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デジタルゲーム学会@函館
2014/03/09

人工知能は人狼の夢を見るか?
~人狼知能プロジェクト~
鳥海不二夫,梶原健吾,稲葉通将
大澤博隆,片上大輔
篠田孝祐,西野順二
恐ろしい夜がやってきました
• この村には,人間の姿に化けられる人喰い人
狼が潜んでいる
• 人狼は人間と同じ姿をしており,昼間には区
別がつかず,夜になると村人たちを一人ずつ
襲っていく
• 村人たちは疑心暗鬼になりながら,話し合い
によって人狼と思われる人物を1人ずつ処刑
していくことにした・・・
「汝は人狼なりや」カバーストーリー
コンピュータvs人間の歴史
• 1997年チェス
– ディープブルーがチェスチャンピオンに勝利

• 2013年将棋
– コンピュータがプロ棋士に勝利

• 2050年サッカー
– ロボットによるチームが
ワールドカップ優勝チームに勝利(予定)
完全ゲームvs不完全ゲーム
• 完全情報ゲーム
– お互いの情報が完全に与えられているゲーム
– 将棋,囲碁,チェスなど
– すでにコンピュータが人間を上回るものが多い

• 不完全情報ゲーム
– ゲーム情報が完全には与えられていないゲーム
– 推論の対象が多岐にわたる
– 定型的な研究の場は少ない
人狼知能プロジェクト
• 「人間と自然なコミュニケーションを取りながら
人狼をプレイできるエージェントの構築」
– より高度な知能の創出
– より高度なコミュニケーションの実現

新しいエージェントの
標準問題として
人狼とは(1/3)
• 村人に隠れた人狼を見つけ出す
• 人間13人vs人狼3匹
• 勝利条件
– 村人陣営:人狼を全員処刑する
– 人狼陣営:村人陣営の数を人狼以下にする

• 与えられる情報
– 村人には自分の役のみ(誰が人狼であるかは不
明)
– 人狼陣営には誰が人狼の情報
6
人狼とは(2/3)
• 誰が人狼かを一定時間の対話で推測
• 各ターンごとに以下の行動が可能
– 全体:人狼と疑わしいプレイヤー1人を追放
– 人狼:毎晩一人村人を襲撃(ゲームから脱落)

• 村人:会話をヒントに人狼を追放
• 人狼:追放されないように村人
のフリをする
人狼とは(3/3)
• プレイヤー役職(能力)
– 村人:能力無し
– 占い師:毎ターン一人のプレイヤーが人狼かどうか
知ることが出来る
– 霊媒師:前回追放したプレイヤーが人狼かどうか知
ることが出来る
– 狩人:毎ターン一人を人狼の襲撃から守る
– 人狼:毎ターン誰かを襲撃できる
– 狂人:能力は無いが,人狼陣営に所属

• 能力を駆使して所属する陣営を勝利させる
8
対面人狼・オンライン人狼
カード型人狼:パーティゲーム
• 一試合十数分程度

オンライン型人狼:言語ゲーム

– 短い会話で嘘がつけるか

– 熟慮した発言が可能

• 顔が見える環境での競争
– 相手の性格や反応を見る

• 狼同士の会話はジェスチャ

• 一試合数日間
• キャラクターによる匿名化
– 性別や見た目の影響排除

• 狼同士の会話を平衡で行う
– コミュニケーションミスの排除
不完全情報ゲームとしての人狼
• 人狼のゲーム性
– 場に与えられた情報の非対称性
• 人狼は村人より多くの情報を持つ

– 説得・協調
• 相手に情報を与えて信頼を得る

– 思考の多段階の予測
• 自分がこう思っていると相手が思っているだろう

• コンピュータと人の対戦自体にまだ壁が存在
– 思考だけでは無い様々な課題
人狼ゲームの特徴
1. 客観視点での情報不確定性
–

完全情報ゲームとの違い
人狼ゲームの特徴
2. 推理:他者の意図のモデル化
– 文脈からの真偽の判断
– 重み付けは各プレイヤーが行う
人狼ゲームの特徴
3. 説得:他者から見た
自己のモデル化
人狼知能実現のための課題
• エージェントの対話プロトコル設計
• 推論と思考
– モデル化した行動(自分は占い師と名乗る,誰々は人狼
だと思うと指摘する,など)の思考
– 他人の行動の理解
– 戦略の構築(強化学習,データ分析)

• 自然言語処理
– プロトコル上の行動の自然言語化,自然言語の理解

• ヒューマン・エージェント・インタラクション(HAI)
– エージェントインターフェースの実装
– 映像や音声による表現

• エージェント同士を競わせるプラットフォームの開発
人狼知能実現のための課題
• エージェントの対話プロトコル設計
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• ヒューマン・エージェント・インタラクション(HAI)
– エージェントインターフェースの実装
– 映像や音声による表現

• エージェント同士を競わせるプラットフォームの開発
人狼プロトコルの開発
• 自然言語は扱いが難しい
• 人狼で行われる会話を
モデル化した言語設計
– プログラムに扱える
範囲で、かつ記述可能
な範囲をなるべく広げる
人狼プロトコルの例
• 「Matsubaraさんは人狼でしょう」
– declare 90% (Matsubara wolf) : Matsubaraが人狼で
あると90%確信

• 「その意見には反対だな」
– agree 0% (speech 10) :10番目の会話に同意しない

• 「Matsubaraさんは処刑しましょう.人間とは思え
ないですし」
– Request any 90% (execute Matsubara)
because declare 20% (Matsubara humanside)
18
人狼対戦サーバ
• 人狼知能をエージェントとして互いに対戦可
能なサーバ
• 将来的には人間との対戦も実現
翻訳
モジュール

人狼サーバ

人狼
プロトコル

人狼プロ
トコル
人狼
プロトコル

自然言語

感情表現
モジュール

表情
人狼サーバにおけるゲームの流れ

ゲーム開始

• 会話
• 会話

• 投票
• 能力者の行動決定

ゲーム終了

• 吊り、襲撃処理
• 占、霊へ情報提供
• 勝敗処理
人狼サーバにおける会話の流れ
1日の始まり

話し合い開
始

人狼の話し合い
共鳴者の会話

話し合いに参加するエージェ
ントの並び替え(ランダム)
エージェントによる発話

全員の話し合い

人狼エージェントによる
発話

人狼の
話し合い

まだ喋
る

会話終了

YES

NO
話し合い終
了
人工知能は人狼を夢を見るか
• 人工知能エージェントによる人狼の対戦
– 人工知能は人狼をプレイ可能か
– 人工知能は人狼を学習可能か

• 提案プロトコル・サーバを用いて確認
– 村人陣営,人狼陣営双方のエージェントを作成
– お互いを対戦させ,学習を行う
– 最終的に得られた戦略を評価
シンプルな人狼のモデル化
• 人狼のシンプル化
– 発話:特に必要な発話のみ
• 役職のカミングアウト
• 能力によって得られた情報の共有
• 疑っている対象の報告

– 疑い度:プレイヤーの状態から人狼らしさを推測

• Q学習を用いて戦略を学習

?

!
Q
23
学習内容
• 襲撃,処刑等の対象選択方法
• 発話内容
• 人狼側が嘘をついて装う役職
• プレイヤーの疑い度
24
結果(1/3)
• 学習の有無による人間側の勝率の変化
人狼・学習無

人狼・学習有

人間・学習無

38.6%

22.3%

人間・学習有

52.9%

36.4%

戦略の学習によって
勝率の向上が得られた

25
結果(2/3)
• 人狼側の戦略ごとの人間側の勝率の変化

• 実データと比較して高い相関(0.766)
→人間に近い戦略の学習に成功
26
結果(3/3)
• 上級者が用いる手法の発見
– 生き残り人数が5人の時、襲撃における最適戦略

↓
“誰も襲わない”
高度な戦略の学習が可能であることを発見

27
結論
• 人工知能の標準問題としての人狼
– 不完全情報ゲーム

•
•
•
•

人狼知能プロジェクトの提案
人狼プロトコルの開発
人狼対戦サーバの開発
シンプルなゲームにおける学習のテスト
– 人間同士による対戦に近い戦略を学習可能
– 上級者の用いる戦略も発見可能
今後の方針
• 2014年度中に大会の実施
– 学習用のデータを準備
• 人狼BBSでプレーされた4778ゲームのデータ
• 参加者には配布可能

– プロトコル,サーバの公開
– シンプルなプロトコルによる大会を実施

• 優秀なエージェントのゲームへの実装
– ゲーム会社と交渉中

参加者募集中
人狼知能実現のための課題
• エージェントの対話プロトコル設計
• 推論と思考
– モデル化した行動(自分は占い師と名乗る,誰々は人狼
だと思うと指摘する,など)の思考
– 他人の行動の理解
– 戦略の構築(強化学習,データ分析)

• 自然言語処理
– プロトコル上の行動の自然言語化,自然言語の理解

• ヒューマン・エージェント・インタラクション(HAI)
– エージェントインターフェースの実装
– 映像や音声による表現

• エージェント同士を競わせるプラットフォームの開発
詳細情報はこちら

http://aiwolf.org/
今後のスケジュール(予定)
• 2014年3月
– プロトコル公開

• 2014年夏~秋
– プレテスト大会の実施

• 2015年3月
– 第一回大会実施

• 2015年夏
– 第一回国際大会の実施

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