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Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales virtuales
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                                     Miguel Angel Muras
                                        Director de FactorSIM
                            Consultor de IL3 (UB) y coordinador del curso
                           “Second Life i nuevos entornos de aprendizaje”
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            http://www.machinima.com/film/view&id=30048
[   3   ]   Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
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     Nuevas tecnologías
      Nuevos procesos
    Nuevas oportunidades
[   4   ]   Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
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                  A vision of Students Today
                  http://www.youtube.com/watch?v=dGCJ46vyR9o
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                    e-learning?
“El e-learning es un término que procede del inglés.
  Se puede definir como el uso de las tecnologías
    multimedia para desarrollar y mejorar nuevas
            estrategias de aprendizaje...”

        http://www.aulavirtual.feu.ull.es/av06-07/mod/
                  resource/view.php?id=41
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Enseñanza de castellano utilizando vídeo
http://www.bbc.co.uk/languages/spanish/mividaloca/




                                          Formación de personal hospitalario con vídeo
                                          http://www.willinteractive.com/the-anatomy-of-care
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Audiovisual




                          Youtube, centro de recursos audiovisuales
                          http://ie.youtube.com/watch?v=EQTdhhplyeI
[   9   ]   Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
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                 http://mx.youtube.com/femmusica
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                  http://www.youtube.com/user/elchapistapuntocom
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                                                                                      16.12.08
Aprendizaje




                           Portal de vídeos educativos: www.sclipo.com
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Difusión




                                            Difusión y publicación de vídeo: www.blip.tv




                        Streaming de vídeo: www.ustream.tv
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Difusión




                        Realización en directo: www.mogulus.com
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Simuladores




                                       http://www.phunland.com/wiki/Home
[   15   ]   Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
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                        Cooking mama
                        http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&id=3529
DS - Wii
[   16   ]               Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
                                                                                 16.12.08




                        Trauma Center:
                        http://www.gameprotv.com/trauma-center-new-blood-video-4380.html
DS - Wii
[   17   ]   Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
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                               http://www.seriousgames.org.uk/
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Realidad aumentada




                     http://www.bmw.com/com/en/owners/service/augmented_reality_workshop_2.html
[   19   ]                Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
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Dispositivos táctiles




                                                                http://www.youtube.com/watch?v=LXAqdh4-hcw




                   http://www.youtube.com/watch?v=uVFsxev-2sk
[   20   ]   Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
                                                                               16.12.08
Dispositivos móviles
[   21   ]      Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
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              Metaversos
             y Second Life
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Mundo virtual o MVP (Mundos Virtuales Persistentes) METAVERSOS
                                                  LOS
Es una simulación por ordenador de un espacio.
Normalmente es una representación en tres dimensiones de
accidentes geográficos, ciudades y simulaciones digitales
de entornos reales. También denominados Metaversos por
una novela de Stephenson.
                                                                        3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
MMORPG
Massively multiplayer role-playing games

Grid Computing
Es una nueva forma de computación distribuida, en la cual
los recursos pueden ser heterogéneos (diferentes
arquitecturas, supercomputadores, clusters...) y se
encuentran conectados mediante redes de área extensa (por
ejemplo Internet).

Avatar
Representación del usuario (en 3D o vectorial, fidedigna o
diferente). Alter ego para la interacción con el entorno
virtual.                                                 GESTIÓ DE LA
                                                       INFORMACIÓ
OpenID
Es un sistema de identificación digital descentralizado, con
el que un usuario puede identificarse en una página web a
través de una URL (o un XRI en la versión actual) y puede
ser verificado por cualquier servidor que soporte el
protocolo.
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                             LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON


                              El origen de los mundos virtuales (y por ende, de
                              los videojuegos on-line), tal y como los
                              conocemos actualmente, nos remonta a 1985.
                              Ese año, Randy Farmer y Chip Morningstar de
                                                    3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
                              LucasFilm, crearon un mundo virtual llamado
                              Habitat para usuarios de Commodore 64.
                              Permitía más de 16 jugadores simultáneos online
                              y un entorno gráfico de interacción.



                              1994: World Chat, era un chat 3D basado en
                              avatares y salas virtuales propiedad de
                              Worlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupo
                              Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de
                              medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de
                              usuarios y conexiones.
                               GESTIÓ DE LA
                               INFORMACIÓ
                              1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la
                              alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o
                              Banana Republic, usaron la plataforma como
                              escaparate para vender artículos reales.

             http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
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                             LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON


                            1999: Whyville.com, creada por científicos de la
                            Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente
                            dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la
                            educación. Actualmente,3. CONCLUSIÓN - millones de
                                                       cuenta con 1,7 ACCIÓN
                            “ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de
                            juegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”.


                            2000: Habbo es una comunidad virtual creada por
                            Sulake para gente joven representados por Habbos.
                            En ella, se pueden establecer relaciones sociales,
                            acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con
                            dinero real.

                            2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar a
                            MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones
                            de usuarios y una penetración del 40% del mercado.
                                GESTIÓ DE LA
                            Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios
                                INFORMACIÓ
                            que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes,
                            libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld
                            ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban
                            de abrir su versión para EE.UU.


             http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
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                             LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON


                              2002: The Sims Online: es la versión en red de los
                              Sims popular juego de simulación social, y este es
                              el punto diferencial: es simulado. La diferencia está
                              en la perspectiva del juego: gobiernas-un Sim, pero
                                                      3. CONCLUSIÓN ACCIÓN
                              no eres tú, es tu avatar.

                              2003: There.com, es muy similar a Second Life,
                              pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s
                              han hecho incursiones en este espacio para
                              vender accesorios a los avatares. La moneda,
                              Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y
                              la propiedad y el comercio están admitidas, si bien
                              la creación está sometida a limitaciones.

                              2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es
                              un mundo virtual con una Real Cash Economy
                              (RCE). A diferencia de SL, el avatar sólo puede
                              crearse DE LAvez aunque evoluciona en
                                GESTIÓ una
                                INFORMACIÓ
                              habilidades. Existen actividades como la minería,
                              manufacturación, subastas, ganadería, gestión de
                              tierra que desarrollan una economía virtual. A
                              diferencia de Second Life, tiene componentes
                              lúdicos importantes.

             http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
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                             LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON



                                       2002: Second Life. Lanza su versión beta.
                                       La diferencia de otras plataformas es que el
                                       mundo virtual es puesto a disposición de los
                                                     3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
                                       usuarios que crearán y poseerán todo el
                                       contenido. (Adidas, American Apparel, Sun
                                       Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG,
                                       Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING
                                       Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard,
                                       Gobierno Sueco,… ) se instalan y
                                       experimentan nuevos modelos de negocio,
                                       comunicación e interacción.


                                       2006. IBM ha desarrollado su propio entorno
                                       virtual, para formar a sus trabajadores.
                                       Dentro del mundo se pueden manipular
                                       documentos, organizar conferencias o
                               GESTIÓ DE LA
                               INFORMACIÓ
                                       reuniones y compartir información. De la
                                       misma manera, SUN Microsystem ha
                                       desarrollado su propio espacio con los
                                       mismos fines.


             http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
[   27   ]   Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
                                                                 16.12.08
               LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON


                      2007. La MTV crea un mundo virtual para
                      difundir los contenidos de la emisora.

                      2007. BarbieWorld. El mundo -virtual de
                                     3. CONCLUSIÓN ACCIÓN
                      Barbie, que permite la interacción entre
                      adolescentes menores de edad.

                      2007. CocaCola lanza el primer mundo virtual
                      de la compañía.

                      2007. Hipihi. Alternativa China a Second Life.

                       2008/2009. Sony lanzará su juego social
                       denominado Home. Inicialmente diseñado para
                       ser ejecutado en una PlayStation, permitirá la
                       comunicación e interacción de personas
                       conectadas a través de Internet. Con un
                 GESTIÓfuncionamiento muy parecido a Second Life,
                        DE LA
                 INFORMACIÓ la baza de una mayor riqueza gráfica.
                       tendrá
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                                                        16.12.08
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Los metaversos no son de ahora
Active Worlds         Moove
Awomo                 MTV
Barbie World          Multiverse
Brazt World           Muse
Club Penguin          MyCoke
Coke Studios          Open Croquet -
Cybertown             OpenSim
Disney's Toontown Pixel City
Dreamville            Playdo
Entropía Universe     Qwaq
Faketown              Second Life
Forterra Systems      The Sims Online
Gaia                  There
Habbo Hotel           Twinity
Hipihi                vSide
Hello Kitty           VZones
Lively                Whyville
Meez                  Worlds.com
               http://www.factorsim.info/2008/02/07/entornos-y-mundos-virtuales-online/
Mokitown              Zwintopia
                    http://www.factorsim.info/2008/01/24/algunos-enlaces-sobre-entornos-virtuales/
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                                                                                                                              16.12.08
                                                    http://www.activeworlds.com/
                                                    http://www.mycoke.com/index.html?tunnel=cokestudios
                                                    http://www.vmtv.com/virtualpimpmyride.html
                                                    http://www.entropiauniverse.com/index.var
                                                    http://www.barbiegirls.com/home.html
                                                    http://www.clubpenguin.com/                      3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
                  Entornos virtuales




                                                    http://www.forterrainc.com/
                                                    http://www.gaiaonline.com/
Aprendizaje hoy




                                                    http://www.habbo.es/
                                                    http://www.hipihi.com/
                                                    http://play.toontown.com/test/deploymentChooser.php?r=901070
                                                    http://secondlife.com/
                                                    http://www.mokitown.com/mokitown_prehome/home_en.jsp
                                                    http://www.thepalace.com/
                                                    http://beta.playdo.com/
                                                    http://www.there.com/
                                                    http://www.towerchat.com/
                                                    http://citypixel.com/
                                                    http://www.faketown.com/
                                                    http://www.webkinz.com/us_en/
                                                    http://www.vside.com/app/dashboard
                                                    http://www.qwaq.com/
[   33   ]   Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
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Second Life
[   34   ]                 Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
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Second life - Principales características
   NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un
objetivo previo

   Todos los objetos de Second Life han sido creados por
sus usuarios (exceptuando las tierras)

   Los residentes, retienen el derecho de propiedad
intelectual sobre los objetos que se crean en el entorno.

   Pueden comprar y vender bienes y servicios

   Los residentes o avatares, pueden modificar su
apariencia sin restricciones.

   Pueden sumarse a grupos afines o crear GESTIÓ DE LA
                                          uno.
                                         INFORMACIÓ
Herramienta social.

    Dispone de una moneda propia: Linden Dollars, que
tiene un cambio fluctuante. Existe un mercado de divisas.
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                                                                                               16.12.08
Second life - Comunicación
    Chat de texto entre los avatares del entorno cercano.
    Mensajería interna. Mensajes privados.
    Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras virtuales o
                                                                      3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
 interactuar con presentaciones.
    Comunicación corporal mediante gestos y movimientos del
 avatar. Bailar, reir, aplaudir...
    Objetos, ropas, efectos que contextualicen la comunicación.
    Reproducción de elementos multimedia (archivos de vídeo,
 audio, powerpoints, gráficos…).
    Objetos interactivos (mensajes por correo electrónico, logs
 de visitas…)
    Chat basado en proximidad con integración de audio.
 Entorno sonoro inmersivo.                   GESTIÓ DE LA
                                               INFORMACIÓ
    Intercambio de objetos, direcciones y gestos.
    Mensajes a grupos. Vinculación por afinidades. Localización
 de personas, grupos y lugares.
    Interacción cada vez más dinámica con las webs y bases de
 datos del Internet tradicional.
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             Aplicaciones
             educativas de
              Second Life
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Posibilidades educativas
   Experimentación y juego.

    Clases. Como refuerzo o sustitución de un aula
virtual.

   Museos y exposiciones. Dimensionalidad,
distribución, estudio del espacio. Ej:
Reproducción de la Capilla Sixtina, el Louvre,
exposiciones en la casa encantada de Madrid o el
museo del espacio de la NASA.

    Visitas virtuales. Visitar espacios nuevos o
reproducciones de una localización existente. Hay
reproducciones de partes de Nueva York, Tokio,
Barcelona … Inmersión en un entorno medieval,
el París de 1900 o el antiguo egipcio. Viaje en GESTIÓ DE LA
espacio y tiempo.                                INFORMACIÓ


   Gimkanas virtuales en solitario o en grupo,
recopilación de objetos y puesta en común de las
experiencias durante el proceso de búsqueda …
[   38   ]   Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
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                 GESTIÓ DE LA
                 INFORMACIÓ
[   39   ]                      Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
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Posibilidades educativas
   Idiomas. Conversaciones, encuentros y ejercicios
en otro idioma. Práctica escrita y hablada. Trabajo
grupal.

   Medicina Prácticas de tratamiento de pacientes.
Simulación de enfermedades en el skin del avatar para
su diagnóstico-estudio. Play2Train.

   Recursos humanos / Psicología. Entrenamiento en
habilidades de comunicación y resolución de
conflictos. Role-Play. Estudio de la disociación de la
personalidad, fobias, esquizofrenia, Asperger...

   Laborales. Impacto de un puesto de trabajo, de
una postura, análisis de las condiciones de emergencia.
Recursos humanos, selección de candidatos.
                                                GESTIÓ DE LA
   Sloodle. Integración con partes de   Moodle, INFORMACIÓ
                                                como
chats, foros y noticias.

   Representaciones teatrales o grabaciones de
vídeos. Trabajo de cooperación y coordinación de
grupos. Producción previa de equipos, planos, trabajo
de distribución de cámaras, de lenguaje visual…
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Posibilidades educativas
   Arquitectura-Ingeniería Realizar modelos en
3D de los edificios. Modelos de casas con fallos
para su análisis. Construcciones con las
instalaciones eléctricas, de gas o de agua visibles                3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
                                                                   3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
para su análisis.

   Conomiento de otras culturas. Conocer otros
lugares-costumbres-culturas.

   Libros y literatura. Ver partes de un libro,
portadas, contactar con los autores.

   Eventos paralelos. Conferencias en paralelo
con el RL, con interacción entre ambos mundos.
Conferenciantes en SL y conferenciantes en RL, en
paralelo.

   Recreaciones de leyes físicas. Tsunami,
tornados movimiento de átomos, leyes de
Mendelson, comportamiento de un hormiguero...
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             Universidades
               españolas
             en Second Life
[   42   ]              Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
                                                                            16.12.08




Universidad A Coruña
http://slurl.com/secondlife/Videa/170/95/25
[   43   ]               Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
                                                                             16.12.08




Universidad Autónoma de Barcelona
http://slurl.com/secondlife/European University II/75/151/37
[   44   ]               Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
                                                                             16.12.08




Universidad Carlos III (Madrid)
http://slurl.com/secondlife/Universidad Carlos III/140/100/23
[   45   ]              Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
                                                                            16.12.08




Universidad de Vigo
http://slurl.com/secondlife/ESEI UVIGO/120/118/28
[   46   ]               Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
                                                                             16.12.08




Universidad de Sevilla
http://slurl.com/secondlife/Osiris/75/82/26
[   47   ]              Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
                                                                            16.12.08




Universidad Miguel Hernández (Elche)
http://slurl.com/secondlife/uvvy2/185/188/22
[   48   ]              Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales
                                                                            16.12.08




Universidad Rovira i Virgili (Tarragona)
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                                   Gracias por su atención
                                     miguel.angel@factorsim.com




                                     Miguel Angel Muras
                                        Director de FactorSIM
                            Consultor de IL3 (UB) y coordinador del curso
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081216 Lmi-UB. Tendencias. Secondlife

  • 1. [ ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales virtuales 1 Nuevas tendencias en e-learning. Entornos 16.12.08 Miguel Angel Muras Director de FactorSIM Consultor de IL3 (UB) y coordinador del curso “Second Life i nuevos entornos de aprendizaje”
  • 2. [ 2 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 http://www.machinima.com/film/view&id=30048
  • 3. [ 3 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Nuevas tecnologías Nuevos procesos Nuevas oportunidades
  • 4. [ 4 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 A vision of Students Today http://www.youtube.com/watch?v=dGCJ46vyR9o
  • 5. [ 5 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 e-learning? “El e-learning es un término que procede del inglés. Se puede definir como el uso de las tecnologías multimedia para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje...” http://www.aulavirtual.feu.ull.es/av06-07/mod/ resource/view.php?id=41
  • 6. [ 6 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08
  • 7. [ 7 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Enseñanza de castellano utilizando vídeo http://www.bbc.co.uk/languages/spanish/mividaloca/ Formación de personal hospitalario con vídeo http://www.willinteractive.com/the-anatomy-of-care
  • 8. [ 8 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Audiovisual Youtube, centro de recursos audiovisuales http://ie.youtube.com/watch?v=EQTdhhplyeI
  • 9. [ 9 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 http://mx.youtube.com/femmusica
  • 10. [ 10 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 http://www.youtube.com/user/elchapistapuntocom
  • 11. [ 11 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Aprendizaje Portal de vídeos educativos: www.sclipo.com
  • 12. [ 12 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Difusión Difusión y publicación de vídeo: www.blip.tv Streaming de vídeo: www.ustream.tv
  • 13. [ 13 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Difusión Realización en directo: www.mogulus.com
  • 14. [ 14 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Simuladores http://www.phunland.com/wiki/Home
  • 15. [ 15 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Cooking mama http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&id=3529 DS - Wii
  • 16. [ 16 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Trauma Center: http://www.gameprotv.com/trauma-center-new-blood-video-4380.html DS - Wii
  • 17. [ 17 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 http://www.seriousgames.org.uk/
  • 18. [ 18 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Realidad aumentada http://www.bmw.com/com/en/owners/service/augmented_reality_workshop_2.html
  • 19. [ 19 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Dispositivos táctiles http://www.youtube.com/watch?v=LXAqdh4-hcw http://www.youtube.com/watch?v=uVFsxev-2sk
  • 20. [ 20 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Dispositivos móviles
  • 21. [ 21 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Metaversos y Second Life
  • 22. [ 22 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Mundo virtual o MVP (Mundos Virtuales Persistentes) METAVERSOS LOS Es una simulación por ordenador de un espacio. Normalmente es una representación en tres dimensiones de accidentes geográficos, ciudades y simulaciones digitales de entornos reales. También denominados Metaversos por una novela de Stephenson. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN MMORPG Massively multiplayer role-playing games Grid Computing Es una nueva forma de computación distribuida, en la cual los recursos pueden ser heterogéneos (diferentes arquitecturas, supercomputadores, clusters...) y se encuentran conectados mediante redes de área extensa (por ejemplo Internet). Avatar Representación del usuario (en 3D o vectorial, fidedigna o diferente). Alter ego para la interacción con el entorno virtual. GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ OpenID Es un sistema de identificación digital descentralizado, con el que un usuario puede identificarse en una página web a través de una URL (o un XRI en la versión actual) y puede ser verificado por cualquier servidor que soporte el protocolo.
  • 23. [ 23 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON El origen de los mundos virtuales (y por ende, de los videojuegos on-line), tal y como los conocemos actualmente, nos remonta a 1985. Ese año, Randy Farmer y Chip Morningstar de 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN LucasFilm, crearon un mundo virtual llamado Habitat para usuarios de Commodore 64. Permitía más de 16 jugadores simultáneos online y un entorno gráfico de interacción. 1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones. GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ 1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 24. [ 24 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON 1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente,3. CONCLUSIÓN - millones de cuenta con 1,7 ACCIÓN “ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”. 2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos. En ella, se pueden establecer relaciones sociales, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. 2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. GESTIÓ DE LA Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios INFORMACIÓ que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de abrir su versión para EE.UU. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 25. [ 25 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON 2002: The Sims Online: es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial: es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas-un Sim, pero 3. CONCLUSIÓN ACCIÓN no eres tú, es tu avatar. 2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones. 2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy (RCE). A diferencia de SL, el avatar sólo puede crearse DE LAvez aunque evoluciona en GESTIÓ una INFORMACIÓ habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 26. [ 26 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON 2002: Second Life. Lanza su versión beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,… ) se instalan y experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción. 2006. IBM ha desarrollado su propio entorno virtual, para formar a sus trabajadores. Dentro del mundo se pueden manipular documentos, organizar conferencias o GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ reuniones y compartir información. De la misma manera, SUN Microsystem ha desarrollado su propio espacio con los mismos fines. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 27. [ 27 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON 2007. La MTV crea un mundo virtual para difundir los contenidos de la emisora. 2007. BarbieWorld. El mundo -virtual de 3. CONCLUSIÓN ACCIÓN Barbie, que permite la interacción entre adolescentes menores de edad. 2007. CocaCola lanza el primer mundo virtual de la compañía. 2007. Hipihi. Alternativa China a Second Life. 2008/2009. Sony lanzará su juego social denominado Home. Inicialmente diseñado para ser ejecutado en una PlayStation, permitirá la comunicación e interacción de personas conectadas a través de Internet. Con un GESTIÓfuncionamiento muy parecido a Second Life, DE LA INFORMACIÓ la baza de una mayor riqueza gráfica. tendrá
  • 28. [ 28 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08
  • 29. [ 29 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08
  • 30. [ 30 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08
  • 31. [ 31 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Los metaversos no son de ahora Active Worlds Moove Awomo MTV Barbie World Multiverse Brazt World Muse Club Penguin MyCoke Coke Studios Open Croquet - Cybertown OpenSim Disney's Toontown Pixel City Dreamville Playdo Entropía Universe Qwaq Faketown Second Life Forterra Systems The Sims Online Gaia There Habbo Hotel Twinity Hipihi vSide Hello Kitty VZones Lively Whyville Meez Worlds.com http://www.factorsim.info/2008/02/07/entornos-y-mundos-virtuales-online/ Mokitown Zwintopia http://www.factorsim.info/2008/01/24/algunos-enlaces-sobre-entornos-virtuales/
  • 32. [ 32 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 http://www.activeworlds.com/ http://www.mycoke.com/index.html?tunnel=cokestudios http://www.vmtv.com/virtualpimpmyride.html http://www.entropiauniverse.com/index.var http://www.barbiegirls.com/home.html http://www.clubpenguin.com/ 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Entornos virtuales http://www.forterrainc.com/ http://www.gaiaonline.com/ Aprendizaje hoy http://www.habbo.es/ http://www.hipihi.com/ http://play.toontown.com/test/deploymentChooser.php?r=901070 http://secondlife.com/ http://www.mokitown.com/mokitown_prehome/home_en.jsp http://www.thepalace.com/ http://beta.playdo.com/ http://www.there.com/ http://www.towerchat.com/ http://citypixel.com/ http://www.faketown.com/ http://www.webkinz.com/us_en/ http://www.vside.com/app/dashboard http://www.qwaq.com/
  • 33. [ 33 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Second Life
  • 34. [ 34 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Second life - Principales características NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando las tierras) Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se crean en el entorno. Pueden comprar y vender bienes y servicios Los residentes o avatares, pueden modificar su apariencia sin restricciones. Pueden sumarse a grupos afines o crear GESTIÓ DE LA uno. INFORMACIÓ Herramienta social. Dispone de una moneda propia: Linden Dollars, que tiene un cambio fluctuante. Existe un mercado de divisas.
  • 35. [ 35 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Second life - Comunicación Chat de texto entre los avatares del entorno cercano. Mensajería interna. Mensajes privados. Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras virtuales o 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN interactuar con presentaciones. Comunicación corporal mediante gestos y movimientos del avatar. Bailar, reir, aplaudir... Objetos, ropas, efectos que contextualicen la comunicación. Reproducción de elementos multimedia (archivos de vídeo, audio, powerpoints, gráficos…). Objetos interactivos (mensajes por correo electrónico, logs de visitas…) Chat basado en proximidad con integración de audio. Entorno sonoro inmersivo. GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Intercambio de objetos, direcciones y gestos. Mensajes a grupos. Vinculación por afinidades. Localización de personas, grupos y lugares. Interacción cada vez más dinámica con las webs y bases de datos del Internet tradicional.
  • 36. [ 36 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Aplicaciones educativas de Second Life
  • 37. [ 37 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Posibilidades educativas Experimentación y juego. Clases. Como refuerzo o sustitución de un aula virtual. Museos y exposiciones. Dimensionalidad, distribución, estudio del espacio. Ej: Reproducción de la Capilla Sixtina, el Louvre, exposiciones en la casa encantada de Madrid o el museo del espacio de la NASA. Visitas virtuales. Visitar espacios nuevos o reproducciones de una localización existente. Hay reproducciones de partes de Nueva York, Tokio, Barcelona … Inmersión en un entorno medieval, el París de 1900 o el antiguo egipcio. Viaje en GESTIÓ DE LA espacio y tiempo. INFORMACIÓ Gimkanas virtuales en solitario o en grupo, recopilación de objetos y puesta en común de las experiencias durante el proceso de búsqueda …
  • 38. [ 38 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 39. [ 39 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Posibilidades educativas Idiomas. Conversaciones, encuentros y ejercicios en otro idioma. Práctica escrita y hablada. Trabajo grupal. Medicina Prácticas de tratamiento de pacientes. Simulación de enfermedades en el skin del avatar para su diagnóstico-estudio. Play2Train. Recursos humanos / Psicología. Entrenamiento en habilidades de comunicación y resolución de conflictos. Role-Play. Estudio de la disociación de la personalidad, fobias, esquizofrenia, Asperger... Laborales. Impacto de un puesto de trabajo, de una postura, análisis de las condiciones de emergencia. Recursos humanos, selección de candidatos. GESTIÓ DE LA Sloodle. Integración con partes de Moodle, INFORMACIÓ como chats, foros y noticias. Representaciones teatrales o grabaciones de vídeos. Trabajo de cooperación y coordinación de grupos. Producción previa de equipos, planos, trabajo de distribución de cámaras, de lenguaje visual…
  • 40. [ 40 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Posibilidades educativas Arquitectura-Ingeniería Realizar modelos en 3D de los edificios. Modelos de casas con fallos para su análisis. Construcciones con las instalaciones eléctricas, de gas o de agua visibles 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN para su análisis. Conomiento de otras culturas. Conocer otros lugares-costumbres-culturas. Libros y literatura. Ver partes de un libro, portadas, contactar con los autores. Eventos paralelos. Conferencias en paralelo con el RL, con interacción entre ambos mundos. Conferenciantes en SL y conferenciantes en RL, en paralelo. Recreaciones de leyes físicas. Tsunami, tornados movimiento de átomos, leyes de Mendelson, comportamiento de un hormiguero...
  • 41. [ 41 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidades españolas en Second Life
  • 42. [ 42 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad A Coruña http://slurl.com/secondlife/Videa/170/95/25
  • 43. [ 43 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad Autónoma de Barcelona http://slurl.com/secondlife/European University II/75/151/37
  • 44. [ 44 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad Carlos III (Madrid) http://slurl.com/secondlife/Universidad Carlos III/140/100/23
  • 45. [ 45 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad de Vigo http://slurl.com/secondlife/ESEI UVIGO/120/118/28
  • 46. [ 46 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad de Sevilla http://slurl.com/secondlife/Osiris/75/82/26
  • 47. [ 47 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad Miguel Hernández (Elche) http://slurl.com/secondlife/uvvy2/185/188/22
  • 48. [ 48 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad Rovira i Virgili (Tarragona) http://slurl.com/secondlife/Great Lendini/212/61/56
  • 49. [ 49 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Instituto de Empresa http://slurl.com/secondlife/Instituto de Empresa/138/129/26
  • 50. [ 50 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad Autónoma Madrid http://slurl.com/secondlife/European University/128/128/25
  • 51. [ 51 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad Distancia Madrid (UDIMA) http://slurl.com/secondlife/Novatierra/231/50/51
  • 52. [ 52 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad Salamanca http://slurl.com/secondlife/Adternative/179/105/25
  • 53. [ 53 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08
  • 54. [ ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales virtuales Nuevas tendencias en e-learning. Entornos 16.12.08 Gracias por su atención miguel.angel@factorsim.com Miguel Angel Muras Director de FactorSIM Consultor de IL3 (UB) y coordinador del curso “Second Life i nuevos entornos de aprendizaje”