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Apprendimento e Flow in contesti ludici multimediali:consapevolezza e generalizzazione dell’esperienza Lorenzo Romeo – UCSC Milano Scienze dei Processi Formativi  Relatore: Prof.ssa CantoiaM.
The oppositeof play isn’t work. It’s depression. Brian Sutton Smith
Possiamo considerare il tempo speso con i giochi digitali esperienza?
Le cose per succedere hanno bisogno di un luogo… … o di una situazione
Obiettivi del contributo empirico Rilevare le rappresentazioni sui videogiochi sull’apprendimento nei videogiochi Vagliare le potenzialità d’apprendimentoe di flow dei videogiochi sviluppati con fini di puro intrattenimento
disegno di ricerca Campione: 123 partecipanti ,[object Object]
Utenti comuni,[object Object]
Potenzialità: flow state scale Q2
Dimensioni del Flow D1 : equilibrio dinamico tra sfida e capacità;  D2: integrazione tra azione e consapevolezza;  D3: obiettivi chiari;  D4: concentrazione totale sul compito;  D5: paradosso del controllo;  D6: feedback immediato e inequivocabili;  D7: perdita della coscienza di sé;  D8: perdita della coscienza del tempo;  D9: esperienza autoelica.
Potenzialità: apprendimento e flow Capacità percepite come maggiormente sviluppate Orientamento nello spazio 	Coordinazione occhio-mano 	Attenzione ai dettagli 	Visione d’insieme Dal focus group: Le partecipanti indicano che dopo 	l’esperienza di gioco hanno cercato 	soluzioni anche in altri contesti e che	la stessa può essere trasferita a questi
Potenzialità: apprendimento e flow “Quando giochi ti senti…” (primo questionario): dalle risposte emerge una predisposizione al flow (concentrato, coinvolto, attivo, stimolato). Dal focus group: le partecipanti affermano di non aver avuto un’esperienza ottimale per la difficoltà nel realizzare le proprie intenzioni facilmente (presenza); ritengono tuttavia possibile avere esperienze di flow con i videogiochi e riportano esperienze passate.
Quindi? Fare esperienza con i giochi digitali è possibile: Possiamo imparare molto da loro Possiamo imparare molto con loro Le persone già lo fanno I giovani sono abituati ad esperienze di alta qualità: come gestire questa dimensione sul lavoro?
Sviluppi Performance: come cambia in base alla qualità dell’esperienza Rete: esperienze di qualità in rete (Networked Flow) e apprendimento Linee progettuali per lo sviluppo di esperienze e lavoro di qualità Da Alchimia a Scienza: demitizzare i giochi digitali individuando chiari modelli per l’apprendimento (Serious Game)
Grazie per l’attenzione Lorenzo Romeo email: lorenzo.romeo@gmail.com cell:     +39 339 128 95 54
BACK
Per orientarci meglio Edutainment Giochi sviluppati con l’apposito fine di stimolare una particolare capacità Seriousgames Giochi con fini diversi dal semplice intrattenimento Traditionalgames Giochi che hanno come fine principale l’intrattenimento del utente
Eudutainment
Edutainment Immune attack
Seriousgames http://www.urgentevoke.com/
Traditionalgames Super Mario
Equilibrio dinamico tra sfida e capacità
Integrazione tra azione e consapevolezza
Concentrazione totale sul compito
Paradosso del controllo
Feedback inequivocabili
Esperienza autotelica

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  • 4. Le cose per succedere hanno bisogno di un luogo… … o di una situazione
  • 5.
  • 6. Obiettivi del contributo empirico Rilevare le rappresentazioni sui videogiochi sull’apprendimento nei videogiochi Vagliare le potenzialità d’apprendimentoe di flow dei videogiochi sviluppati con fini di puro intrattenimento
  • 7.
  • 8.
  • 10. Dimensioni del Flow D1 : equilibrio dinamico tra sfida e capacità; D2: integrazione tra azione e consapevolezza; D3: obiettivi chiari; D4: concentrazione totale sul compito; D5: paradosso del controllo; D6: feedback immediato e inequivocabili; D7: perdita della coscienza di sé; D8: perdita della coscienza del tempo; D9: esperienza autoelica.
  • 11. Potenzialità: apprendimento e flow Capacità percepite come maggiormente sviluppate Orientamento nello spazio Coordinazione occhio-mano Attenzione ai dettagli Visione d’insieme Dal focus group: Le partecipanti indicano che dopo l’esperienza di gioco hanno cercato soluzioni anche in altri contesti e che la stessa può essere trasferita a questi
  • 12. Potenzialità: apprendimento e flow “Quando giochi ti senti…” (primo questionario): dalle risposte emerge una predisposizione al flow (concentrato, coinvolto, attivo, stimolato). Dal focus group: le partecipanti affermano di non aver avuto un’esperienza ottimale per la difficoltà nel realizzare le proprie intenzioni facilmente (presenza); ritengono tuttavia possibile avere esperienze di flow con i videogiochi e riportano esperienze passate.
  • 13. Quindi? Fare esperienza con i giochi digitali è possibile: Possiamo imparare molto da loro Possiamo imparare molto con loro Le persone già lo fanno I giovani sono abituati ad esperienze di alta qualità: come gestire questa dimensione sul lavoro?
  • 14. Sviluppi Performance: come cambia in base alla qualità dell’esperienza Rete: esperienze di qualità in rete (Networked Flow) e apprendimento Linee progettuali per lo sviluppo di esperienze e lavoro di qualità Da Alchimia a Scienza: demitizzare i giochi digitali individuando chiari modelli per l’apprendimento (Serious Game)
  • 15.
  • 16. Grazie per l’attenzione Lorenzo Romeo email: lorenzo.romeo@gmail.com cell: +39 339 128 95 54
  • 17. BACK
  • 18.
  • 19.
  • 20. Per orientarci meglio Edutainment Giochi sviluppati con l’apposito fine di stimolare una particolare capacità Seriousgames Giochi con fini diversi dal semplice intrattenimento Traditionalgames Giochi che hanno come fine principale l’intrattenimento del utente
  • 25. Equilibrio dinamico tra sfida e capacità
  • 26. Integrazione tra azione e consapevolezza