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Second Life - web 2.0 y comunicación audivisual
1. SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
Second Life, metaversos y web 2.0 Barcelona, 4 de octubre de 2007
Tendencias de futuro
2. LOS METAVERSOS
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
Second Life es un mundo virtual inspirado en la
novela de ciencia ficción Snow Crash (1992) de Neal
Stephenson.
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
En el libro de Neal, aparecía un concepto llamado
Metaverso que describía un mundo virtual en el cual
las personas pudiesen interactuar, jugar, hacer
negocios y establecer todo tipo de comunicaciones.
Un mundo virtual es una simulación por ordenador
de un espacio. Normalmente es una representación
en tres dimensiones de accidentes geográficos,
ciudades y simulaciones digitales de entornos reales.
Dentro del mundo virtual, nos desplazamos e
interactuamos con el resto de usuarios mediante una
GESTIÓ DE LA
representación nuestra, denominada Avatar.
INFORMACIÓ
Como referencia a la novela anteriormente citada, los
mundos virtuales se denominan comunmente
Metaversos.
3. LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
El origen de los mundos virtuales (y por ende, de
los videojuegos on-line), tal y como los
conocemos actualmente, nos remonta a 1985.
Ese año, Randy Farmer y Chip Morningstar de
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
LucasFilm, crearon un mundo virtual llamado
Habitat para usuarios de Commodore 64.
Permitía más de 16 jugadores simultáneos online
y un entorno gráfico de interacción.
1994: World Chat, era un chat 3D basado en
avatares y salas virtuales propiedad de
Worlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupo
Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de
medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de
usuarios yLA
GESTIÓ DE conexiones.
INFORMACIÓ
1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la
alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o
Banana Republic, usaron la plataforma como
escaparate para vender artículos reales.
http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
4. LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
1999: Whyville.com, creada por científicos de la
Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente
dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la
educación. Actualmente,3. CONCLUSIÓN - millones de
cuenta con 1,7 ACCIÓN
“ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de
juegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”.
2000: Habbo es una comunidad virtual creada por
Sulake para gente joven representados por Habbos.
En ella, se pueden establecer relaciones sociales,
acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con
dinero real.
2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar a
MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones
de usuarios y una penetración del 40% del mercado.
GESTIÓ DE LA
Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios
INFORMACIÓ
que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes,
libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld
ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban
de abrir su versión para EE.UU.
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5. LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
2002: The Sims Online: es la versión en red de los
Sims popular juego de simulación social, y este es
el punto diferencial: es simulado. La diferencia está
en la perspectiva del juego: gobiernas-un Sim, pero
3. CONCLUSIÓN ACCIÓN
no eres tú, es tu avatar.
2003: There.com, es muy similar a Second Life,
pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s
han hecho incursiones en este espacio para
vender accesorios a los avatares. La moneda,
Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y
la propiedad y el comercio están admitidas, si bien
la creación está sometida a limitaciones.
2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es
un mundo virtual con una Real Cash Economy
(RCE). A diferencia de SL, el avatar sólo puede
GESTIÓ DE LA
crearse una vez aunque evoluciona en
INFORMACIÓ
habilidades. Existen actividades como la minería,
manufacturación, subastas, ganadería, gestión de
tierra que desarrollan una economía virtual. A
diferencia de Second Life, tiene componentes
lúdicos importantes.
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6. LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
2002: Second Life. Lanza su versión beta.
La diferencia de otras plataformas es que el
mundo virtual es puesto a disposición de los
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
usuarios que crearán y poseerán todo el
contenido. (Adidas, American Apparel, Sun
Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG,
Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters,
ING Direct, ABN Amro, Universidad de
Harvard, Gobierno Sueco,… ) se instalan y
experimentan nuevos modelos de negocio,
comunicación e interacción.
2006. IBM ha desarrollado su propio entorno
virtual, para formar a sus trabajadores.
Dentro del mundo se pueden manipular
GESTIÓ DE LA
documentos, organizar conferencias o
INFORMACIÓ
reuniones y compartir información. De la
misma manera, SUN Microsystem ha
desarrollado su propio espacio con los
mismos fines.
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7. LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
2007. Sony lanzará en octubre su juego
social denominado Home. Inicialmente
diseñado para ser ejecutado en una
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
PlayStation, permitirá la comunicación e
interacción de personas conectadas a través
de Internet. Con un funcionamiento muy
parecido a Second Life, tendrá la baza de una
mayor riqueza gráfica.
2007. La MTV ha anunciado su intención de
crear un mundo virtual para difundir los
contenidos de la emisora.
2007. BarbieWorld. El mundo virtual de
Barbie, que permite la interacción entre
adolescentes menores de edad.
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
2007. CocaCola acaba de lanzar en formato
beta, el primer mundo virtual de la compañía.
2007. Hipihi. Alternativa China a Second Life.
8. LOS METAVERSOS - LISTA
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
Entornos virtuales actuales (se excluyen juegos)
Active Worlds Sora City
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
Coke Studios There
Cybertown TowerChat
Disney's Toontown Traveler
Dreamville Virtual Ibiza
Dubit Virtual Magic Kingdom
Habbo Hotel Voodoo Chat
The Manor VPchat
Mokitown VZones
Moove whyrobbierocks
Muse Whyville
The Palace Worlds.com
GESTIÓ DE LA
Playdo Yohoho! Puzzle
INFORMACIÓ
Second Life Pirates
The Sims Online Hipipi
10. La WEB 2.0
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
“Web 2.0 se refiere a la transición percibida en Internet desde las webs
tradicionales a aplicaciones web destinadas a usuarios. Los propulsores de este
pensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0 sustituyan a las aplicaciones
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
de escritorio en muchos usos.” --- Wikipedia
Para entender la importancia de Second Life y los metaversos, hemos de
entender qué significa la web 2.0.
La web 2.0 ha significado un cambio profundo en la comunicación on-line
Dejando de lado, las consideraciones técnicas, la web se ha convertido en una
herramienta de comunicación dónde la información fluye multilateralmente.
Los medios tradicionales de información y comunicación, han de tener presente
los nuevos formatos. Nadie había previsto el éxito y la importancia de Youtube en la
GESTIÓ DE LA
difusión de contenidos audiovisuales. INFORMACIÓ
Es tan importante el conocimiento y la información como la manera de
comunicarlo y conseguir masa crítica que lo haga propio.
11. La WEB 2.0 COMUNIDADES
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
Más de 43 millones de usuarios activos
Más de 200.000 nuevos registros desde Enero 2007
Un crecimiento de usuarios del 3% semanal
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
Más de medio millón de usuarios registrados en España
6 millones de usuarios. Suben más de 1.250.000 fotos y
13.000 vídeos cada día.
2,5 millones de fotos el último més
6 millones de usuarios
12. La WEB 3.0
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
14. REFLEXIONES
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
¿Cómo afectará la web 2.0 a la creación de ¿Qué primará en el futuro? ¿La televisión o la
contenidos? ¿Y la web 3.0? web?
¿Cómo afectará la web 2.0 a la educación y ¿El 3D será una herramienta de futuro?
formación? ¿Y al modo de trabajar? ¿Veremos una web 3D?
¿Cómo debe actuar un comunicador ¿Estamos preparados ante la competencia
audiovisual ante tanta información? internacional?
¿Supone un problema la adaptación a tantas ¿Conocemos suficiente nuestro entorno
tecnologías? ¿Va muy rápida la web 2.0? tecnológico? ¿Tenemos una actitud activa o
pasiva frente a el?
Las herramientas 2.0 permiten una mayor
difusión de ideas y cambiar el proceso de ¿Cómo será la creación de contenidos en el
producción. ¿Las aprovechamos? ¿Las futuro? ¿Qué tendencias de producción se
conocemos? avecinan?
¿El mundo es más global? ¿Nuestras ideas ¿Tendremos un acceso permanente, contínuo
son locales? ¿Dónde queda la generación de y veloz a la red?
contenidos particulares?
¿Cómo reaccionarán la tele, el cine o las
¿Ha de cambiar la forma de generar y productoras audiovisuales?
distribuir contenidos? ¿Podemos generar y
distribuir nuestro propio contenido? ¿Y la administración?
15. SERIOUS GAMES
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
Los nuevos contenidos son más
visuales.
El usuario quiere participar en la
creación y difusión de los mismos.
Las comunidades de usuarios
potencian y amplifican dichos contenidos.
La distribución pasa a ser global.
Los contenidos pasan a ser globales.
16. La web 3.0 - 4.0
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
18. Second Life
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
“Sobre un escenario de protocolos y estándares abiertos e interoperables, el
desarrollo de la WWW fue, por sus características de usabilidad y
amigabilidad gráfica, lo que convirtió a Internet en lo que es hoy. ¿Cuáles son
las posibilidades de un avance tan radical en términos de usabilidad y
amigabilidad como el navegar por un entorno en el que nos movemos con
avatares humanoides definidos por nosotros mismos, interaccionamos con
otros, conversamos con voz y paseamos de un lado a otro con absoluta
naturalidad? ¿Estamos hablando del potencial del Second Life que
conocíamos hasta hoy, o de algo tan brutal como la siguiente generación de
Internet?”
Enrique Dans. 20 Abril 2007 - ¿Es Second Life la próxima Internet?
19. Second Life - Algunos datos significativos
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo
Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando las
tierras) 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se
crean en el entorno.
Pueden comprar y vender bienes y servicios
Los residentes, pueden modificar su
apariencia sin restricciones.
Pueden sumarse a grupos afines o crear
uno. Es posible crear grupos de trabajo, de
debate, de lectura...
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
Cuenta con moneda propia: Linden Dollars,
que tiene un cambio fluctuante. Existe un
mercado de divisas.
Casi 10 millones de usuarios registrados
20. Second Life - Comunicación
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
Comunicación por texto/chat
Mediante mensajes privados (sin estar presente el
usuario)
Mensajes a grupos 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras
virtuales
Comunicación corporal, mediante el avatar, gestos …
Comunicación corporal apoyado en objetos o ropas…
Elementos multimedia (archivos de vídeo, audio,
powerpoints, gráficos…)
Elementos animados (textos, pantallas, objetos…)
Chat basado en proximidad con integración de audio.
Sensación de estar en un entorno de conversación.
Intercambio de objetos, direcciones
La pertenencia a un grupo, facilita la comunicación y
localización
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
La comunicación en Second Life implica adaptarnos al
nuevo formato:
http://www.enriquedans.com/2007/09/algunos-consejos-
para-conferencias-en-second-life.html
21. Second Life - Herramienta de Márketing Viral
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
Apple, Toyota, Nike, Adiddas, IBM, SUN, Zara,
Dolce&Gabana, General Motors, Intel, Cuatrecasas,
IL3-Universitat de Barcelona, Universidad Pública de 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
Navarra, La Sexta, BMG, Wired, Armani, CEF, CISCO,
Reuters, Reporteros sin fronteras, Leo Burnet, CNET,
Sony, University of California, Pfizer, Infonomía,
UADE…
Presencia
Dentro de un entorno
En espacio propio
Considerarlo un medio más
Innovación (aplicación de un nuevo método)
Aprendizaje y experimentación GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
22. Second Life - Acceso a información
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
23. Second Life - Comunicación audio-visual
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
Reproducir audios y vídeos. Crear entornos
gráficos que reproduzcan estos medios.
Realizar interacciones con objetos y personas 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
en 3D. Utilizar las propiedades físicas para
recrear escenarios.
Diseñar escenarios sorprendentes que cautiven
y atraigan al espectador. Generar experiencias
sonoras y visuales de navegación.
Hacer aparecer personajes virtuales.
Utilizar el medio como escenario.
Utilizar el medio como herramientas de GESTIÓ DE LA
comunicación. INFORMACIÓ
Experimentar
Conocer experiencias y aprender de otras
personas u otras culturas.
24. Second Life - Nuevos medios
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
25. Second Life - Recreaciones
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
Recreaciones históricas o geográficas
Representar personajes de una obra, escenas o escenarios
Dar la posibilidad a los usuarios/lectores de meterse en la piel del protagonista
Dar información adicional en el entorno virtual 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
Hacer transcurrir historias en paralelo (modelo Matrix)
Utilizar las capacidades de emulación del entorno para la creación de experiencias de
usuario
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
26. SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
Second Life, metaversos y web 2.0
Tendencias de futuro
Miguel Angel Muras
Director de FactorSIM