2. Adeptes
Les adeptes sont vos adorateurs
« de base ».
A chaque tour, certains adeptes
deviennent des novices, voir
même si votre niveau de ferveur
est très élevée, des pénitents.
Quand vous n’avez plus
d’adeptes, vous avez perdu.
Vos adeptes vous servent aussi à
construire votre pyramide.
(attention, ils meurent à la tâche)
Foi Doct. Ferv.
_ _ _
3. Novices
Les novices sont des adeptes qui
ont décidé d’entrer à votre service.
Vos novices peuvent être
convertis en des clercs plus
intéressants, comme des prêtres
ou des inquisiteurs.
Le nombre de novices qui se
créent chaque tour dépend de
votre niveau de ferveur rapporté à
votre population totale d’adeptes.
Foi Doct. Ferv.
_ _ _
4. Prêtres
Les prêtres encadrent vos
adeptes.
Vous pouvez les recruter dès le
début de la partie pour 10 points
de foi et 1 novice.
Assez peu utiles, ils sont
cependant le seul type de clerc
produisant de la foi que vous
pourrez recruter en début de
partie.
Ils deviennent très utiles avec le
pouvoir « sacrifice »
Foi Doct. Ferv.
1 _ 5
5. Missionnaires
Les missionnaires apportent votre
parole aux peuples païens.
Vous pouvez les recruter dès le
début de la partie pour 10 points
de foi et 1 novice.
Très utiles pour augmenter votre
nombre d’adeptes, ils sont
cependant vulnérables aux zélotes
des autres joueurs.
Ils diminuent aussi votre doctrine
(ils adoptent parfois les mœurs
des populations qu’ils cherchent à
convertir)
Foi Doct. Ferv.
2 -1 _
6. Théologiens
Les théologiens étudient et
décryptent vos paroles.
Vous pouvez les recruter dès le
début de la partie pour 10 points
de foi et 1 novice.
Ils produisent des points de
doctrine qui vous serviront à
acheter de nouveaux pouvoirs.
Foi Doct. Ferv.
_ 2 _
7. Inquisiteurs
Les inquisiteurs traquent les
déviants.
Vous pouvez les recruter dès le
début de la partie pour 15 points
de foi et 1 novice.
Ils permettent d’éliminer les
mécréants qui sèment des
troubles dans votre communauté.
Quand il ne trouvent aucun
mécréant, ils se retournent contre
vos adeptes : contrôlez leur
nombre avec soins.
Foi Doct. Ferv.
- - 10
8. Moines
Les moines dédient leur vie à la
prière.
Vous pouvez les recruter pour 10
points de foi et 1 novice après
avoir développé le pouvoir « ordre
monastique ».
Ils sont utiles pour monter votre
score de foi.
Foi Doct. Ferv.
2 - 5
9. Grands prêtres
Les grands prêtres encadrent vos
adeptes.
Vous pouvez les recruter pour 50
points de foi et 1 novice après
avoir développé le pouvoir
« clergé ».
Ils sont très utiles pour monter
votre score de ferveur, et
deviennent incontournables avec
les pouvoirs « sacrifice » et
« scriptorium ».
Foi Doct. Ferv.
5 _ 25
10. Grand pontif
Les grand pontif est le guide
suprême de votre culte
Vous pouvez le recruter pour 150
points de foi et 1 novice après
avoir développé le pouvoir
« clergé » au niveau 2.
Le grand pontif peut appeler à la
guerre sainte, ce qui converti 10%
de vos adeptes en zélotes.
Foi Doct. Ferv.
10 10 50
11. Prédicateurs
Les prédicateurs enflamment vos
fidèles par leurs prêches.
Vous pouvez les recruter pour 25
points de foi et 1 novice après
avoir développé le pouvoir
« parole divine ».
Ils sont très utiles pour monter
votre niveau de ferveur.
Chaque prédicateur empêche 1
conversion à chaque tentative de
conversion par un autre culte.
Foi Doct. Ferv.
- - 20
12. Druides
Les druides détiennent un savoir
secret que vous leur avez
enseigné à travers l’étude de la
nature.
Vous pouvez les recruter pour 10
points de foi et 1 novice après
avoir développé le pouvoir
« gaïa ».
Ils sont très utiles pour monter à la
foi votre niveau de foi et de
doctrine.
Foi Doct. Ferv.
1 1 -
13. Archidruides
Les archidruides sont les plus
puissants des druides.
Vous pouvez les recruter pour 50
points de foi et 1 novice après
avoir développé le pouvoir
« gaïa » au niveau 2.
Ils sont très utiles pour monter à la
foi votre niveau de foi et de
doctrine.
Foi Doct. Ferv.
5 5 -
14. Grands inquisiteurs
Les grands inquisiteurs peuvent
éliminer jusqu’à 3 mécréants par
tour.
Vous pouvez les recruter pour 45
points de foi et 1 novice après
avoir développé le pouvoir
« inquisition ».
Attention, si ils ne trouvent pas de
mécréant, ils se retourneront
contre vos adeptes.
Foi Doct. Ferv.
- - 30
15. Vestales
Les vestales sont les gardiennes
de vos temples.
Leur charme fait revenir à vous les
égarés.
Vous pouvez les recruter pour 30
points de foi et 1 novice après
avoir développé le pouvoir
« mystères ».
A chaque tour elles convertissent
un mécréant en pénitent.
Foi Doct. Ferv.
1 - 5
16. Oracles
Les oracles interprètent les
songes et les visions que vous
leurs envoyez.
Leur aura fait revenir à vous les
égarés.
Vous pouvez les recruter pour 95
points de foi et 1 novice après
avoir développé le pouvoir
« mystères » au niveau 2.
A chaque tour ils convertissent 3
mécréants en pénitent.
Foi Doct. Ferv.
5 - 25
17. Docteurs de la loi
Les docteurs de la loi sont les plus
savants des théologiens.
Vous pouvez les recruter pour 15
points de foi et 1 novice après
avoir développé le pouvoir
« faculté de théologie ».
Ils sont utiles en cours de partie
pour rattraper rapidement un
retard en doctrine.
Foi Doct. Ferv.
-2 5 -
18. Derviches
Les derviches vous adorent par la
danse et la transe.
Vous pouvez les recruter pour 40
points de foi et 1 novice après
avoir développé le pouvoir
« transe mystique ».
Ils sont utiles pour monter
rapidement votre score de foi, ils
dévient cependant un peu de votre
sainte doctrine.
Foi Doct. Ferv.
10 -2 -
19. Thugs
Les thugs sont des assassins
mystiques qui traquent les
ennemis de la foi.
Vous pouvez les recruter pour 125
points de foi et 1 novice après
avoir développé le pouvoir
« transe mystique » au niveau 2.
Ils peuvent assassiner les clercs
ennemis.
Foi Doct. Ferv.
- - -
20. Moines guerriers
Les moines guerriers
appartiennent à un ordre militaire
qui s’est dédié à la défense de
votre culte par les armes.
Vous pouvez les recruter pour 20
points de foi et 1 novice après
avoir développé le pouvoir « ordre
monastique » au niveau 2.
Ils peuvent attaquer les autres
cultes et éliminer leurs adeptes et
leurs clercs.
Attaque Défense
1 2
Foi Doct. Ferv.
2 - -
21. Templiers
Les templiers appartiennent à un
ordre militaire qui s’est dédié à la
défense de votre culte par les
armes.
Vous pouvez les recruter pour 35
points de foi et 1 novice après
avoir développé le pouvoir « ordre
monastique » au niveau 3.
Les templiers sont vos guerriers
les plus résistants : il faut 5
moines guerriers pour en tuer 1.
Attaque Défense
1 5
Foi Doct. Ferv.
2 - -
22. Pénitents
Les pénitents sont des adeptes qui
ont tout abandonné pour suivre
votre voie.
Ils apparaissent quand votre
niveau de ferveur est élevé.
Ils produisent des points de foi et
peuvent évoluer en clercs très
puissants.Foi Doct. Ferv.
1 - -
23. Prophètes
Les prophètes guident votre
peuple.
Vous commencez la partie avec
un prophète, mais pour en recruter
d’autres vous devrez développer
le pouvoir « illumination » au
niveau 2.
Ils sont crées à partir d’un
pénitent.
Ils peuvent convertir 10 adeptes
d’un autre joueur, mais sont
vulnérables aux zélotes.
Foi Doct. Ferv.
10 10 50
24. Zélotes
Les zélotes sont les gardiens
autoproclamés de la morale.
Vous pouvez les recruter pour 15
points de foi et 1 pénitent après
avoir développé le pouvoir « ordre
moral ».
Ils peuvent lapider les missionnaires
ennemis et ils participent aux
combats aux côtés des autres
combattants.
Attaque Défense
0,1 1
Foi Doct. Ferv.
1 - 5
25. Berserkers
Les berserkers sont des
combattants auxquels vous inspirez
une transe guerrière mystique.
Vous pouvez les recruter pour 25
points de foi et 1 pénitent après
avoir développé le pouvoir « rage
mystique ».
Ces terribles guerriers sont toujours
les premiers à tomber au combat.
Attaque Défense
3 1
Foi Doct. Ferv.
- - 10
26. Ermites
Les ermites se sont retirés dans les
déserts et montagnes pour
contempler votre création.
Vous pouvez les recruter pour 30
points de foi et 1 pénitent après
avoir développé le pouvoir
« illumination ».
Ils augmentent fortement votre foi
au détriment de votre score de
doctrine.
Foi Doct. Ferv.
8 -2 -
27. Eveillés
Les éveillés ont atteint l’illumination
suprême et la compréhension de
toutes choses.
Vous pouvez les recruter pour 415
points de foi et 1 pénitent après
avoir développé le pouvoir
« illumination » au niveau 3.
Comme les prophètes ils peuvent
convertir les adeptes ennemis.
Chaque tour, ils transforment 3 de
vos adeptes en novices.
Foi Doct. Ferv.
20 20 100