SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 30
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Interactive Music II
ProcessingとSuperColliderの連携1
東京藝術大学芸術情報センター (AMC)
2014年1月8日
田所 淳
今日の内容
‣ いよいよ、Processingと、SuperColliderの連携に挑戦!!
今日の内容
‣ ProcessingとSuperColliderの連携をするには、Processingにラ
イブラリ(Library)を追加する
!

‣ OSCのためのライブラリ
‣ oscP5を使用
!

‣ SuperColliderとの連携に特化したライブラリ
‣ SuperCollider Client for Processing
oscP5
‣ まずは、oscP5をインストールする
‣ メニューから、Sketch > Import Library > Add Library を選択
oscP5
‣ Library Manager のウィンドウが表示される
‣ 検索欄に「oscP5」と入力
‣ 表示された、oscP5の横の「Install」ボタンを押す
oscP5
‣ 早速、OSCを使用して、ProcessingからSuperColliderにメッセー
ジを送ってみる
!

‣ SuperCollider側: OSCメッセージのDumpを設定
!

s.dumpOSC;
!
!

‣ 次に、メッセージを送出するProcessingのテストプログラムを
作成する
oscP5
‣ Processing側: OSCメッセージ送出プログラム
//OSCのライブラリ読み込み
import oscP5.*;
import netP5.*;

!

//OSC送受信のオブジェクト
OscP5 oscP5;
//送出先のネットアドレス
NetAddress remote;

!

void setup() {
//画面基本設定
size(400,400);
frameRate(60);
//OSC送受信のオブジェクトを生成
oscP5 = new OscP5(this, 12000);
//ネットアドレスを設定
remote = new NetAddress("127.0.0.1", 57110);
}
oscP5
‣ Processing側: OSCメッセージ送出プログラム
void draw() {
background(0);
}

!

//マウスクリックに反応
void mouseReleased() {
//OSCメッセージを生成
OscMessage msg = new OscMessage("/test");
//引数を追加
msg.add(123);
msg.add("Hello");
//OSC送出
oscP5.send(msg, remote);
}
oscP5
‣ Processingを実行すると、SuperColliderのPost Windowに以
下のようなメッセージが出現するはず
!

[ "/test", 123, "Hello" ]
!
FAILURE IN SERVER: /test Command not found
!
!

‣ Processingで生成したOSCメッセージを受信している
‣ ただし、SuperCollider側はまだ何もしていないのでエラーを
表示
oscP5
‣ 次に、SuperColliderで楽器(Synth)を定義して、それを
Processingから演奏してみる
oscP5
‣ SuperCollider側: 「test_inst」を定義
SynthDef("test_inst",{
arg freq=440, length=1.0, amp=0.5;
var env, out;
env = Env.perc(0.01, length);
out = SinOsc.ar([freq,freq*1.001])
* EnvGen.kr(env, doneAction:2) * amp;
Out.ar(0, out);
}).store;
oscP5
‣ Processing側:
//OSCのライブラリ読み込み
import oscP5.*;
import netP5.*;

!

//OSC送受信のオブジェクト
OscP5 oscP5;
//送出先のネットアドレス
NetAddress remote;
//カウンター
int counter;

!

void setup() {
//画面基本設定
size(400,400);
frameRate(60);
//OSC送受信のオブジェクトを生成
oscP5 = new OscP5(this, 12000);
//ネットアドレスを設定
remote = new NetAddress("127.0.0.1", 57110);
}
oscP5
‣ Processing側:
void draw() {
background(0);
}

!

//マウスクリックに反応
void mouseReleased() {
//OSCメッセージを生成
OscMessage msg = new OscMessage("/s_new");
//SuperColliderのパラメータを設定
msg.add("test_inst"); //Synth名
msg.add(1000 + counter); //Synth ID
msg.add(1); //アクションNo.
msg.add(0); //ノードID
//OSC送出
oscP5.send(msg, remote);
counter++;
}
oscP5
‣ 画面をクリックすると、音が鳴る(はず)
oscP5
‣ マウスのクリックする高さ(Y座標)で、音程が変化するように改
造してみる!
oscP5
‣ Processing側: mouseReleased() 関数を変更
//マウスクリックに反応
void mouseReleased() {
//OSCメッセージを生成
OscMessage msg = new OscMessage("/s_new");
//SuperColliderのパラメータを設定
msg.add("test_inst"); //Synth名
msg.add(1000 + counter); //Synth ID
msg.add(1); //アクションNo.
msg.add(0); //ノードID
//マウスのy座標で、音程を変更する
msg.add("freq");
msg.add(map(mouseY, height, 0, 20, 8000));
//OSC送出
oscP5.send(msg, remote);
counter++;
}
SuperCollider client for Processing
‣ SuperCollider client for Processing
‣ OSCp5よりも簡単に、SuperColliderとProcessingの連携が可
能となる
‣ こちらをより積極的に活用していきたい!
SuperCollider client for Processing
‣ インストール
‣ oscP5と同様に、Library Managerからインストール
SuperCollider client for Processing
‣ Processing側: こんなに簡単に!
import supercollider.*;
import oscP5.*;

!

Synth synth;

!

void setup () {
size(600, 400);
}

!

void draw() {
background(0);
}

!

//マウスクリックに反応
void mouseReleased() {
//新規に楽器を定義(まだ生成はされず)
synth = new Synth("test_inst");
//引数を設定
synth.set("amp", 0.5);
synth.set("freq", map(mouseY, height, 0, 20, 8000));
//楽器を生成
synth.create();
}
SuperCollider client for Processing
‣ Processing側にアニメーションをつけてみる
!

‣ 例えば…
‣ マウスをクリックすると、円が波紋のように拡がる
SuperCollider client for Processing
‣ Processing側:
import supercollider.*;
import oscP5.*;

!

Synth synth;
int NUM = 100;
float[] radius = new float[NUM];
PVector[] pos = new PVector[NUM];
int counter = 0;

!

void setup () {
size(800, 600);
frameRate(60);
noFill();
stroke(31, 127, 255);
strokeWeight(3);
for (int i = 0; i < NUM; i++) {
radius[i] = 0;
pos[i] = new PVector(width*2, width*2);
}
}
SuperCollider client for Processing
‣ Processing側:
void draw() {
background(0);
for (int i = 0; i < NUM; i++) {
ellipse(pos[i].x, pos[i].y, radius[i], radius[i]);
radius[i] += 1;
if(radius[i] > width*1.5){
radius[i] = 0;
pos[i].x = width*2;
pos[i].y = width*2;
}
}
}

!

void mouseReleased() {
synth = new Synth("test_inst");
synth.set("amp", 0.5);
synth.set("freq", map(mouseY, height, 0, 20, 8000));
synth.create();
int n = counter % NUM;
radius[n] = 0;
pos[n].x = mouseX;
pos[n].y = mouseY;
counter++;
}
SuperCollider client for Processing
‣ 完成!!
SuperCollider client for Processing
‣ 応用:
‣ 先週のアニメーションのサンプルを応用
‣ 壁にぶつかったとき、音が鳴る
たくさんの図形を同時に動かす
‣ Processing: 先週のサンプル
int NUM = 500; //配列の数
//位置のベクトルの配列
PVector[] location = new PVector[NUM];
//速度のベクトルの配列
PVector[] velocity = new PVector[NUM];
//塗りの色の配列
color[] col = new color[NUM];
//円の大きさ(直径)の配列
float[] diameter = new float[NUM];

!

void setup() {
size(640, 480); //640x480pixelの画面を生成
frameRate(60); //フレームレート
noStroke();
for (int i = 0; i < NUM; i++) { //配列の数だけ繰り返し
//位置のベクトルの初期設定
location[i] = new PVector(random(width), random(height));
//速度のベクトルの初期設定
velocity[i] = new PVector(random(-4, 4), random(-4, 4));
//色の初期設定
col[i] = color(random(255), random(255), random(255), 127);
//大きさの初期設定
diameter[i] = random(3, 40);
}
}
たくさんの図形を同時に動かす
‣ Processing: 先週のサンプル
void draw() {
background(15); //背景を描画
//配列の数だけ繰り返し
for (int i = 0; i < NUM; i++) {
fill(col[i]); //色を指定
//指定した位置に円を描画
ellipse(location[i].x, location[i].y, diameter[i], diameter[i]);
//位置のベクトルに速度のベクトルを加算、次の位置になる
location[i].add(velocity[i]);
//もし画面の左端、または右端に到達したら
if ((location[i].x > width) || (location[i].x < 0)) {
velocity[i].x *= -1; //X方向のスピードを反転
}
//もし画面の下端、または上端に到達したら
if ((location[i].y > height) || (location[i].y < 0)) {
velocity[i].y *= -1; //Y方向のスピードを反転
}
}
}
SuperCollider client for Processing
‣ このプログラムを改造する
!

‣ draw() 関数内
‣ if文で壁にあたった瞬間を検知している部分で、楽器を生成し、
演奏する
!

‣ プログラムを読み易くするため、新規に「playSynth()」 関数
を作成
‣ void playSynth(x座標、y座標)
たくさんの図形を同時に動かす
‣ Processing: draw()関数にplaySynth()を追加
void draw() {
background(15); //背景を描画
//配列の数だけ繰り返し
for (int i = 0; i < NUM; i++) {
fill(col[i]); //色を指定
//指定した位置に円を描画
ellipse(location[i].x, location[i].y, diameter[i], diameter[i]);
//位置のベクトルに速度のベクトルを加算、次の位置になる
location[i].add(velocity[i]);
//もし画面の左端、または右端に到達したら
if ((location[i].x > width) || (location[i].x < 0)) {
velocity[i].x *= -1; //X方向のスピードを反転
playSynth(location[i].x, location[i].y);
}
//もし画面の下端、または上端に到達したら
if ((location[i].y > height) || (location[i].y < 0)) {
velocity[i].y *= -1; //Y方向のスピードを反転
playSynth(location[i].x, location[i].y);
}
}
}
たくさんの図形を同時に動かす
‣ Processing: playSynth関数
void playSynth(float x, float y) {
//新規に楽器を定義(まだ生成はされず)
Synth synth = new Synth("test_inst");
//引数を設定
synth.set("amp", 0.5);
synth.set("freq", map(x, height, 0, 20, 8000));
//楽器を生成
synth.create();
}
SuperCollider client for Processing
‣ 完成!!
‣ 円のバウンドにあわせて、音が鳴るはず!

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Getting Started with SDR in Python
Getting Started with SDR in PythonGetting Started with SDR in Python
Getting Started with SDR in PythonTaisuke Yamada
 
Linux ppt
Linux pptLinux ppt
Linux pptlincy21
 
Definitive 100 Most Useful Productivity Hacks.pdf
Definitive 100 Most Useful Productivity Hacks.pdfDefinitive 100 Most Useful Productivity Hacks.pdf
Definitive 100 Most Useful Productivity Hacks.pdfKleomenis Symeon
 
筋肉によるGoコードジェネレーション
筋肉によるGoコードジェネレーション筋肉によるGoコードジェネレーション
筋肉によるGoコードジェネレーションlestrrat
 
PF開発に使えるAOSPのツール達
PF開発に使えるAOSPのツール達PF開発に使えるAOSPのツール達
PF開発に使えるAOSPのツール達l_b__
 
複数サービスを使う業務の自動化にはRPA×Node-RED構成がおすすめ/Node-RED Desktop紹介
複数サービスを使う業務の自動化にはRPA×Node-RED構成がおすすめ/Node-RED Desktop紹介複数サービスを使う業務の自動化にはRPA×Node-RED構成がおすすめ/Node-RED Desktop紹介
複数サービスを使う業務の自動化にはRPA×Node-RED構成がおすすめ/Node-RED Desktop紹介Kazuki Saito
 
【TECH×GAME COLLEGE#28】形から入ったドメイン駆動設計によるゲーム開発の光と闇
【TECH×GAME COLLEGE#28】形から入ったドメイン駆動設計によるゲーム開発の光と闇【TECH×GAME COLLEGE#28】形から入ったドメイン駆動設計によるゲーム開発の光と闇
【TECH×GAME COLLEGE#28】形から入ったドメイン駆動設計によるゲーム開発の光と闇techgamecollege
 
OSTree: OSイメージとパッケージシステムの間にGitのアプローチを
OSTree: OSイメージとパッケージシステムの間にGitのアプローチをOSTree: OSイメージとパッケージシステムの間にGitのアプローチを
OSTree: OSイメージとパッケージシステムの間にGitのアプローチをi_yudai
 
Linuxカーネル超入門
Linuxカーネル超入門Linuxカーネル超入門
Linuxカーネル超入門Takashi Masuda
 
バイトコードって言葉をよく目にするけど一体何なんだろう?(JJUG CCC 2022 Spring 発表資料)
バイトコードって言葉をよく目にするけど一体何なんだろう?(JJUG CCC 2022 Spring 発表資料)バイトコードって言葉をよく目にするけど一体何なんだろう?(JJUG CCC 2022 Spring 発表資料)
バイトコードって言葉をよく目にするけど一体何なんだろう?(JJUG CCC 2022 Spring 発表資料)NTT DATA Technology & Innovation
 
Alpine.jsハンズオン
Alpine.jsハンズオンAlpine.jsハンズオン
Alpine.jsハンズオンAyakaNishiyama
 
100%Kotlin ORM Ktormを試してみた
100%Kotlin ORM Ktormを試してみた100%Kotlin ORM Ktormを試してみた
100%Kotlin ORM Ktormを試してみたKeita Tsukamoto
 

Was ist angesagt? (20)

Getting Started with SDR in Python
Getting Started with SDR in PythonGetting Started with SDR in Python
Getting Started with SDR in Python
 
Linux ppt
Linux pptLinux ppt
Linux ppt
 
Introduction to Ubuntu
Introduction to UbuntuIntroduction to Ubuntu
Introduction to Ubuntu
 
Apparmor
ApparmorApparmor
Apparmor
 
Definitive 100 Most Useful Productivity Hacks.pdf
Definitive 100 Most Useful Productivity Hacks.pdfDefinitive 100 Most Useful Productivity Hacks.pdf
Definitive 100 Most Useful Productivity Hacks.pdf
 
Pentest with Metasploit
Pentest with MetasploitPentest with Metasploit
Pentest with Metasploit
 
筋肉によるGoコードジェネレーション
筋肉によるGoコードジェネレーション筋肉によるGoコードジェネレーション
筋肉によるGoコードジェネレーション
 
PF開発に使えるAOSPのツール達
PF開発に使えるAOSPのツール達PF開発に使えるAOSPのツール達
PF開発に使えるAOSPのツール達
 
複数サービスを使う業務の自動化にはRPA×Node-RED構成がおすすめ/Node-RED Desktop紹介
複数サービスを使う業務の自動化にはRPA×Node-RED構成がおすすめ/Node-RED Desktop紹介複数サービスを使う業務の自動化にはRPA×Node-RED構成がおすすめ/Node-RED Desktop紹介
複数サービスを使う業務の自動化にはRPA×Node-RED構成がおすすめ/Node-RED Desktop紹介
 
コンポーネントの分割に関する考察
コンポーネントの分割に関する考察コンポーネントの分割に関する考察
コンポーネントの分割に関する考察
 
Snort IDS/IPS Basics
Snort IDS/IPS BasicsSnort IDS/IPS Basics
Snort IDS/IPS Basics
 
Linux
LinuxLinux
Linux
 
【TECH×GAME COLLEGE#28】形から入ったドメイン駆動設計によるゲーム開発の光と闇
【TECH×GAME COLLEGE#28】形から入ったドメイン駆動設計によるゲーム開発の光と闇【TECH×GAME COLLEGE#28】形から入ったドメイン駆動設計によるゲーム開発の光と闇
【TECH×GAME COLLEGE#28】形から入ったドメイン駆動設計によるゲーム開発の光と闇
 
OSTree: OSイメージとパッケージシステムの間にGitのアプローチを
OSTree: OSイメージとパッケージシステムの間にGitのアプローチをOSTree: OSイメージとパッケージシステムの間にGitのアプローチを
OSTree: OSイメージとパッケージシステムの間にGitのアプローチを
 
OS入門
OS入門OS入門
OS入門
 
Dataflow140711
Dataflow140711Dataflow140711
Dataflow140711
 
Linuxカーネル超入門
Linuxカーネル超入門Linuxカーネル超入門
Linuxカーネル超入門
 
バイトコードって言葉をよく目にするけど一体何なんだろう?(JJUG CCC 2022 Spring 発表資料)
バイトコードって言葉をよく目にするけど一体何なんだろう?(JJUG CCC 2022 Spring 発表資料)バイトコードって言葉をよく目にするけど一体何なんだろう?(JJUG CCC 2022 Spring 発表資料)
バイトコードって言葉をよく目にするけど一体何なんだろう?(JJUG CCC 2022 Spring 発表資料)
 
Alpine.jsハンズオン
Alpine.jsハンズオンAlpine.jsハンズオン
Alpine.jsハンズオン
 
100%Kotlin ORM Ktormを試してみた
100%Kotlin ORM Ktormを試してみた100%Kotlin ORM Ktormを試してみた
100%Kotlin ORM Ktormを試してみた
 

Andere mochten auch

Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本Atsushi Tadokoro
 
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめようプログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめようAtsushi Tadokoro
 
Interactive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II ProcessingによるアニメーションInteractive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II ProcessingによるアニメーションAtsushi Tadokoro
 
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス Atsushi Tadokoro
 
coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2Atsushi Tadokoro
 
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2Atsushi Tadokoro
 
メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門
メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門
メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門Atsushi Tadokoro
 

Andere mochten auch (9)

Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
Interactive Music II SuperCollider応用 2 - SuperColliderとPure Dataの連携
 
Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本Interactive Music II Processing基本
Interactive Music II Processing基本
 
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめようプログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
プログラム初級講座 - メディア芸術をはじめよう
 
Interactive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II ProcessingによるアニメーションInteractive Music II Processingによるアニメーション
Interactive Music II Processingによるアニメーション
 
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス Media Art II openFrameworks  アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
Media Art II openFrameworks アプリ間の通信とタンジブルなインターフェイス
 
coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2coma Creators session vol.2
coma Creators session vol.2
 
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
「クリエイティブ・ミュージック・コーディング」- オーディオ・ビジュアル作品のための、オープンソースなソフトウエア・フレームワークの現状と展望
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携 -2
 
メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門
メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門
メディア・アート II 第1回: ガイダンス openFrameworks入門
 

Ähnlich wie Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1

Interactive Music II - SuperCollider入門
Interactive Music II - SuperCollider入門Interactive Music II - SuperCollider入門
Interactive Music II - SuperCollider入門Atsushi Tadokoro
 
ネコでもわかるインタラクティブサウンド20130706
ネコでもわかるインタラクティブサウンド20130706ネコでもわかるインタラクティブサウンド20130706
ネコでもわかるインタラクティブサウンド20130706Takashi Tanaka
 
マイクロサービス時代の生存戦略 with HashiCorp
マイクロサービス時代の生存戦略 with HashiCorpマイクロサービス時代の生存戦略 with HashiCorp
マイクロサービス時代の生存戦略 with HashiCorpMasahito Zembutsu
 
Media Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用する
Media Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用するMedia Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用する
Media Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用するAtsushi Tadokoro
 
インターネット上のWikiページ上でエッジ側端末のI2Cデバイスの設定と入出力を可能とするIoTシステムの試作
インターネット上のWikiページ上でエッジ側端末のI2Cデバイスの設定と入出力を可能とするIoTシステムの試作インターネット上のWikiページ上でエッジ側端末のI2Cデバイスの設定と入出力を可能とするIoTシステムの試作
インターネット上のWikiページ上でエッジ側端末のI2Cデバイスの設定と入出力を可能とするIoTシステムの試作Takashi Yamanoue
 
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋Tomoaki Shimizu
 
20171108 Tech Summit 2017 最新! Windows 10 Fall Creators Update 新機能とアプリケーション開発
20171108 Tech Summit 2017 最新! Windows 10 Fall Creators Update新機能とアプリケーション開発20171108 Tech Summit 2017 最新! Windows 10 Fall Creators Update新機能とアプリケーション開発
20171108 Tech Summit 2017 最新! Windows 10 Fall Creators Update 新機能とアプリケーション開発shinobu takahashi
 
第12回 配信講義 計算科学技術特論B(2022)
第12回 配信講義 計算科学技術特論B(2022)第12回 配信講義 計算科学技術特論B(2022)
第12回 配信講義 計算科学技術特論B(2022)RCCSRENKEI
 
Processing.jsでおうちハック
Processing.jsでおうちハックProcessing.jsでおうちハック
Processing.jsでおうちハックsonycsl
 
red-hat-forum-2017-openshift-baremetal-deployment
red-hat-forum-2017-openshift-baremetal-deploymentred-hat-forum-2017-openshift-baremetal-deployment
red-hat-forum-2017-openshift-baremetal-deploymentTetsuya Sodo
 
Hyperledger Hands-on 2019-03-30 @ Singularity HIVE
Hyperledger Hands-on 2019-03-30 @ Singularity HIVEHyperledger Hands-on 2019-03-30 @ Singularity HIVE
Hyperledger Hands-on 2019-03-30 @ Singularity HIVEK Kimura
 
ARコンテンツ作成勉強会 はじめてのKinect openFrameworks編
ARコンテンツ作成勉強会 はじめてのKinect openFrameworks編ARコンテンツ作成勉強会 はじめてのKinect openFrameworks編
ARコンテンツ作成勉強会 はじめてのKinect openFrameworks編Yusuke Matsumoto
 
Mulvery@沖縄Ruby会議02
Mulvery@沖縄Ruby会議02Mulvery@沖縄Ruby会議02
Mulvery@沖縄Ruby会議02Daichi Teruya
 
Smart Tennis Lesson Serverless Design
Smart Tennis Lesson Serverless DesignSmart Tennis Lesson Serverless Design
Smart Tennis Lesson Serverless DesignRyuji TAKEHARA
 
Cocos2d xをさらにさわってみよう!
Cocos2d xをさらにさわってみよう!Cocos2d xをさらにさわってみよう!
Cocos2d xをさらにさわってみよう!Tomoaki Shimizu
 
Media Art II 2013 第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
Media Art II 2013  第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCvMedia Art II 2013  第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
Media Art II 2013 第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCvAtsushi Tadokoro
 

Ähnlich wie Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1 (20)

Interactive Music II - SuperCollider入門
Interactive Music II - SuperCollider入門Interactive Music II - SuperCollider入門
Interactive Music II - SuperCollider入門
 
ネコでもわかるインタラクティブサウンド20130706
ネコでもわかるインタラクティブサウンド20130706ネコでもわかるインタラクティブサウンド20130706
ネコでもわかるインタラクティブサウンド20130706
 
マイクロサービス時代の生存戦略 with HashiCorp
マイクロサービス時代の生存戦略 with HashiCorpマイクロサービス時代の生存戦略 with HashiCorp
マイクロサービス時代の生存戦略 with HashiCorp
 
Media Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用する
Media Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用するMedia Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用する
Media Art II 2013 第5回:openFrameworks Addonを使用する
 
インターネット上のWikiページ上でエッジ側端末のI2Cデバイスの設定と入出力を可能とするIoTシステムの試作
インターネット上のWikiページ上でエッジ側端末のI2Cデバイスの設定と入出力を可能とするIoTシステムの試作インターネット上のWikiページ上でエッジ側端末のI2Cデバイスの設定と入出力を可能とするIoTシステムの試作
インターネット上のWikiページ上でエッジ側端末のI2Cデバイスの設定と入出力を可能とするIoTシステムの試作
 
Open modeler
Open modelerOpen modeler
Open modeler
 
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
 
20171108 Tech Summit 2017 最新! Windows 10 Fall Creators Update 新機能とアプリケーション開発
20171108 Tech Summit 2017 最新! Windows 10 Fall Creators Update新機能とアプリケーション開発20171108 Tech Summit 2017 最新! Windows 10 Fall Creators Update新機能とアプリケーション開発
20171108 Tech Summit 2017 最新! Windows 10 Fall Creators Update 新機能とアプリケーション開発
 
第12回 配信講義 計算科学技術特論B(2022)
第12回 配信講義 計算科学技術特論B(2022)第12回 配信講義 計算科学技術特論B(2022)
第12回 配信講義 計算科学技術特論B(2022)
 
Processing.jsでおうちハック
Processing.jsでおうちハックProcessing.jsでおうちハック
Processing.jsでおうちハック
 
PCL
PCLPCL
PCL
 
red-hat-forum-2017-openshift-baremetal-deployment
red-hat-forum-2017-openshift-baremetal-deploymentred-hat-forum-2017-openshift-baremetal-deployment
red-hat-forum-2017-openshift-baremetal-deployment
 
Hyperledger Hands-on 2019-03-30 @ Singularity HIVE
Hyperledger Hands-on 2019-03-30 @ Singularity HIVEHyperledger Hands-on 2019-03-30 @ Singularity HIVE
Hyperledger Hands-on 2019-03-30 @ Singularity HIVE
 
ARコンテンツ作成勉強会 はじめてのKinect openFrameworks編
ARコンテンツ作成勉強会 はじめてのKinect openFrameworks編ARコンテンツ作成勉強会 はじめてのKinect openFrameworks編
ARコンテンツ作成勉強会 はじめてのKinect openFrameworks編
 
Mulvery@沖縄Ruby会議02
Mulvery@沖縄Ruby会議02Mulvery@沖縄Ruby会議02
Mulvery@沖縄Ruby会議02
 
Smart Tennis Lesson Serverless Design
Smart Tennis Lesson Serverless DesignSmart Tennis Lesson Serverless Design
Smart Tennis Lesson Serverless Design
 
Cocos2d xをさらにさわってみよう!
Cocos2d xをさらにさわってみよう!Cocos2d xをさらにさわってみよう!
Cocos2d xをさらにさわってみよう!
 
Hbstudy41 auto scaling
Hbstudy41 auto scalingHbstudy41 auto scaling
Hbstudy41 auto scaling
 
Media Art II 2013 第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
Media Art II 2013  第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCvMedia Art II 2013  第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
Media Art II 2013 第6回:openFrameworks Addonを使う 2 - ofxOpenCV と ofxCv
 
Titanium勉強会
Titanium勉強会Titanium勉強会
Titanium勉強会
 

Mehr von Atsushi Tadokoro

iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描くiTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描くAtsushi Tadokoro
 
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリメディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリAtsushi Tadokoro
 
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使うAtsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得Atsushi Tadokoro
 
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3DプログラミングWebデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3DプログラミングAtsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画するiTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画するAtsushi Tadokoro
 
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替えMedia Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替えAtsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現するiTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現するAtsushi Tadokoro
 
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGLMedia Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGLAtsushi Tadokoro
 
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描くメディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描くAtsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得するiTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得するAtsushi Tadokoro
 
Interactive Music II SuperCollider入門 3 - 音を混ぜる(Mix)、楽器を定義(SynthDef)
Interactive Music II SuperCollider入門 3 - 音を混ぜる(Mix)、楽器を定義(SynthDef)Interactive Music II SuperCollider入門 3 - 音を混ぜる(Mix)、楽器を定義(SynthDef)
Interactive Music II SuperCollider入門 3 - 音を混ぜる(Mix)、楽器を定義(SynthDef)Atsushi Tadokoro
 
iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入
iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入
iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入Atsushi Tadokoro
 

Mehr von Atsushi Tadokoro (19)

iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描くiTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
iTamabi 13 ARTSAT API 実践 5 - 衛星の軌道を描く
 
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリメディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
メディア芸術基礎 II 第11回:HTML5実践 表現のための様々なJavaScriptライブラリ
 
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う芸術情報演習デザイン(Web)  第8回: CSSフレームワークを使う
芸術情報演習デザイン(Web) 第8回: CSSフレームワークを使う
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 2
 
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
iTamabi 13 第9回:ARTSAT API 実践 3 ジオコーディングで衛星の位置を取得
 
Tamabi media131118
Tamabi media131118Tamabi media131118
Tamabi media131118
 
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3DプログラミングWebデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
Webデザイン 第10回:HTML5実践 Three.jsで3Dプログラミング
 
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
Interactive Music II SuperCollider応用 JITLib - ライブコーディング 1
 
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画するiTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
iTamabi 13 第8回:ARTSAT API 実践 2 衛星アプリを企画する
 
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替えMedia Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
Media Art II openFrameworks 複数のシーンの管理・切替え
 
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!Interactive Music II SuperCollider実習  オリジナルの楽器を作ろう!
Interactive Music II SuperCollider実習 オリジナルの楽器を作ろう!
 
Geidai music131107
Geidai music131107Geidai music131107
Geidai music131107
 
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現するiTamabi 13  第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
iTamabi 13 第7回:ARTSAT API 実践 2 衛星の情報で表現する
 
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGLMedia Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGL
 
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描くメディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
メディア芸術基礎 II Canvas + Javascriptで図形を描く
 
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
 
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得するiTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
iTamabi 13  第6回:ARTSAT API 実践 1 Web APIから情報を取得する
 
Interactive Music II SuperCollider入門 3 - 音を混ぜる(Mix)、楽器を定義(SynthDef)
Interactive Music II SuperCollider入門 3 - 音を混ぜる(Mix)、楽器を定義(SynthDef)Interactive Music II SuperCollider入門 3 - 音を混ぜる(Mix)、楽器を定義(SynthDef)
Interactive Music II SuperCollider入門 3 - 音を混ぜる(Mix)、楽器を定義(SynthDef)
 
iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入
iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入
iTamabi 13 第5回:ARTSAT API 導入
 

Kürzlich hochgeladen

共有用_aio基本保守プラン_WordPressサイト_20240509.pdf
共有用_aio基本保守プラン_WordPressサイト_20240509.pdf共有用_aio基本保守プラン_WordPressサイト_20240509.pdf
共有用_aio基本保守プラン_WordPressサイト_20240509.pdfkikuchi5
 
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdfストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdfmasakisaito12
 
company profile.pdf
company profile.pdfcompany profile.pdf
company profile.pdfkeiibayashi
 
セルフケア研修で使えるカードゲーム『攻略!きみのストレスを発見せよ!: ゲームで身につくストレスマネジメント』
セルフケア研修で使えるカードゲーム『攻略!きみのストレスを発見せよ!: ゲームで身につくストレスマネジメント』セルフケア研修で使えるカードゲーム『攻略!きみのストレスを発見せよ!: ゲームで身につくストレスマネジメント』
セルフケア研修で使えるカードゲーム『攻略!きみのストレスを発見せよ!: ゲームで身につくストレスマネジメント』Jun Chiba
 
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)KayaSuetake1
 
物流は成長の準備ができていますか? 警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす
物流は成長の準備ができていますか? 警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす物流は成長の準備ができていますか? 警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす
物流は成長の準備ができていますか? 警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こすMichael Rada
 
事例DBサービス紹介資料(Case Study DB service introduction)
事例DBサービス紹介資料(Case Study DB service introduction)事例DBサービス紹介資料(Case Study DB service introduction)
事例DBサービス紹介資料(Case Study DB service introduction)YujiSakurai3
 
Service-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadershipService-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadershipYasuyoshi Minehisa
 

Kürzlich hochgeladen (8)

共有用_aio基本保守プラン_WordPressサイト_20240509.pdf
共有用_aio基本保守プラン_WordPressサイト_20240509.pdf共有用_aio基本保守プラン_WordPressサイト_20240509.pdf
共有用_aio基本保守プラン_WordPressサイト_20240509.pdf
 
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdfストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
 
company profile.pdf
company profile.pdfcompany profile.pdf
company profile.pdf
 
セルフケア研修で使えるカードゲーム『攻略!きみのストレスを発見せよ!: ゲームで身につくストレスマネジメント』
セルフケア研修で使えるカードゲーム『攻略!きみのストレスを発見せよ!: ゲームで身につくストレスマネジメント』セルフケア研修で使えるカードゲーム『攻略!きみのストレスを発見せよ!: ゲームで身につくストレスマネジメント』
セルフケア研修で使えるカードゲーム『攻略!きみのストレスを発見せよ!: ゲームで身につくストレスマネジメント』
 
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
 
物流は成長の準備ができていますか? 警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす
物流は成長の準備ができていますか? 警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす物流は成長の準備ができていますか? 警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす
物流は成長の準備ができていますか? 警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす
 
事例DBサービス紹介資料(Case Study DB service introduction)
事例DBサービス紹介資料(Case Study DB service introduction)事例DBサービス紹介資料(Case Study DB service introduction)
事例DBサービス紹介資料(Case Study DB service introduction)
 
Service-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadershipService-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadership
 

Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1