Lorenzo D'Emidio- Lavoro sulla Bioarchittetura.pptx
ART di smART
1. ART di smART
Esperienze di «mixed reality», applicate alla promozione e allo
sviluppo di eventi e luoghi legati all’arte e alla cultura
Giuliana Guazzaroni
2. Go mobile!
• Il numero sempre crescente di strumenti di tipo mobile offre agli utenti
un’interazione immediata, in grado di avviare processi complessi derivanti da
situazioni reali.
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3. ART di smART
• Il workshop ha lo scopo di raccontare alcune esperienze di «mixed
reality», applicate alla promozione e allo sviluppo di eventi e luoghi legati all’arte e
alla cultura.
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4. Esperienze di marketing territoriale
ART di smART
raccoglie una
serie di
esperienze
positive di
marketing
territoriale
realizzate
attraverso la
realtà aumentata
e gli smart
objects.
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Nell’immagine realtà aumentata lungo le mura di Macerata, visualizzazione di
un’opera di Hernàn Chavar per Poesia di Strada
5. Legame proattivo con luoghi ed eventi
Si parlerà di realtà
aumentata e delle
sue differenti
applicazioni,
finalizzate al
rilancio culturale
locale: esperienze
in grado di offrire
un richiamo più
vasto e un legame
proattivo con
luoghi ed eventi.
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6. Opinioni
“C’è stato un tempo in cui arte e tecnologia sembravano ai poli
opposti della cultura. Da qualche anno le cose sono molto
cambiate. Non stiamo parlando delle arti digitali, ma di come sia
cambiata l’esperienza di fruizione”
Laura Zanotti, Caporedattore di The Biz Loft, in Arte e tecnologia: sì, ma come
cambiano i tempi!
http://thebizloft.com/content/arte-e-tecnologia-si-ma-come-cambiano-i-tempi
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7. Esperienze di fruizione
La nostra esperienza di
fruizione della realtà sta
cambiando. Abbiamo
molteplici opzioni di scelta
in tempo reale grazie a
tecnologie “smart” sempre
più pervasive e collegate ai
movimenti del nostro corpo
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11. Esperienze espositive
Esperienze espositive
che vanno oltre la
materia per mostrarsi
in realtà aumentata...
Dal palmo della mano
alla città al luogo di
interesse
all'esposizione
pubblica...
Tutto si vivacizza e si
dispone...
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12. Esposizione in realtà aumentata a Macerata
Per Macerata Ospitale Festival delle Arti
2011 è stata implementata una mostra
permanente in realtà aumentata lungo il
perimetro delle mura cittadine
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13. Poesia di strada in realtà aumentata a Macerata
Sessanta opere, tra le più
significative di Poesia di strada,
sono esposte in realtà aumentata
lungo il perimetro delle mura
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14. COS’E’ LA REALTA’ AUMENTATA
• La realtà aumentata integra informazioni sintetiche
sensoriali con la percezione che l’utente ha
dell’ambiente in cui si trova (un ambiente reale con
oggetti con cui l’utente interagisce).
• Il risultato è una sovrapposizione di livelli informativi
differenti che si integrano all’esperienza reale degli
oggetti.
• La mostra in realtà aumentata, allestita lungo la cinta
muraria di Macerata, propone un’esperienza di mixed
reality attraverso la stratificazione di elementi reali e
non.
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16. Aprire nuovi orizzonti
Augmented Reality:
ADAM, Poesia di Strada in Macerata
By Bruce Sterling Email Author September 10, 2011 | 10:38
am | Categories: Augmented Reality
www.wired.com/beyond_the_beyond/2011/09/augmented-reality-adam-poesia-di-strada-in-
macerata
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18. Mixed reality
La mostra, che propone un’esperienza di «mixed reality» attraverso la stratificazione di
elementi reali e non, è salita alla ribalta del mondo di Internet e delle nuove tecnologie
informatiche grazie allo scrittore di fantascienza statunitense Bruce Sterling, che l’ha
segnalata su Wired Usa, il mensile americano considerato la «Bibbia» del Web,
scrivendone come di un’esperienza piacevole di «augmented italian reality», primo
esperimento che unisce poesia e pittura.
Dalla STAMPA del 16 settembre 2011
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19. Effetto WOW o meno il territorio si fa conoscere..
Viene aperta una strada verso opportunità
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precedentemente non considerate come strategiche
20. Opinioni
• Un’esperienza multisensoriale di mixed reality. C’è questo e molto altro
all’interno di Poesia di strada, il primo esperimento di realtà aumentata,
curato dall’Adam Accademia, da scoprire lungo le mura di Macerata.
(Alessandra Bruno – 16.09.’11 – Il Messaggero)
• Si è meritato l’attenzione della rivista “Wired America” e dell’ideatore di
Matrix, Bruce Sterling, il primo esperimento di realtà aumentata avviato
nell’ambito della rassegna “Macerata Ospitale”.
(Il Resto del Carlino – 16.09.’11)
• Così poesia e pittura vanno a braccetto. Un browser gratuito per osservare le
opere.
(Il Corriere Adriatico – 16.09.’11)
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21. In corso d’opera..
Artisti che hanno a
cuore L’Aquila
hanno richiesto
un’esperienza simile
nella propria città
Le chiavi delle case aquilane che non ci sono più 21
22. Obiettivi
• Promuovere una mostra d’arte contemporanea in
realtà aumentata che sarà fruibile da giugno 2012
• Creare un’esperienza cittadina di fruizione
multisensoriale di opere d’arte virtuali visualizzabili
attraverso applicazioni per la realtà aumentata. Le
opere andranno ad arricchire, in forma permanente, le
strade centrali del capoluogo con elementi d’arte
virtuale e poesia.
• La zona prescelta, da giugno 2012 sarà marcata da
oggetti artistici che lì resteranno in realtà aumentata
quale memoria emozionale collettiva.
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23. L’Aquila SMART City, 15 aprile 2012
#occupylaquila è la campagna di
Wired per far parlare della
situazione in Abruzzo a tre anni dal
terremoto. Riprende la
provocazione del movimento
#occupy e si muove in due
direzioni: online, tramite Wired.it e
l'hashtag #occupylaquila, e
materialmente a L'Aquila, dove si è
tenuto un barcamp il 15 aprile 2012
per parlare di futuro
Futurama (Michele Mobili, 2011):
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l’opera è stata lanciata in RA
per l’evento di WIRED Italia
24. L’Aquila, 15 aprile 2012
Non dovete assolutamente
perdervi d’animo, ma
continuare a essere
sempre vigili e pronti
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Winston Churchill
30. Risultati principali
• Il mobile e l’ubiquitous learning rappresentano forme di apprendimento che
avvengono in luoghi non tradizionali. In spazi significativi, l’apprendente trae
vantaggi dalle particolarità del contesto in cui si immerge, arricchendo le proprie
conoscenze e competenze in modi inusitati.
• I risultati di EMMAP sembrano testimoniare che i dispositivi mobili si attestano
come vere e proprie risorse culturali che agiscono efficacemente sui discenti.
Generalmente gli adolescenti considerano i cellulari strumenti personali per
mantenere la propria rete di amicizie. Le esperienze condotte hanno dimostrato
che usi differenti sono possibili. La cultura è una di queste possibilità. Le pratiche
di utilizzo sono fonte di attrazione per le giovani generazioni e capaci di ridurre la
distanza fra essi e il patrimonio storico-culturale del territorio. Ne consegue che è
possibile offrire esperienze culturali nuove, integrando il mobile e ubiquitous
learning nelle visite museali o nelle gallerie d’arte.
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31. Archeologia dei visitatori
• Un altro aspetto da considerare come un risultato positivo è stato promuovere lo
sviluppo di una "dimensione sentimentale" negli adolescenti (Galimberti, 2009).
• Per questa ragione, l'esperienza è stata mappata emotivamente usando i diversi
contenuti prodotti dai partecipanti alla sperimentazione.
• Il fatto che le tracce lasciate dai pari siano state incorporate in una mappa ed
esposte in realtà aumentata o attraverso il broadcast ha prodotto un certo
coinvolgimento emotivo nei discenti offrendo la possibilità di vedere come era stata
rappresentata la stessa esperienza di visita museale da parte di altre classi
dell’Istituto.
• Allo stesso tempo, i gruppi, motivati dal fatto che altri avrebbero visto le proprie
creazioni, hanno fatto del loro meglio per lasciare tracce rilevanti per gli ospiti futuri
e per le loro interazioni.
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32. Territorio si fa conoscere…
• C'è, in questo modo di applicare le moderne tecnologie, un commovente codice
poetico, appartenente a un gusto romantico con sfumature gotiche. In un luogo
dedicato alla memoria, altre memorie si affastelerannno dando luogo a un
tempo che procederà in un sempiterno presente. Non saranno, così, più
soltanto metafore quelle “presenze”, avvertite in stanze disabitate, tanto care a
certi lirismi ottocenteschi: i sussurrii dei tendaggi, dentro stanze deserte, che
riproducono il suono di voci lontane nel tempo, si trasformeranno, da pura figura
retorica, in una più che esperibile realtà sensibile. E che tutto ciò venga realizzato
con mezzi da sempre additati come antitetici a qualsiasi forma di romanticismo, è
cosa davvero straordinaria.
da “Cowmunica”
http://www.cowmunica.com/it/component/k2/item/118-archeologia-del-futuro-prossimo
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33. Opinioni
• Gamification ed edutainment al museo, utlizzando i Qr code come tasselli di
una caccia al tesoro in cui il premio è la cultura, per rendere la ricerca delle
informazioni più coinvolgente. Insomma, conoscere la storia del passato
attraverso le tecnologie del presente (e probabilmente del futuro).
Da “The Biz Loft”
http://thebizloft.com/content/qr-code-nel-museo-archelogico-di-san-severino/
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34. Notte Bianca dei Musei
• Sabato 19 maggio 2012 appuntamento con la Notte Bianca dei Musei al Museo
Archeologico di San Severino Marche (MC).
• Per l'occasione sarà possibile tornare a giocare con smartphone e realtà
aumentata, come sperimentato nei percorsi EMMAP (Emotional Mapping of
Museum Augmented Places).
• Si tratta di un'esperienza multisensoriale che mescola oggetti materiali e digitali.
Un'attività unica in grado di avvicinare anche i più giovani alla storia antica
attraverso l'esplorazione e la scoperta: Un esempio di "ART di smART".
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38. Riferimenti per ART di smART
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Giuliana Guazzaroni
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Grazie dell’attenzione!