SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 27
Baixar para ler offline
ESTRATÉGIA MOBILE
AULA 4

sexta-feira, 25 de outubro de 13
SUMÁRIO

USABILIDADE - O “FATOR NATIVO”
PENSANDO MOBILE
MOBILE DESIGN PATTERNS
FORMAS DE GERAR RENDA COM APPS

sexta-feira, 25 de outubro de 13
USABILIDADE

“USABILIDADE” É O CONCEITO DE QUALIDADE DE INTERAÇÃO E
FACILIDADE DE USO DA INTERFACE DE UM SITE, SISTEMA OU APLICATIVO
MAIOR USABILIDADE = MENOR CURVA DE APRENDIZADO
SE O USUÁRIO NÃO CONSEGUE SE LOCALIZAR OU ENTENDER
RAPIDAMENTE O SEU PRODUTO, MAIORES AS CHANCES DE QUE ELE VÁ
DESINSTALAR OU, PIOR AINDA, AVALIÁ-LO NEGATIVAMENTE PERANTE
OUTROS POTENCIAIS USUÁRIOS
PRODUTOS SIMPLES E INTUITIVOS, POR OUTRO LADO, TENDEM A SER
ADOTADOS RAPIDAMENTE POR MUITO MAIS USUÁRIOS

sexta-feira, 25 de outubro de 13
USABILIDADE

sexta-feira, 25 de outubro de 13
USABILIDADE

QUANDO FALAMOS DE USABILIDADE, É IMPORTANTE LEVAR EM CONTA
AS CARACTERÍSTICAS DA PLATAFORMA QUE O CLIENTE USA
CARACTERÍSTICAS DE NAVEGAÇÃO
PADRÕES DE CONTROLES E APARÊNCIA
RECURSOS QUE CADA PLATAFORMA TEM DE DIFERENTE
USUÁRIOS AVANÇADOS COSTUMAM CRITICAR OU REJEITAR APPS QUE
NÃO SE “ENCAIXEM” NAQUILO QUE ESTÃO ACOSTUMADOS

sexta-feira, 25 de outubro de 13
USABILIDADE

MOBILE É DIFERENTE DO PC!
DIGITAÇÃO MAIS DIFÍCIL
AUSÊNCIA DE MOUSE
MENOS ESPAÇO DE TELA
RESTRIÇÕES POR PERFORMANCE OU
MODELO DE NEGÓCIOS
CONSIDERE AS DIFERENÇAS DENTRO
DA PRÓPRIA PLATAFORMA
(SMARTPHONE X TABLET)

sexta-feira, 25 de outubro de 13
USABILIDADE

GARANTA QUE O CONTEÚDO SEJA
OTIMIZADO PARA CARREGAR RAPIDO.
PERFORMANCE SEMPRE EM PRIMEIRO
LUGAR
EVITE MUITO TEXTO A NÃO SER QUE
SEJA REALMENTE NECESSÁRIO
REDUZA A ANSIEDADE DO USUÁRIO
EXIBINDO ALGUM CONTEÚDO O MAIS
RÁPIDO POSSÍVEL
RESTRINGIR CONTEÚDOS PESADOS
APENAS A CONEXÕES WIFI PODE SER
UMA BOA IDÉIA (OU DEIXE O USUÁRIO
DECIDIR)

sexta-feira, 25 de outubro de 13
USABILIDADE

USUÁRIOS ANSEIAM POR
PERSONALIZAÇÃO
BOTÕES DEVEM TER BOM TAMANHO,
DIFERENCIE POR CORES OU ÍCONES
QUE REMETAM À FUNCIONALIDADE
DESFAZER AÇÕES DEVE SER FÁCIL,
PORQUE ERROS SÃO COMUNS
DEIXE O USUÁRIO EXPERIMENTAR
ANTES DE SE CADASTRAR, SEMPRE QUE
POSSÍVEL
VÍDEO - ZITE

sexta-feira, 25 de outubro de 13
USABILIDADE

NÃO ABUSE DO SCROLL
FAÇA AS TELAS DE FORMA QUE SEJAM
FÁCIL E RAPIDAMENTE LEGÍVEIS
MUITO CONTEÚDO ATRAPALHA O
USUÁRIO
PRESERVE OS DADOS INSERIDOS PELO
USUÁRIO SEMPRE QUE POSSÍVEL

sexta-feira, 25 de outubro de 13
DESIGN PATTERNS

QUANDO PROJETAR SEU APP OU SITE MOBILE, UTILIZE DESIGN PATTERNS
PADRÕES COMUNS E VALIDADOS PELA INDÚSTRIA E USUÁRIOS
COSTUMAM COBRIR OS PRINCIPAIS CASOS E TORNAM TUDO MAIS
INTUITIVO
TAMBÉM AJUDAM A EVITAR “ANTI-PATTERNS” (PADRÕES INEFICIENTES
DE PROJETO)

sexta-feira, 25 de outubro de 13
DESIGN PATTERNS

sexta-feira, 25 de outubro de 13
DESIGN PATTERNS

FORMULÁRIOS
MINIMALISTAS E OBJETIVOS
SOLICITE O MÍNIMO DE INFORMAÇÃO, SOMENTE O REALMENTE
NECESSÁRIO
SE POSSÍVEL, DÊ OPÇÕES QUE POUPEM O TEMPO DO USUÁRIO,
COMO LOGIN POR FACEBOOK, GOOGLE+ OU TWITTER

sexta-feira, 25 de outubro de 13
DESIGN PATTERNS

sexta-feira, 25 de outubro de 13
DESIGN PATTERNS

BUSCAS
BUSCA POR ESCOPO, AJUDA A FILTRAR CONTEÚDOS
BUSCA COM AUTO-COMPLETAR TEXTO
BUSCAS SALVAS E RECENTES

sexta-feira, 25 de outubro de 13
DESIGN PATTERNS

GALERIAS
ORGANIZAR EM GRID
AGRUPAR VISUALMENTE
INFORMAÇÕES RELACIONADAS
BOA FORMA DE ORGANIZAR MAIS
CONTEÚDO EM MENOS ESPAÇO

sexta-feira, 25 de outubro de 13
DESIGN PATTERNS

TOUR
EXCELENTE PARA GUIAR O NOVO USUÁRIO NAS PRINCIPAIS
CARACTERÍSTICAS DO SEU APLICATIVO
COMBINAÇÃO DE INSTRUÇÕES ESCRITAS COM VISUAIS

sexta-feira, 25 de outubro de 13
DESIGN PATTERNS

FEEDBACKS
FORMAS VISUAIS DE ALERTAS AO
USUÁRIO
MENSAGENS DE ERRO, ANIMAÇÕES
DE “CARREGANDO”, CAIXAS DE
TEXTO SEMI-TRANSPARENTES,
MENSAGENS DE FUNDO

sexta-feira, 25 de outubro de 13
DESIGN PATTERNS

sexta-feira, 25 de outubro de 13
DESIGN PATTERNS

EVITE POLUIR A INTERFACE COM MUITO CONTEÚDO
SE USAR GRÁFICOS, EXIBA SÓ OS DADOS NECESSÁRIOS
USE ELEMENTOS VISUAIS FACILMENTE RECONHECÍVEIS E QUE REMETAM O
USUÁRIO DIRETAMENTE À SUA FUNCIONALIDADE PRINCIPAL

sexta-feira, 25 de outubro de 13
COMO GERAR RENDA COM
APLICATIVOS?

sexta-feira, 25 de outubro de 13
FORMAS DE GERAR RENDA COM APPS

VENDA - COBRANDO PELO DOWNLOAD
VENDER O APLICATIVO DIRETAMENTE NAS LOJAS ONLINE
PODE-SE COBRAR UM VALOR MAIS ALTO PELO APP, SE FOR ALGO QUE
REALMENTE TEM PÚBLICO
COBRAR POUCO (EX. 1,99) ESTIMULA COMPRAS POR IMPULSO,
GANHA-SE NA QUANTIDADE

sexta-feira, 25 de outubro de 13
FORMAS DE GERAR RENDA COM APPS

FREEMIUM
FORNECER O APP DE
GRAÇA COM MENOS
RECURSOS OU
FUNCIONALIDADE MÍNIMA
SE O USUÁRIO QUISER
ACESSO A TODOS OS
RECURSOS TERÁ QUE
PAGAR

sexta-feira, 25 de outubro de 13
FORMAS DE GERAR RENDA COM APPS

SAAS
SOFTWARE AS A SERVICE
APLICATIVO GRATUITO, UMA
INTERFACE PARA UMA FERRAMENTA
OU SERVIÇO WEB
O QUE SE COBRA É O USO DO
SERVIÇO, NORMALMENTE NA
FORMA DE MENSALIDADE

sexta-feira, 25 de outubro de 13
FORMAS DE GERAR RENDA COM APPS

BANNERS
EXIBIÇÃO DE PUBLICIDADE
USO DE REDE PRÓPRIA OU DE
TERCEIROS (ADMOB, IAD, ETC)
GANHA-SE VENDENDO O ESPAÇO
(NO CASO DE REDE PRÓPRIA) OU
POR CLIQUE DOS USUÁRIOS (NAS
REDES COMO ADMOB)

sexta-feira, 25 de outubro de 13
FORMAS DE GERAR RENDA COM APPS

IN-APP PURCHASES
COMPRAS DE ITENS,
BONUS, ETC DENTRO
DO PRÓPRIO APLICATIVO
NORMALMENTE O APP É
GRATUITO, E VOCÊ PAGA
PARA OBTER ÍTENS
DIGITAIS ADICIONAIS

sexta-feira, 25 de outubro de 13
FORMAS DE GERAR RENDA COM APPS

NO QUE SE REFERE A MOBILE, ESCALABILIDADE É UM FATOR IMPORTANTE
CRESCIMENTO DA BASE DE USUÁRIOS SEM NECESSÁRIO AUMENTO
DE RECURSOS CAROS, COMO MÃO DE OBRA EXTRA, MATÉRIA PRIMA,
ETC
O NEGÓCIO DEVE SER PENSADO DESTA FORMA DESDE O INÍCIO,
PARA EVITAR TRANSTORNOS E INDISPONIBILIDADE COM
CRESCIMENTOS REPENTINOS NA BASE DE USUÁRIOS

sexta-feira, 25 de outubro de 13
OBRIGADO!
CONTATOS
rubens@techme.com.br
@darkfoxjr

sexta-feira, 25 de outubro de 13

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Mobile - Aula 4 - Centro Europeu

Mobile - Aula 3 - Centro Europeu
Mobile - Aula 3 - Centro EuropeuMobile - Aula 3 - Centro Europeu
Mobile - Aula 3 - Centro EuropeuTech Me! Mobile
 
Mobile - Aula 2 - Centro Europeu
Mobile - Aula 2 - Centro EuropeuMobile - Aula 2 - Centro Europeu
Mobile - Aula 2 - Centro EuropeuTech Me! Mobile
 
Usabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper PrototypeUsabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper Prototypeeudisnet
 
MobileMonday Rio: Monetização - Amure Pinho, Sync Mobile - 24 Jan. 2011
MobileMonday Rio: Monetização - Amure Pinho, Sync Mobile - 24 Jan. 2011MobileMonday Rio: Monetização - Amure Pinho, Sync Mobile - 24 Jan. 2011
MobileMonday Rio: Monetização - Amure Pinho, Sync Mobile - 24 Jan. 2011MobileMonday Rio de Janeiro
 
Asugday - Rio de Janeiro 2015 - O futuro do software corporativo
Asugday - Rio de Janeiro 2015 - O futuro do software corporativoAsugday - Rio de Janeiro 2015 - O futuro do software corporativo
Asugday - Rio de Janeiro 2015 - O futuro do software corporativoFluig
 
MobileMonday Rio: Monetização - Amure Pinho, Sync Mobile - 24 Jan. 2011
MobileMonday Rio: Monetização - Amure Pinho, Sync Mobile - 24 Jan. 2011MobileMonday Rio: Monetização - Amure Pinho, Sync Mobile - 24 Jan. 2011
MobileMonday Rio: Monetização - Amure Pinho, Sync Mobile - 24 Jan. 2011Amure Pinho
 
Aplicações web multiplataforma - único código, múltiplas experiência
Aplicações web multiplataforma - único código, múltiplas experiênciaAplicações web multiplataforma - único código, múltiplas experiência
Aplicações web multiplataforma - único código, múltiplas experiênciaAlexandre Magno Teles Zimerer
 
Experiências e micro interações em Mobile
Experiências e micro interações em MobileExperiências e micro interações em Mobile
Experiências e micro interações em MobileDaniel Mack
 
UX: O que é e como pode influenciar a vida do desenvolvedor?
UX: O que é e como pode influenciar a vida do desenvolvedor?UX: O que é e como pode influenciar a vida do desenvolvedor?
UX: O que é e como pode influenciar a vida do desenvolvedor?GDGFoz
 
Prêmio inovação dá sorte - 2013
Prêmio inovação dá sorte - 2013Prêmio inovação dá sorte - 2013
Prêmio inovação dá sorte - 2013Jonathan Lima
 
Cultura DevOps - Integração entre infra e devel
Cultura DevOps - Integração entre infra e develCultura DevOps - Integração entre infra e devel
Cultura DevOps - Integração entre infra e develJose Augusto Carvalho
 
Cloudretail - Analytics e Métricas para um mundo mobile
Cloudretail - Analytics e Métricas para um mundo mobileCloudretail - Analytics e Métricas para um mundo mobile
Cloudretail - Analytics e Métricas para um mundo mobileVictor Lima
 
Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...
Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...
Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...Douglas Benjamim
 
Ergodesign - IHC e projeto centrado no usuário
Ergodesign - IHC e projeto centrado no usuárioErgodesign - IHC e projeto centrado no usuário
Ergodesign - IHC e projeto centrado no usuárioFernanda Sarmento
 
Neto Marin - Next Level Apps
Neto Marin - Next Level AppsNeto Marin - Next Level Apps
Neto Marin - Next Level AppsiMasters
 
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USAR
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USARUSABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USAR
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USARCarla De Bona
 

Semelhante a Mobile - Aula 4 - Centro Europeu (16)

Mobile - Aula 3 - Centro Europeu
Mobile - Aula 3 - Centro EuropeuMobile - Aula 3 - Centro Europeu
Mobile - Aula 3 - Centro Europeu
 
Mobile - Aula 2 - Centro Europeu
Mobile - Aula 2 - Centro EuropeuMobile - Aula 2 - Centro Europeu
Mobile - Aula 2 - Centro Europeu
 
Usabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper PrototypeUsabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper Prototype
 
MobileMonday Rio: Monetização - Amure Pinho, Sync Mobile - 24 Jan. 2011
MobileMonday Rio: Monetização - Amure Pinho, Sync Mobile - 24 Jan. 2011MobileMonday Rio: Monetização - Amure Pinho, Sync Mobile - 24 Jan. 2011
MobileMonday Rio: Monetização - Amure Pinho, Sync Mobile - 24 Jan. 2011
 
Asugday - Rio de Janeiro 2015 - O futuro do software corporativo
Asugday - Rio de Janeiro 2015 - O futuro do software corporativoAsugday - Rio de Janeiro 2015 - O futuro do software corporativo
Asugday - Rio de Janeiro 2015 - O futuro do software corporativo
 
MobileMonday Rio: Monetização - Amure Pinho, Sync Mobile - 24 Jan. 2011
MobileMonday Rio: Monetização - Amure Pinho, Sync Mobile - 24 Jan. 2011MobileMonday Rio: Monetização - Amure Pinho, Sync Mobile - 24 Jan. 2011
MobileMonday Rio: Monetização - Amure Pinho, Sync Mobile - 24 Jan. 2011
 
Aplicações web multiplataforma - único código, múltiplas experiência
Aplicações web multiplataforma - único código, múltiplas experiênciaAplicações web multiplataforma - único código, múltiplas experiência
Aplicações web multiplataforma - único código, múltiplas experiência
 
Experiências e micro interações em Mobile
Experiências e micro interações em MobileExperiências e micro interações em Mobile
Experiências e micro interações em Mobile
 
UX: O que é e como pode influenciar a vida do desenvolvedor?
UX: O que é e como pode influenciar a vida do desenvolvedor?UX: O que é e como pode influenciar a vida do desenvolvedor?
UX: O que é e como pode influenciar a vida do desenvolvedor?
 
Prêmio inovação dá sorte - 2013
Prêmio inovação dá sorte - 2013Prêmio inovação dá sorte - 2013
Prêmio inovação dá sorte - 2013
 
Cultura DevOps - Integração entre infra e devel
Cultura DevOps - Integração entre infra e develCultura DevOps - Integração entre infra e devel
Cultura DevOps - Integração entre infra e devel
 
Cloudretail - Analytics e Métricas para um mundo mobile
Cloudretail - Analytics e Métricas para um mundo mobileCloudretail - Analytics e Métricas para um mundo mobile
Cloudretail - Analytics e Métricas para um mundo mobile
 
Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...
Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...
Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...
 
Ergodesign - IHC e projeto centrado no usuário
Ergodesign - IHC e projeto centrado no usuárioErgodesign - IHC e projeto centrado no usuário
Ergodesign - IHC e projeto centrado no usuário
 
Neto Marin - Next Level Apps
Neto Marin - Next Level AppsNeto Marin - Next Level Apps
Neto Marin - Next Level Apps
 
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USAR
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USARUSABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USAR
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USAR
 

Mobile - Aula 4 - Centro Europeu

  • 2. SUMÁRIO USABILIDADE - O “FATOR NATIVO” PENSANDO MOBILE MOBILE DESIGN PATTERNS FORMAS DE GERAR RENDA COM APPS sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 3. USABILIDADE “USABILIDADE” É O CONCEITO DE QUALIDADE DE INTERAÇÃO E FACILIDADE DE USO DA INTERFACE DE UM SITE, SISTEMA OU APLICATIVO MAIOR USABILIDADE = MENOR CURVA DE APRENDIZADO SE O USUÁRIO NÃO CONSEGUE SE LOCALIZAR OU ENTENDER RAPIDAMENTE O SEU PRODUTO, MAIORES AS CHANCES DE QUE ELE VÁ DESINSTALAR OU, PIOR AINDA, AVALIÁ-LO NEGATIVAMENTE PERANTE OUTROS POTENCIAIS USUÁRIOS PRODUTOS SIMPLES E INTUITIVOS, POR OUTRO LADO, TENDEM A SER ADOTADOS RAPIDAMENTE POR MUITO MAIS USUÁRIOS sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 5. USABILIDADE QUANDO FALAMOS DE USABILIDADE, É IMPORTANTE LEVAR EM CONTA AS CARACTERÍSTICAS DA PLATAFORMA QUE O CLIENTE USA CARACTERÍSTICAS DE NAVEGAÇÃO PADRÕES DE CONTROLES E APARÊNCIA RECURSOS QUE CADA PLATAFORMA TEM DE DIFERENTE USUÁRIOS AVANÇADOS COSTUMAM CRITICAR OU REJEITAR APPS QUE NÃO SE “ENCAIXEM” NAQUILO QUE ESTÃO ACOSTUMADOS sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 6. USABILIDADE MOBILE É DIFERENTE DO PC! DIGITAÇÃO MAIS DIFÍCIL AUSÊNCIA DE MOUSE MENOS ESPAÇO DE TELA RESTRIÇÕES POR PERFORMANCE OU MODELO DE NEGÓCIOS CONSIDERE AS DIFERENÇAS DENTRO DA PRÓPRIA PLATAFORMA (SMARTPHONE X TABLET) sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 7. USABILIDADE GARANTA QUE O CONTEÚDO SEJA OTIMIZADO PARA CARREGAR RAPIDO. PERFORMANCE SEMPRE EM PRIMEIRO LUGAR EVITE MUITO TEXTO A NÃO SER QUE SEJA REALMENTE NECESSÁRIO REDUZA A ANSIEDADE DO USUÁRIO EXIBINDO ALGUM CONTEÚDO O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL RESTRINGIR CONTEÚDOS PESADOS APENAS A CONEXÕES WIFI PODE SER UMA BOA IDÉIA (OU DEIXE O USUÁRIO DECIDIR) sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 8. USABILIDADE USUÁRIOS ANSEIAM POR PERSONALIZAÇÃO BOTÕES DEVEM TER BOM TAMANHO, DIFERENCIE POR CORES OU ÍCONES QUE REMETAM À FUNCIONALIDADE DESFAZER AÇÕES DEVE SER FÁCIL, PORQUE ERROS SÃO COMUNS DEIXE O USUÁRIO EXPERIMENTAR ANTES DE SE CADASTRAR, SEMPRE QUE POSSÍVEL VÍDEO - ZITE sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 9. USABILIDADE NÃO ABUSE DO SCROLL FAÇA AS TELAS DE FORMA QUE SEJAM FÁCIL E RAPIDAMENTE LEGÍVEIS MUITO CONTEÚDO ATRAPALHA O USUÁRIO PRESERVE OS DADOS INSERIDOS PELO USUÁRIO SEMPRE QUE POSSÍVEL sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 10. DESIGN PATTERNS QUANDO PROJETAR SEU APP OU SITE MOBILE, UTILIZE DESIGN PATTERNS PADRÕES COMUNS E VALIDADOS PELA INDÚSTRIA E USUÁRIOS COSTUMAM COBRIR OS PRINCIPAIS CASOS E TORNAM TUDO MAIS INTUITIVO TAMBÉM AJUDAM A EVITAR “ANTI-PATTERNS” (PADRÕES INEFICIENTES DE PROJETO) sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 12. DESIGN PATTERNS FORMULÁRIOS MINIMALISTAS E OBJETIVOS SOLICITE O MÍNIMO DE INFORMAÇÃO, SOMENTE O REALMENTE NECESSÁRIO SE POSSÍVEL, DÊ OPÇÕES QUE POUPEM O TEMPO DO USUÁRIO, COMO LOGIN POR FACEBOOK, GOOGLE+ OU TWITTER sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 14. DESIGN PATTERNS BUSCAS BUSCA POR ESCOPO, AJUDA A FILTRAR CONTEÚDOS BUSCA COM AUTO-COMPLETAR TEXTO BUSCAS SALVAS E RECENTES sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 15. DESIGN PATTERNS GALERIAS ORGANIZAR EM GRID AGRUPAR VISUALMENTE INFORMAÇÕES RELACIONADAS BOA FORMA DE ORGANIZAR MAIS CONTEÚDO EM MENOS ESPAÇO sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 16. DESIGN PATTERNS TOUR EXCELENTE PARA GUIAR O NOVO USUÁRIO NAS PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DO SEU APLICATIVO COMBINAÇÃO DE INSTRUÇÕES ESCRITAS COM VISUAIS sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 17. DESIGN PATTERNS FEEDBACKS FORMAS VISUAIS DE ALERTAS AO USUÁRIO MENSAGENS DE ERRO, ANIMAÇÕES DE “CARREGANDO”, CAIXAS DE TEXTO SEMI-TRANSPARENTES, MENSAGENS DE FUNDO sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 19. DESIGN PATTERNS EVITE POLUIR A INTERFACE COM MUITO CONTEÚDO SE USAR GRÁFICOS, EXIBA SÓ OS DADOS NECESSÁRIOS USE ELEMENTOS VISUAIS FACILMENTE RECONHECÍVEIS E QUE REMETAM O USUÁRIO DIRETAMENTE À SUA FUNCIONALIDADE PRINCIPAL sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 20. COMO GERAR RENDA COM APLICATIVOS? sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 21. FORMAS DE GERAR RENDA COM APPS VENDA - COBRANDO PELO DOWNLOAD VENDER O APLICATIVO DIRETAMENTE NAS LOJAS ONLINE PODE-SE COBRAR UM VALOR MAIS ALTO PELO APP, SE FOR ALGO QUE REALMENTE TEM PÚBLICO COBRAR POUCO (EX. 1,99) ESTIMULA COMPRAS POR IMPULSO, GANHA-SE NA QUANTIDADE sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 22. FORMAS DE GERAR RENDA COM APPS FREEMIUM FORNECER O APP DE GRAÇA COM MENOS RECURSOS OU FUNCIONALIDADE MÍNIMA SE O USUÁRIO QUISER ACESSO A TODOS OS RECURSOS TERÁ QUE PAGAR sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 23. FORMAS DE GERAR RENDA COM APPS SAAS SOFTWARE AS A SERVICE APLICATIVO GRATUITO, UMA INTERFACE PARA UMA FERRAMENTA OU SERVIÇO WEB O QUE SE COBRA É O USO DO SERVIÇO, NORMALMENTE NA FORMA DE MENSALIDADE sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 24. FORMAS DE GERAR RENDA COM APPS BANNERS EXIBIÇÃO DE PUBLICIDADE USO DE REDE PRÓPRIA OU DE TERCEIROS (ADMOB, IAD, ETC) GANHA-SE VENDENDO O ESPAÇO (NO CASO DE REDE PRÓPRIA) OU POR CLIQUE DOS USUÁRIOS (NAS REDES COMO ADMOB) sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 25. FORMAS DE GERAR RENDA COM APPS IN-APP PURCHASES COMPRAS DE ITENS, BONUS, ETC DENTRO DO PRÓPRIO APLICATIVO NORMALMENTE O APP É GRATUITO, E VOCÊ PAGA PARA OBTER ÍTENS DIGITAIS ADICIONAIS sexta-feira, 25 de outubro de 13
  • 26. FORMAS DE GERAR RENDA COM APPS NO QUE SE REFERE A MOBILE, ESCALABILIDADE É UM FATOR IMPORTANTE CRESCIMENTO DA BASE DE USUÁRIOS SEM NECESSÁRIO AUMENTO DE RECURSOS CAROS, COMO MÃO DE OBRA EXTRA, MATÉRIA PRIMA, ETC O NEGÓCIO DEVE SER PENSADO DESTA FORMA DESDE O INÍCIO, PARA EVITAR TRANSTORNOS E INDISPONIBILIDADE COM CRESCIMENTOS REPENTINOS NA BASE DE USUÁRIOS sexta-feira, 25 de outubro de 13