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Autore: LAURA GIORIA


                          Relatore: Dott. ADRIANO
                          SOLIDORO


                          Corso di Laurea Specialistica
                          in Formazione degli adulti e
                          consulenza nelle
                          organizzazioni
                    1

                          Università degli Studi Milano
                          Bicocca




venerdì 23 ottobre 2009
SCOPO E VALORE DEL LAVORO DI

           In Italia lo strumento “Serious game” non gode ancora di una considerevole
            attenzione nella letteratura e di conseguenza su questo tema non sono stati condotti
            un numero consistente di studi.



           I Serious Game sono stati ampiamente utilizzati a sostegno delle esigenze di
            formazione specifica, ma non ancora per aree di apprendimento più astratte.


           I Serious game offrono la possibilità di incidere attivamente sui processi lavorativi.


           Le aziende devono sempre più sviluppare uno stile di management cross-
            generazionale.


           La tecnologia didattica tradizionale ha perso appetibilità di fronte ai “Digital Natives”.


           Le informazioni e le sensazioni vissute rimangono fortemente impresse.


           L’elemento ludico aumenta il coinvolgimento e la motivazione dell’utente.                    2




venerdì 23 ottobre 2009
QUADRO DI RIFERIMENTO
        Serious Game
          Simulazione virtuale interattiva con l’aspetto di un vero e proprio gioco, ma con finalità
         serie.


        Gioco
          Libera attività del tutto consapevole, al di fuori della vita ordinaria.


        Mondi virtuali
            Mondi non localizzabili con precisione, inafferrabili, e caratterizzati da una cultura
         nomade, ma trattasi a tutti gli effetti di mondi reali poiché le cose vi succedono anche se
         non si è presenti e la vita all’interno continua a procedere. Essi costituiscono
         un’alternativa concreta al mondo reale.


        Intelligenza emotiva
         Aspetto dell’intelligenza legato alla capacità di provare emozioni, riconoscerle e viverle in
         modo consapevole.


        Digital natives
                                                                                                         3
         Generazione di studenti che ha come lingua madre la tecnologia.



venerdì 23 ottobre 2009
OGGETTO D’INDAGINE: I SERIOUS
          GAME




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venerdì 23 ottobre 2009
EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI
          DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI

            Elementi pedagogici   Punti di forza




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venerdì 23 ottobre 2009
EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI
          DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI

            Elementi pedagogici         Punti di forza
         Apprendimento esperienziale




                                                         5




venerdì 23 ottobre 2009
EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI
          DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI

            Elementi pedagogici         Punti di forza
         Apprendimento esperienziale




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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI
          DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI

            Elementi pedagogici         Punti di forza
         Apprendimento esperienziale




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          DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI

            Elementi pedagogici         Punti di forza
         Apprendimento esperienziale




                                                         5




venerdì 23 ottobre 2009
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          DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI

            Elementi pedagogici         Punti di forza
         Apprendimento esperienziale




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venerdì 23 ottobre 2009
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          DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI

            Elementi pedagogici         Punti di forza
         Apprendimento esperienziale




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venerdì 23 ottobre 2009
EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI
          DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI

            Elementi pedagogici         Punti di forza
         Apprendimento esperienziale




         Apprendimento laboratoriale




                                                         5




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          DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI

            Elementi pedagogici         Punti di forza
         Apprendimento esperienziale




         Apprendimento laboratoriale




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          DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI

            Elementi pedagogici         Punti di forza
         Apprendimento esperienziale




         Apprendimento laboratoriale




                                                         5




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          DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI

            Elementi pedagogici         Punti di forza
         Apprendimento esperienziale




         Apprendimento laboratoriale




                                                         5




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          DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI

            Elementi pedagogici         Punti di forza
         Apprendimento esperienziale




         Apprendimento laboratoriale




                                                         5




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          DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI

            Elementi pedagogici         Punti di forza
         Apprendimento esperienziale




         Apprendimento laboratoriale




         Apprendimento aspecifico


                                                         5




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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI
          DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI

            Elementi pedagogici         Punti di forza
         Apprendimento esperienziale




         Apprendimento laboratoriale




         Apprendimento aspecifico


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venerdì 23 ottobre 2009
EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI
          DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI

            Elementi pedagogici         Punti di forza
         Apprendimento esperienziale




         Apprendimento laboratoriale




         Apprendimento aspecifico


         Apprendimento collaborativo                    5




venerdì 23 ottobre 2009
EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI
          DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI

            Elementi pedagogici                    Punti di forza
         Apprendimento esperienziale      Libertà nella presa di decisioni e nelle
                                            scelte
                                           Presa di decisioni basate sulle proprie
                                            esperienze
                                           Le situazioni messe in atto spesso non
                                            sono familiari


         Apprendimento laboratoriale




         Apprendimento aspecifico


         Apprendimento collaborativo                                                  5




venerdì 23 ottobre 2009
EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI
          DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI

            Elementi pedagogici                    Punti di forza
         Apprendimento esperienziale      Libertà nella presa di decisioni e nelle
                                            scelte
                                           Presa di decisioni basate sulle proprie
                                            esperienze
                                           Le situazioni messe in atto spesso non
                                            sono familiari


         Apprendimento laboratoriale
                                           Migliore comprensione dei fenomeni e dei
                                            concetti da imparare
                                           Sviluppano capacità di problem solving
                                           La ripetizione consente allo studente di
                                            provare e riprovare

         Apprendimento aspecifico


         Apprendimento collaborativo                                                  5




venerdì 23 ottobre 2009
EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI
          DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI

            Elementi pedagogici                    Punti di forza
         Apprendimento esperienziale      Libertà nella presa di decisioni e nelle
                                            scelte
                                           Presa di decisioni basate sulle proprie
                                            esperienze
                                           Le situazioni messe in atto spesso non
                                            sono familiari


         Apprendimento laboratoriale
                                           Migliore comprensione dei fenomeni e dei
                                            concetti da imparare
                                           Sviluppano capacità di problem solving
                                           La ripetizione consente allo studente di
                                            provare e riprovare

         Apprendimento aspecifico
                                           Sviluppano la capacità di saper apprendere

         Apprendimento collaborativo                                                    5




venerdì 23 ottobre 2009
EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI
          DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI

            Elementi pedagogici                    Punti di forza
         Apprendimento esperienziale      Libertà nella presa di decisioni e nelle
                                            scelte
                                           Presa di decisioni basate sulle proprie
                                            esperienze
                                           Le situazioni messe in atto spesso non
                                            sono familiari


         Apprendimento laboratoriale
                                           Migliore comprensione dei fenomeni e dei
                                            concetti da imparare
                                           Sviluppano capacità di problem solving
                                           La ripetizione consente allo studente di
                                            provare e riprovare

         Apprendimento aspecifico
                                           Sviluppano la capacità di saper apprendere

         Apprendimento collaborativo                                                    5
                                           Si configura come uno strumento di
                                            generazione di nuova conoscenza
                                            condivisa


venerdì 23 ottobre 2009
EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI
             DAGLI ELEMENTI LUDICI

                 Elementi ludici   Punti di forza




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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI
             DAGLI ELEMENTI LUDICI

                 Elementi ludici   Punti di forza
         Compito sfidante




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             DAGLI ELEMENTI LUDICI

                 Elementi ludici   Punti di forza
         Compito sfidante




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EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI
             DAGLI ELEMENTI LUDICI

                 Elementi ludici   Punti di forza
         Compito sfidante


         Contesto di gioco




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             DAGLI ELEMENTI LUDICI

                 Elementi ludici   Punti di forza
         Compito sfidante


         Contesto di gioco




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             DAGLI ELEMENTI LUDICI

                 Elementi ludici   Punti di forza
         Compito sfidante


         Contesto di gioco




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             DAGLI ELEMENTI LUDICI

                 Elementi ludici   Punti di forza
         Compito sfidante


         Contesto di gioco




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venerdì 23 ottobre 2009
EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI
             DAGLI ELEMENTI LUDICI

                 Elementi ludici   Punti di forza
         Compito sfidante


         Contesto di gioco




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venerdì 23 ottobre 2009
EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI
             DAGLI ELEMENTI LUDICI

                 Elementi ludici   Punti di forza
         Compito sfidante


         Contesto di gioco




         Strategie di gioco




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             DAGLI ELEMENTI LUDICI

                 Elementi ludici   Punti di forza
         Compito sfidante


         Contesto di gioco




         Strategie di gioco




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             DAGLI ELEMENTI LUDICI

                 Elementi ludici   Punti di forza
         Compito sfidante


         Contesto di gioco




         Strategie di gioco




                                                    6




venerdì 23 ottobre 2009
EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI
             DAGLI ELEMENTI LUDICI

                 Elementi ludici   Punti di forza
         Compito sfidante


         Contesto di gioco




         Strategie di gioco




                                                    6




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             DAGLI ELEMENTI LUDICI

                 Elementi ludici   Punti di forza
         Compito sfidante


         Contesto di gioco




         Strategie di gioco




         Divertimento


                                                    6




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             DAGLI ELEMENTI LUDICI

                 Elementi ludici   Punti di forza
         Compito sfidante


         Contesto di gioco




         Strategie di gioco




         Divertimento


                                                    6




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             DAGLI ELEMENTI LUDICI

                 Elementi ludici   Punti di forza
         Compito sfidante


         Contesto di gioco




         Strategie di gioco




         Divertimento


         Vincere/perdere                           6




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             DAGLI ELEMENTI LUDICI

                 Elementi ludici              Punti di forza
         Compito sfidante             Maggiore motivazione degli studenti


         Contesto di gioco




         Strategie di gioco




         Divertimento


         Vincere/perdere                                                    6




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             DAGLI ELEMENTI LUDICI

                 Elementi ludici              Punti di forza
         Compito sfidante             Maggiore motivazione degli studenti


         Contesto di gioco           Consente di imparare ad agire secondo
                                       determinate regole
                                      Consente la sperimentazione di ruoli
                                       differenti
                                      Evidenzia le differenze individuali


         Strategie di gioco




         Divertimento


         Vincere/perdere                                                      6




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             DAGLI ELEMENTI LUDICI

                 Elementi ludici              Punti di forza
         Compito sfidante             Maggiore motivazione degli studenti


         Contesto di gioco           Consente di imparare ad agire secondo
                                       determinate regole
                                      Consente la sperimentazione di ruoli
                                       differenti
                                      Evidenzia le differenze individuali


         Strategie di gioco          La persona può gestire il proprio
                                       apprendimento
                                      Costituiscono strumenti importanti e
                                       affidabili per la misurazione delle attitudini


         Divertimento


         Vincere/perdere                                                               6




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             DAGLI ELEMENTI LUDICI

                 Elementi ludici              Punti di forza
         Compito sfidante             Maggiore motivazione degli studenti


         Contesto di gioco           Consente di imparare ad agire secondo
                                       determinate regole
                                      Consente la sperimentazione di ruoli
                                       differenti
                                      Evidenzia le differenze individuali


         Strategie di gioco          La persona può gestire il proprio
                                       apprendimento
                                      Costituiscono strumenti importanti e
                                       affidabili per la misurazione delle attitudini


         Divertimento                Crea entusiasmo negli studenti


         Vincere/perdere                                                               6




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                 Elementi ludici              Punti di forza
         Compito sfidante             Maggiore motivazione degli studenti


         Contesto di gioco           Consente di imparare ad agire secondo
                                       determinate regole
                                      Consente la sperimentazione di ruoli
                                       differenti
                                      Evidenzia le differenze individuali


         Strategie di gioco          La persona può gestire il proprio
                                       apprendimento
                                      Costituiscono strumenti importanti e
                                       affidabili per la misurazione delle attitudini


         Divertimento                Crea entusiasmo negli studenti


          Vincere/perdere             L’apprendimento, deriva sia dalla
      
                                       riflessione sulle azioni giuste, sia
                                                                                        6
                                       sull’errore
                                      Il focus è sul miglioramento personale


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            DAGLI ELEMENTI VIRTUALI

               Elementi virtuali   Punti di forza




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            DAGLI ELEMENTI VIRTUALI

               Elementi virtuali   Punti di forza
         Contesto protetto




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               Elementi virtuali   Punti di forza
         Contesto protetto




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               Elementi virtuali   Punti di forza
         Contesto protetto




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               Elementi virtuali   Punti di forza
         Contesto protetto




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               Elementi virtuali   Punti di forza
         Contesto protetto




         Intelligenza emotiva




                                                    7




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               Elementi virtuali   Punti di forza
         Contesto protetto




         Intelligenza emotiva




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               Elementi virtuali   Punti di forza
         Contesto protetto




         Intelligenza emotiva




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               Elementi virtuali   Punti di forza
         Contesto protetto




         Intelligenza emotiva




         Aspetto multimediale




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               Elementi virtuali   Punti di forza
         Contesto protetto




         Intelligenza emotiva




         Aspetto multimediale




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            DAGLI ELEMENTI VIRTUALI

               Elementi virtuali   Punti di forza
         Contesto protetto




         Intelligenza emotiva




         Aspetto multimediale




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               Elementi virtuali   Punti di forza
         Contesto protetto




         Intelligenza emotiva




         Aspetto multimediale




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               Elementi virtuali   Punti di forza
         Contesto protetto




         Intelligenza emotiva




         Aspetto multimediale




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               Elementi virtuali   Punti di forza
         Contesto protetto




         Intelligenza emotiva




         Aspetto multimediale




         Scenario immersivo
                                                    7




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            DAGLI ELEMENTI VIRTUALI

               Elementi virtuali              Punti di forza
         Contesto protetto           Consente di collegare azioni nel presente
                                       ad implicazioni nel futuro.
                                      Favorisce una minore sensazione di essere
                                       criticati e giudicati

         Intelligenza emotiva




         Aspetto multimediale




         Scenario immersivo
                                                                                   7




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            DAGLI ELEMENTI VIRTUALI

               Elementi virtuali              Punti di forza
         Contesto protetto           Consente di collegare azioni nel presente
                                       ad implicazioni nel futuro.
                                      Favorisce una minore sensazione di essere
                                       criticati e giudicati

         Intelligenza emotiva
                                      Favorisce un miglior ricordo e integrazione
                                       di quello che si è imparato


         Aspetto multimediale




         Scenario immersivo
                                                                                     7




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            DAGLI ELEMENTI VIRTUALI

               Elementi virtuali              Punti di forza
         Contesto protetto           Consente di collegare azioni nel presente
                                       ad implicazioni nel futuro.
                                      Favorisce una minore sensazione di essere
                                       criticati e giudicati

         Intelligenza emotiva
                                      Favorisce un miglior ricordo e integrazione
                                       di quello che si è imparato


         Aspetto multimediale        L’insegnamento,                diventando
                                       multisensoriale, garantisce l’accesso alle
                                       modalità dell’apprendimento, da quella
                                       linguistica, a quella spaziale, a quella
                                       quantitativa.
                                      Apprendimento percettivo - motorio
         Scenario immersivo
                                                                                     7




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            DAGLI ELEMENTI VIRTUALI

               Elementi virtuali              Punti di forza
         Contesto protetto           Consente di collegare azioni nel presente
                                       ad implicazioni nel futuro.
                                      Favorisce una minore sensazione di essere
                                       criticati e giudicati

         Intelligenza emotiva
                                      Favorisce un miglior ricordo e integrazione
                                       di quello che si è imparato


         Aspetto multimediale        L’insegnamento,                diventando
                                       multisensoriale, garantisce l’accesso alle
                                       modalità dell’apprendimento, da quella
                                       linguistica, a quella spaziale, a quella
                                       quantitativa.
                                      Apprendimento percettivo - motorio
         Scenario immersivo
                                      Esperienza molto coinvolgente                 7
                                      Aspetto corporeo e vitale



venerdì 23 ottobre 2009
CONCLUSIONI

         Le nuove generazioni, che abitano sempre di più le organizzazioni, necessitano
          di strumenti didattici analoghi a quelli ludici con i quali sono cresciute.


         Il serious game diventa lo strumento didattico che consente di poter fare
          qualcosa che diversamente non poteva essere fatto.


         I giocatori seri affinano numerose competenze come
           ―   l'assunzione di rischi;
           ―   la fluidità nei ruoli di leadership;
           ―   la prontezza di riflessi;
           ―   il "fiuto“;
           ―   la determinazione nel raggiungimento dell'obiettivo;
           ―   l'adozione di strategie;
           ―   la valutazione delle migliori decisioni da prendere.


         Nuovi media, teorie dell’intrattenimento e teorie sull’apprendimento sono        8
          connesse e formano una linea evolutiva comune.



venerdì 23 ottobre 2009
SVILUPPI FUTURI O GIA’ IN ATTO
         É solo recentemente che in Italia ha cominciato a diffondersi, tra i principali
          attori del mondo della formazione e dell’istruzione, un interesse per i serious
          game, anche se il loro utilizzo è ancora limitato ad un livello sperimentale.


         I risultati di un recente sondaggio ha visto coinvolti 110 utenti europei, di cui il
          65% italiani, suggeriscono che la formazione professionale oggi avverte
          l’esigenza di rinnovarsi e diventare in particolare più coinvolgente per i discenti.
          A questo proposito i Serious Game sembrano fornire un supporto efficace alla
          formazione tradizionale. L’esperienza di utilizzo del gioco proposto viene infatti
          giudicata positiva da parte della maggioranza degli utenti, e solo meno del 15%
          di questi non li ritiene applicabili nel proprio contesto lavorativo.


         Il processo di diffusione dei serious game sarà graduale poiché numerosi sono
          gli ostacoli che si pongono: culturali, generazionali, tecnologici.


         Dobbiamo e dovremo sempre più usare le nuove tecnologie nell'educazione
          anche solo per il fatto che noi stessi, e i nostri figli e i nostri nipoti, tutti noi
          vivremo e lavoreremo sempre più in un mondo basato sui computer.                       9




venerdì 23 ottobre 2009
CONTATTI

                          Email: laura.gioria@libero.it
                            Skype: laurettamonza
                              Cell: 3892736858




                                                          10




venerdì 23 ottobre 2009

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  • 1. Autore: LAURA GIORIA Relatore: Dott. ADRIANO SOLIDORO Corso di Laurea Specialistica in Formazione degli adulti e consulenza nelle organizzazioni 1 Università degli Studi Milano Bicocca venerdì 23 ottobre 2009
  • 2. SCOPO E VALORE DEL LAVORO DI  In Italia lo strumento “Serious game” non gode ancora di una considerevole attenzione nella letteratura e di conseguenza su questo tema non sono stati condotti un numero consistente di studi.  I Serious Game sono stati ampiamente utilizzati a sostegno delle esigenze di formazione specifica, ma non ancora per aree di apprendimento più astratte.  I Serious game offrono la possibilità di incidere attivamente sui processi lavorativi.  Le aziende devono sempre più sviluppare uno stile di management cross- generazionale.  La tecnologia didattica tradizionale ha perso appetibilità di fronte ai “Digital Natives”.  Le informazioni e le sensazioni vissute rimangono fortemente impresse.  L’elemento ludico aumenta il coinvolgimento e la motivazione dell’utente. 2 venerdì 23 ottobre 2009
  • 3. QUADRO DI RIFERIMENTO  Serious Game Simulazione virtuale interattiva con l’aspetto di un vero e proprio gioco, ma con finalità serie.  Gioco Libera attività del tutto consapevole, al di fuori della vita ordinaria.  Mondi virtuali Mondi non localizzabili con precisione, inafferrabili, e caratterizzati da una cultura nomade, ma trattasi a tutti gli effetti di mondi reali poiché le cose vi succedono anche se non si è presenti e la vita all’interno continua a procedere. Essi costituiscono un’alternativa concreta al mondo reale.  Intelligenza emotiva Aspetto dell’intelligenza legato alla capacità di provare emozioni, riconoscerle e viverle in modo consapevole.  Digital natives 3 Generazione di studenti che ha come lingua madre la tecnologia. venerdì 23 ottobre 2009
  • 4. OGGETTO D’INDAGINE: I SERIOUS GAME 4 venerdì 23 ottobre 2009
  • 5. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI Elementi pedagogici Punti di forza 5 venerdì 23 ottobre 2009
  • 6. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI Elementi pedagogici Punti di forza  Apprendimento esperienziale 5 venerdì 23 ottobre 2009
  • 7. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI Elementi pedagogici Punti di forza  Apprendimento esperienziale 5 venerdì 23 ottobre 2009
  • 8. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI Elementi pedagogici Punti di forza  Apprendimento esperienziale 5 venerdì 23 ottobre 2009
  • 9. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI Elementi pedagogici Punti di forza  Apprendimento esperienziale 5 venerdì 23 ottobre 2009
  • 10. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI Elementi pedagogici Punti di forza  Apprendimento esperienziale 5 venerdì 23 ottobre 2009
  • 11. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI Elementi pedagogici Punti di forza  Apprendimento esperienziale 5 venerdì 23 ottobre 2009
  • 12. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI Elementi pedagogici Punti di forza  Apprendimento esperienziale  Apprendimento laboratoriale 5 venerdì 23 ottobre 2009
  • 13. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI Elementi pedagogici Punti di forza  Apprendimento esperienziale  Apprendimento laboratoriale 5 venerdì 23 ottobre 2009
  • 14. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI Elementi pedagogici Punti di forza  Apprendimento esperienziale  Apprendimento laboratoriale 5 venerdì 23 ottobre 2009
  • 15. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI Elementi pedagogici Punti di forza  Apprendimento esperienziale  Apprendimento laboratoriale 5 venerdì 23 ottobre 2009
  • 16. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI Elementi pedagogici Punti di forza  Apprendimento esperienziale  Apprendimento laboratoriale 5 venerdì 23 ottobre 2009
  • 17. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI Elementi pedagogici Punti di forza  Apprendimento esperienziale  Apprendimento laboratoriale  Apprendimento aspecifico 5 venerdì 23 ottobre 2009
  • 18. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI Elementi pedagogici Punti di forza  Apprendimento esperienziale  Apprendimento laboratoriale  Apprendimento aspecifico 5 venerdì 23 ottobre 2009
  • 19. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI Elementi pedagogici Punti di forza  Apprendimento esperienziale  Apprendimento laboratoriale  Apprendimento aspecifico  Apprendimento collaborativo 5 venerdì 23 ottobre 2009
  • 20. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI Elementi pedagogici Punti di forza  Apprendimento esperienziale  Libertà nella presa di decisioni e nelle scelte  Presa di decisioni basate sulle proprie esperienze  Le situazioni messe in atto spesso non sono familiari  Apprendimento laboratoriale  Apprendimento aspecifico  Apprendimento collaborativo 5 venerdì 23 ottobre 2009
  • 21. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI Elementi pedagogici Punti di forza  Apprendimento esperienziale  Libertà nella presa di decisioni e nelle scelte  Presa di decisioni basate sulle proprie esperienze  Le situazioni messe in atto spesso non sono familiari  Apprendimento laboratoriale  Migliore comprensione dei fenomeni e dei concetti da imparare  Sviluppano capacità di problem solving  La ripetizione consente allo studente di provare e riprovare  Apprendimento aspecifico  Apprendimento collaborativo 5 venerdì 23 ottobre 2009
  • 22. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI Elementi pedagogici Punti di forza  Apprendimento esperienziale  Libertà nella presa di decisioni e nelle scelte  Presa di decisioni basate sulle proprie esperienze  Le situazioni messe in atto spesso non sono familiari  Apprendimento laboratoriale  Migliore comprensione dei fenomeni e dei concetti da imparare  Sviluppano capacità di problem solving  La ripetizione consente allo studente di provare e riprovare  Apprendimento aspecifico  Sviluppano la capacità di saper apprendere  Apprendimento collaborativo 5 venerdì 23 ottobre 2009
  • 23. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI PEDAGOGICI Elementi pedagogici Punti di forza  Apprendimento esperienziale  Libertà nella presa di decisioni e nelle scelte  Presa di decisioni basate sulle proprie esperienze  Le situazioni messe in atto spesso non sono familiari  Apprendimento laboratoriale  Migliore comprensione dei fenomeni e dei concetti da imparare  Sviluppano capacità di problem solving  La ripetizione consente allo studente di provare e riprovare  Apprendimento aspecifico  Sviluppano la capacità di saper apprendere  Apprendimento collaborativo 5  Si configura come uno strumento di generazione di nuova conoscenza condivisa venerdì 23 ottobre 2009
  • 24. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza 6 venerdì 23 ottobre 2009
  • 25. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza  Compito sfidante 6 venerdì 23 ottobre 2009
  • 26. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza  Compito sfidante 6 venerdì 23 ottobre 2009
  • 27. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza  Compito sfidante  Contesto di gioco 6 venerdì 23 ottobre 2009
  • 28. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza  Compito sfidante  Contesto di gioco 6 venerdì 23 ottobre 2009
  • 29. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza  Compito sfidante  Contesto di gioco 6 venerdì 23 ottobre 2009
  • 30. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza  Compito sfidante  Contesto di gioco 6 venerdì 23 ottobre 2009
  • 31. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza  Compito sfidante  Contesto di gioco 6 venerdì 23 ottobre 2009
  • 32. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza  Compito sfidante  Contesto di gioco  Strategie di gioco 6 venerdì 23 ottobre 2009
  • 33. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza  Compito sfidante  Contesto di gioco  Strategie di gioco 6 venerdì 23 ottobre 2009
  • 34. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza  Compito sfidante  Contesto di gioco  Strategie di gioco 6 venerdì 23 ottobre 2009
  • 35. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza  Compito sfidante  Contesto di gioco  Strategie di gioco 6 venerdì 23 ottobre 2009
  • 36. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza  Compito sfidante  Contesto di gioco  Strategie di gioco  Divertimento 6 venerdì 23 ottobre 2009
  • 37. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza  Compito sfidante  Contesto di gioco  Strategie di gioco  Divertimento 6 venerdì 23 ottobre 2009
  • 38. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza  Compito sfidante  Contesto di gioco  Strategie di gioco  Divertimento  Vincere/perdere 6 venerdì 23 ottobre 2009
  • 39. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza  Compito sfidante  Maggiore motivazione degli studenti  Contesto di gioco  Strategie di gioco  Divertimento  Vincere/perdere 6 venerdì 23 ottobre 2009
  • 40. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza  Compito sfidante  Maggiore motivazione degli studenti  Contesto di gioco  Consente di imparare ad agire secondo determinate regole  Consente la sperimentazione di ruoli differenti  Evidenzia le differenze individuali  Strategie di gioco  Divertimento  Vincere/perdere 6 venerdì 23 ottobre 2009
  • 41. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza  Compito sfidante  Maggiore motivazione degli studenti  Contesto di gioco  Consente di imparare ad agire secondo determinate regole  Consente la sperimentazione di ruoli differenti  Evidenzia le differenze individuali  Strategie di gioco  La persona può gestire il proprio apprendimento  Costituiscono strumenti importanti e affidabili per la misurazione delle attitudini  Divertimento  Vincere/perdere 6 venerdì 23 ottobre 2009
  • 42. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza  Compito sfidante  Maggiore motivazione degli studenti  Contesto di gioco  Consente di imparare ad agire secondo determinate regole  Consente la sperimentazione di ruoli differenti  Evidenzia le differenze individuali  Strategie di gioco  La persona può gestire il proprio apprendimento  Costituiscono strumenti importanti e affidabili per la misurazione delle attitudini  Divertimento  Crea entusiasmo negli studenti  Vincere/perdere 6 venerdì 23 ottobre 2009
  • 43. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI LUDICI Elementi ludici Punti di forza  Compito sfidante  Maggiore motivazione degli studenti  Contesto di gioco  Consente di imparare ad agire secondo determinate regole  Consente la sperimentazione di ruoli differenti  Evidenzia le differenze individuali  Strategie di gioco  La persona può gestire il proprio apprendimento  Costituiscono strumenti importanti e affidabili per la misurazione delle attitudini  Divertimento  Crea entusiasmo negli studenti Vincere/perdere  L’apprendimento, deriva sia dalla  riflessione sulle azioni giuste, sia 6 sull’errore  Il focus è sul miglioramento personale venerdì 23 ottobre 2009
  • 44. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI Elementi virtuali Punti di forza 7 venerdì 23 ottobre 2009
  • 45. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI Elementi virtuali Punti di forza  Contesto protetto 7 venerdì 23 ottobre 2009
  • 46. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI Elementi virtuali Punti di forza  Contesto protetto 7 venerdì 23 ottobre 2009
  • 47. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI Elementi virtuali Punti di forza  Contesto protetto 7 venerdì 23 ottobre 2009
  • 48. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI Elementi virtuali Punti di forza  Contesto protetto 7 venerdì 23 ottobre 2009
  • 49. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI Elementi virtuali Punti di forza  Contesto protetto  Intelligenza emotiva 7 venerdì 23 ottobre 2009
  • 50. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI Elementi virtuali Punti di forza  Contesto protetto  Intelligenza emotiva 7 venerdì 23 ottobre 2009
  • 51. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI Elementi virtuali Punti di forza  Contesto protetto  Intelligenza emotiva 7 venerdì 23 ottobre 2009
  • 52. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI Elementi virtuali Punti di forza  Contesto protetto  Intelligenza emotiva  Aspetto multimediale 7 venerdì 23 ottobre 2009
  • 53. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI Elementi virtuali Punti di forza  Contesto protetto  Intelligenza emotiva  Aspetto multimediale 7 venerdì 23 ottobre 2009
  • 54. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI Elementi virtuali Punti di forza  Contesto protetto  Intelligenza emotiva  Aspetto multimediale 7 venerdì 23 ottobre 2009
  • 55. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI Elementi virtuali Punti di forza  Contesto protetto  Intelligenza emotiva  Aspetto multimediale 7 venerdì 23 ottobre 2009
  • 56. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI Elementi virtuali Punti di forza  Contesto protetto  Intelligenza emotiva  Aspetto multimediale 7 venerdì 23 ottobre 2009
  • 57. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI Elementi virtuali Punti di forza  Contesto protetto  Intelligenza emotiva  Aspetto multimediale  Scenario immersivo 7 venerdì 23 ottobre 2009
  • 58. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI Elementi virtuali Punti di forza  Contesto protetto  Consente di collegare azioni nel presente ad implicazioni nel futuro.  Favorisce una minore sensazione di essere criticati e giudicati  Intelligenza emotiva  Aspetto multimediale  Scenario immersivo 7 venerdì 23 ottobre 2009
  • 59. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI Elementi virtuali Punti di forza  Contesto protetto  Consente di collegare azioni nel presente ad implicazioni nel futuro.  Favorisce una minore sensazione di essere criticati e giudicati  Intelligenza emotiva  Favorisce un miglior ricordo e integrazione di quello che si è imparato  Aspetto multimediale  Scenario immersivo 7 venerdì 23 ottobre 2009
  • 60. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI Elementi virtuali Punti di forza  Contesto protetto  Consente di collegare azioni nel presente ad implicazioni nel futuro.  Favorisce una minore sensazione di essere criticati e giudicati  Intelligenza emotiva  Favorisce un miglior ricordo e integrazione di quello che si è imparato  Aspetto multimediale  L’insegnamento, diventando multisensoriale, garantisce l’accesso alle modalità dell’apprendimento, da quella linguistica, a quella spaziale, a quella quantitativa.  Apprendimento percettivo - motorio  Scenario immersivo 7 venerdì 23 ottobre 2009
  • 61. EVIDENZE: I PUNTI DI FORZA DERIVANTI DAGLI ELEMENTI VIRTUALI Elementi virtuali Punti di forza  Contesto protetto  Consente di collegare azioni nel presente ad implicazioni nel futuro.  Favorisce una minore sensazione di essere criticati e giudicati  Intelligenza emotiva  Favorisce un miglior ricordo e integrazione di quello che si è imparato  Aspetto multimediale  L’insegnamento, diventando multisensoriale, garantisce l’accesso alle modalità dell’apprendimento, da quella linguistica, a quella spaziale, a quella quantitativa.  Apprendimento percettivo - motorio  Scenario immersivo  Esperienza molto coinvolgente 7  Aspetto corporeo e vitale venerdì 23 ottobre 2009
  • 62. CONCLUSIONI  Le nuove generazioni, che abitano sempre di più le organizzazioni, necessitano di strumenti didattici analoghi a quelli ludici con i quali sono cresciute.  Il serious game diventa lo strumento didattico che consente di poter fare qualcosa che diversamente non poteva essere fatto.  I giocatori seri affinano numerose competenze come ― l'assunzione di rischi; ― la fluidità nei ruoli di leadership; ― la prontezza di riflessi; ― il "fiuto“; ― la determinazione nel raggiungimento dell'obiettivo; ― l'adozione di strategie; ― la valutazione delle migliori decisioni da prendere.  Nuovi media, teorie dell’intrattenimento e teorie sull’apprendimento sono 8 connesse e formano una linea evolutiva comune. venerdì 23 ottobre 2009
  • 63. SVILUPPI FUTURI O GIA’ IN ATTO  É solo recentemente che in Italia ha cominciato a diffondersi, tra i principali attori del mondo della formazione e dell’istruzione, un interesse per i serious game, anche se il loro utilizzo è ancora limitato ad un livello sperimentale.  I risultati di un recente sondaggio ha visto coinvolti 110 utenti europei, di cui il 65% italiani, suggeriscono che la formazione professionale oggi avverte l’esigenza di rinnovarsi e diventare in particolare più coinvolgente per i discenti. A questo proposito i Serious Game sembrano fornire un supporto efficace alla formazione tradizionale. L’esperienza di utilizzo del gioco proposto viene infatti giudicata positiva da parte della maggioranza degli utenti, e solo meno del 15% di questi non li ritiene applicabili nel proprio contesto lavorativo.  Il processo di diffusione dei serious game sarà graduale poiché numerosi sono gli ostacoli che si pongono: culturali, generazionali, tecnologici.  Dobbiamo e dovremo sempre più usare le nuove tecnologie nell'educazione anche solo per il fatto che noi stessi, e i nostri figli e i nostri nipoti, tutti noi vivremo e lavoreremo sempre più in un mondo basato sui computer. 9 venerdì 23 ottobre 2009
  • 64. CONTATTI Email: laura.gioria@libero.it Skype: laurettamonza Cell: 3892736858 10 venerdì 23 ottobre 2009