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11e séminaire – 23 & 24 mai 2013 – Saint Malo
LES AFFORDANCES
EPISTEMIQUES SOCIALES DANS
LES MMORPGs
Thibault Philippette & Pierre Fastrez
Groupe de Recherche en Médiation des Savoirs (GReMS)
Université Catholique de Louvain (UCL)
• Qu’est-ce que bien jouer pour les joueurs
de jeux en ligne massivement multi-
joueurs ?
• Une hypothèse : les joueurs se
comportent et communiquent comme
participant d'un artéfact cognitif
socialement distribué.
Le concept d’artéfact cognitif
« Un artéfact cognitif est un outil artificiel
conçu pour conserver, exposer et traiter
l’information dans le but de satisfaire une
fonction représentationnelle. »
(Norman, 1991)
Le Concept d’Affordance
« Les affordances d’un environnement sont
ce qui s’offre à l’animal, ce qu’il produit ou
fournit (…) Elles sont relatives à un animal,
ce ne sont pas juste des propriétés
physiques abstraites. (…) C’est à la fois un
fait de l’environnement et un fait de
comportement. »
(Gibson, 1986, pp. 127-129)
Le Concept d’Affordance
« Comment les gens font face aux événements ?
Une partie de la réponse réside dans la façon dont
l'esprit fonctionne dans la psychologie de la pensée
humaine et de la cognition. Une partie réside dans
l'information disponible à partir de l'apparition de
l'objet—la psychologie des choses de tous les jours.
Et une partie provient de la capacité du concepteur à
rendre l'opération claire, à projeter une bonne image
de l'opération, et à profiter d'autres choses dont on
peut s'attendre que les gens connaissent ».
(Norman, 2002, p.12)
Les actions épistémiques
« Les actions épistémiques – des actions physiques
qui rendent le calcul mental plus simple, plus rapide ou
plus fiable – sont des actions extérieures qu’effectue
un agent afin de modifier son propre état
computationnel. »
« Appelons les actions dont la fonction principale est
de rapprocher l’agent de ses buts physiques des
actions pragmatiques, pour les distinguer des actions
épistémiques. »
(Kirsh et Maglio, 1993)
LES AFFORDANCESDANS LES
MMORPGS*
* Jeux de Rôle en Ligne Massivement Multijoueur
1. Les Affordances pragmatiques :
Le type de MMORPG
Person versus Environment (PVE) Person versus Person (PVP)
1. Les affordances pragmatiques :
La classe de personnage
TANK
Charge au
Corps-à-Corps
HEALER
Soigne à distance
DPS
Fait de gros dégâts
à distance
(DE-)BUFFER
Augmente ou
diminue les capacités
Source : http://www.riftgame.com/fr/
2. Les affordances épistémiques :
Le système d’information de l’environnement
Interaction !
[Ami]
[Opposant – niveau faible]
[Opposant – niveau moyen]
[Opposant – danger]
2. Les affordances épistémiques :
L’interface
Carte
Equipements
& Inventaires
Améliorations (buff)
Menus
Barres
D’état
(vie, mana,
etc.)
Groupe
(+ état)
Macros/Bouto
ns d’action
Log et Chat
Barre de vie du monstre
LES ACTIVITÉS DE
COORDINATION
* Jeux de Rôle en Ligne Massivement Multijoueur
11e séminaire – 23 & 24 mai 2013 – Saint Malo
Une socialisation parfois importante…
Exemple d’une partie de Joueur 1 (DAOC)
Joueur 2 : […]. Non, il joue bien !
Thibault : Qu'est-ce qui te fait dire cela ?
Joueur 2 : Et bien il... il sait ce qu'il doit faire. Il fait même des trucs en plus... Il
joue bien avec son groupe !
Thibault : C'est-à-dire, c'est quoi ?
Joueur 2 : Et bien il sait... il sait exactement ce qu'il faut faire.
Thibault : C'est dans les coups que tu vois ou dans ce qu'il dit, ou bien les deux ?
Joueur 2 : Dans ce qu'il dit et dans ce qu'il fait.
Thibault : OK. Et qu'est-ce qu'il dit par exemple et qui te fait dire...
Joueur 2 : Et bien il donne les bonnes informations... à ses collègues, tout
simplement.
Thibault : Et c'est quoi une "bonne information" ?
Joueur 2 : C'est prévenir de ce qu'il va faire avant de le faire.
…Et particulière…
Joueur 3 : […] Ok, donc là il dit que "l'hérétique est mezz", je suppose que c'est pour qu'ils
se concentrent tous dessus. L'hérétique, c'est une classe qu'il doit y avoir en face.
Thibault : donc là il prévient de ce qui s'est passé pour que tout le monde attaque le même
personnage ?
Joueur 3 : […], à mon avis, c'est plutôt pour que personne ne l'attaque. Parce que quand on
fait un mezz, généralement, le mezz ça endort, et tant que personne n'attaque, la personne
ne sait plus bouger quoi. […]
Thibault : ... donc c'est plutôt pour attaquer les autres ... en disant : "ne vous occupez pas de
celui-là, il est mezz. […]
Joueur 3 : Oui, voilà. Moi sur Everquest 2, j'ai carrément une macro qui est créée, qu'à
chaque fois, automatiquement lorsque je lance mon sort, il est marqué
"attention...", c'est une commande (... ht ?) pour reprendre le nom de la bestiole, et
qui dit "attention, le nom de la bestiole, qui est mezz". […] comme cela les autres sont
au courant. […]
…Et particulière…
Thibault : et pour toi, lui est plutôt dans un profil "raid leader", de ce que tu as vu ou... ?
Joueur 4 : Là, je dirais plus, il répond peut-être plus un petit peu, on a vu avant, il répond à
ce que doivent lui dire ses co-équipiers. Là, on ne peut pas vraiment parler de "raid" parce
qu'ils ne sont que 3, donc c'est plus un trio, un trio de copains qui doivent avoir l'habitude de
jouer ensemble. Donc ils se parlent simplement pour dire : "ok, là je l'ai étourdi et tu vas
pouvoir t'approcher sans trop de risque pour lui taper dessus, profites-en, je te fais une
ouverture, quoi". Là, c'est vrai que c'est plus facile parce que, tout le monde n'a pas
forcément l'ordinateur avec les capacités matérielles et graphiques pour afficher
spécifiquement tous les sorts, les visuels de sortilèges. Et on n'est pas forcément
obligé non plus de les connaître par coeur, ce qui fait que de dire : "voilà, j'ai étourdi
le monstre", c'est vrai que c'est quand même plus sûr en termes de rapidité et
d'efficacité de message que d'attendre que ton co-équipier voit éventuellement que
l'ennemi a été étourdi, voilà. Au moins là, tu es sûr de ton résultat et après tu es sûr
que derrière, tu optimises le jeu aussi de tes partenaires.
…Et particulière…
… Que nous appelons :
« affordances épistémiques sociales »
Pourquoi « Affordance sociale » ?
• Du point de vue de chacun des joueurs en coordination, l’ fact
non seulement du me logiciel et de son
interface, mais galement des autres joueurs avec lesquels il se coordonne dans
celui-ci.
• Chaque joueur constitue une composante de l’ fact des
autres joueurs de son groupe. Dans ce sens, une grande partie des informations
échangées vise une mise à disposition sociale d’informations sur les actions
menées pour permettre à autrui de s’y ajuster.
Pourquoi épistémique ?
• Dans le sens de Kirsh et Maglio (1994), c’est-à-dire que ces informations sont de
nature à altérer leur connaissance de la façon de progresser dans le jeu, ce qui
les distinguent d’actions pragmatiques visant directement la progression dans le
jeu (les actions opératives pour Charlier (2000)).
Bibliographie
• Gibson, J.J. (1986). Ecological Approach to Visual
Perception. New Jersey: Lawrence Erelbaum Associates.
• Kirsh, D., &Maglio, P. P. (1994). On Distinguishing Epistemic
from Pragmatic Actions. Cognitive Science, 18, 513–549.
• Mollo, V., Falzon, P. (2004). Auto- and Allo-confrontation as
tools for reflective activities. Applied Ergonomics, 35 (6), 531-
540.
• Norman, D. A. (1993). Les artefacts cognitifs. Raisons
Pratiques, 17–34.
• Norman, D.A. (2002). The Design of Everyday Things. New
York: Basic Books.
MERCI DE VOTRE ATTENTION.
Thibault Philippette
thibault.philippette@uclouvain.be
Pierre Fastrez
Pierre.fastrez@uclouvain.be

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M@rsouin 2013 Les affordances épistémiques sociales

  • 1. 11e séminaire – 23 & 24 mai 2013 – Saint Malo LES AFFORDANCES EPISTEMIQUES SOCIALES DANS LES MMORPGs Thibault Philippette & Pierre Fastrez Groupe de Recherche en Médiation des Savoirs (GReMS) Université Catholique de Louvain (UCL)
  • 2. • Qu’est-ce que bien jouer pour les joueurs de jeux en ligne massivement multi- joueurs ? • Une hypothèse : les joueurs se comportent et communiquent comme participant d'un artéfact cognitif socialement distribué.
  • 3. Le concept d’artéfact cognitif « Un artéfact cognitif est un outil artificiel conçu pour conserver, exposer et traiter l’information dans le but de satisfaire une fonction représentationnelle. » (Norman, 1991)
  • 4. Le Concept d’Affordance « Les affordances d’un environnement sont ce qui s’offre à l’animal, ce qu’il produit ou fournit (…) Elles sont relatives à un animal, ce ne sont pas juste des propriétés physiques abstraites. (…) C’est à la fois un fait de l’environnement et un fait de comportement. » (Gibson, 1986, pp. 127-129)
  • 5. Le Concept d’Affordance « Comment les gens font face aux événements ? Une partie de la réponse réside dans la façon dont l'esprit fonctionne dans la psychologie de la pensée humaine et de la cognition. Une partie réside dans l'information disponible à partir de l'apparition de l'objet—la psychologie des choses de tous les jours. Et une partie provient de la capacité du concepteur à rendre l'opération claire, à projeter une bonne image de l'opération, et à profiter d'autres choses dont on peut s'attendre que les gens connaissent ». (Norman, 2002, p.12)
  • 6. Les actions épistémiques « Les actions épistémiques – des actions physiques qui rendent le calcul mental plus simple, plus rapide ou plus fiable – sont des actions extérieures qu’effectue un agent afin de modifier son propre état computationnel. » « Appelons les actions dont la fonction principale est de rapprocher l’agent de ses buts physiques des actions pragmatiques, pour les distinguer des actions épistémiques. » (Kirsh et Maglio, 1993)
  • 7. LES AFFORDANCESDANS LES MMORPGS* * Jeux de Rôle en Ligne Massivement Multijoueur
  • 8. 1. Les Affordances pragmatiques : Le type de MMORPG Person versus Environment (PVE) Person versus Person (PVP)
  • 9. 1. Les affordances pragmatiques : La classe de personnage TANK Charge au Corps-à-Corps HEALER Soigne à distance DPS Fait de gros dégâts à distance (DE-)BUFFER Augmente ou diminue les capacités Source : http://www.riftgame.com/fr/
  • 10. 2. Les affordances épistémiques : Le système d’information de l’environnement Interaction ! [Ami] [Opposant – niveau faible] [Opposant – niveau moyen] [Opposant – danger]
  • 11. 2. Les affordances épistémiques : L’interface Carte Equipements & Inventaires Améliorations (buff) Menus Barres D’état (vie, mana, etc.) Groupe (+ état) Macros/Bouto ns d’action Log et Chat Barre de vie du monstre
  • 12. LES ACTIVITÉS DE COORDINATION * Jeux de Rôle en Ligne Massivement Multijoueur
  • 13. 11e séminaire – 23 & 24 mai 2013 – Saint Malo
  • 14. Une socialisation parfois importante… Exemple d’une partie de Joueur 1 (DAOC)
  • 15. Joueur 2 : […]. Non, il joue bien ! Thibault : Qu'est-ce qui te fait dire cela ? Joueur 2 : Et bien il... il sait ce qu'il doit faire. Il fait même des trucs en plus... Il joue bien avec son groupe ! Thibault : C'est-à-dire, c'est quoi ? Joueur 2 : Et bien il sait... il sait exactement ce qu'il faut faire. Thibault : C'est dans les coups que tu vois ou dans ce qu'il dit, ou bien les deux ? Joueur 2 : Dans ce qu'il dit et dans ce qu'il fait. Thibault : OK. Et qu'est-ce qu'il dit par exemple et qui te fait dire... Joueur 2 : Et bien il donne les bonnes informations... à ses collègues, tout simplement. Thibault : Et c'est quoi une "bonne information" ? Joueur 2 : C'est prévenir de ce qu'il va faire avant de le faire. …Et particulière…
  • 16. Joueur 3 : […] Ok, donc là il dit que "l'hérétique est mezz", je suppose que c'est pour qu'ils se concentrent tous dessus. L'hérétique, c'est une classe qu'il doit y avoir en face. Thibault : donc là il prévient de ce qui s'est passé pour que tout le monde attaque le même personnage ? Joueur 3 : […], à mon avis, c'est plutôt pour que personne ne l'attaque. Parce que quand on fait un mezz, généralement, le mezz ça endort, et tant que personne n'attaque, la personne ne sait plus bouger quoi. […] Thibault : ... donc c'est plutôt pour attaquer les autres ... en disant : "ne vous occupez pas de celui-là, il est mezz. […] Joueur 3 : Oui, voilà. Moi sur Everquest 2, j'ai carrément une macro qui est créée, qu'à chaque fois, automatiquement lorsque je lance mon sort, il est marqué "attention...", c'est une commande (... ht ?) pour reprendre le nom de la bestiole, et qui dit "attention, le nom de la bestiole, qui est mezz". […] comme cela les autres sont au courant. […] …Et particulière…
  • 17. Thibault : et pour toi, lui est plutôt dans un profil "raid leader", de ce que tu as vu ou... ? Joueur 4 : Là, je dirais plus, il répond peut-être plus un petit peu, on a vu avant, il répond à ce que doivent lui dire ses co-équipiers. Là, on ne peut pas vraiment parler de "raid" parce qu'ils ne sont que 3, donc c'est plus un trio, un trio de copains qui doivent avoir l'habitude de jouer ensemble. Donc ils se parlent simplement pour dire : "ok, là je l'ai étourdi et tu vas pouvoir t'approcher sans trop de risque pour lui taper dessus, profites-en, je te fais une ouverture, quoi". Là, c'est vrai que c'est plus facile parce que, tout le monde n'a pas forcément l'ordinateur avec les capacités matérielles et graphiques pour afficher spécifiquement tous les sorts, les visuels de sortilèges. Et on n'est pas forcément obligé non plus de les connaître par coeur, ce qui fait que de dire : "voilà, j'ai étourdi le monstre", c'est vrai que c'est quand même plus sûr en termes de rapidité et d'efficacité de message que d'attendre que ton co-équipier voit éventuellement que l'ennemi a été étourdi, voilà. Au moins là, tu es sûr de ton résultat et après tu es sûr que derrière, tu optimises le jeu aussi de tes partenaires. …Et particulière…
  • 18. … Que nous appelons : « affordances épistémiques sociales » Pourquoi « Affordance sociale » ? • Du point de vue de chacun des joueurs en coordination, l’ fact non seulement du me logiciel et de son interface, mais galement des autres joueurs avec lesquels il se coordonne dans celui-ci. • Chaque joueur constitue une composante de l’ fact des autres joueurs de son groupe. Dans ce sens, une grande partie des informations échangées vise une mise à disposition sociale d’informations sur les actions menées pour permettre à autrui de s’y ajuster. Pourquoi épistémique ? • Dans le sens de Kirsh et Maglio (1994), c’est-à-dire que ces informations sont de nature à altérer leur connaissance de la façon de progresser dans le jeu, ce qui les distinguent d’actions pragmatiques visant directement la progression dans le jeu (les actions opératives pour Charlier (2000)).
  • 19. Bibliographie • Gibson, J.J. (1986). Ecological Approach to Visual Perception. New Jersey: Lawrence Erelbaum Associates. • Kirsh, D., &Maglio, P. P. (1994). On Distinguishing Epistemic from Pragmatic Actions. Cognitive Science, 18, 513–549. • Mollo, V., Falzon, P. (2004). Auto- and Allo-confrontation as tools for reflective activities. Applied Ergonomics, 35 (6), 531- 540. • Norman, D. A. (1993). Les artefacts cognitifs. Raisons Pratiques, 17–34. • Norman, D.A. (2002). The Design of Everyday Things. New York: Basic Books.
  • 20. MERCI DE VOTRE ATTENTION. Thibault Philippette thibault.philippette@uclouvain.be Pierre Fastrez Pierre.fastrez@uclouvain.be