SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 7
Downloaden Sie, um offline zu lesen
รายงานการศึกษา เรื่อง

User Experience(UX)
โดย นางสาวมัณฑนา คงกลาง รหัสนักศึกษา 13510222




  รายงานการศึกษาฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชา 802407 สัมมนา
  ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2554
  คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร
  สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการออกแบบ เอกเว็บและสื่อโต้ตอบ ( Web and Interactive)
User Experience Design (UX)




การออกแบบ User Experience
       การออกแบบ User Experience นั้น ไม่ได้เกี่ยวข้องกับงานออกแบบ User Interface (พื้นที่ใช้งาน
สาหรับผูใช้งาน) ให้น่าใช้งานแต่เพียงอย่างเดียว หากแต่รวมไปถึ งการวางโครงสร้างของเว็บไซต์ การวาง
        ้
                                                                   ั ้
ความสัมพันธ์ของเนื้ อหา การวางแผนว่าผลิตภัณฑ์น้ น ๆ จะปฏิ สัมพันธ์กบผูใช้งานอย่างไร ตลอดจนเรื่ อง
                                                ั
           ่
ต่าง ๆ ไม่วาจะในเชิ งจิตวิทยา หรื อ ทางการตลาด เพื่อให้ผใช้งานรู้สึกพอใจ และ กลับมาใช้งานผลิตภัณฑ์
                                                        ู้
ของเราเรื่ อย ๆ ไปพร้อมทั้ง นาไปบอกต่อ
User Experience Design (UX)




Diagram สาหรับ User Experience Design
User Experience Design (UX)




UX Designers                          ต้ องคิด และ ทาอะไรบ้ าง

               ปัญหา และ แก้ปัญหาให้ตรงจุด
เข้ าใจเหตุแห่ ง

         การเข้าใจเหตุแห่ งปั ญหา คือ การทาการวิจย วิเคราะห์ สิ่ งที่มีอยู่ก่อนว่ามีขอบกพร่ องอย่างไร เช่ น
                                                 ั                                   ้
ฟั งความคิดเห็ นจากผูใ ช้ง าน หรื อ คนรอบข้างว่ามี ความคิ ดเห็ นอย่างไรกับสิ่ งที่ เราได้ออกแบบมา หรื อ
                     ้
โครงสร้ างอะไรที่ เราได้ปรับปรุ ง ในกรณี ที่เป็ นผลิ ตภัณฑ์ใหม่จริ ง ๆ พยายามเข้าใจกลุ่ มเป้ าหมายให้มาก
ที่สุด เพื่อเป็ นประโยชน์ในการนามาออกแบบ UX ที่ดี

         ทุกครั้งที่เกิดปั ญหาขึ้นพยายามนาเอาปั ญหานั้น ๆ ออกมาแบ่งออกเป็ นส่ วน ๆ เพื่อให้เห็นสิ่ งที่คุณ
ต้องแก้ไข วิเคราะห์ ไตร่ ตรองให้รอบคอบ และ ทาการค้นคว้าเพิ่มเติม ก่อนออกแบบ UX ใหม่ ไม่ใช่ ว่า
โดนตาหนิ หรื อ เสนอความคิดเห็ นใด ๆ ไม่ว่าจากผูใช้งาน หรื อ เพื่อนร่ วมงานคุ ณก็นาไปแก้ทนทีโดยไม่
                                               ้                                        ั
ไตร่ ตรองก่อน ตรงนี้ จะไม่เป็ นผลดี เพราะคุ ณจะทางานหนักขึ้น เพราะต้องทาต้องแก้ไปเรื่ อย ๆ โดยที่ไม่
                                      ่
เข้าใจประเด็นที่แท้จริ งและ เมื่อมันยุงเหยิงมากขึ้น อาจจะยิงทาให้คุณหาปั ญหาที่แท้จริ งไม่ได้ไปกันใหญ่
                                                           ่



อย่ าโยนความผิดไปทีผ้ ูใช้ งาน ให้ อภัย
                   ่                      สร้ างทางเลือกให้กบพวกเขา
                                                            ั

         การโยนความผิดไปที่ผใช้งานนั้น ผิดหลักจรรยาของนักออกแบบ UX อย่างมาก กรณี เหล่านี้ จะเกิด
                            ู้
ก็ต่อเมื่อเราต้องการเปลี่ยนแปลงอะไรบางอย่างในตัวผลิตภัณฑ์ หรื อ ผลิตภัณฑ์น้ นใหม่ ซึ่ งสิ่ ง ๆ นั้นเป็ นสิ่ ง
                                                                            ั
ที่ ผูใช้งานเคยชิ น หรื อ ติ ดการใช้งานมาช้านาน หรื อ ขัดต่อ อารยะ และ วัฒนะ ที่ กลุ่ มผูใช้งานเหล่ านั้น
      ้                                                                                  ้
เป็ นอยู่ เพราะฉะนั้นถ้าอยากจะเปลี่ยน หรื อ อยากให้ผใช้งานเข้าใจ คุณต้องถามตัวเองว่า เราได้เตรี ยมอะไร
                                                    ู้
เพื่ออธิ บายให้ผใช้งานได้เข้าใจสิ่ งที่เราได้ออกแบบไว้บาง คุณเตรี ยมทางเลือกอื่นที่จะ ให้อภัย และ ให้ความ
                ู้                                     ้
           ั ้
เข้าใจ ให้กบผูใช้อย่างไรบ้าง
User Experience Design (UX)


           ยกตัว อย่า งง่ า ย iPhone ที่ Apple ออกแบบนั้นมี ก าร ให้อภัย ผูใ ช้ง านที่ ก ดผิด หรื อ ด าเนิ น
                                                                           ้
กระบวนการผิดด้วย ปุ่ ม Home กดที่ปุ่ม Home ปุ่ มเดียวพวกเขาก็สามารถกลับไปเริ่ มต้นใหม่ได้ทนที และ
                                                                                          ั
รวดเร็ ว

                                                                 ั ้
           ถ้าเป็ นเว็บไซต์ อะไรที่เราเปลี่ยนเราจะต้องอธิ บายให้กบผูใช้งานอย่างไร ง่าย ๆ ก็อาจจะเริ่ มด้วย
หน้าอธิบายการใช้งาน หรื อ ระบบ site guide (แนะนาการใช้งาน) ในแบบต่าง ๆ แล้วแต่ทีมงานจะรังสรรค์



อย่าสร้ าง   ความยุ่งยาก ให้กบผู้ใช้ งาน
                             ั

           พยายามทาทุ กอย่างให้ใช้งานง่ าย สะดวกสบายเรี ยนรู ้ ง่าย ต่อเนื่ อง ไม่ว่าจะเป็ น User Interface
ลาดับเนื้อหา หรื อ โครงสร้างของเว็บไซต์ เช่น การแสดงความคิดเห็นในบทความของเว็บไซต์จาเป็ นจะต้อง
เป็ น สมาชิ กของเว็บไซต์เสี ยก่อน ให้ผูใช้งานรู ้ สึกว่ามันไม่ยุ่งยากสาหรับเขา วิธีการแก้ปัญหาจะต้องถู ก
                                       ้
หารื อกันในทีม หรื อ คุณนันแหละ ที่เป็ น UX Designer ดังตัวอย่าง
                          ่

           วางข้อความแจ้งผูใช้งานไว้ท่ีกล่องแสดงความคิดเห็ นว่าคุณต้องเป็ น สมาชิ กเสี ยก่อน ถึงจะแสดง
                           ้
ความคิ ด เห็ น ในบทความนี้ ได้ และ มี ลิ ง ค์เ พื่ อ ที่ จ ะน าผู ้ใ ช้ง านไปสู่ ร ะบบการสมัค รสมาชิ ก ให้ ร ะบบ
ตรวจสอบสถานะของผูใช้งานขณะนั้นว่าได้ทาการเข้าสู่ ระบบแล้วหรื อไม่ หรื อ ยังไม่ได้เป็ นสมาชิ ก ถ้าตรง
                 ้
กับเงื่ อนไขดังกล่าวให้ทาการลอคไม่ให้เห็ น กล่องฟอร์ มสาหรับการแสดงความคิดเห็ น หรื อ โชว์สถานะ
ของ UI ที่ทาให้ผูใช้งานรับรู ้ได้ว่าส่ วนนี้ ใช้งานไม่ได้ และ มีความแจ้งให้ผใช้งานทราบว่าต้อง เข้าสู่ ระบบ
                 ้                                                          ู้
หรื อ สมัครเป็ นสมาชิกของเว็บไซต์เสี ยก่อน

           เบื้องต้นจะรู ้ ได้อย่างไรว่าอะไรที่ใช้งานง่ายสะดวกสบายกว่า        ให้ลองถามเพื่อนร่ วมงานที่เป็ น
ผูใช้งานจริ ง ๆ ไม่ได้เกี่ยวข้องกับเรื่ องงานการออกแบบ หรื อ เทคโนโลยีทางด้านนี้ มากนักให้เขาลองใช้งาน
  ้
                                                                                      ่
ตัวต้นแบบที่คุณทาดู หรื อ ดูจาก wireframe ว่าเขาเหล่านั้นมีความคิดเห็นกับระบบเหล่าที่วานี้ อย่างไร ก่อน
จะลงความเห็น และ ปล่อยให้ใช้งานจริ ง ๆ แล้วฟัง feedback ว่ารุ่ งหรื อร่ วงอย่างไร ถ้าร่ วงก็ตองกลับมานัง
                                                                                             ้         ่
ขบคิดกันใหม่
User Experience Design (UX)



พยายามทาความ       เข้ าใจ พฤติกรรม อารยธรรม และ วัฒนธรรมของผู้ใช้ งานทีเ่ ป็ นกลุ่มเป้าหมาย
          ผูใช้งานในแต่ละช่วงวัย ต่างกลุ่มรสนิ ยม ต่างเพศ และ ต่างภูมิลาเนา นั้นก็มีพฤติกรรม อารยธรรม
            ้
และ วัฒนธรรมแตกต่างกันไป เพราะฉะนั้นเรื่ องนี้ เป็ นเรื่ องละเอียดอ่อนเหมือนกันนะครับไม่ควรมองข้าม
ไป ควรทาการค้นคว้าวิจย และ ทาความเข้าใจกับข้อมูลของกลุ่มเป้ าหมายที่คุณหาได้มาก่อน ก่อนจะลงมือ
                     ั
ร่ าง wireframe ออกแบบโครงสร้างเว็บไซต์ วางแผนลาดับเนื้อหา และ User Interface

          สิ่ งสาคัญคือ คุณต้องทาความเข้าใจในสิ่ งที่ผใช้งานเป็ น และ มองจากมุมของพวกเขา เตือนตัวเองไว้
                                                      ู้
เสมอว่า ผูใช้งาน ไม่ใช่ผออกแบบ
          ้             ู้




จด    ไอเดียร์ สิ่งต่าง ๆ ลงในกระดาษ
          จริ ง ๆ สิ่ งนี้ น่าจะนาไปใช้ได้ในทุก ๆ อาชี พ ตรงนี้ ตองฝึ กให้เป็ นนิ สัย เพราะบางอย่างถ้าจดเอาไว้
                                                                 ้
เราจะได้เอามาทวน และ สร้ างงานที่มีคุณภาพออกมาได้ดีที่สุด คุ ณอาจจะเสี ยดาย หรื อ พลาดพ่ายแพ้ต่อ
คู่แข่ง เพราะสิ่ ง ที่ คุณคิ ดว่า ไม่ต้องจดก็ ได้ จาได้อยู่เดี๋ ยวกลับบ้านไปท าเลย พอถึ งบ้า นคุ ณก็จะหงุ ดหงิ ด
เพราะคุณจามันไม่ได้แล้ว แล้วก็บ่นกับตัวเองว่า เฮ้อ! ช่างมันเถอะ หรื อแม้กระทังเวลาที่ระดมสมองกันอยู่
                                                                             ่
นั้นก็ควรจะมีซกคนที่จด ไอเดียร์ ต่าง ๆ ที่ทีมคุยกัน และ อีกคนเป็ นคนสรุ ป หรื อ อาจจะเป็ นคนเดียวกันเลยก็
              ั
ได้




อย่าลืมทีจะคิดถึงปัญหาทีจะเกิดตามมา และ ความเป็ นไปได้ ทจะรับ
         ่              ่                               ี่                     แก้ไข ปัญหานั้น ๆ
          ทีม หรื อ ตัวคุณเองพยายามคิดถึงปั ญหาต่าง ๆ ที่จะเกิด และ จดมันออกมาให้หมด แล้วไตร่ ตรองให้
   ่
ดีวาคุณสามารถรับมือกับปั ญหาเหล่านั้นได้หรื อไม่ อย่างไร ความเป็ นไปได้มากน้อยเท่าไหร่ คุมค่าที่จะทา
                                                                                         ้
สิ่ งที่ออกแบบ คิด และ วางโครงสร้างไว้ หรื อ ต้องเปลี่ยนไปใช้วิธีอื่น ง่าย ๆ คือ รับมือไหวไหม ถ้าไม่อย่า
เสี่ ยงทามัน หรื อ เสี่ ยงก็ได้ถามันคุมที่จะเสี่ ยง
                                ้     ้
User Experience Design (UX)




          แผนภาพแสดงการออกแบบ User Experience Design




ที่มา :   http://thaicss.com/ux-designers-

          http://uxdesign.com/ux-defined

          http://upgradenow.wordpress.com/2010/03/06/experience-design-is-an-understanding-help-me-with-mine/

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie User experience design

(ใบงานที่ 3)
(ใบงานที่ 3)(ใบงานที่ 3)
(ใบงานที่ 3)
JoyCe Zii Zii
 
(ใบงานที่ 3)
(ใบงานที่ 3)(ใบงานที่ 3)
(ใบงานที่ 3)
JoyCe Zii Zii
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
Aungkana Na Na
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
Aungkana Na Na
 
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
Aungkana Na Na
 
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
Aungkana Na Na
 
ใบงานที่ 8
ใบงานที่ 8ใบงานที่ 8
ใบงานที่ 8
melody_fai
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
natnardtaya
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
kimaira99
 
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
Puifai Sineenart Phromnin
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
pattanan_hansuek
 
ใบความรู้ 1.2ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 1.2ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ใบความรู้ 1.2ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 1.2ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
sa_jaimun
 
ใบงานที่ 3 เรื่องขอบข่ายเเละประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่องขอบข่ายเเละประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 เรื่องขอบข่ายเเละประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่องขอบข่ายเเละประเภทของโครงงาน
Perm Ton
 
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
Umaporn Maneesatjang
 
ขอบข่ายของโครงงาน
ขอบข่ายของโครงงานขอบข่ายของโครงงาน
ขอบข่ายของโครงงาน
Ratanamon Suriya
 

Ähnlich wie User experience design (20)

โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์
โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์
โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์
 
3.3
3.33.3
3.3
 
(ใบงานที่ 3)
(ใบงานที่ 3)(ใบงานที่ 3)
(ใบงานที่ 3)
 
(ใบงานที่ 3)
(ใบงานที่ 3)(ใบงานที่ 3)
(ใบงานที่ 3)
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
 
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
 
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่ 8
ใบงานที่ 8ใบงานที่ 8
ใบงานที่ 8
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
08
0808
08
 
ใบความรู้ 1.2ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 1.2ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ใบความรู้ 1.2ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 1.2ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
K4
K4K4
K4
 
ใบงานที่ 3 เรื่องขอบข่ายเเละประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่องขอบข่ายเเละประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 เรื่องขอบข่ายเเละประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่องขอบข่ายเเละประเภทของโครงงาน
 
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
 
ขอบข่ายของโครงงาน
ขอบข่ายของโครงงานขอบข่ายของโครงงาน
ขอบข่ายของโครงงาน
 

User experience design

  • 1. รายงานการศึกษา เรื่อง User Experience(UX) โดย นางสาวมัณฑนา คงกลาง รหัสนักศึกษา 13510222 รายงานการศึกษาฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชา 802407 สัมมนา ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2554 คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการออกแบบ เอกเว็บและสื่อโต้ตอบ ( Web and Interactive)
  • 2. User Experience Design (UX) การออกแบบ User Experience การออกแบบ User Experience นั้น ไม่ได้เกี่ยวข้องกับงานออกแบบ User Interface (พื้นที่ใช้งาน สาหรับผูใช้งาน) ให้น่าใช้งานแต่เพียงอย่างเดียว หากแต่รวมไปถึ งการวางโครงสร้างของเว็บไซต์ การวาง ้ ั ้ ความสัมพันธ์ของเนื้ อหา การวางแผนว่าผลิตภัณฑ์น้ น ๆ จะปฏิ สัมพันธ์กบผูใช้งานอย่างไร ตลอดจนเรื่ อง ั ่ ต่าง ๆ ไม่วาจะในเชิ งจิตวิทยา หรื อ ทางการตลาด เพื่อให้ผใช้งานรู้สึกพอใจ และ กลับมาใช้งานผลิตภัณฑ์ ู้ ของเราเรื่ อย ๆ ไปพร้อมทั้ง นาไปบอกต่อ
  • 3. User Experience Design (UX) Diagram สาหรับ User Experience Design
  • 4. User Experience Design (UX) UX Designers ต้ องคิด และ ทาอะไรบ้ าง ปัญหา และ แก้ปัญหาให้ตรงจุด เข้ าใจเหตุแห่ ง การเข้าใจเหตุแห่ งปั ญหา คือ การทาการวิจย วิเคราะห์ สิ่ งที่มีอยู่ก่อนว่ามีขอบกพร่ องอย่างไร เช่ น ั ้ ฟั งความคิดเห็ นจากผูใ ช้ง าน หรื อ คนรอบข้างว่ามี ความคิ ดเห็ นอย่างไรกับสิ่ งที่ เราได้ออกแบบมา หรื อ ้ โครงสร้ างอะไรที่ เราได้ปรับปรุ ง ในกรณี ที่เป็ นผลิ ตภัณฑ์ใหม่จริ ง ๆ พยายามเข้าใจกลุ่ มเป้ าหมายให้มาก ที่สุด เพื่อเป็ นประโยชน์ในการนามาออกแบบ UX ที่ดี ทุกครั้งที่เกิดปั ญหาขึ้นพยายามนาเอาปั ญหานั้น ๆ ออกมาแบ่งออกเป็ นส่ วน ๆ เพื่อให้เห็นสิ่ งที่คุณ ต้องแก้ไข วิเคราะห์ ไตร่ ตรองให้รอบคอบ และ ทาการค้นคว้าเพิ่มเติม ก่อนออกแบบ UX ใหม่ ไม่ใช่ ว่า โดนตาหนิ หรื อ เสนอความคิดเห็ นใด ๆ ไม่ว่าจากผูใช้งาน หรื อ เพื่อนร่ วมงานคุ ณก็นาไปแก้ทนทีโดยไม่ ้ ั ไตร่ ตรองก่อน ตรงนี้ จะไม่เป็ นผลดี เพราะคุ ณจะทางานหนักขึ้น เพราะต้องทาต้องแก้ไปเรื่ อย ๆ โดยที่ไม่ ่ เข้าใจประเด็นที่แท้จริ งและ เมื่อมันยุงเหยิงมากขึ้น อาจจะยิงทาให้คุณหาปั ญหาที่แท้จริ งไม่ได้ไปกันใหญ่ ่ อย่ าโยนความผิดไปทีผ้ ูใช้ งาน ให้ อภัย ่ สร้ างทางเลือกให้กบพวกเขา ั การโยนความผิดไปที่ผใช้งานนั้น ผิดหลักจรรยาของนักออกแบบ UX อย่างมาก กรณี เหล่านี้ จะเกิด ู้ ก็ต่อเมื่อเราต้องการเปลี่ยนแปลงอะไรบางอย่างในตัวผลิตภัณฑ์ หรื อ ผลิตภัณฑ์น้ นใหม่ ซึ่ งสิ่ ง ๆ นั้นเป็ นสิ่ ง ั ที่ ผูใช้งานเคยชิ น หรื อ ติ ดการใช้งานมาช้านาน หรื อ ขัดต่อ อารยะ และ วัฒนะ ที่ กลุ่ มผูใช้งานเหล่ านั้น ้ ้ เป็ นอยู่ เพราะฉะนั้นถ้าอยากจะเปลี่ยน หรื อ อยากให้ผใช้งานเข้าใจ คุณต้องถามตัวเองว่า เราได้เตรี ยมอะไร ู้ เพื่ออธิ บายให้ผใช้งานได้เข้าใจสิ่ งที่เราได้ออกแบบไว้บาง คุณเตรี ยมทางเลือกอื่นที่จะ ให้อภัย และ ให้ความ ู้ ้ ั ้ เข้าใจ ให้กบผูใช้อย่างไรบ้าง
  • 5. User Experience Design (UX) ยกตัว อย่า งง่ า ย iPhone ที่ Apple ออกแบบนั้นมี ก าร ให้อภัย ผูใ ช้ง านที่ ก ดผิด หรื อ ด าเนิ น ้ กระบวนการผิดด้วย ปุ่ ม Home กดที่ปุ่ม Home ปุ่ มเดียวพวกเขาก็สามารถกลับไปเริ่ มต้นใหม่ได้ทนที และ ั รวดเร็ ว ั ้ ถ้าเป็ นเว็บไซต์ อะไรที่เราเปลี่ยนเราจะต้องอธิ บายให้กบผูใช้งานอย่างไร ง่าย ๆ ก็อาจจะเริ่ มด้วย หน้าอธิบายการใช้งาน หรื อ ระบบ site guide (แนะนาการใช้งาน) ในแบบต่าง ๆ แล้วแต่ทีมงานจะรังสรรค์ อย่าสร้ าง ความยุ่งยาก ให้กบผู้ใช้ งาน ั พยายามทาทุ กอย่างให้ใช้งานง่ าย สะดวกสบายเรี ยนรู ้ ง่าย ต่อเนื่ อง ไม่ว่าจะเป็ น User Interface ลาดับเนื้อหา หรื อ โครงสร้างของเว็บไซต์ เช่น การแสดงความคิดเห็นในบทความของเว็บไซต์จาเป็ นจะต้อง เป็ น สมาชิ กของเว็บไซต์เสี ยก่อน ให้ผูใช้งานรู ้ สึกว่ามันไม่ยุ่งยากสาหรับเขา วิธีการแก้ปัญหาจะต้องถู ก ้ หารื อกันในทีม หรื อ คุณนันแหละ ที่เป็ น UX Designer ดังตัวอย่าง ่ วางข้อความแจ้งผูใช้งานไว้ท่ีกล่องแสดงความคิดเห็ นว่าคุณต้องเป็ น สมาชิ กเสี ยก่อน ถึงจะแสดง ้ ความคิ ด เห็ น ในบทความนี้ ได้ และ มี ลิ ง ค์เ พื่ อ ที่ จ ะน าผู ้ใ ช้ง านไปสู่ ร ะบบการสมัค รสมาชิ ก ให้ ร ะบบ ตรวจสอบสถานะของผูใช้งานขณะนั้นว่าได้ทาการเข้าสู่ ระบบแล้วหรื อไม่ หรื อ ยังไม่ได้เป็ นสมาชิ ก ถ้าตรง ้ กับเงื่ อนไขดังกล่าวให้ทาการลอคไม่ให้เห็ น กล่องฟอร์ มสาหรับการแสดงความคิดเห็ น หรื อ โชว์สถานะ ของ UI ที่ทาให้ผูใช้งานรับรู ้ได้ว่าส่ วนนี้ ใช้งานไม่ได้ และ มีความแจ้งให้ผใช้งานทราบว่าต้อง เข้าสู่ ระบบ ้ ู้ หรื อ สมัครเป็ นสมาชิกของเว็บไซต์เสี ยก่อน เบื้องต้นจะรู ้ ได้อย่างไรว่าอะไรที่ใช้งานง่ายสะดวกสบายกว่า ให้ลองถามเพื่อนร่ วมงานที่เป็ น ผูใช้งานจริ ง ๆ ไม่ได้เกี่ยวข้องกับเรื่ องงานการออกแบบ หรื อ เทคโนโลยีทางด้านนี้ มากนักให้เขาลองใช้งาน ้ ่ ตัวต้นแบบที่คุณทาดู หรื อ ดูจาก wireframe ว่าเขาเหล่านั้นมีความคิดเห็นกับระบบเหล่าที่วานี้ อย่างไร ก่อน จะลงความเห็น และ ปล่อยให้ใช้งานจริ ง ๆ แล้วฟัง feedback ว่ารุ่ งหรื อร่ วงอย่างไร ถ้าร่ วงก็ตองกลับมานัง ้ ่ ขบคิดกันใหม่
  • 6. User Experience Design (UX) พยายามทาความ เข้ าใจ พฤติกรรม อารยธรรม และ วัฒนธรรมของผู้ใช้ งานทีเ่ ป็ นกลุ่มเป้าหมาย ผูใช้งานในแต่ละช่วงวัย ต่างกลุ่มรสนิ ยม ต่างเพศ และ ต่างภูมิลาเนา นั้นก็มีพฤติกรรม อารยธรรม ้ และ วัฒนธรรมแตกต่างกันไป เพราะฉะนั้นเรื่ องนี้ เป็ นเรื่ องละเอียดอ่อนเหมือนกันนะครับไม่ควรมองข้าม ไป ควรทาการค้นคว้าวิจย และ ทาความเข้าใจกับข้อมูลของกลุ่มเป้ าหมายที่คุณหาได้มาก่อน ก่อนจะลงมือ ั ร่ าง wireframe ออกแบบโครงสร้างเว็บไซต์ วางแผนลาดับเนื้อหา และ User Interface สิ่ งสาคัญคือ คุณต้องทาความเข้าใจในสิ่ งที่ผใช้งานเป็ น และ มองจากมุมของพวกเขา เตือนตัวเองไว้ ู้ เสมอว่า ผูใช้งาน ไม่ใช่ผออกแบบ ้ ู้ จด ไอเดียร์ สิ่งต่าง ๆ ลงในกระดาษ จริ ง ๆ สิ่ งนี้ น่าจะนาไปใช้ได้ในทุก ๆ อาชี พ ตรงนี้ ตองฝึ กให้เป็ นนิ สัย เพราะบางอย่างถ้าจดเอาไว้ ้ เราจะได้เอามาทวน และ สร้ างงานที่มีคุณภาพออกมาได้ดีที่สุด คุ ณอาจจะเสี ยดาย หรื อ พลาดพ่ายแพ้ต่อ คู่แข่ง เพราะสิ่ ง ที่ คุณคิ ดว่า ไม่ต้องจดก็ ได้ จาได้อยู่เดี๋ ยวกลับบ้านไปท าเลย พอถึ งบ้า นคุ ณก็จะหงุ ดหงิ ด เพราะคุณจามันไม่ได้แล้ว แล้วก็บ่นกับตัวเองว่า เฮ้อ! ช่างมันเถอะ หรื อแม้กระทังเวลาที่ระดมสมองกันอยู่ ่ นั้นก็ควรจะมีซกคนที่จด ไอเดียร์ ต่าง ๆ ที่ทีมคุยกัน และ อีกคนเป็ นคนสรุ ป หรื อ อาจจะเป็ นคนเดียวกันเลยก็ ั ได้ อย่าลืมทีจะคิดถึงปัญหาทีจะเกิดตามมา และ ความเป็ นไปได้ ทจะรับ ่ ่ ี่ แก้ไข ปัญหานั้น ๆ ทีม หรื อ ตัวคุณเองพยายามคิดถึงปั ญหาต่าง ๆ ที่จะเกิด และ จดมันออกมาให้หมด แล้วไตร่ ตรองให้ ่ ดีวาคุณสามารถรับมือกับปั ญหาเหล่านั้นได้หรื อไม่ อย่างไร ความเป็ นไปได้มากน้อยเท่าไหร่ คุมค่าที่จะทา ้ สิ่ งที่ออกแบบ คิด และ วางโครงสร้างไว้ หรื อ ต้องเปลี่ยนไปใช้วิธีอื่น ง่าย ๆ คือ รับมือไหวไหม ถ้าไม่อย่า เสี่ ยงทามัน หรื อ เสี่ ยงก็ได้ถามันคุมที่จะเสี่ ยง ้ ้
  • 7. User Experience Design (UX) แผนภาพแสดงการออกแบบ User Experience Design ที่มา : http://thaicss.com/ux-designers- http://uxdesign.com/ux-defined http://upgradenow.wordpress.com/2010/03/06/experience-design-is-an-understanding-help-me-with-mine/