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井庭 崇(Takashi Iba)
  慶應義塾大学 総合政策学部 准教授
   iba@sfc.keio.ac.jp takashiiba




Diploma x KYOTO 2012
井庭 崇(Takashi Iba)
   慶應義塾大学 総合政策学部 准教授
    iba@sfc.keio.ac.jp takashiiba



創造性の理論と方法論の構築

個人・組織・社会が、いきいきと創造的であるとは、
どういうことか? また、どのように支援できるのか?
My Interests related to Architecture




  Pattern Languages


 Algorithmic Design


       Autopoiesis
Pattern Languages


Algorithmic Design


Autopoiesis


                       生成的プロセス

                           →
                         抽象 具象
                           ←

                     もの・こと・ことば
Pattern Languages
  パターン・ランゲージ
パターン・ランゲージ
‣ ある特定の領域における「デザインの知」(design knowledge;問題発
 見+問題解決の知)が記述された言語。


‣ どのような「状況」(context) で、どのような「問題」(problem) が生じ
 やすく、それをどう「解決」(solution) すればよいのかが記述される。


‣ 単なるノウハウの記述ではなく、生き生きとした「全体性」や「質」を
 生み出すための生成的な構造・過程の探究・再現と、ユーザー参加型の
 設計プロセスが目指された。




           C. Alexander, et. al., A Pattern Language:
             Towns, Buildings, Construction, Oxford
                                                        http://
                               University Press, 1977   stephania32.wordpress.com/
‣ 建築分野で生まれたパターン・ランゲージの考え方と方法は、ソフト
ウェアデザインに導入・応用され、大きな成功を収めた。


‣ 現在では、 より広いデザイン領域での展開が始まっている。
Learning Patterns
A Pattern Language for Creative Learning


ラーニング・パターン
創造的な学びのパターン・ランゲージ
                                                                                     !"#$%&%'()#**"$%+(,((-()#**"$%(!#%'.#'"(/0$(1$"#*&2"(!"#$%&%'(32"$4(54657




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ラーニング・パターン プロジェクト
(慶應義塾大学SFC 井庭崇研究室)
Learning Patterns
A Pattern Language for Creative Learning
                                                     No.21          No.23
                                                     隠れた関係性から学ぶ     鳥の眼と虫の眼
                                            No.20
                                            広がりと掘り下げの「T字」                    No.24
                                                                             量は質を生む
                                                     No.19          No.22
                                                     フロンティアンテナ      右脳と左脳のスイッチ
                                     No.18
                                     偶有的な出会い                                            No.26
                                                                                        目的へのアプローチ
                                       No.16
                            No.17      動きのなかで考える                                               No.27
                                                                                      No.25    捨てる勇気
                            フィールドに飛び込む
                                                                                      自分で考える




                            No.15
                                                            No.2
                            学びのなかの遊び                                                           No.29
                                                            研究プロジェクト中心
                                                                                               「はなす」ことでわかる
                                  No.13                                                  No.28
                         No.14    アウトプットから始まる学び                                          学びの共同体をつくる
                         プロトタイピング
                                                                                                 No.30
                                                              No.0                               ライバルをつくる
                                                              学びのデザイン


                           No.12                     No.1               No.3
                           言語のシャワー                   SFC マインドをつかむ       SFC をつくる
                                   No.10                                                         No.32
                                   身体で覚える                                                        外国語の普段使い
                           No.11                                                        No.31
                           成長の発見                                                        教えることによる学び

                                                                                           No.33
                                                                                           小さく生んで大きく育てる

                                            No.7
                              No.9          まずはつかる
                              教わり上手になる                                                      No.35
                                        No.8                                          No.34 「書き上げた」は道半ば
                                        「まねぶ」ことから                                     魅せる力

                                                         No.4         No.37              No.36
                                                         学びの竜巻        セルフプロデュース          ゴール前のアクセル
                                                No.6
                                                研究への情熱                         No.38
                                                          No.5                 断固たる決意
                                                          知のワクワク!     No.39
                                                                      突き抜ける
Presentation Patterns
A Pattern Language for Creative Presentations


プレゼンテーション・パターン
創造的プレゼンテーションのパターン・ランゲージ




                                                !"#$%%&'(")$(*+$*&",-'".'&$%/0&"#'&1&(%$%/-(1
                                                  プレゼンテーション・パターン
                                                 創造的プレゼンテーションのパターン・ランゲージ




                                                  Ver. 0.50
プレゼンテーション・パターン プロジェクト                             Presentation Patterns Project


(慶應義塾大学SFC 井庭崇研究室)
Presentation Patterns
A Pattern Language for Creative Presentations
                                                     11. 12. 魅力のちょい足し
                                                 10. 適切な情報量         31. 独自性の追求
                                                 ぶんび両道

                                       9. はてなの扉

                                                                        14. リアリティの演出
                                    8. 驚きの展開
                                                                               15. 参加の場づくり
                                                                  13. イメージの架け橋
                                 7. メリハリ

                                                                                       16. 細部へのこだわり
                                                          2. 心に響くプレゼント
                               6. 図のチカラ
                                                                                             17. 表現のいいとこどり

                                 5. ことば探し
                                                          0. 創造的プレゼンテーション
                                                                                             18. 不快感の撲滅
                                    4. ストーリーライン

                     33. 生き方の創造                    1. メインメッセージ    3. 成功のイメージ

                                                                                             19. スキマをつくる

                        30. 終わりが始まり
                                                                   22. 場の仕上げ             20. きっかけスイッチ

                           29. 即興のデザイン
                                                                                       21. テイクホームギフト
                                                                   23. 成功のリマインド
                               28. 世界 への導き
                                                                 24. 自信感の構築
                                                                                  32. 魅せ方の美学
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                                                26.  25. キャスト魂
                                                最善努力
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2011@SFC
「ことば」にできない暗黙知を
「ことば」にする。

そう簡単にできるわけがない。

しかし、
生みの苦しみを乗り越えた
「ことば」だけが、力を持つ。

だから、僕らはいつも、
いまある「ことば」と格闘する。
よりよい「ことば」を探す。
そして、
新しい「ことば」を紡ぎだす。
Pattern Languages 3.0




                                     2000 年代後半∼

                        1990 年代後半∼
                                        パターンランゲージ 3.0

            1980 年代後半∼
                             パターンランゲージ 2.0

   1970 年代後半∼
                  パターンランゲージ 1.0
パターンランゲージ   パターンランゲージが支援する         パターンランゲージの        パターンランゲージの

 の進化とその特徴     デザインの対象                 使い方               作り方



                 人間行為              それぞれ異なる経験をもつ     多様なメンバーによる協働的な
            (例:学び , 教育 , 変革行動)   多様な人たち(行為者)をつなぐ   パターンの掘り起こし/記述/改善
パターンランゲージ
   3.0                                                        ?                A Pattern
                                                                               Language




               非物質的なもの           デザインの熟達者と非熟達者     デザインの熟達者
                                                   によるパターンの       協働的な改善
            (例:ソフトウェア , 組織)          の差を埋める
                                                   掘り起こし/記述
パターンランゲージ
   2.0                                                        ?               A Pattern
                                                                              Language




                物質的なもの             デザインする人と使う人        デザインの熟達者による
                (例:建築)              の断絶に橋渡しをする     パターンの掘り起こし/記述/改善
パターンランゲージ
   1.0                                                            A Pattern
                                                                  Language
Experience Mining and Dialogues Workshop
at Keio University SFC
Experience Mining and Dialogues Workshop
in the COINs2011 Conference
Algorithmic Design
アルゴリズミック・デザイン
C. Alexander, Notes on the Synthesis   K. Terzidis, Algorithmic Architecture,
of Form, Harvard University Press,     Architectural Press, 2006
1964
xn+1 = a xn ( 1 - xn )
Chaotic Walk
                   Plotting the dots on the two-dimensional space,
                   as follows.

                   θn = 2πxn                         xn+1 = a xn ( 1 - xn )
               s
    fo otprint
              s
     of chao       0. Assigning a starting point and an initial direction.

                   1. Calculating next value of x and then θ.
                   2. Turning around at θ angle.
                   3. Moving ahead a distance L.
                   4. Drawing a dot (small circle).
                   5. Repeat from step 1.

                   The trail left by such a walker is investigated.
                   K. Shimonishi & T. Iba, "Visualizing Footprints of Chaos", 3rd International Nonlinear
                   Sciences Conference (INSC2008), 2008
                   K. Shimonishi, J. Hirose & T. Iba, "The Footprints of Chaos: A Novel Method and
                   Demonstration for Generating Various Patterns from Chaos", SIGGRAPH2008, 2008
The parameter for tuning the finitude
                                   would be
              another hidden control parameter of complex systems

                         d =1                                d =8                                 d =16




                                                                                                        irregular
               regular                                         d
        The parameter for finitude controls the number of possible states,
        and, as a result, it controls the system’s behavior.

Iba, T. & Shimonishi, K. (2011), "The Origin of Diversity: Thinking with Chaotic Walk," in Unifying Themes in Complex Systems Volume VIII:
Proceedings of the Eighth International Conference on Complex Systems, New England Complex Systems Institute Series on Complexity
(Sayama, H., Minai, A. A., Braha, D. and Bar-Yam, Y. eds., NECSI Knowledge Press, 2011), pp.447-461.
Autopoiesis
オートポイエーシス
P. S. Schumacher, The Autopoiesis   P. S. Schumacher, The Autopoiesis
of Architecture: A New Framework    of Architecture, Volume II: A New
for Architecture, Wiley, 2011       Agenda for Architecture, Wiley,
                                    2012
Autopoietic System



                                            H. Maturana              F. Varela            N. Luhmann
(1) Element as Momentary Event
(2) Boundary Reproduction of the System
(3) Element Constitution based on the System




                                 Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009.
Creative Systems Theory
                based on the autopoietic systems theory


A creative process is defined as an autopoietic system whose
elements are discoveries.
Creative process is a (re-) production network of discoveries.
Each discovery is emerged only when a synthesis of the following
three selection occurs: idea, association, and finding.
                    《アイデア》 《関連づけ》                      《見出す》




                                    Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009.
“Creation” as
Coupling of Creative, Psychic, and Social Systems




                        Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009.
Pattern Languages


Algorithmic Design


Autopoiesis


                       生成的プロセス

                           →
                         抽象 具象
                           ←

                     もの・こと・ことば
井庭 崇(Takashi Iba)
      慶應義塾大学 総合政策学部 准教授
       iba@sfc.keio.ac.jp takashiiba




『複雑系入門:知のフロンティアへの冒険』                   『 【リアリティ・プラス】 社会システム理論:
(井庭崇, 福原義久, NTT出版, 1998)               不透明な社会を捉える知の技法』(井庭 崇 編著,
                                       宮台 真司. 熊坂 賢次, 公文 俊平, 慶應義塾大学出
                                       版会, 2011)

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