Organizações Virtuais
· Organizações fisicamente distribuídas
· Redes Complexas
· Small Worlds
Digital Broadcasting & Interactive Television
Convergence Culture
· Os filmes Matrix, Avatar, a Rede Social
Mídia digital
· Netflix
· Wired.com
· Omelete.com.br
Computational Social Science and Social Networks
Universos Paralelos
Second Life, Cyworld, Gaia, Kaneva, Red Light Center, Habbo, Multiverse,
Qwaq, Media Machines, Club Penguin, Amazing Worlds, IMVU, Mine
Cratf.
William J. Bennett - O livro das virtudes para Crianças.pdf
Organizações Virtuais
1. Organizações Virtuais
Prof. Mateus Tavares da Silva Cozer
11/05/2013
1o
Semestre 2013.
Gabriela Taborga De La Via – 12.106.207-9
Gustavo Machado Bemfica – 12.105.218-7
Paula Caroline da Silva – 12.205.381-2
Tania Bezerra dos Santos – 12.206.475-1
William Sebriam Medeira – 12.206.035-3
2. Agenda
• Organizações Virtuais
• Digital Broadcasting & Interactive Television
• Convergence Culture
• Mídia Digital
• Computational Social Science and Social
Networks
• Universos Paralelos
5. Organizações Virtuais
Segundo Venkatraman & Henderson (1998), os estágios
de virtualização nas empresas podem ser observados a
partir de uma relação entre vetores e estágios distintos
mas interdependentes, que combinados, formam uma
matriz bidimensional, atribuindo um
papel central à tecnologia da
informação.
7. Rede é um conjunto de itens conectados entre si.
Redes Complexas
8. Caso das Pontes de Königsberg
Redes Complexas
Há algum caminho que
cruza todas as sete pontes
somente uma vez?
Em 1736, matemático
suíço Leonhard Euler
(1707-1783).
9. Grafos…
Redes Complexas
... são definidos matematicamente como estruturas
compostas por conjunto de vértices (nós) e por um conjunto
de pares destes vértices (arestas). As arestas
frequentemente são usadas para indicar alguma espécie de
relação entre os nós que ligam, em conformidade com o
problema modelado.
Questões de interesse
incluem como caminhar
na estrutura, se é
possível e como fazer
para, a partir de um nó,
atingir outro, etc.
10. Tipos de Redes
Redes Complexas
Fonte: L. da F. Costa, F. A. Rodrigues, G. Travieso, and P. R. Villas Boas. Characterization of complex networks: A survey of mea-surements.Advances
in Physics, 56(1):167 – 242, 2007. Em http://www.icmc.sc.usp.br/~francisco/works/tese.pdf
Redes Aleatórias Redes Pequeno-mundo Redes Livres de Escala
11. Modelo de Watts-Strogatz
Small Worlds
N -> número de nós;
K -> grau de cada nó;
(0 <= P <= 1) -> coeficiente que modela o grafo,
quanto maior P, maior a desordem;
C -> coeficiente de agregação;
L -> distância média entre dois nós da rede.
P = 0 P = 1
12. Digital Broadcasting & Interactive Television
• Broadcast
(Do Inglês, "transmitir") ou
Radiodifusão é o processo
pelo qual se transmite ou
difunde determinada
informação, tendo como
principal característica que
a mesma informação está
sendo enviada para muitos
receptores ao mesmo
tempo.
Fonte: http://www.ced.ufsc.br/men5185/trabalhos/59_TV/tv-digital.html
13. Digital Broadcasting & Interactive Television
“A TV Analógica Aberta se constitui num verdadeiro
instrumento de integração nacional no Brasil. Mesmo com
tantas diferenças culturais, sociais e econômicas, conseguimos
unir o país através dos serviços de informação e
entretenimento prestados pela TV.”
Marcelo Knörich Zuffo
Fonte: http://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/
14. Digital Broadcasting & Interactive Television
• Mas, afinal, o que é a TV Digital?
Além de considerável melhoria na qualidade da imagem e do som, a TV
digital possibilita a interatividade do telespectador com
aplicativos televisivos e com outros telespectadores. Assim, é possível
compartilhar informações em uma rede social de pessoas interessadas
em determinado programa de TV, além de fazer compras (t-commerce),
aprender (t-learning), pagar contas e checar saldos (t-banking) etc.
Fonte: https://knightcenter.utexas.edu/pt-br/blog/00-13433-brasil-corre-para-substituir-totalmente-tv-analogica-por-digital-ate-2016
15. Digital Broadcasting & Interactive Television
A partir da segunda metade da década de 90 observamos um esforço da
comunidade científica e tecnológica mundial no estabelecimento de novos
padrões de TV Digital. Tais como:
• as transações bidirecionais de informação multimídia (iTV),
• a maior definição de imagem HDTV (High Definition TeleVision), e
• portabilidade que permitirá a eventual sintonia de sinais de TV em
qualquer aparelho celular, ou portátil.
16. Digital Broadcasting & Interactive Television
Atualmente, há os seguintes padrões internacionais:
• Padrão ATSC-T (Advanced Television Systems Committee) Norte
Americano,
• Padrão DVB-T (Digital Video Broadcasting) Europeu,
• Padrão ISDB-T (Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial)
Japonês,
• Padrão Chines e
• Padrão ISDB-TB (Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial –
Brasilian) Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD) baseado no
sistema japonês.
Fonte: http://www.dtv.org.br/informacoes-tecnicas/historia-da-tv-digital-no-brasil/
17. Digital Broadcasting & Interactive Television
Fonte: http://www.dtv.org.br/theoffice/wp-content/uploads/2012/04/Resumo-dos-dados-sobre-TV-digital.pdf
18. Digital Broadcasting & Interactive Television
A televisão interativa (também conhecida como a ITV ou iTV) descreve
uma série de técnicas que permitem que os telespectadores interajam
com o conteúdo da televisão como visualizá-lo. A interatividade apenas
acontece quando o espectador deixa de ser passivo e passa a ser ativo em
relação à televisão.
19. Digital Broadcasting & Interactive Television
As televisões via satélite DTH (Direct to Home) estão proporcionando as
primeiras experiências de tv interativa no país. A DirecTV e a Sky
oferecem serviços interativos de homebanking, e-mail, condições
meteorológicas e jogos, e ainda agregam informações complementares à
programação como estatísticas, detalhes de eventos e recurso de
multicâmeras. Ao passo que a televisão aberta utiliza o apoio de outras
mídias para possibilitar a interação. “Reality” shows são exemplos, com o
objetivo de atrair a atenção das pessoas e fazer com que se envolvam
com a programação, estão servindo-se da convergência das mídias,
recursos interativos através da Internet e do telefone celular reforçam o
“voyeurismo” e ampliam a participação da audiência.
Fontehttp://www.bocc.ubi.pt/pag/joly-ana-interatividade-tv-digital-port.pdf
20. Digital Broadcasting & Interactive Television
Entrevista sobre TV interativa com Ricardo Godoy
21. Convergence Culture
What is 'Convergence Culture'?
“We are entering an era where media will be everywhere, and we
will use all kinds of media in relation to one another...”
Henry Jenkins, Convergence? I Diverge, 2001
22. Convergence Culture
• Convergência de mídias é a fusão de veículos de comunicação de
massa - imprensa, televisão, rádio, Internet, juntamente com as
tecnologias portáteis e interativa através de várias plataformas de
mídia digital.
Fonte: http://blog.distinctstudios.com/?p=429
23. Convergence Culture
• Diferentes formas de meios de comunicação utilizado anteriormente
as suas próprias tecnologias. Conversas de voz usado um telefone, a
comunicação de vídeo brevemente usado telefones de vídeo de alta
qualidade, e e-mail necessário um computador. A convergência
tecnológica resultou em computadores e dispositivos portáteis como
smartphones e tablets que podem fornecer toda essa funcionalidade
com uma única peça de equipamento eletrônico.
Fonte: http://www.wisegeek.org/what-is-technological-convergence.htm
25. Convergence Culture
• Convergência Social
ou Orgânica é
quando os usuários
utilizam várias
tecnologias de
mídia ao mesmo
tempo, como ouvir
música enquanto vê
televisão ou jogar
jogos de vídeo.
Fonte: Henry Jenkins, Convergence Culture
26. Convergence Culture
• Convergência Cultural é quando o "público" torna-se o 'usuário'.
Consumidores utilizam diferentes tecnologias para interagir com
outros consumidores.
Fluxo mais livre de ideias e conteúdos.
Consumidores lutam pelo direito de participar mais plenamente de
sua cultura.
Fonte: Henry Jenkins, Convergence Culture
27. Mídia Digital
• Conjunto de veículos e aparelhos de comunicação baseados
em tecnologia digital.
• Estratégia de comunicação utilizada por marcas para atingir
seus consumidores.
• Ramificação abrangente do uso das mídias.
28. Mídia Digital
Benefícios:
•Conteúdos podem ser reproduzidos e reutilizados sem perda de
qualidade
•Integração entre diferentes meios
•Democratização da informação
•Modernização de conteúdo
•Menor custo que a mídia tradicional
29. Mídia Digital
Netflix
Criada em 1997, como uma locadora virtual onde o cliente
solicitava o filme pela internet e recebia pelo correio em no
máximo um dia.
Hoje em dia é conhecida por disponibilizar filmes online com o
sistema de Streaming.
No Brasil a empresa lançou seus serviços em 2011, foi o primeiro
país da america latina a ter acesso.
30. Mídia Digital
Netflix
Recentemente a empresa perdeu a licença de quase 2 mil filmes
nos EUA.
Fonte: http://oglobo.globo.com/tecnologia/netflix-perde-licenca-de-quase-2-mil-filmes-nos-eua-8267311
32. Mídia Digital
Omelete
Criado em 2001, o omelete é um site brasileiro que aborda
temas da cultura pop.
Considerado o maio portal de cultura do país, lançou em 2007
sua revista impressa, e no mesmo ano lançou a OmeleTV.
34. Computational Social Science
Definição:
* Ciência que investiga fenômenos sociais
através de métodos avançados de TI.
- Carmichael, Ted; Flocken, Carissa; Hadzikadic, Mirsad.
35. • Planta tridimensional da
cidade de Manhattan.
* Coloca o espectador olhando para baixo e
olhando para frente, simultaneamente
sobre a cidade onde ele está.
* Permite simultanemante a visualização de
seus extremos.
* Capaz de explorar projeções especulativas
de cidades densas para um melhor
planejamento estratégico de crescimento.
Computational Social Science
36. Social Networks
Rede social é uma estrutura social composta
por pessoas ou organizações, conectadas por
um ou vários tipos de relações, que partilham
valores ou objetivos comuns.
37. Social Networks
Tipos de redes sociais:
•Relacionamentos;
•Profissionais;
•Comunitárias;
•Políticas;
40. Social Networks
As redes sociais e sua influência na sociedade.
•Educação;
As redes sociais são, hoje, o que há de mais avançado no sentido de garantir processo
pedagógicos reais, verdadeiros e, sobretudo, de alcance do que o jovem quer e
precisa para crescer na sua vida educacional.
•Solidariedade;
Alguns importantes acontecimentos mundiais tiveram uma intensa participação das
redes sociais e parte da solução dos problemas foi derivada das atuações nelas.
41. Social Networks
• Maior rede social do mundo;
• Mais de 1bi de usuários;
• Inserção em 213 países;
• Se fosse um país, seria o 3º
maior do mundo;
• Disponível em 70 idiomas;
• Se cada usuário brasileiro
clicasse em um anúncio, a rede
arrecadaria 18,6milhões em
publicidade;
• Avaliado em 18,7bi.
42. Universos Paralelos
Changing Realities
User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds
Four important technological advances form the
foundation of digital worlds:
•Massively Multiplayer Online Gaming(MMOG).
•The Web.
•Virtual Reality.
•Decentralized Avatar Worlds.
43. Universos Paralelos
SECOND LIFE
•O Second Life é um mundo em 3D no qual todas as pessoas que
você vê são reais e todos os lugares que você visita são
construídos por gente como você.
•Foi criado em 1999 e desenvolvido em 2003 por Philip Rosedale
,fundador da Linden Lab e com grande ajuda do Cory Ondrejka.
•Pode ser considerdo como um jogo, um simulador, um
comércio virtual ou uma rede social.
•Usuários conectatos no Second Life é em torno de 60.000 e
finais de semana em torno de 70.000.
44. Universos Paralelos
Second Life no Mundo Corporativo
•Grandes multinacionais mostraram interesse pelas
possibilidades que o Second Life podiam oferecer aos negócios,
devido a interação entre os usuários.
•Treinamentos.
•Reuniões Online.
•Desenvolvimentos de protótipos.
45. Universos Paralelos
Cyworld
•É um site sul-coreano de relacionamento virtual.
•Minihompy é o perfil virtual de um usuário.
Gaia
•Foi criado em 2003,por Derek Liu.
•É uma das maiores comunidades de fórum do mundo.
Kaneva
•Foi criada em 2004,por Christopher Klaus e Greg Frame.
•Permite que milhões de pessoas explorem,
interagem e criem seus próprios mundos.
46. Universos Paralelos
Exemplos de Empresas no Second Life
•A TAM foi a primeira companhia aérea do mundo a ingressar no
Second Life.
•O Itaú criou uma ilha com o intuito de agregar informações
relevantes aos usuários, e com isso, fortalecer ainda mais a
marca Itaú.
47. Universos Paralelos
Redes Sociais para Adolescentes
• É uma comunidade online para adolescentes com 13 anos ou mais onde
você pode criar seu personagem virtual .
• Pode conhecer novas pessoas, fazer amizades, falar com amigos,
organizar festas, cuidar dos seus mascotes, criar jogos, e completar
missões
e tarefas em troca de conquistas e emblemas.
48. Universos Paralelos
Redes Sociais para Crianças
Club Penguin e Amazing World
•Club Penguin foi criada em 2005 e em 2007 se uniu a
Walt Disney Company.
•O Club Penguin e o Amazing World é um jogo eletrônico voltado para crianças
e pré-adolescentes, que contém uma série de jogos online e outras atividades.
49. Universos Paralelos
Jogos
Mine Craft
•É um jogo eletrônico que permite a construção usando blocos (cubos) dos
quais o mundo é feito.
•É um jogo de mistura de sobrevivência e exploração e não há forma de
vencer, apenas estimula a criatividade.
50. Universos Paralelos
Mundo Corporativo
•Ferramentas de criação de mundos virtuais 3D.
•Construção de aplicativos corporativos que usam ambientes virtuais 3D para
colaboração em tempo real e conferência.
•Plataforma para apoiar a criação de web-based jogos e mundos
virtuais.