2. Varför lyssna på mig?
•Om du är intresserad av speldesign och vad spel "är"
•Om du vill veta varför vi spelar spel
•Om du vill lära dig några av de grundläggande knepen
3. Vad är ett spel?
Ett ramverk med överenskomna regler
Regler är
•Inom ramverket tillåtna handlingar
•Hinder som försöker stoppa spelaren att uppnå mål/ vinst
•Vinstkriterie som berättar när en omgång av eller hela
spelet är slut
6. Hinder
Min motståndare kan slå ut mina pjäser och göra dem obrukbara för mig. Har jag färre pjäser blir
det svårare (men inte omöjligt) att uppnå vinst
11. Att definiera/ formalisera
•Vad handlar spelet om?
•Varför är just mitt spel unikt?
•Skall mitt spel vara unikt?
•Hur fungerar mekaniken?
•Vad är syftet med mitt spel?
•Vem är mottagaren?
12. Att kommunicera
Att berätta hur spelet går till genom:
•Dokument
•Konceptkonst
•Prototyper
Varför? För de som skall tillverka - och för dig själv
Att göra en prototyp eller ett dokument tvingar dig att tänka
igenom spelet
24. Ett användbart tänkesätt:
Gameplay = Challenges + Action
Spelbarhet = Utmaningar + Handling
Vad gör spelaren?
25. Utmaningar kan vara:
•Fysiska - spelarens egen skicklighet
•Mentala - spelarens taktiska förmåga/ intelligens
•Emotionella - spelarens känslomässiga vilja (a.k.a.
dramatiska val)
Olika spelare vill ha olika utmaningar - vem är spelaren?
26. Det viktigaste i sammanhanget
Spelaren måste ha utrymme att handla
Agens
29. Spelekonomi
Ett spelspecifikt internt system som hjälper och/ eller
begränsar spelaren
Ammunition
Resurs Hälsa
Vänskap
Källa Förlust
Avfyra vapen
Ta skada
Vara elak/ göra något dumt
30. Spelekonomi
Ett spelspecifikt internt system som hjälper och/ eller
begränsar spelaren
Ammunition
Resurs Hälsa
Vänskap
Hitta magasin
Medicinlådor Källa Förlust
Gåvor/ vara snäll
Avfyra vapen
Ta skada
Vara elak/ göra något dumt
31. Spelbalans
•Att vikta resurser, kostnader och källor mot varandra
•Att spelarna har samma möjligheter att vinna från början
•Att spelet är “lagom” utmanande - att målen kan nås
47. Belöna spelaren ofta, och gör belöningen
värdefull genom att bestraffa ett misslyckande
I det här fallet är agens viktig
48. Progression
•Hur navigerar spelaren genom spelet?
•Hur blir spelaren bättre?
•Vilka mål har spelaren?
•Vad händer när spelaren har uppfyllt ett mål?
50. Vidare läs- och lyssnatips
Böcker
•Rules of Play - Katie Salen, Eric Zimmerman
•Game Design Workshop - Tracy Fullerton
•Hamlet on the Holodeck - Janet H. Murray
Nätet
Game Design Patterns - http://gdp2.tii.se/index.php/Main Page
Discordia.se - Resurssidan