.archimuse.com/mw2006/papers/bressler/bressler.html
• Bruce, B. C. (2008). Ubiquitous Learning, Ubiquitous Computing, and Lived Experience. In Proceedings of the 6th International Conference on
Networked Learning.
• Graf, S., Yang, G., Liu, T.-C. & Kinshuk. (2009). Automatic, Global and Dynamic Student Modeling in a Ubiquitous Learning
Environment. In Knowledge Management & E-Learning: An International Journal, Vol. 1, No. 1
• Guazzaroni, G. & Leo, T. (Accepted for IADIS ML 2011). Emotional Mapping of a Place of Interest using Mobile Devices for Learning.
IADIS International Conference - Mobile Learning 2011 Avila, Spain 10 - 12 March 2011.
• Guazzaroni, G. (2010). Fare esperienze di apprendimento con tecnologie di Mobile Learning, Poster presentato alla Giornata di
Studio sul Mobile Learning organizzato dal Collaborative Knowledge Building Group (CKGB), 16 settembre 2010, Sestri levante (GE).
• Ogata, H., & Yano, Y. (2004). Context-Aware Support for Computer-Supported Ubiquitous Learning. In Proceedings of the International Workshop on Wireless and
Mobile Technologies in Education (pp. 27- 34).
• O’Reilly T. & Battelle, J. (2009). Web Squared: Web 2.0 Five Years On. In Proceedings of Web 2.0 Summit. Retrieved January 16, 2010 from:
http://assets.en.oreilly.com/1/event/28/web2009_websquared-whitepaper.pdf
• Saravani, S.A., & Clayton, J.F. (2009). A conceptual model for the educational deployment of QR codes. In Same places, different spaces.
Proceedings Ascilite Auckland 2009. Retrieved February 10, 2010 from: http://www.ascilite.org.au/conferences/auckland09/procs/saravani.pdf
• Savini, M. (2009), Postinterface. L’evoluzione connettiva e la diffusione del pensiero plurale. Ed. Plus, Pisa.
57. Ringraziamenti
Si ringraziano il Prof. Tommaso Leo (Università
Politecnica delle Marche), tutti i docenti e i
dottorandi intervenuti nell’Online Research
Seminar in e-Learning 2010, nel corso del quale
sono stati sviluppati e discussi scenari innovativi di
m-Learning e di u-Learning. Inoltre, il Dip.
Informatica dell’Università di Bari per l’esperienza
“Una giornata di Gaio ad Egnathia” e Tangherlini
srl per l’esperienza “QR City”.
58. GRAZIE !!
Domande ??
dottoranda in e-Learning
Università Politecnica delle Marche
g.guazzaroni@univpm.it
giuliana.guazzaroni@gmail.com
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