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SecondLife, entornos virtuales y web 2.0




Second Life, metaversos y web 2.0          Barcelona, 4 de octubre de 2007

Tendencias de futuro
LOS METAVERSOS
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0




                                           Second Life es un mundo virtual inspirado en la
                                           novela de ciencia ficción Snow Crash (1992) de Neal
                                           Stephenson.
                                                                 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

                                           En el libro de Neal, aparecía un concepto llamado
                                           Metaverso que describía un mundo virtual en el cual
                                           las personas pudiesen interactuar, jugar, hacer
                                           negocios y establecer todo tipo de comunicaciones.

                                           Un mundo virtual es una simulación por ordenador
                                           de un espacio. Normalmente es una representación
                                           en tres dimensiones de accidentes geográficos,
                                           ciudades y simulaciones digitales de entornos reales.

                                           Dentro del mundo virtual, nos desplazamos e
                                           interactuamos con el resto de usuarios mediante una
                                            GESTIÓ DE LA
                                           representación nuestra, denominada Avatar.
                                            INFORMACIÓ

                                           Como referencia a la novela anteriormente citada, los
                                           mundos virtuales se denominan comunmente
                                           Metaversos.
LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON
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                                                      El origen de los mundos virtuales (y por ende, de
                                                      los videojuegos on-line), tal y como los
                                                      conocemos actualmente, nos remonta a 1985.
                                                      Ese año, Randy Farmer y Chip Morningstar de
                                                                            3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
                                                      LucasFilm, crearon un mundo virtual llamado
                                                      Habitat para usuarios de Commodore 64.
                                                      Permitía más de 16 jugadores simultáneos online
                                                      y un entorno gráfico de interacción.


                                                      1994: World Chat, era un chat 3D basado en
                                                      avatares y salas virtuales propiedad de
                                                      Worlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupo
                                                      Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de
                                                      medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de
                                                      usuarios yLA
                                                       GESTIÓ DE conexiones.
                                                        INFORMACIÓ
                                                      1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la
                                                      alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o
                                                      Banana Republic, usaron la plataforma como
                                                      escaparate para vender artículos reales.
           http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
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                                                    1999: Whyville.com, creada por científicos de la
                                                    Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente
                                                    dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la
                                                    educación. Actualmente,3. CONCLUSIÓN - millones de
                                                                                cuenta con 1,7 ACCIÓN
                                                    “ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de
                                                    juegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”.


                                                    2000: Habbo es una comunidad virtual creada por
                                                    Sulake para gente joven representados por Habbos.
                                                    En ella, se pueden establecer relaciones sociales,
                                                    acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con
                                                    dinero real.

                                                    2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar a
                                                    MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones
                                                    de usuarios y una penetración del 40% del mercado.
                                                        GESTIÓ DE LA
                                                    Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios
                                                        INFORMACIÓ
                                                    que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes,
                                                    libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld
                                                    ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban
                                                    de abrir su versión para EE.UU.

           http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON
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                                                      2002: The Sims Online: es la versión en red de los
                                                      Sims popular juego de simulación social, y este es
                                                      el punto diferencial: es simulado. La diferencia está
                                                      en la perspectiva del juego: gobiernas-un Sim, pero
                                                                              3. CONCLUSIÓN ACCIÓN
                                                      no eres tú, es tu avatar.
                                                      2003: There.com, es muy similar a Second Life,
                                                      pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s
                                                      han hecho incursiones en este espacio para
                                                      vender accesorios a los avatares. La moneda,
                                                      Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y
                                                      la propiedad y el comercio están admitidas, si bien
                                                      la creación está sometida a limitaciones.

                                                      2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es
                                                      un mundo virtual con una Real Cash Economy
                                                      (RCE). A diferencia de SL, el avatar sólo puede
                                                        GESTIÓ DE LA
                                                      crearse una vez aunque evoluciona en
                                                        INFORMACIÓ
                                                      habilidades. Existen actividades como la minería,
                                                      manufacturación, subastas, ganadería, gestión de
                                                      tierra que desarrollan una economía virtual. A
                                                      diferencia de Second Life, tiene componentes
                                                      lúdicos importantes.
           http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
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                                                                 2002: Second Life. Lanza su versión beta.
                                                                 La diferencia de otras plataformas es que el
                                                                 mundo virtual es puesto a disposición de los
                                                                               3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
                                                                 usuarios que crearán y poseerán todo el
                                                                 contenido. (Adidas, American Apparel, Sun
                                                                 Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG,
                                                                 Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters,
                                                                 ING Direct, ABN Amro, Universidad de
                                                                 Harvard, Gobierno Sueco,… ) se instalan y
                                                                 experimentan nuevos modelos de negocio,
                                                                 comunicación e interacción.


                                                                2006. IBM ha desarrollado su propio entorno
                                                                virtual, para formar a sus trabajadores.
                                                                Dentro del mundo se pueden manipular
                                                        GESTIÓ DE LA
                                                                documentos, organizar conferencias o
                                                        INFORMACIÓ
                                                                reuniones y compartir información. De la
                                                                misma manera, SUN Microsystem ha
                                                                desarrollado su propio espacio con los
                                                                mismos fines.

           http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
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                                                  2007. Sony lanzará en octubre su juego
                                                  social denominado Home. Inicialmente
                                                  diseñado para ser ejecutado en una
                                                                  3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
                                                  PlayStation, permitirá la comunicación e
                                                  interacción de personas conectadas a través
                                                  de Internet. Con un funcionamiento muy
                                                  parecido a Second Life, tendrá la baza de una
                                                  mayor riqueza gráfica.

                                                  2007. La MTV ha anunciado su intención de
                                                  crear un mundo virtual para difundir los
                                                  contenidos de la emisora.

                                                  2007. BarbieWorld. El mundo virtual de
                                                  Barbie, que permite la interacción entre
                                                  adolescentes menores de edad.
                                            GESTIÓ DE LA
                                            INFORMACIÓ
                                                  2007.  CocaCola acaba de lanzar en formato
                                                  beta, el primer mundo virtual de la compañía.

                                                  2007. Hipihi. Alternativa China a Second Life.
LOS METAVERSOS - LISTA
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0



     Entornos virtuales actuales (se excluyen juegos)

             Active Worlds                          Sora City
                                                                 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
             Coke Studios                           There
             Cybertown                              TowerChat
             Disney's Toontown                      Traveler
             Dreamville                             Virtual Ibiza
             Dubit                                  Virtual Magic Kingdom
             Habbo Hotel                            Voodoo Chat
             The Manor                              VPchat
             Mokitown                               VZones
             Moove                                  whyrobbierocks
             Muse                                   Whyville
             The Palace                             Worlds.com
                                            GESTIÓ DE LA
             Playdo                                 Yohoho! Puzzle
                                            INFORMACIÓ
             Second Life                            Pirates
             The Sims Online                        Hipipi
La web 2.0
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
La WEB 2.0
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0




         “Web 2.0 se refiere a la transición percibida en Internet desde las webs
        tradicionales a aplicaciones web destinadas a usuarios. Los propulsores de este
        pensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0 sustituyan a las aplicaciones
                                                                     3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
        de escritorio en muchos usos.” --- Wikipedia

         Para entender la importancia de Second Life y los metaversos, hemos de
        entender qué significa la web 2.0.

         La web 2.0 ha significado un cambio profundo en la comunicación on-line

         Dejando de lado, las consideraciones técnicas, la web se ha convertido en una
        herramienta de comunicación dónde la información fluye multilateralmente.

         Los medios tradicionales de información y comunicación, han de tener presente
        los nuevos formatos. Nadie había previsto el éxito y la importancia de Youtube en la
                                               GESTIÓ DE LA
        difusión de contenidos audiovisuales. INFORMACIÓ

         Es tan importante el conocimiento y la información como la manera de
        comunicarlo y conseguir masa crítica que lo haga propio.
La WEB 2.0 COMUNIDADES
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0




                                   Más de 43 millones de usuarios activos
                                   Más de 200.000 nuevos registros desde Enero 2007
                                   Un crecimiento de usuarios del 3% semanal
                                                                         3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
                                   Más de medio millón de usuarios registrados en España


                                   6 millones de usuarios. Suben más de 1.250.000 fotos y
                                   13.000 vídeos cada día.


                                   2,5 millones de fotos el último més


                                    6 millones de usuarios
La WEB 3.0
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0




                                                           3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN




                                            GESTIÓ DE LA
                                            INFORMACIÓ
La WEB 3D
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
REFLEXIONES
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0



    ¿Cómo afectará la web 2.0 a la creación de        ¿Qué primará en el futuro? ¿La televisión o la
   contenidos? ¿Y la web 3.0?                         web?

    ¿Cómo afectará la web 2.0 a la educación y        ¿El 3D será una herramienta de futuro?
   formación? ¿Y al modo de trabajar?                 ¿Veremos una web 3D?

    ¿Cómo debe actuar un comunicador                  ¿Estamos preparados ante la competencia
   audiovisual ante tanta información?                internacional?

    ¿Supone un problema la adaptación a tantas        ¿Conocemos suficiente nuestro entorno
   tecnologías? ¿Va muy rápida la web 2.0?            tecnológico? ¿Tenemos una actitud activa o
                                                      pasiva frente a el?
    Las herramientas 2.0 permiten una mayor
   difusión de ideas y cambiar el proceso de           ¿Cómo será la creación de contenidos en el
   producción. ¿Las aprovechamos? ¿Las                futuro? ¿Qué tendencias de producción se
   conocemos?                                         avecinan?

    ¿El mundo es más global? ¿Nuestras ideas          ¿Tendremos un acceso permanente, contínuo
   son locales? ¿Dónde queda la generación de         y veloz a la red?
   contenidos particulares?
                                                       ¿Cómo reaccionarán la tele, el cine o las
    ¿Ha de cambiar la forma de generar y             productoras audiovisuales?
   distribuir contenidos? ¿Podemos generar y
   distribuir nuestro propio contenido?                ¿Y la administración?
SERIOUS GAMES
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0



     Los nuevos contenidos son más
    visuales.
     El usuario quiere participar en la
    creación y difusión de los mismos.
     Las comunidades de usuarios
    potencian y amplifican dichos contenidos.
     La distribución pasa a ser global.
     Los contenidos pasan a ser globales.
La web 3.0 - 4.0
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0




                                                              3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN




                                            GESTIÓ DE LA
                                            INFORMACIÓ
SERIOUS GAMES
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0




                                                           3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN




                                            GESTIÓ DE LA
                                            INFORMACIÓ
Second Life
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0




                                  “Sobre un escenario de protocolos y estándares abiertos e interoperables, el
                                  desarrollo de la WWW fue, por sus características de usabilidad y
                                  amigabilidad gráfica, lo que convirtió a Internet en lo que es hoy. ¿Cuáles son
                                  las posibilidades de un avance tan radical en términos de usabilidad y
                                  amigabilidad como el navegar por un entorno en el que nos movemos con
                                  avatares humanoides definidos por nosotros mismos, interaccionamos con
                                  otros, conversamos con voz y paseamos de un lado a otro con absoluta
                                  naturalidad? ¿Estamos hablando del potencial del Second Life que
                                  conocíamos hasta hoy, o de algo tan brutal como la siguiente generación de
                                  Internet?”

                                  Enrique Dans. 20 Abril 2007 - ¿Es Second Life la próxima Internet?
Second Life - Algunos datos significativos
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0


    NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo

    Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando las
   tierras)                                                      3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

    Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se
   crean en el entorno.

    Pueden comprar y vender bienes y servicios

   Los residentes, pueden modificar su
   apariencia sin restricciones.

    Pueden sumarse a grupos afines o crear
   uno. Es posible crear grupos de trabajo, de
   debate, de lectura...
                                                 GESTIÓ DE LA
                                                 INFORMACIÓ
    Cuenta con moneda propia: Linden Dollars,
   que tiene un cambio fluctuante. Existe un
   mercado de divisas.

    Casi 10 millones de usuarios registrados
Second Life - Comunicación
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0



    Comunicación por texto/chat
    Mediante mensajes privados (sin estar presente el
   usuario)
    Mensajes a grupos                                              3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
    Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras
   virtuales
    Comunicación corporal, mediante el avatar, gestos …
    Comunicación corporal apoyado en objetos o ropas…
    Elementos multimedia (archivos de vídeo, audio,
   powerpoints, gráficos…)
    Elementos animados (textos, pantallas, objetos…)
    Chat basado en proximidad con integración de audio.
   Sensación de estar en un entorno de conversación.
    Intercambio de objetos, direcciones
    La pertenencia a un grupo, facilita la comunicación y
   localización

                                                    GESTIÓ DE LA
                                                  INFORMACIÓ
    La comunicación en Second Life implica adaptarnos al
   nuevo formato:
   http://www.enriquedans.com/2007/09/algunos-consejos-
   para-conferencias-en-second-life.html
Second Life - Herramienta de Márketing Viral
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0




    Apple, Toyota, Nike, Adiddas, IBM, SUN, Zara,
   Dolce&Gabana, General Motors, Intel, Cuatrecasas,
   IL3-Universitat de Barcelona, Universidad Pública de         3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
   Navarra, La Sexta, BMG, Wired, Armani, CEF, CISCO,
   Reuters, Reporteros sin fronteras, Leo Burnet, CNET,
   Sony, University of California, Pfizer, Infonomía,
   UADE…


    Presencia
         Dentro de un entorno
         En espacio propio
    Considerarlo un medio más
    Innovación (aplicación de un nuevo método)
    Aprendizaje y experimentación           GESTIÓ DE LA
                                              INFORMACIÓ
Second Life - Acceso a información
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0




                                                              3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN




                                            GESTIÓ DE LA
                                            INFORMACIÓ
Second Life - Comunicación audio-visual
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0


   Reproducir audios y vídeos. Crear entornos
  gráficos que reproduzcan estos medios.

   Realizar interacciones con objetos y personas               3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
  en 3D. Utilizar las propiedades físicas para
  recrear escenarios.

   Diseñar escenarios sorprendentes que cautiven
  y atraigan al espectador. Generar experiencias
  sonoras y visuales de navegación.

   Hacer aparecer personajes virtuales.

   Utilizar el medio como escenario.

   Utilizar el medio como herramientas de     GESTIÓ DE LA
  comunicación.                                INFORMACIÓ

   Experimentar

   Conocer experiencias y aprender de otras
  personas u otras culturas.
Second Life - Nuevos medios
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0




                                                             3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN




                                            GESTIÓ DE LA
                                            INFORMACIÓ
Second Life - Recreaciones
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0



    Recreaciones históricas o geográficas
    Representar personajes de una obra, escenas o escenarios
    Dar la posibilidad a los usuarios/lectores de meterse en la piel del protagonista
    Dar información adicional en el entorno virtual                 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
    Hacer transcurrir historias en paralelo (modelo Matrix)
    Utilizar las capacidades de emulación del entorno para la creación de experiencias de
   usuario




                                               GESTIÓ DE LA
                                               INFORMACIÓ
SecondLife, entornos virtuales y web 2.0




                                           Second Life, metaversos y web 2.0
                                           Tendencias de futuro

                                           Miguel Angel Muras
                                           Director de FactorSIM

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Second Life - web 2.0 y comunicación audivisual

  • 1. SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 Second Life, metaversos y web 2.0 Barcelona, 4 de octubre de 2007 Tendencias de futuro
  • 2. LOS METAVERSOS SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 Second Life es un mundo virtual inspirado en la novela de ciencia ficción Snow Crash (1992) de Neal Stephenson. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN En el libro de Neal, aparecía un concepto llamado Metaverso que describía un mundo virtual en el cual las personas pudiesen interactuar, jugar, hacer negocios y establecer todo tipo de comunicaciones. Un mundo virtual es una simulación por ordenador de un espacio. Normalmente es una representación en tres dimensiones de accidentes geográficos, ciudades y simulaciones digitales de entornos reales. Dentro del mundo virtual, nos desplazamos e interactuamos con el resto de usuarios mediante una GESTIÓ DE LA representación nuestra, denominada Avatar. INFORMACIÓ Como referencia a la novela anteriormente citada, los mundos virtuales se denominan comunmente Metaversos.
  • 3. LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 El origen de los mundos virtuales (y por ende, de los videojuegos on-line), tal y como los conocemos actualmente, nos remonta a 1985. Ese año, Randy Farmer y Chip Morningstar de 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN LucasFilm, crearon un mundo virtual llamado Habitat para usuarios de Commodore 64. Permitía más de 16 jugadores simultáneos online y un entorno gráfico de interacción. 1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de usuarios yLA GESTIÓ DE conexiones. INFORMACIÓ 1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 4. LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente,3. CONCLUSIÓN - millones de cuenta con 1,7 ACCIÓN “ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”. 2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos. En ella, se pueden establecer relaciones sociales, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. 2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. GESTIÓ DE LA Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios INFORMACIÓ que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de abrir su versión para EE.UU. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 5. LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 2002: The Sims Online: es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial: es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas-un Sim, pero 3. CONCLUSIÓN ACCIÓN no eres tú, es tu avatar. 2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones. 2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy (RCE). A diferencia de SL, el avatar sólo puede GESTIÓ DE LA crearse una vez aunque evoluciona en INFORMACIÓ habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 6. LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 2002: Second Life. Lanza su versión beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,… ) se instalan y experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción. 2006. IBM ha desarrollado su propio entorno virtual, para formar a sus trabajadores. Dentro del mundo se pueden manipular GESTIÓ DE LA documentos, organizar conferencias o INFORMACIÓ reuniones y compartir información. De la misma manera, SUN Microsystem ha desarrollado su propio espacio con los mismos fines. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 7. LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 2007. Sony lanzará en octubre su juego social denominado Home. Inicialmente diseñado para ser ejecutado en una 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN PlayStation, permitirá la comunicación e interacción de personas conectadas a través de Internet. Con un funcionamiento muy parecido a Second Life, tendrá la baza de una mayor riqueza gráfica. 2007. La MTV ha anunciado su intención de crear un mundo virtual para difundir los contenidos de la emisora. 2007. BarbieWorld. El mundo virtual de Barbie, que permite la interacción entre adolescentes menores de edad. GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ 2007. CocaCola acaba de lanzar en formato beta, el primer mundo virtual de la compañía. 2007. Hipihi. Alternativa China a Second Life.
  • 8. LOS METAVERSOS - LISTA SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 Entornos virtuales actuales (se excluyen juegos) Active Worlds Sora City 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Coke Studios There Cybertown TowerChat Disney's Toontown Traveler Dreamville Virtual Ibiza Dubit Virtual Magic Kingdom Habbo Hotel Voodoo Chat The Manor VPchat Mokitown VZones Moove whyrobbierocks Muse Whyville The Palace Worlds.com GESTIÓ DE LA Playdo Yohoho! Puzzle INFORMACIÓ Second Life Pirates The Sims Online Hipipi
  • 9. La web 2.0 SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
  • 10. La WEB 2.0 SecondLife, entornos virtuales y web 2.0  “Web 2.0 se refiere a la transición percibida en Internet desde las webs tradicionales a aplicaciones web destinadas a usuarios. Los propulsores de este pensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0 sustituyan a las aplicaciones 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN de escritorio en muchos usos.” --- Wikipedia  Para entender la importancia de Second Life y los metaversos, hemos de entender qué significa la web 2.0.  La web 2.0 ha significado un cambio profundo en la comunicación on-line  Dejando de lado, las consideraciones técnicas, la web se ha convertido en una herramienta de comunicación dónde la información fluye multilateralmente.  Los medios tradicionales de información y comunicación, han de tener presente los nuevos formatos. Nadie había previsto el éxito y la importancia de Youtube en la GESTIÓ DE LA difusión de contenidos audiovisuales. INFORMACIÓ  Es tan importante el conocimiento y la información como la manera de comunicarlo y conseguir masa crítica que lo haga propio.
  • 11. La WEB 2.0 COMUNIDADES SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 Más de 43 millones de usuarios activos Más de 200.000 nuevos registros desde Enero 2007 Un crecimiento de usuarios del 3% semanal 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Más de medio millón de usuarios registrados en España 6 millones de usuarios. Suben más de 1.250.000 fotos y 13.000 vídeos cada día. 2,5 millones de fotos el último més 6 millones de usuarios
  • 12. La WEB 3.0 SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 13. La WEB 3D SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
  • 14. REFLEXIONES SecondLife, entornos virtuales y web 2.0  ¿Cómo afectará la web 2.0 a la creación de  ¿Qué primará en el futuro? ¿La televisión o la contenidos? ¿Y la web 3.0? web?  ¿Cómo afectará la web 2.0 a la educación y  ¿El 3D será una herramienta de futuro? formación? ¿Y al modo de trabajar? ¿Veremos una web 3D?  ¿Cómo debe actuar un comunicador  ¿Estamos preparados ante la competencia audiovisual ante tanta información? internacional?  ¿Supone un problema la adaptación a tantas  ¿Conocemos suficiente nuestro entorno tecnologías? ¿Va muy rápida la web 2.0? tecnológico? ¿Tenemos una actitud activa o pasiva frente a el?  Las herramientas 2.0 permiten una mayor difusión de ideas y cambiar el proceso de  ¿Cómo será la creación de contenidos en el producción. ¿Las aprovechamos? ¿Las futuro? ¿Qué tendencias de producción se conocemos? avecinan?  ¿El mundo es más global? ¿Nuestras ideas  ¿Tendremos un acceso permanente, contínuo son locales? ¿Dónde queda la generación de y veloz a la red? contenidos particulares?  ¿Cómo reaccionarán la tele, el cine o las  ¿Ha de cambiar la forma de generar y productoras audiovisuales? distribuir contenidos? ¿Podemos generar y distribuir nuestro propio contenido?  ¿Y la administración?
  • 15. SERIOUS GAMES SecondLife, entornos virtuales y web 2.0  Los nuevos contenidos son más visuales.  El usuario quiere participar en la creación y difusión de los mismos.  Las comunidades de usuarios potencian y amplifican dichos contenidos.  La distribución pasa a ser global.  Los contenidos pasan a ser globales.
  • 16. La web 3.0 - 4.0 SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 17. SERIOUS GAMES SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 18. Second Life SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 “Sobre un escenario de protocolos y estándares abiertos e interoperables, el desarrollo de la WWW fue, por sus características de usabilidad y amigabilidad gráfica, lo que convirtió a Internet en lo que es hoy. ¿Cuáles son las posibilidades de un avance tan radical en términos de usabilidad y amigabilidad como el navegar por un entorno en el que nos movemos con avatares humanoides definidos por nosotros mismos, interaccionamos con otros, conversamos con voz y paseamos de un lado a otro con absoluta naturalidad? ¿Estamos hablando del potencial del Second Life que conocíamos hasta hoy, o de algo tan brutal como la siguiente generación de Internet?” Enrique Dans. 20 Abril 2007 - ¿Es Second Life la próxima Internet?
  • 19. Second Life - Algunos datos significativos SecondLife, entornos virtuales y web 2.0  NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo  Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando las tierras) 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN  Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se crean en el entorno.  Pueden comprar y vender bienes y servicios Los residentes, pueden modificar su apariencia sin restricciones.  Pueden sumarse a grupos afines o crear uno. Es posible crear grupos de trabajo, de debate, de lectura... GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ  Cuenta con moneda propia: Linden Dollars, que tiene un cambio fluctuante. Existe un mercado de divisas.  Casi 10 millones de usuarios registrados
  • 20. Second Life - Comunicación SecondLife, entornos virtuales y web 2.0  Comunicación por texto/chat  Mediante mensajes privados (sin estar presente el usuario)  Mensajes a grupos 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN  Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras virtuales  Comunicación corporal, mediante el avatar, gestos …  Comunicación corporal apoyado en objetos o ropas…  Elementos multimedia (archivos de vídeo, audio, powerpoints, gráficos…)  Elementos animados (textos, pantallas, objetos…)  Chat basado en proximidad con integración de audio. Sensación de estar en un entorno de conversación.  Intercambio de objetos, direcciones  La pertenencia a un grupo, facilita la comunicación y localización GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ  La comunicación en Second Life implica adaptarnos al nuevo formato: http://www.enriquedans.com/2007/09/algunos-consejos- para-conferencias-en-second-life.html
  • 21. Second Life - Herramienta de Márketing Viral SecondLife, entornos virtuales y web 2.0  Apple, Toyota, Nike, Adiddas, IBM, SUN, Zara, Dolce&Gabana, General Motors, Intel, Cuatrecasas, IL3-Universitat de Barcelona, Universidad Pública de 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Navarra, La Sexta, BMG, Wired, Armani, CEF, CISCO, Reuters, Reporteros sin fronteras, Leo Burnet, CNET, Sony, University of California, Pfizer, Infonomía, UADE…  Presencia  Dentro de un entorno  En espacio propio  Considerarlo un medio más  Innovación (aplicación de un nuevo método)  Aprendizaje y experimentación GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 22. Second Life - Acceso a información SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 23. Second Life - Comunicación audio-visual SecondLife, entornos virtuales y web 2.0  Reproducir audios y vídeos. Crear entornos gráficos que reproduzcan estos medios.  Realizar interacciones con objetos y personas 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN en 3D. Utilizar las propiedades físicas para recrear escenarios.  Diseñar escenarios sorprendentes que cautiven y atraigan al espectador. Generar experiencias sonoras y visuales de navegación.  Hacer aparecer personajes virtuales.  Utilizar el medio como escenario.  Utilizar el medio como herramientas de GESTIÓ DE LA comunicación. INFORMACIÓ  Experimentar  Conocer experiencias y aprender de otras personas u otras culturas.
  • 24. Second Life - Nuevos medios SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 25. Second Life - Recreaciones SecondLife, entornos virtuales y web 2.0  Recreaciones históricas o geográficas  Representar personajes de una obra, escenas o escenarios  Dar la posibilidad a los usuarios/lectores de meterse en la piel del protagonista  Dar información adicional en el entorno virtual 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN  Hacer transcurrir historias en paralelo (modelo Matrix)  Utilizar las capacidades de emulación del entorno para la creación de experiencias de usuario GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 26. SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 Second Life, metaversos y web 2.0 Tendencias de futuro Miguel Angel Muras Director de FactorSIM