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アプリでつくる顧客とブランドのポジティブな関係(2014.5 メンバーズ社セミナー資料より))
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Hiroshi Tsukamoto
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モバイルファースト時代のアプリ戦略や運用についての解説です。
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1.
2.
背景のおさらい
3.
4.
Nielsen社調査より http://www.nielsen.com/content/dam/nielsenglobal/jp/docs/press-releases/Newsrelease20140423.pdf
5.
2013年 国内携帯電話出荷概況 MM総研の調査より http://www.m2ri.jp/newsreleases/main.php?id=010120140130500 25.9% 74.1%
スマートフォン 3,929万台 フィーチャーフォン
6.
2014年2月 各スクリーンからのインターネット利用者数 Nielsen社調査より http://www.nielsen.com/content/dam/nielsenglobal/jp/docs/press-releases/Newsrelease20140423.pdf
7.
Nielsen社調査より http://www.nielsen.com/content/dam/nielsenglobal/jp/docs/press-releases/Newsrelease20140423.pdf
8.
http://www.huffingtonpost.jp/2014/05/20/sp-eats-others_n_5356682.html
9.
10.
http://www.flurry.com/bid/109749/Apps-Solidify-Leadership-Six-Years-into-the-Mobile-Revolution
11.
http://www.flurry.com/bid/109749/Apps-Solidify-Leadership-Six-Years-into-the-Mobile-Revolution
12.
まとめ • スマートフォンの普及は最終段階に。 • 今後は女性や高齢者層で普及が進む。 •
今後はPC利用減少もあり、 更にスマホからのアクセス比率が増加。 • スマートフォンの利用時間はほとんどアプリ。 • アプリの利用時間の約4割りはゲーム、 3割りはSNSやメッセージング。
13.
アプリ戦略のアプローチ
14.
Red Bullが展開するアプリ
15.
Game Blog動画 音楽 雑誌
16.
17.
じゃあ単純にゲームを作ればいいの?
18.
Red Bullのブランドコンセプト 飲料を売るのではなく、 エキサイティングな体験を提供する (そしてこの取組がマイナースポーツを支援するという社会貢献にも)
19.
飲料を売るのではなく、 エキサイティングな体験を提供する コンテンツ SNS Web アプリ雑誌 アプリはブランドを体現するための手段の一つにすぎない。
20.
アプリをつくるんじゃなくて、ユーザー体験をつくる 2014.4.29 調査対象の77%の企業でChief Customer Officer(CCO)の ポジションを設置。特定のデバイスにとらわれることなく、 すべてのタッチポイントを通じて時代に最高のユーザー体験を つくろうとしている。 http://www.gartner.com/newsroom/id/2723817
21.
UXのアプローチが大切
22.
お得 便利 楽しい ハマる集まるつながる How
can I help you? クーポンや割引 位置情報や検索 動画や読み物 ギフトや メッセージング コミュニティや イベント支援 ゲームやポイント ユーザーにどんな価値を与えられるのか?
23.
http://www.dentsu.co.jp/sips/ App? ターゲットを明確に
24.
まとめ • アプリつくるのはブランド体現の手段の一つ。 • 顧客視点での価値体験の創出が大切。 •
ターゲットを明確に。 • 濃いユーザーと継続的なコミュニケーションが良い のでは。
25.
KPIとPDCA運用
26.
アプリ施策 負の連鎖 ①アプリへの過度な期待 ②過度な初期投資/機能開発 ⑥放置され失敗体験が残る ⑦アプリ施策の停滞 ⑤運用改善予算を取ってない/KPIも曖昧 ④思ったほどDLされない/使われない ③使い勝手の悪いアプリが完成 ©fladdict
27.
目指すビジネスゴールは明確か? ゴールが明確でないと、分析も 改善施策も何も始まらない。 アプリを通して ユーザーにどの ような価値を 提供するのか? ユーザーに提供した 価値がビジネス上の 何を達成するのか? ユーザー視点 ビジネス視点
28.
ユーザーニーズとの マッチング アプリの 真の価値 ダウンロード数 アクティブ率 基本となるアプリKPIの組み立て ユーザーがアプリに求めている ニーズに合致し、DLしてもらえるか DLしてくれたユーザーが 継続的に使い続けてくれているか ユーザー視点のKPI
29.
ユーザーニーズとの マッチング アプリの 真の価値 ビジネス価値 アプリごとに設定 目的とするビジネス価値を達成しているか そのユーザーがどのようなビジネス価値を創出してくれるか? ビジネス視点のKPI 基本となるアプリKPIの組み立て
30.
Studymateの具体的なKPI値 ユーザー数 アクティブ率 売上/利益 20万DL 20% XXX円 ※アクティブ率は翌月以降に1度以上ログインしてくれるユーザーの割合
31.
三兎を順番に追う アクティブ率 20% 1∼6ヶ月 7∼12ヶ月 ユーザー数 20万DL 2年目∼ 売上/利益 ???円 価値提供の 中核を確立 より多くのユー ザーに 使ってもらう 事業化 ユーザーに価値提供をしないと ビジネス価値は生まれない。 最初のビジネスゴールはあえて アクティブ率とDL数に置いた。
32.
主要KPIは更に詳細なKPIに ブレークダウンして管理する アクティブ率 20% 初回ユーザー 登録率 初回テスト 受講率 翌週 ログイン率 翌月 ログイン率 90% 70% 20% 40% 3ヶ月後 ログイン率 50%
33.
仮説検証のための分析手法 単純に月別で集計した累計数字では 施策の良し悪しが判断できない。
34.
コホート分析をしよう 出典:http://www.kango-net.jp/nursing/03/index2.html コホートとはもともと古代ローマ軍の一連隊をさす言葉で、集団のことです。 ある集団(コホート)を追跡し、コホート内の人々の間でイベント発生(喫煙、運動、 食生活など)がどのように異なるのかを調べて、その違いでその後の経過がどうなって いくかを見ていく方法をコホート研究、特に前向きコホート研究といいます。
35.
コホートでアクティブ率を計測 インストール後2週間以降にも、 継続して使ってくれている人は3-7%程度 アクティブ率 登録週 Week1 Week2
Week3 Week4 Week5 Week6 Week7 Week8 1 50.3% 11.2% 5.0% 3.7% 3.7% 3.1% 3.1% 3.1% 2 51.0% 12.9% 4.6% 7.2% 4.6% 3.6% 3.6% 3 59.0% 10.0% 8.0% 7.0% 8.0% 6.0% 4 54.9% 8.8% 2.0% 3.9% 0.0% 5 48.1% 11.3% 3.8% 7.5% 6 47.6% 7.9% 4.8% 7 49.0% 13.5% 8 51.6% ①入会週ごとに 母集団を形成 ②経過月ごとのアクティブ率を追っていく
36.
DLからの経過時間でアクティブ率を 追うと全く違う世界が見えてくる 0% 20% 40% 60% 80% 100% 翌月 2ヶ月後 3ヶ月後
4ヶ月後 5ヶ月後 84% 74% 62% 53% 44%47% 29% 20% 15% 10% 全体 友達がいる ※2012年9月∼2013年1月入会者を対象
37.
入会時期別にファネル分析して オンボーディング施策を検証 インストールだけで離脱してしまっているユーザーが多いのが課題 9.9%$ 13.4%$ 18.0%$ 13.7%$ 14.2%$ 12.7%$
12.5%$ 9.5%$ 7.5%$ 2.6%$ 5.0%$ 3.9%$ 0.0%$ 7.1%$ 4.2%$ 3.2%$ 8.1%$ 8.2%$ 10.0%$ 7.8%$ 8.5%$ 5.6%$ 7.3%$ 15.1%$ 24.8%$ 26.8%$ 26.0%$ 29.4%$ 25.5%$ 22.2%$ 25.0%$ 23.8%$ 49.7%$ 49.0%$ 41.0%$ 45.1%$ 51.9%$ 52.4%$ 51.0%$ 48.4%$ 0%$ 10%$ 20%$ 30%$ 40%$ 50%$ 60%$ 70%$ 80%$ 90%$ 100%$ Week1$ Week2$ Week3$ Week4$ Week5$ Week6$ Week7$ Week8$ 15 5
38.
簡易でいいのでユーザーテストを行う シチュエーション 映画好きな友達から、便利なアプリがあると「wowowシネマログ」をオススメされ たので、使ってみようと思います。 タスク1 チュートリアルを完了し、トップページを10秒程見て、何ができそうなアプリか、ど んな時に使うアプリか思ったことを声に出してください。 タスク2 自分の好きな映画を任意の方法で3つ探し、あとで確認できるようにしてください。 タスク3 自由にアプリを使ってください。 ※録画開始から15分が経過した時点でテストを終了してください。 タスク1 チュートリアルを完了することで、適切にアプリの特徴・使い方が認識されているか どうかを確認します。 タスク2 映画の検索とお気に入り登録が適切に行われるのかを検証します。 タスク3
その他の利用において動線を抽出します。 ■タスクの目的 ■タスク内容 なんと1モニター3,000円、最短3時間 設問のイメージとテストの狙い(弊社事例より) ※動画のイメージです
39.
ユーザーの声を聴く ソーシャルリスニング 問い合わせ ユーザーの声を真摯に聴き、打つべき施策を検討していく App Storeレビュー
40.
アンケートの実施 ユーザー向けの質問でなければメンバーズ社員向けに サクッとやることもある。 多い時は1/3くらいが答えてくれる。
41.
インタビュー ユーザーインタビューは企画時だけでなく、 リリース後運用の時にもやることが重要。
42.
メンバーズがお手伝いできること
43.
44.
45.
本資料に関するお問い合わせはこちらまで 株式会社メンバーズ 〒104-6037 東京都中央区晴海1丁目8番10号 晴海アイランド トリトンスクエアオフィスタワーX
37階 TEL 03-5144-0650 FAX 03-5144-0624 http://www.members.co.jp/ ! mbs_sales@members.co.jp または tsukamoto.hiroshi@members.co.jp
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