1. Pedagogia no SecondLife? Porque não? Trabalho Realizado por: Teresa Rafael/ TrafaTylman AVA –Mpel09 –Janeiro 2010
2. Moore (1989) aborda as relações entre alunos, professores e conteúdo em EaD através de três tipos de interacção: aluno/professor, aluno/aluno e aluno/conteúdo. Soo e Bonk (1998) acrescentam a interação do aluno com ele próprio (learner-self). Sutton (2001) introduz a ideia da interacção vicária. Anderson (2003a, 2003b) amplia a perspectiva de Moore incluindo mais três tipos de interacção: professor/professor, professor/conteúdo conteúdo/conteúdo. Hillman, Willis e Gunawardena (1994) adicionam a interacção aluno/interface. Outros autores falam ainda da interacção com o contexto e o ambiente social, e inclusive do aluno com ele mesmo
3. As experiências pedagógicas que têm sido realizadas em mundos virtuais, entretanto, chamam a atenção para a importância do espaço de aprendizagem. O SecondLife é um mundo virtual online criado inteiramente pelos seus habitantes - os avatares Para dar informações aos seus alunos os professores podem utilizar: Tutoriais diplays Apresentações com slides …
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5. são as potencialidades mais valiosas do SecondLife para a educação. Em SecondLife, o que importa é viver, experimentar, construir, comprar, socializar e brincar. A plataforma permite que os alunos assumam uma diversidade de papéis e participem de simulações, praticando habilidades da vida real num espaço virtual, e explorando situações das quais não poderiam participar com segurança e facilidade no mundo real. Simulações e roleplayings Os alunos deixam de ser consumidores passivos da aprendizagem, ou mesmo apenas criadores de seu próprio conteúdo, para serem envolvidos na criação das suas próprias actividades, das suas experiências e dos seus próprios ambientes de aprendizagem. Instituições e professores que dominem esses mundos virtuais têm a oportunidade de desenhar formas novas, criativas e imprevisíveis de aprendizagem.
6. Exemplos de SecondLife úteis: Recursos para Educadores segundo K. por K. WalshonJuly 6, 2009 Walsh em 6 de julho de 2009 StarTrekMuseumofScience: um dos mais fáceis para chegar . Além disso, o local vai um pouco além StartTrek e "promove o estudo da comunidade científica e tecnologias de engenharia encontrada em StarTrek" para "incentivar o interesse real na vida física, astronomia, tecnologia da informação e outras ciências que são a base das tecnologias ". TheMuseumof Robots ( web site ): "O Museu de Robôs é dedicado à apreciação dos robôs. A sua missão é promover a compreensão do lugar de robôs na cultura popular, arte e ciência! Percebemos esta missão através de exposições permanentes e especiais, entretenimento e eventos TheMuseumofPhilosophy ( SL URL ): O Museu de Filosofia(SL URL): explora ideias através de seus filósofos. Um belo jardim e algumas de arte e esculturas. Eu não encontrei muito conteúdo sobre a filosofia no meu pé inicial através de partes do site. InternationalSpaceflightMuseum (web site): s. Características de modelos virtuais de várias naves espaciais, e links para páginas wiki que fornecem uma visão geral sobre o artesanato e as suas missões, numa infinidade de idiomas. Galerias de Arte do SL (web site): Este site lista mais de 600 SL com galerias de arte, e fornece SL URLs para a maioria deles, além de links para sites associados, quando disponíveis . Muitas das galerias são classificadas (numa escala de 1 a 5 estrelas).
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8. possibilita a incorporação e exportação de diferentes objectos de aprendizagem:
22. a sua grafia e pronúncia em diversas línguas.O ensino da palavra maçã . O aluno visualiza a maçã, aprende seu significado, sua grafia e pronúncia. Assim como na first-life, por meio do SL este mesmo aluno pode adquirir conhecimento sobre a palavra maçã de forma mais intuitiva, lúdica e plural. Em cada espaço que o aluno passar na fazenda da maçã pode escutar sua história e conteúdo pré-programado. como linguagem instrumental o SL permitirá ao aluno uma forma diferente de participação. O aluno não estará limitado somente a ver imagens, ele poderá vivenciar o espaço em que a experiência transmite o conhecimento
23. o SecondLife propicia uma viagem em busca do conhecimento, na qual o aluno vivencia o conhecimento na prática e não somente na teoria, como os projetos de educação presencial e à distância permitem O aluno conviverá dentro da realidade virtual com a imagem real da informação, podendo num só momento aliar a imagem ao texto informativo, refletir, questionar e fazer anotações. viagens online para conteúdos pedagógicos permitirão em seu retorno inúmeras atividades em salas de aula, com níveis variáveis de dificuldades.
24. opções de projetoseducacionais no SL: 1- A escola adquire o seu espaço e cria o seu mundo virtual de conteúdos conforme a sua imaginação e necessidade; 2- A escola encomenda a criação de espaços virtuais SL a empresas especializadas, conforme a organização e necessidade do seu conteúdo programático; 3- A escola procura no índice SL- Web espaços virtuais já criados adaptando-os à sua necessidade.
25. ElianeSchlemmer fala do potencial do SecondLife para a Educação Durante os 13 anos em que estive próxima de crianças e adolescentes, trabalhando com eles, “os nativos digitais”, pude perceber a facilidade com que se apropriam das tecnologias digitais (TDs) e com que as utilizam Esse tipo de aprendizagem não é algo que conseguimos lendo. Precisamos estar imersos para conhecer, compreender, criticar, etc. Eu digo que o conhecimento que tenho construído ao longo desses anos ainda é muito incipiente no meu ponto de vista, até porque tenho uma limitação, sou uma “imigrante digital” Ser um “bom” professor na modalidade presencial física não garante que eu seja um “bom” professor ou saiba desenvolver um processo educativo on-line. Portanto, é necessário um processo formativo em que o professor passe pela experiência de ser um aluno on-line para que possa compreender o que isso realmente significa e o que isso implica na sua forma de promover a aprendizagem.