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クソゲーを作る組織と
     そうでない組織
株式会社 Aiming
ジェネラルマネージャ / テクニカルディレクター
2012年5月12日 於 ゲームを作る勉強会
小林 俊仁 ( @toshi_k )
About: 小林 俊仁
http://about.me/toshi_k

オンラインゲームを作って早10年

基本はゲームも分かる web っ子                   @toshi_k

Community Engine でオンラインゲーム作って (2001~2003)、中国で子会社作っ
てモバゲータウンの中国版(加加城)とか Play Online China とか作って
(2003~2007)、子会社を閉じて日本に帰ってきて、その後オンゲの技術ディレク
ターとかプロマネとかやってた

最近は、 ONE-UP → Aiming で組織横断的に開発プロセスの改善とかスクラム
マスターとか
クソゲー作りたい訳じゃない



クソゲーを作ったことがある人

クソゲーを作りたい人
なぜクソゲーができるの?

 経験的に、以下の2つが一番大きい

1. 市場とユーザーに関する勉強不足
 - そもそも方向性が

2. 試行錯誤ができないこと
 - 改善ができない

 ここでのクソゲーの定義:世の人に受け入れられないゲーム
 (自分の趣味に合わないゲームのことではない)
1. 市場とユーザーに関す
   る勉強不足
私のクソゲー開発事例


情熱を燃やして突っ走った結果:

*億円かけて総売上*万円
(他社のため諸々自粛)
ユーザー視点の不足
観察眼なし

 新規性、という皮に隠れた盲信と不勉強

 「開発者の作りたいゲーム」「妄想上の顧客」

 「自分がユーザだったら使うの?」

成功に秘訣があるとすれば、他人の立場から物事を見ることの
できる能力である
by ヘンリー・フォード
自分の売るものを学ぶ
振り返って開発者を見ると、MMOG 作ってるのにプレイして
ないとか、スマフォゲーム作ってるのに iPhone に全然ゲーム
が入ってない人とかいたり

市場を知り、顧客を知る

 チーム全員で課題ゲームを遊び倒すのもよい

コップに水が入ってるとお茶を入れられないので注意

 俺は携帯ソーシャル屋だから、俺はゲーム屋だから、俺はプ
 ログラマだから、ってのも水が入ってる
2. 試行錯誤が
できないこと
作ったらクソゲー
前提:「ゲームのおもしろさは、仕様書では表現しきれない」

 作ったばかりのゲームはすべからくクソゲーである

 ゲームデザイナーなら価値ある仕様を作れるべき、という過
 度な期待を下げてくれる言葉。

こねくり回して改良していくプロセスこそ価値

逆に言えばこねくり回せない組織はクソゲーしか作れない
組織でこねくり回すのは難しい
他人の仕事を無にしてしまうコミュニケーションを、積極的に取る必要がある

 「UIがクソだからやっぱこうする」 → プログラマ・アーティスト「えー」

会話の目詰まりの原因:

 組織の壁・職種の壁 =「失敗の原因を求めやすいあちら側」

  「技術的にムリって警告したのに直さなかった企画が悪い」「いやいや
  リスクをちゃんと説明しなかった技術が悪い」とか「上の決定が悪い」
  「部下が働かない」など

 人と人との壁 : ← 組織ではこれが複雑は網の目のように入り組んでいる

  「あいつには言いにくいから黙っとこう」とか
チームとして全力で会話する
「この部分はクソなのでやっぱこうするわ」

 これを、自己否定になっても言えますか?
 怒り、呆れ、諦めをあらわにせずに受け取れますか?

 予算、トップの企画承認など、既に決まったことに対して
 も、ダメであることを認めて積極的に取り組めますか?

心の底から褒められますか? 感謝や感動を伝えられますか?

「自分は正しい」というところから話してないですか?
まとめ
まとめ1
1. 市場とユーザーに関する勉強不足の理由:

 観察眼やユーザー視点の欠如、開発者の作りたいゲームを
 作ってしまうこと、盲信

2. 試行錯誤ができない理由:

 伝わらない会話、組織的にクソだと言えないこと、 決定に
 従い過ぎてしまうこと

これができるからといって絶対に勝てるわけではないが、でき
ない組織に勝ち目は無い。
まとめ2

人は「自分には価値がある」「自分のやってきたことには
価値がある」「自分は正しい」と信じたがる

 一旦その考えは捨ててみる

 そこに真の学びやチームワークができる
変化する市場にて


ゲーム業界の変化:スマフォ、ソーシャル化等

市場が変化してる時こそ、勉強し、試行錯誤できる組織が
勝つまたとないチャンス
最後に
それは本当に失敗?
北京に会社作って潰した件

 俺:自己嫌悪の嵐だった

 ある人:「あの時期に*千万(自粛)程度で中国の経験がで
 きて、一部のいいエンジニアも日本に来てくれたなんてすご
 いじゃないですか!またやればいい。」
 俺:「えっ」

同じ事象であっても、見方なんて人によって180度違うことすら
あるということを痛感した。
失敗を共有する価値
失敗は失敗として承認し、分析して皆の糧にする

 失敗した人に対する信頼感が圧倒的に高まる

 皆にパワーをくれる。
 「隠したり、恥じたりする必要なんて無いんだ」と

日本の中で隠し合ってもしゃーない

 GDC の postmotem を見たことない人は行って体感すべし
ありがとうございました

株式会社 Aiming
ジェネラルマネージャ / テクニカルディレクター
2012年5月12日 於 ゲームを作る勉強会
小林 俊仁 ( @toshi_k )

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