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Games

1
GAMES E A SUA INFLUÊNCIA SOCIAL NA FORMAÇÃO DOS JOVENS

12 – João Vitor De Mello Belli
15 - Luis Felipe Furlanetto da Silva
22 - Natália Bersan Peres
23 - Pedro Henrique Nakano Del Medico
27 - Tábata Murari
Turma 71B/81B
2013

2
Sumário
1. Introdução..........................................................................................................................4
1. 1. Introdução, justificativa e fundamentação teórica.........................................................4
1. 2. Objetivo geral.................................................................................................................4
1. 3. Objetivo específico.........................................................................................................5
2. Dados coletados................................................................................................................5
2. 1. População......................................................................................................................5
2. 2. Amostra..........................................................................................................................5
3. Questionário.......................................................................................................................6
4. Dados coletados................................................................................................................8
4. 2. Questão 1 – Qual o seu gênero?...................................................................................8
4. 2. Questão 2 – Qual a sua idade?.....................................................................................9
4. 3. Questão 3 – Você estuda e/ou trabalha?.....................................................................11
4. 4. Questão 4 – Em qual modo você costuma jogar?.......................................................12
4. 5. Questão 5 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu relacionamento com sua
família?.................................................................................................................................13
4. 6. Questão 6 – O que os seus pais dizem sobre os jogos?............................................14
4. 7. Questão 7 – Você discute com seus pais?..................................................................15
4. 8. Questão 8 – O motivo das discussões tem a ver com os jogos?................................16
4. 9. Questão 9 – Há quanto tempo você joga?..................................................................17
4. 10. Questão 10 – Quanto tempo você passa jogando diariamente?..............................19
4. 11. Questão 11 – Onde você prefere jogar?....................................................................21
4. 12. Questão 12 – Qual a sua média de gastos com jogos por mês?.............................22
4. 13. Questão 13 – Você possui jogos violentos?..............................................................25
4. 14. Questão 14 – Você acredita que jogos violentos podem te influenciar?...................26
4. 15. Questão 15 – Você possui jogos educativos?...........................................................27
4. 16. Questão 16 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu desempenho escolar?. .28
4. 17. Questão 17 – Como você descreveria seu desempenho escolar?...........................29
4. 18. Questão 18 – Você já repetiu o ano em algum momento?.......................................30
4. 19. Questão 19 – Você joga utilizando o celular?...........................................................31
4. 20. Questão 20 – Você conseguiria parar de jogar?.......................................................32
4. 21. Questão 21 – Você deixa de sair de casa para jogar?..............................................33
4. 22. Questão 22 – Qual é o seu gênero de jogo favorito?................................................34
4. 23. Questão 23 – Você se considera viciado?................................................................35
4. 24. Questão 24 – Você já participou de torneios ou maratonas de jogos?.....................37
5. Considerações finais........................................................................................................39
6. Dificuldades e sugestões.................................................................................................40
7. Referências gerais...........................................................................................................41
8. Anexos..............................................................................................................................42
8. 1. Anexo 01......................................................................................................................42
8. 2. Anexo 02......................................................................................................................48
8. 3. Anexo 03......................................................................................................................50
8. 4. Anexo 04......................................................................................................................53
9. Miniatura dos Slides.........................................................................................................55

3
1. Introdução

1. 1. Introdução, justificativa e fundamentação teórica

Desde a invenção dos computadores pessoais, e com a evolução a respeito do modo
de como eram manipulados, percebeu-se que além de realizarem cálculos e
armazenarem textos e/ou documentos, também havia a possibilidade de utilizá-los para o
lazer e diversão, e foi a partir deste pensamento que surgiram os primeiros jogos para
computadores, dentre eles o Pong, Snake e Space War.
No inicio eram jogos simples e inocentes que tinham como objetivo servir apenas
como um passatempo para aqueles que utilizavam computadores. Entretanto, com o
passar do tempo os computadores e tecnologias evoluíram e o que antes era considerado
apenas como passatempo, passou a ser um assunto sério e depois cada vez mais
polêmico, pois estes passaram a ser culpados pelo desrespeito e violência crescente dos
jovens, mas seria isso correto? É realmente certo afirmar que jogos violentos geram
jovens violentos? E que quanto mais se joga, “mais burro” se fica? E foi baseado nessas
questões e no fato de que nós também tivemos nossa infância marcada por ao menos um
jogo, que escolhemos esse tema, analisando essas “marcas” no jovens de hoje em dia.

1. 2. Objetivo geral

O objetivo geral deste trabalho é a pesquisa e análise sobre a influência social dos
games na formação dos jovens atualmente, ou seja, se o fato da pessoa ter passado um
certo período de tempo de sua vida imerso em jogos (sejam eletrônicos ou não) de
caráter violento, educativo ou até mesmo sexual, afetou de forma significativa a vida e o
desenvolvimento do mesmo aos olhos de familiares e do restante da sociedade em si.

4
1. 3. Objetivo específico

Nossos objetivos específicos se resumem a analisar os seguintes pontos:
•

Influência na convivência social;

•

Influência na área educacional;

•

Influencia de caráter negativo ou positivo;

•

Consequências das influências para os entrevistados.

2. Dados coletados

2. 1. População

A população é representada por estudantes do Ensino Fundamental e do Ensino
Médio da cidade de Bauru com, aproximadamente, 59.557 estudantes, segundo o IBGE.

2. 2. Amostra

A amostra é representada por 200 estudantes do Ensino Fundamental e Médio de
Bauru nas seguintes escolas:
•

CTI - UNESP;

•

Alfa Beta;

•

Centro Educacional – SESI 358.

5
3. Questionário
1. Gênero:
(a) Feminino

(b) Masculino
9. Há quanto tempo você joga? ________

2. Idade: __ ______ anos (completos)

ano(s)

3. Você estuda e/ou trabalha?

10. Quanto tempo você passa jogando

(a) Estudo

diariamente? _________ hora(s)

(b) Estudo e trabalho

4. Em qual modo você costuma jogar?

11. Onde você prefere jogar?

(a) Multi Player

(a) Computador

(b) Single Player

(c) PlayStation
(c) Ambos

(d) Nintendo Wii (U)

(e) Portáteis

5. Em sua opinião, os jogos atrapalham o
seu relacionamento com sua família?
(a) Sim

(b) Xbox

(b) Não

12. Qual a sua média de gastos com jogos
por mês? ________ reais (caso não gaste,
escreva 0)

6. O que os seus pais dizem sobre os jogos?
(a) Apoiam, e me deixam jogar o quanto eu

13. Você possui jogos violentos?
(a) Sim

(b) Não

queira
(b) Apoiam, mas controlam o tempo gasto

14. Você acredita que jogos violentos podem

jogando

te influenciar?

(c) Discordam, mas jogo mesmo assim

(a) Sim

(b) Não

(d) Discordam e não me deixam jogar
(e) Deixam para você a responsabilidade

15. Você possui jogos educativos?
(a) Sim

(b) Não

7. Você discute com seus pais?
(a) Sim, sempre

(b) Sim, às vezes (c) Não

16. Em sua opinião, os jogos atrapalham o
seu desempenho escolar?

8. O motivo das discussões tem a ver com

(a) Sim, um pouco

(b) Sim, muito (c) Não

os jogos?
(a) Sim

(b) Não

(c) Não discuto

6
17. Como você descreveria seu

21. Você deixa de sair de casa para jogar?

desempenho escolar?

(a) Sim

(a) Péssimo

(b) Ruim

(b) Não

(c) Bom
22. Qual é o seu gênero de jogo favorito?

(e) Ótimo

(a) Aventura

(b) Esportes

(c) Tiro

18. Você já repetiu o ano em algum

(d) RPG

(e) Terror

(f)Horror

momento?

(g) Outros

(a) Sim

(b) Não

19. Você joga utilizando o celular?

23. Você se considera viciado?

(a) Sim

(a) Sim

(b) Não

(b) Não

20. Você conseguiria parar de jogar?

24. Você já participou de torneios ou

(a) Sim, facilmente

maratonas de jogos?

(b) Sim, com dificuldade
(c) Sim, por um tempo

(a) Sim

(b) Não

(d) Não conseguiria
Nº ___________

7
4. Dados coletados

4. 2. Questão 1 – Qual o seu gênero?

Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr (%) )

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

Masculino
Feminino
...
Total

102
98
...
200

51
49
...
100

102
200
...
200

51
100
...
100

8
4. 2. Questão 2 – Qual a sua idade?

ROL ORDENADO
11

14

14

14

15

15

15

16

11

14

14

14

15

15

15

16

12

14

14

14

15

15

15

16

12

14

14

14

15

15

15

16

12

14

14

14

15

15

15

16

13

14

14

14

15

15

15

16

13

14

14

14

15

15

15

16

13

14

14

14

15

15

15

16

13

14

14

15

15

15

15

17

13

14

14

15

15

15

15

17

13

14

14

15

15

15

16

17

9
13

14

14

15

15

15

16

17

13

14

14

15

15

15

16

17

13

14

14

15

15

15

16

17

13

14

14

15

15

15

16

17

13

14

14

15

15

15

16

17

14

14

14

15

15

15

16

17

14

14

14

15

15

15

16

17

14

14

14

15

15

15

16

17

14

14

14

15

15

15

16

17

14

14

14

15

15

15

16

17

14

14

14

15

15

15

16

18

14

14

14

15

15

15

16

18

14

14

14

15

15

15

16

18

14

14

14

15

15

15

16

19

Intervalos
(xi)

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr (%) )

11 |-------- 13
13 |-------- 15
15 |-------- 17
17 |-------- 19
...
Total

5
78
100
17
…
200

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

3
39
50
9
...
100

5
83
183
200
...
200

3
42
92
100
...
100

Idade Máxima

19 ... Média

15

Idade Mínima

11 ... Moda

15

Amplitude

8 ... Mediana

15

Número de Classes

4 ... Desvio Médio

Comprimento de Classe

2 ... Desvio Padrão 1,18

0,88

10
4. 3. Questão 3 – Você estuda e/ou trabalha?

Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr (%) )

Estudo
Estudo e trabalho
...
Total

182
18
...
200

91
9
...
100

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

182
200
...
200

91
100
...
100

11
Ocupação

91%

9%
Estudo

Estudo e trabalho

4. 4. Questão 4 – Em qual modo você costuma jogar?

Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr (%) )

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

Single Player
Multi Player
Ambos
...
Total

79
39
82
...
200

40
20
40
…
100

79
118
200
...
200

40
59
99
...
99
12
4. 5. Questão 5 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu relacionamento com sua
família?

Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr %) )

Sim
Não
…
Total

23
177
...
200

12
88
...
100

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

23
200
...
200

12
100
...
100

13
Relacionamento familiar

Não

Sim

88%

12%

4. 6. Questão 6 – O que os seus pais dizem sobre os jogos?

Frequência Frequência Frequência
Relativa
Acumulada
Relativa
(fr %) )
(FAC)
Acumulada
(FAC (%) )

Alternativas

Frequência
(f)

Apoiam, e me deixam jogar o
quanto eu queira
Apoiam, mas controlam o tempo
que passo jogando
Discordam, mas jogo mesmo assim

27

14

27

14

66

33

93

47

30

15

123

62

Discordam e não me deixam jogar

2

1

125

63

14
Deixam para você a
responsabilidade
…
Total

14%

75

37

200

100

…
200

...
100

...
200

...
100

Opinião dos pais

37%

33%

1%
15%

Apoiam, e me deixam
jogar o quanto eu
queira
Apoiam, mas controlam
o tempo gasto jogando
Discordam, mas jogo
mesmo assim
Discordam e não me
deixam jogar
Deixam para você a
responsabilidade

4. 7. Questão 7 – Você discute com seus pais?

Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr %) )

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

Não
Sim, às vezes
Sim, sempre
...
Total

56
120
24
...
200

28
60
12
...
100

56
176
200
...
200

28
88
100
...
100

15
Discussão com os pais
60%

28%
12%
Não

Sim, às vezes

Sim, sempre

4. 8. Questão 8 – O motivo das discussões tem a ver com os jogos?

Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr %) )

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

Não
Não discuto
Sim

132
39
29

66
19
15

132
171
200

66
85
100

16
...
Total

...
200

...
100

...
200

...
100

Motivo das discussões
Sim

15%

Não discuto

19%

Não

66%

4. 9. Questão 9 – Há quanto tempo você joga?

ROL ORDENADO
0

2

4

5

6

8

9

10

0

2

4

5

7

8

9

10

1

2

4

5

7

8

9

10

1

2

4

5

7

8

10

10

17
1

2

4

5

7

8

10

10

1

2

4

5

7

8

10

10

1

2

4

5

7

8

10

10

1

2

4

5

7

8

10

11

1

2

4

5

7

8

10

11

1

3

4

5

7

8

10

11

1

3

4

5

7

8

10

11

1

3

4

5

7

8

10

11

1

3

5

5

7

8

10

11

1

3

5

5

7

8

10

11

1

3

5

6

7

8

10

12

1

3

5

6

7

8

10

12

1

3

5

6

7

8

10

12

2

3

5

6

7

9

10

13

2

3

5

6

7

9

10

14

2

3

5

6

7

9

10

14

2

3

5

6

7

9

10

14

2

3

5

6

7

9

10

15

2

3

5

6

7

9

10

15

2

4

5

6

7

9

10

16

2

4

5

6

7

9

10

16

Intervalos
(xi)

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr (%) )

0|-------- 5
5|-------- 10
10|-------- 15

62
91
43

31
45
22

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

62
153
196

31
76
98

18
15|-------- 20
...
Total

4
…
200

2
...
100

200
...
200

100
...
100

Tempo Máximo

16 ... Média

6

Tempo Mínimo

0 ... Moda

10

Amplitude

16 ... Mediana

6

Número de Classes

4 ... Desvio Médio

Comprimento de Classe

5 ... Desvio Padrão 3,50

2,91

4. 10. Questão 10 – Quanto tempo você passa jogando diariamente?

ROL ORDENADO
0

1

1

2

2

3

4

7

0

1

1

2

2

3

4

7

0

1

1

2

2

3

4

7

19
0,5

1

1

2

2

3

4

7

0,5

1

1

2

2

3

5

7

0,5

1

1

2

2

3

5

7

0,5

1

1

2

2

4

5

7

0,5

1

1

2

2

4

5

8

0,5

1

1

2

2

4

5

8

0,5

1

1

2

2

4

5

8

0,5

1

1

2

2

4

5

8

0,5

1

1

2

2

4

5

8

0,5

1

1

2

3

4

5

8

0,5

1

1

2

3

4

5

8

0,5

1

1

2

3

4

5

9

0,5

1

1

2

3

4

5

9

0,5

1

1,5

2

3

4

5

10

0,5

1

1,5

2

3

4

5

10

1

1

1,5

2

3

4

6

10

1

1

1,5

2

3

4

6

10

1

1

2

2

3

4

6

10

1

1

2

2

3

4

6

10

1

1

2

2

3

4

6

12

1

1

2

2

3

4

6

12

1

1

2

2

3

4

6

18

Intervalos
(xi)

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr (%) )

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

20
0|-------- 5
5|-------- 10
10|-------- 15
15|-------- 20
...
Total

154
37
8
1
…
200

77
18
4
1
...
100

154
191
199
200
...
200

77
95
99
100
...
100

Horas Máximas

18 ... Média

3

Horas Mínimas

0 ... Moda

1

Amplitude

18 ... Mediana

2

Número de Classes

4 ... Desvio Médio

Comprimento de Classe

5 ... Desvio Padrão 2,78

2,11

4. 11. Questão 11 – Onde você prefere jogar?

Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr %) )

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada

21
(FAC (%) )
Computador
Nintendo Wii U
PlayStation
Portáteis
Xbox
...
Total

106
14
60
27
55
...
262

41
5
23
10
21
...
100

106
120
180
207
262
...
262

41
46
69
79
100
...
100

Plataforma
Computador

21%

Nintendo Wii U

41%

PlayStation

10%

Portáteis

23%

5%

Xbox

4. 12. Questão 12 – Qual a sua média de gastos com jogos por mês?

ROL ORDENADO
0

0

0

0

0

10

50

100

22
0

0

0

0

0

10

50

100

0

0

0

0

0

15

50

100

0

0

0

0

0

15

60

120

0

0

0

0

0

20

60

150

0

0

0

0

0

20

60

150

0

0

0

0

0

25

70

150

0

0

0

0

0

25

70

150

0

0

0

0

0

25

70

150

0

0

0

0

0

30

100

178

0

0

0

0

0

40

100

180

0

0

0

0

0

40

100

200

0

0

0

0

0

40

100

200

0

0

0

0

0

40

100

200

0

0

0

0

0

40

100

200

0

0

0

0

3

50

100

200

0

0

0

0

5

50

100

200

0

0

0

0

5

50

100

200

0

0

0

0

5

50

100

200

0

0

0

0

10

50

100

250

0

0

0

0

10

50

100

250

0

0

0

0

10

50

100

300

0

0

0

0

10

50

100

300

0

0

0

0

10

50

100

400

0

0

0

0

10

50

100

1000

23
Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr %) )

0|--------- 200
200|--------- 400
400|--------- 600
600|--------- 800
800 |--------- 1000
...
Total

186
12
1
2
1
...
200

92
6
1
0
1
...
100

Gasto Máximo
Gasto Mínimo
Amplitude
Número de Classes

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

186
198
199
199
200
...
200

92
98
99
99
100
...
100

1000 ... Média
0

... Moda

1000 ... Mediana
5

... Desvio Médio

44
0
0
56,46

Comprimento de Classe 2000 ... Desvio Padrão 96,55

24
4. 13. Questão 13 – Você possui jogos violentos?

Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr %) )

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

Sim
Não
...
Total

127
73
...
200

64
36
...
100

127
200
...
200

64
100
...
100

Posse de jogos violentos

64%
36%

Sim

Não

25
4. 14. Questão 14 – Você acredita que jogos violentos podem te influenciar?

Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr %) )

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

Sim
Não
...
Total

29
171
...
200

15
85
...
100

29
200
...
200

15
100
...
100

Influência dos jogos violentos

Não

Sim

85%

15%

26
4. 15. Questão 15 – Você possui jogos educativos?

Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr %) )

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

Sim
Não
...
Total

51
149
...
200

25
75
...
99,5

51
200
...
200

25
99,5
...
99,5

Posse de jogos educativos
Não

Sim

75%

25%

27
4. 16. Questão 16 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu desempenho escolar?

Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr %) )

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

Sim, um pouco
Sim, muito
Não
...
Total

49
6
145
...
200

25
3
72
...
100

49
55
200
...
200

25
28
99,5
...
100

Influência nos estudos
72%

25%
3%
Sim,um pouco

Sim, muito

Não

28
4. 17. Questão 17 – Como você descreveria seu desempenho escolar?

Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr %) )

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

Péssimo
Ruim
Bom
Ótimo
...
Total

7
12
139
42
...
200

4
6
69
21
...
100

7
19
158
200
...
200

4
10
78,5
...
...
100

Opinião sobre desempenho escolar
6% 4%
21%

Péssimo
Ruim
Bom
Ótimo
69%

29
4. 18. Questão 18 – Você já repetiu o ano em algum momento?

Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr %) )

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

Sim
Não
...
Total

29
171
...
200

14
86
...
99,5

29
200
...
200

14
99,5
...
99,5

Estudantes repetentes

Não

Sim

86%

14%

30
4. 19. Questão 19 – Você joga utilizando o celular?

Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr %) )

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

Sim
Não
...
Total

149
51
...
200

75
25
...
99,5

149
200
...
200

75
99,5
...
99,5

Entrevistados que jogam pelo celular

Não

Sim

25%

75%

31
4. 20. Questão 20 – Você conseguiria parar de jogar?

Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr %) )

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

Não conseguiria
Sim, com
dificuldade
Sim, facilmente
Sim, por um
tempo
...
Total

35
19

17
10

35
54

17
27

91
55

45
28

145
200

72
100

...
200

...
100

...
200

...
100

32
4. 21. Questão 21 – Você deixa de sair de casa para jogar?

Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr %) )

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

Sim
Não
...
Total

45
155
...
200

22
78
...
100

45
200
...
200

22
100
...
100

33
Sair de casa
78%

22%

Sim

Não

4. 22. Questão 22 – Qual é o seu gênero de jogo favorito?

Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr %) )

Aventura
Esportes
Horror
RPG
Terror
Tiro

77
51
30
52
47
81

18
13
7
13
12
20

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

77
128
158
210
257
338

18
31
38
51
62
82

34
Outros
...
Total

68
...
406

17
...
100

406
...
406

100
...
100

4. 23. Questão 23 – Você se considera viciado?

Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr %) )

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

Sim
Não
...
Total

43
157
...
200

22
78
...
100

43
200
...
200

22
100
...
100

35
36
Entrevistados que consideram-se viciados
78%

22%

Sim

Não

4. 24. Questão 24 – Você já participou de torneios ou maratonas de jogos?

Alternativas

Frequência
(f)

Frequência
Relativa
(fr %) )

Frequência
Acumulada
(FAC)

Frequência
Relativa
Acumulada
(FAC (%) )

Sim
Não
...
Total

48
152
...
200

24
76
...
100

48
200
...
200

24
100
...
100

37
Participação em competições

76%

Não

Sim

24%

38
5. Considerações finais

Durante este projeto, entramos em contato com um grande leque de dados, uns
coletados por nós, outros encontrados pela internet, mas todos levaram a uma única
conclusão: não existe prova concreta de que os jogos influenciam as pessoas de maneira
negativa por si só. Dizemos isso ao levar em conta fatores como, a depressão
desenvolvida antes ou após o contato com o mundo virtual (Anexo 4), fatores psíquicos
da própria pessoa, como algum garoto com tendências psicopatas ou até mesmo
problemas em casa que o levam a se refugiar tão profundamente nos jogos a ponto de se
perder da realidade.
Mas ao afirmamos que os jogos não são influenciadores negativos por si só (sem fator
exterior influenciador), também afirmamos que, eles não conseguem trazer vantagens
sem fatores exteriores da mesma forma, afirmamos então que as vantagens só podem
ser conseguidas a partir do interesse e da socialização dentro do universo dos games,
que combina a tecnologia e a interação humana com a falta de tempo e a correria do dia a
dia das pessoas.
Um exemplo claro disso são os relacionamentos formados em jogos, como LOL
(League of Legends) que, seriam impossíveis em contato pessoal devido a distância ou
até mesmo problemas de saúde que delimitam o espaço de contato de certo alguém. Um
outro exemplo é a “recuperação” de crianças e adolescentes com depressão, devido a
uma série de desafios que tornam a realidade menos interessante, mais que, quando
combinados com relações interpessoais de contato real, podem dar um fim ao sentimento
de solidão do jogador.
Por fim, para nós este trabalho foi importante para retirar todas as dúvidas que a mídia
e nossos parentes colocam para nós sobre esse tema tão polêmico e controverso dos
dias de hoje, afinal de contas, é algo presente no nosso cotidiano e por isso é importante
saber o que você faz no contexto em que vive, e como a sociedade pode te ver.

39
6. Dificuldades e sugestões

Algumas das dificuldades que tivemos, foram encontradas no manuseio do Calc e em
outros instrumentos do Libre Office como o Writter e o Impress. Creio que grande parte
disso se dê pelo costume de utilizar o pacote do Windows e por consequência suas
funções, que nos programas do LibreOffice não se encontram ou estão em locais
diferentes. Outra grande dificuldade foi encontrar um tempo em comum para que todos os
integrantes pudessem se reunir.

40
7. Referências gerais

Os games invadem a vida. Acesso em 27 de Maio de 2013. Disponível em:
<http://revistaepoca.globo.com/ideias/noticia/2012/02/os-games-invadem-vida.html>
Videogame faz mal? Só para 5% dos adolescentes. Acesso em 27 de Maio de 2013.
Disponível em:
<http://delas.ig.com.br/filhos/videogame-faz-mal-so-para-5-dosadolescentes/n1237839912028.html>
Consumo de mídia não está relacionado a comportamento violento. Acesso em 27 de
Maio de 2013. Disponível em:
<http://www.tecmundo.com.br/pesquisa/40208-consumo-de-midia-nao-esta-relacionado-acomportamento-violento-diz-estudo.htm>
Tratamento com jogo de computador ajuda jovens em depressão. Acesso em 27 de Maio
de 2013. Disponível em:
<http://noticias.r7.com/saude/noticias/tratamento-com-jogo-de-computador-ajuda-jovensem-depressao-20120419.html?question=0>

41
8. Anexos
8. 1. Anexo 01

Os games invadem a vida
Os jogos simulam experiências reais e as atividades humanas são planejadas para fluir
como games – o nome disso é gameficação.
DANILO VENTICINQUE COM ANDRÉ SOLLITTO
FASE 2 - A realidade

O paulista Bruno Foschi, estudante de ciências aeronáuticas. A paixão por games
simuladores de voo influenciou sua escolha profissional (Foto: montagem sobre fotos de
Rogério Cassimiro)

No livro Êxodo para o mundo virtual, de 2007, o pesquisador americano Edward

42
Castronova faz uma previsão assustadora para o futuro próximo. Em uma ou duas
gerações, centenas de milhões de pessoas devem abandonar ou diminuir seus afazeres
no mundo real para se refugiar em universos virtuais criados por desenvolvedores de
jogos. O movimento parece ter começado. Para muitos, os jogos se tornaram mais
interessantes e mais gratificantes do que a realidade. “Os games suprem necessidades
humanas que o mundo real é incapaz de satisfazer”, afirma a desenvolvedora de jogos
Jane McGonigal, autora do livro Reality is broken (A realidade está quebrada). A tese
defendida por Jane é simples: comparada aos games de sucesso, a vida é um jogo
desinteressante, cujos desafios não estão à altura da capacidade do jogador. Para mudar
isso, a solução é incorporar à realidade elementos que tornam os games agradáveis,
como a criação de rankings e a distribuição de pontos pelas tarefas realizadas.
A gameficação – esse é o nome dado ao uso de jogos na simulação de atividades da
vida real – é um fenômeno que está se tornando visível na vida pessoal, nas atividades
empresariais e até na pesquisa médica. Uma das iniciativas mais notáveis é o projeto
FoldIt, que transformou em game de computador a complexa tarefa de desvendar as
estruturas de proteínas. Desenvolvido por pesquisadores da Universidade de Washington,
o game desafia jogadores comuns, sem formação em biologia, a desvendar pela internet
quebra-cabeças que demorariam anos para ser resolvidos por computadores. Os
amadores trabalham na tela de seus micros, em casa, e suas soluções são enviadas para
o computador central da universidade. Em três semanas, usuários do FoldIt conseguiram
desvendar a estrutura da protease, uma enzima cujo desenho os cientistas tentavam
entender havia dez anos sem sucesso. As descobertas feitas pelos mais de 40 mil
jogadores já foram tema de dois artigos da prestigiada revista de ciências Nature – não
pela inusitada colaboração, mas pela relevância das descobertas.
Os exemplos do uso de games não param aí. O programa Nike+ permite que os
usuários mantenham um diário de suas corridas e acompanhem as calorias perdidas,
comparando seus resultados aos de outros competidores e ganhando “medalhas” virtuais
quando aprimoram seus tempos. A gameficação é um dos trunfos também da rede social
FourSquare, que estimula seus usuários a compartilhar sua localização com amigos. Os
participantes ganham pontos por visitar lugares cadastrados no sistema do jogo, como
parques e restaurantes. Há medalhas para quem consegue bater metas como ir a cinco
pizzarias diferentes. Pela primeira vez em muitos anos, a internet está ajudando seus

43
usuários a sair de casa.
Por sua capacidade de mobilizar os jogadores para cumprir tarefas, a gameficação se
tornou uma das palavras da moda no mundo empresarial. Bancos e multinacionais de
tecnologia incorporaram a mecânica dos games a processos de seleção e treinamento,
com jogos que simulam situações cotidianas de cada profissão e atribuem pontuações
aos jogadores. O principal atrativo no mundo corporativo é a possibilidade de aprimorar
técnicas antes de colocá-las em prática. Depois de um treinamento sobre negociações,
um funcionário pode testar – jogando – sua capacidade de negociar. A avaliação de seus
pontos fortes e fracos é quase instantânea.

William Veloso, gerente assistente do Bradesco. Nos jogos de treinamento, ele ocupa o
lugar do cliente – e tem de negociar com o banco (Foto: Filipe Redondo/ÉPOCA)

No McDonald’s, que intensificou a aposta na gameficação nos últimos três anos, um
bom desempenho nos jogos de treinamento pode render até prêmios em dinheiro. Os
games desafiam o usuário a administrar uma lanchonete – da compra de matéria-prima à
economia de energia, passando por gastos com mão de obra e infraestrutura. É um jogo
de estratégia, em que o funcionário administra recursos. O objetivo é fazer a lanchonete
virtual funcionar com mais eficiência e dar lucro. “A gente consegue levar de forma lúdica
o que eles aprenderão na prática”, afirma o gerente de treinamento André Pimenta. O
desempenho dos participantes é acompanhado ao longo de um ano, e os primeiros
colocados são premiados com vales-compras que podem chegar ao valor de R$ 10 mil,
válidos em lojas parceiras.
“Os games ajudam o profissional a ter fluência no aprendizado”, afirma a diretora de
treinamento do Bradesco, Glaucimar Peticov. Há dez anos, o banco usa jogos como parte
44
do treinamento de diversos setores. A complexidade varia de acordo com o treinamento:
há desde jogos presenciais, com papéis e tabuleiros, a complexas simulações on-line de
negociações e transações bancárias. “A aprovação dos funcionários é praticamente
unânime. É o aprendizado pela experiência”, diz ela. William Veloso, gerente assistente
do Bradesco, passou por um treinamento recente em que os gerentes assumem o papel
do proprietário de uma empresa que tem de negociar empréstimos com o banco. “Nesse
tipo de simulação, você consegue ver a tomada de decisão por outro lado e antecipar as
necessidades da empresa”, diz ele. “Tem tudo a ver com nosso dia a dia.”
Com o crescimento da procura por treinamento por meio de games, algumas
empresas se especializaram em oferecer esse tipo de programa – e em adaptá-lo às
necessidades de cada mercado. “No início, o público principal eram as escolas de
negócios, mas hoje em dia até concessionárias de veículos apostam no treinamento com
games”, afirma Antonio Dirceu de Miranda, diretor da BR Academy, uma empresa
brasileira de gameficação. Nos próximos meses, a empresa deverá entregar jogos para
administração de aeroportos e hospitais. Os treinamentos on-line, feitos em parceria com
uma empresa indiana, funcionam como simulações extremamente detalhadas da gestão
de recursos em cada área. Em um game feito para o mercado da moda, o jogador precisa
decidir não só o tipo de roupa que produzirá, mas também a maneira como vai divulgar
sua marca, qual é o preço e o público dos produtos, quantas peças serão produzidas e
quanto os funcionários devem receber.

45
O bioquímico David Baker, da Universidade de Washington, criador do jogo on-line FoldIt.
O game recrutou milhares de jogadores para desvendar a estrutura de proteínas (Foto:
Ted S. Warren/AP Photo)

Mesmo quando não cumprem objetivos tão práticos, as horas dedicadas aos games
não são totalmente desperdiçadas. Usados com moderação, os jogos chegam a trazer
benefícios neurológicos. Uma pesquisa da Universidade de Rochester, nos Estados
Unidos, demonstrou que jogos de guerra aumentam em até 25% a velocidade com que os
jogadores tomam decisões na vida real. O departamento de publicidade do Exército
chegou a criar um jogo, o America’s army, baseado em simulações usadas no treinamento
de soldados. Nos fóruns reservados aos fãs do jogo, veteranos narram suas experiências
no Exército de verdade. O game é considerado a mais bem-sucedida estratégia do
Exército para incentivar o engajamento dos jovens. A experiência adquirida nos games
também passou a ser bem-vista por empresas. A analista de marketing Priscila Queiroz,
de São Paulo, jogadora de World of warcraft desde 2006, diz ter citado o jogo como um
exemplo de experiência de liderança numa entrevista de emprego em uma grande
empresa de tecnologia. Foi contratada.

46
Os jogos também podem ser usados para descobrir vocações profissionais. Meses
depois que Guitar hero foi lançado, inúmeras escolas de música receberam jogadores
decididos a trocar a guitarra de brinquedo por um instrumento de verdade. No ano
passado, o espanhol Lucas Ordoñez, fã do game de corrida Gran turismo, tornou-se um
piloto profissional – de verdade – após vencer um campeonato do jogo. Ele participou das
24 horas de Le Mans, uma das provas mais tradicionais do automobilismo. Chegou em
segundo lugar em sua categoria. Neste ano, já foi contratado pela Nissan e deverá seguir
a carreira. Outro caso em que a experiência no game precedeu a vida real ocorreu com o
estudante Bruno Foschi, de 22 anos. Fã de games simuladores de voo, ele decidiu levar a
paixão a sério e entrou na Faculdade de Ciências Aeronáuticas da PUC do Rio Grande do
Sul. No fim do ano, estará habilitado para pilotar aviões de verdade. “Os jogos me
ajudaram a ter noções básicas de como preparar uma rota, fazer cálculos e prever como
o avião responde aos comandos”, diz Foschi. Num mercado de jogos cada vez mais
realistas e cheios de detalhes, exemplos como o dele devem se tornar mais comuns. É
mais um passo no encurtamento da distância entre os jogos e a vida real.

Comentários
O artigo em questão trata sobre a gameficação (uso de jogos na simulação de
atividades da vida real) e seus benefícios a sociedade. Segundo a pesquisadora
americana Jane McGonigal, autora do livro Reality is Broken (A realidade está quebrada),
“Os games suprem as necessidades humanas que o mundo real é incapaz de satisfazer.”,
ou seja, comparada a games de sucesso, a vida é um jogo desinteressante, cujos
desafios não estão à altura da capacidade do jogador. A solução é incorporar à realidade
os elementos que fazem dos games agradáveis como rankings e distribuição de pontos
por tarefas realizadas.
Focando em exemplos benéficos da gameficação, a matéria relata o uso dos games
em novas descobertas científicas, realização de testes vocacionais e até mesmo no
aprimoramento de técnicas de funcionários em certas empresas, “Os games ajudam o
profissional a ter fluência no aprendizado”, afirma a diretora de treinamento do Bradesco,
que utiliza a dez anos jogos como parte do treinamento de seus funcionários.
A gameficação também se mostra presente no exército americano, segundo uma
pesquisa da Universidade de Rochester nos Estados Unidos, os jogos de guerra

47
aumentam em até 25% da velocidade com que os jogadores tomam decisões na vida
real, motivo pelo qual o departamento de publicidade do Exército criou o jogo America's
Army baseado em simulações usadas no treinamento de soldados.

8. 2. Anexo 02

Videogame faz mal? Só para 5% dos adolescentes
Segundo pesquisa, 95% dos jovens jogam sem problemas e tempo passado diante do
monitor não está ligado à dependência.
Sinais de dependência, como ser incapaz de deixar de jogar, não tem nada a ver com
o tempo passado na frente do videogame.
Estudo publicado na semana passada aponta que, embora jogar videogame seja uma
atividade inofensiva para a maioria dos adolescentes, uma pequena porcentagem de
gamers pode estar exageradamente envolvida pelo passatempo.
Baseada em uma extensa pesquisa envolvendo mais de 4.000 alunos do ensino
médio de Connecticut, nos Estados Unidos, a análise constatou que, dentre aqueles que
jogavam games no computador ou em um console de vídeo, apenas 5% relataram sinais
indicativos de obsessão pelos jogos – como vontade irresistível de jogar, tentativa
frustrada de evitar a atividade e sensações de tensão aliviadas somente ao jogar. Tais
comportamentos são similares aos sinais de alerta no diagnóstico de dependência ao
álcool, às drogas e aos jogos de azar.
Os pesquisadores constataram que, dentre os 95% dos gamers que não se
enquadraram na categoria problemática, houve poucas evidências de que jogar estivesse
relacionado a quaisquer efeitos negativos na saúde ou nas atividades acadêmicas. Os
adolescentes que jogavam videogames não apresentaram maior probabilidade de beber
ou usar drogas, além de apresentarem, inclusive, menor probabilidade de fumar.
Uma exceção apareceu entre as garotas gamers: elas apresentaram maior
probabilidade de envolvimento em brigas mais graves. Mas a grande maioria das meninas
participantes do estudo não relatou nenhum comportamento violento grave.

48
As constatações, relatadas na revista especializada “Pediatrics”, apontam que os
videogames fazem parte do comportamento normal para a maioria dos adolescentes.
Rani A. Desai, principal pesquisadora do novo estudo, comentou por e-mail que
resultados de estudos anteriores levaram pessoas a acreditar que os videogames
poderiam causar comportamentos agressivos nos adolescentes. “Mas, pesquisas muito
cuidadosas, assim como este estudo, não apoiam esta ideia”, disse ela. Para realizar a
pesquisa, Desai e seus colegas da Escola de Medicina da Universidade de Yale
entrevistaram 4.028 estudantes sobre a prática de jogos eletrônicos e vários outros
comportamentos relacionados à saúde.
No total, 76% dos garotos e 29% das meninas disseram que jogavam videogames ou
jogos de computador. Dentre eles, 6% dos meninos e 3% das meninas relataram sinais de
problemas com a prática. Em comparação ao uso de videogames em geral, a prática
problemática foi relacionada a riscos mais altos de desenvolver depressão, tabagismo,
uso de drogas e envolvimento em brigas com meninos e meninas. Dentre os
adolescentes que já fumavam regularmente, por exemplo, 8% deles eram gamers
problemáticos, contra 4% que disseram que nunca haviam fumado. Mas, segundo os
pesquisadores, ainda não está claro se a prática exagerada de jogos eletrônicos causa ou
não tais problemas, se a mesma foi um resultado deles ou simplesmente coexistia com
uma tendência à dependência.

Índice consistente
“A correlação não é igual à causalidade. Adolescentes fumantes podem igualmente
apresentar maior probabilidade de desenvolver problemas com os games – e não ao
contrário. Não podemos afirmar nada com estes dados”, disse Desai. Segundo a equipe
da pesquisadora, a conclusão é que o índice de problemas com games dentre os
adolescentes “é baixo, mas não insignificante”. Embora a amostra do estudo consistisse
de escolas de um único estado, Desai ressaltou que o índice de gamers problemáticos de
5% é consistente com outros índices de diversos distúrbios compulsivos já estudados.
Segundo Desai, existem alguns sinais de problemas aos quais os pais devem ficar
atentos. Ela diz que a quantidade de tempo que os adolescentes passam jogando não é,
por si só, um sinal definitivo de problema. “Mas, se o adolescente está negligenciando a
escola e as atividades sociais que não estão relacionadas aos games, ou se não está se

49
alimentando ou dormindo para poder jogar, estas sim são razões preocupantes”, ela
complementou.
Desai aconselha que os pais preocupados com os filhos gamers comecem levantando
a questão junto ao pediatra. Se necessário, o médico pode recomendar um profissional da
área de saúde mental.
(Tradução: Claudia Batista Arantes)

Comentários
A reportagem em questão aponta que apesar dos games serem uma atividade
inofensiva para a maioria dos jovens, uma pequena porcentagem dos mesmos podem
estar exageradamente evolvida pela atividade. Baseada em uma pesquisa envolvendo
mais de 4.000 alunos do ensino médio de Connecticut, nos Estados Unidos, onde apenas
5% relataram sinais significativos de obsessão pelos jogos como vontade irresistível de
jogar, tentativas frustradas de evitar a atividade e sensações de tensão aliviadas somente
após jogar, sensações essas que são similares a dependência do álcool, drogas e jogos
de azar.

8. 3. Anexo 03

Consumo de mídia não está relacionado a comportamento violento, diz estudo.

Influência de conteúdos de mídia não parece ser um indicador que represente risco para a
criminalidade adulta.
Por Paulo Felipe Vidal em 27 de Maio de 2013.

50
Todos nós, gamers, torcemos o nariz quando uma catástrofe criminosa acomete os
noticiários e, logo em seguida, as autoridades colocam os games como responsáveis pelo
comportamento do agressor. Mas um estudo conduzido pelo doutor Christopher J.
Ferguson, professor associado e membro da comissão de Psicologia da Universidade
Internacional A&M, do Texas, revela que o consumo de mídia – games, filmes, séries etc –
não é um indicador preciso de um futuro comportamento violento.
Os dados foram coletados de um órgão institucional de pesquisa para saúde de
adolescentes e mostraram que a variação genética é um fator proeminente para um
eventual comportamento agressivo. Esses dados correspondem a 58% em mulheres e
20% em homens.
“Basicamente, descobrimos que o fator genético e algumas questões sociais podem
ser indicadores de futuros comportamentos agressivos”, disse Ferguson. “Apesar da
contínua preocupação sobre as influências de conteúdos de mídia, a exposição a tais
conteúdos não parece ser um indicador que represente risco para a criminalidade adulta”,
continuou.

51
Ferguson ressaltou que um elemento sozinho não necessariamente determina um
comportamento adulto violento, mas sim uma combinação de fatores. “O núcleo familiar
de uma criança somado ao status socioeconômico dela pode ser uma possibilidade de um
futuro comportamento criminoso”, frisou o doutor.
“As pessoas eventualmente julgam alguns dos conteúdos de mídia, mas a questão é
se ela pode ser um indicador de comportamento agressivo. A resposta parece ser não”,
completou.

Comentários
O artigo em pauta revela que, segundo um estudo conduzido pelo doutor Christopher
J. Ferguson um professor associado e membro da comissão de Psicologia da
Universidade Internacional A&M do Texas, o consumo de mídia (games, filmes, séries,
etc) não é um indicador preciso de um futuro comportamento violento.
O estudo mostra que a variação genética é um fator proeminente para um eventual
comportamento agressivo, dados que correspondem a 58% em mulheres e 20% em
homens. Ele também demonstra que a variação genética sozinha não determina um
comportamento adulto violento, mas sim por uma combinação de fatores, dentre eles o
núcleo familiar e o status socioeconômico de uma criança.

52
8. 4. Anexo 04

Tratamento com jogo de computador ajuda jovens em depressão

O game SPARX faz usuário lidar com a raiva e a dor

Um jogo de computador projetado para tratar adolescentes com depressão se
mostrou tão eficaz quanto a terapia, informaram médicos neozelandeses em artigo
publicado na edição desta quinta-feira do Jornal Médico Britânico (BMJ, na sigla em
inglês).
Pesquisadores da Universidade de Auckland testaram um jogo interativo em 3-D
chamado SPARX em 94 jovens diagnosticados com depressão. Os adolescentes tinham,
em média, 15 anos de idade.
O SPARX convida o usuário a participar de sete desafios durante quatro a sete
semanas em que seu avatar tem que aprender a lidar com raiva e dor e transformar esses
sentimentos negativos em pensamentos positivos.
De acordo com diversos métodos de análise da depressão, o SPARX, usado por três
meses, foi tão eficiente quanto a terapia convencional.
Além disso, 44% do grupo de teste do SPARX que completaram pelo menos quatro
das sete fases do jogo se recuperaram completamente. Em grupos de apoio

53
convencionais, o percentual dos que são totalmente curados é de 26%.
Sally Merry, professora do Departamento de Psicologia Médica disse:
— o uso do programa resultou em uma redução clínica significativa da depressão, da
ansiedade e do desânimo, e em uma melhora da qualidade de vida.
Os adolescentes também deram uma boa avaliação para o SPARX, afirmando que
gostaram de poder jogar em casa e aprender no seu próprio ritmo.
Ainda que a terapia em grupo tenha níveis de aprovação similares, 80% disseram que
recomendariam a terapia pelo computador para outras pessoas.

Comentários
A reportagem trata sobre um dos benefícios que os games proporcionam, que é o da
possibilidade de formação de relações sociais, o que ajuda jovens em depressão. O
experimento contido nele foi realizado com um grupo de 94 jovens americanos com, em
média, 15 anos de idade e diagnosticados com depressão, a eles foram entregues 7
desafios dentro de um jogo para serem realizados em 4 semanas.
Os resultados foram positivos, 44% do grupo de teste do SPARX que completaram
pelo menos quatro das sete fases se recuperaram totalmente contra 26% de recuperação
em grupos de apoio convencionais. Ainda 80% disseram que recomendariam a terapia
pelo computador a outras pessoas.

54
9. Miniatura dos Slides

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  • 2. GAMES E A SUA INFLUÊNCIA SOCIAL NA FORMAÇÃO DOS JOVENS 12 – João Vitor De Mello Belli 15 - Luis Felipe Furlanetto da Silva 22 - Natália Bersan Peres 23 - Pedro Henrique Nakano Del Medico 27 - Tábata Murari Turma 71B/81B 2013 2
  • 3. Sumário 1. Introdução..........................................................................................................................4 1. 1. Introdução, justificativa e fundamentação teórica.........................................................4 1. 2. Objetivo geral.................................................................................................................4 1. 3. Objetivo específico.........................................................................................................5 2. Dados coletados................................................................................................................5 2. 1. População......................................................................................................................5 2. 2. Amostra..........................................................................................................................5 3. Questionário.......................................................................................................................6 4. Dados coletados................................................................................................................8 4. 2. Questão 1 – Qual o seu gênero?...................................................................................8 4. 2. Questão 2 – Qual a sua idade?.....................................................................................9 4. 3. Questão 3 – Você estuda e/ou trabalha?.....................................................................11 4. 4. Questão 4 – Em qual modo você costuma jogar?.......................................................12 4. 5. Questão 5 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu relacionamento com sua família?.................................................................................................................................13 4. 6. Questão 6 – O que os seus pais dizem sobre os jogos?............................................14 4. 7. Questão 7 – Você discute com seus pais?..................................................................15 4. 8. Questão 8 – O motivo das discussões tem a ver com os jogos?................................16 4. 9. Questão 9 – Há quanto tempo você joga?..................................................................17 4. 10. Questão 10 – Quanto tempo você passa jogando diariamente?..............................19 4. 11. Questão 11 – Onde você prefere jogar?....................................................................21 4. 12. Questão 12 – Qual a sua média de gastos com jogos por mês?.............................22 4. 13. Questão 13 – Você possui jogos violentos?..............................................................25 4. 14. Questão 14 – Você acredita que jogos violentos podem te influenciar?...................26 4. 15. Questão 15 – Você possui jogos educativos?...........................................................27 4. 16. Questão 16 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu desempenho escolar?. .28 4. 17. Questão 17 – Como você descreveria seu desempenho escolar?...........................29 4. 18. Questão 18 – Você já repetiu o ano em algum momento?.......................................30 4. 19. Questão 19 – Você joga utilizando o celular?...........................................................31 4. 20. Questão 20 – Você conseguiria parar de jogar?.......................................................32 4. 21. Questão 21 – Você deixa de sair de casa para jogar?..............................................33 4. 22. Questão 22 – Qual é o seu gênero de jogo favorito?................................................34 4. 23. Questão 23 – Você se considera viciado?................................................................35 4. 24. Questão 24 – Você já participou de torneios ou maratonas de jogos?.....................37 5. Considerações finais........................................................................................................39 6. Dificuldades e sugestões.................................................................................................40 7. Referências gerais...........................................................................................................41 8. Anexos..............................................................................................................................42 8. 1. Anexo 01......................................................................................................................42 8. 2. Anexo 02......................................................................................................................48 8. 3. Anexo 03......................................................................................................................50 8. 4. Anexo 04......................................................................................................................53 9. Miniatura dos Slides.........................................................................................................55 3
  • 4. 1. Introdução 1. 1. Introdução, justificativa e fundamentação teórica Desde a invenção dos computadores pessoais, e com a evolução a respeito do modo de como eram manipulados, percebeu-se que além de realizarem cálculos e armazenarem textos e/ou documentos, também havia a possibilidade de utilizá-los para o lazer e diversão, e foi a partir deste pensamento que surgiram os primeiros jogos para computadores, dentre eles o Pong, Snake e Space War. No inicio eram jogos simples e inocentes que tinham como objetivo servir apenas como um passatempo para aqueles que utilizavam computadores. Entretanto, com o passar do tempo os computadores e tecnologias evoluíram e o que antes era considerado apenas como passatempo, passou a ser um assunto sério e depois cada vez mais polêmico, pois estes passaram a ser culpados pelo desrespeito e violência crescente dos jovens, mas seria isso correto? É realmente certo afirmar que jogos violentos geram jovens violentos? E que quanto mais se joga, “mais burro” se fica? E foi baseado nessas questões e no fato de que nós também tivemos nossa infância marcada por ao menos um jogo, que escolhemos esse tema, analisando essas “marcas” no jovens de hoje em dia. 1. 2. Objetivo geral O objetivo geral deste trabalho é a pesquisa e análise sobre a influência social dos games na formação dos jovens atualmente, ou seja, se o fato da pessoa ter passado um certo período de tempo de sua vida imerso em jogos (sejam eletrônicos ou não) de caráter violento, educativo ou até mesmo sexual, afetou de forma significativa a vida e o desenvolvimento do mesmo aos olhos de familiares e do restante da sociedade em si. 4
  • 5. 1. 3. Objetivo específico Nossos objetivos específicos se resumem a analisar os seguintes pontos: • Influência na convivência social; • Influência na área educacional; • Influencia de caráter negativo ou positivo; • Consequências das influências para os entrevistados. 2. Dados coletados 2. 1. População A população é representada por estudantes do Ensino Fundamental e do Ensino Médio da cidade de Bauru com, aproximadamente, 59.557 estudantes, segundo o IBGE. 2. 2. Amostra A amostra é representada por 200 estudantes do Ensino Fundamental e Médio de Bauru nas seguintes escolas: • CTI - UNESP; • Alfa Beta; • Centro Educacional – SESI 358. 5
  • 6. 3. Questionário 1. Gênero: (a) Feminino (b) Masculino 9. Há quanto tempo você joga? ________ 2. Idade: __ ______ anos (completos) ano(s) 3. Você estuda e/ou trabalha? 10. Quanto tempo você passa jogando (a) Estudo diariamente? _________ hora(s) (b) Estudo e trabalho 4. Em qual modo você costuma jogar? 11. Onde você prefere jogar? (a) Multi Player (a) Computador (b) Single Player (c) PlayStation (c) Ambos (d) Nintendo Wii (U) (e) Portáteis 5. Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu relacionamento com sua família? (a) Sim (b) Xbox (b) Não 12. Qual a sua média de gastos com jogos por mês? ________ reais (caso não gaste, escreva 0) 6. O que os seus pais dizem sobre os jogos? (a) Apoiam, e me deixam jogar o quanto eu 13. Você possui jogos violentos? (a) Sim (b) Não queira (b) Apoiam, mas controlam o tempo gasto 14. Você acredita que jogos violentos podem jogando te influenciar? (c) Discordam, mas jogo mesmo assim (a) Sim (b) Não (d) Discordam e não me deixam jogar (e) Deixam para você a responsabilidade 15. Você possui jogos educativos? (a) Sim (b) Não 7. Você discute com seus pais? (a) Sim, sempre (b) Sim, às vezes (c) Não 16. Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu desempenho escolar? 8. O motivo das discussões tem a ver com (a) Sim, um pouco (b) Sim, muito (c) Não os jogos? (a) Sim (b) Não (c) Não discuto 6
  • 7. 17. Como você descreveria seu 21. Você deixa de sair de casa para jogar? desempenho escolar? (a) Sim (a) Péssimo (b) Ruim (b) Não (c) Bom 22. Qual é o seu gênero de jogo favorito? (e) Ótimo (a) Aventura (b) Esportes (c) Tiro 18. Você já repetiu o ano em algum (d) RPG (e) Terror (f)Horror momento? (g) Outros (a) Sim (b) Não 19. Você joga utilizando o celular? 23. Você se considera viciado? (a) Sim (a) Sim (b) Não (b) Não 20. Você conseguiria parar de jogar? 24. Você já participou de torneios ou (a) Sim, facilmente maratonas de jogos? (b) Sim, com dificuldade (c) Sim, por um tempo (a) Sim (b) Não (d) Não conseguiria Nº ___________ 7
  • 8. 4. Dados coletados 4. 2. Questão 1 – Qual o seu gênero? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr (%) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Masculino Feminino ... Total 102 98 ... 200 51 49 ... 100 102 200 ... 200 51 100 ... 100 8
  • 9. 4. 2. Questão 2 – Qual a sua idade? ROL ORDENADO 11 14 14 14 15 15 15 16 11 14 14 14 15 15 15 16 12 14 14 14 15 15 15 16 12 14 14 14 15 15 15 16 12 14 14 14 15 15 15 16 13 14 14 14 15 15 15 16 13 14 14 14 15 15 15 16 13 14 14 14 15 15 15 16 13 14 14 15 15 15 15 17 13 14 14 15 15 15 15 17 13 14 14 15 15 15 16 17 9
  • 10. 13 14 14 15 15 15 16 17 13 14 14 15 15 15 16 17 13 14 14 15 15 15 16 17 13 14 14 15 15 15 16 17 13 14 14 15 15 15 16 17 14 14 14 15 15 15 16 17 14 14 14 15 15 15 16 17 14 14 14 15 15 15 16 17 14 14 14 15 15 15 16 17 14 14 14 15 15 15 16 17 14 14 14 15 15 15 16 18 14 14 14 15 15 15 16 18 14 14 14 15 15 15 16 18 14 14 14 15 15 15 16 19 Intervalos (xi) Frequência (f) Frequência Relativa (fr (%) ) 11 |-------- 13 13 |-------- 15 15 |-------- 17 17 |-------- 19 ... Total 5 78 100 17 … 200 Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) 3 39 50 9 ... 100 5 83 183 200 ... 200 3 42 92 100 ... 100 Idade Máxima 19 ... Média 15 Idade Mínima 11 ... Moda 15 Amplitude 8 ... Mediana 15 Número de Classes 4 ... Desvio Médio Comprimento de Classe 2 ... Desvio Padrão 1,18 0,88 10
  • 11. 4. 3. Questão 3 – Você estuda e/ou trabalha? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr (%) ) Estudo Estudo e trabalho ... Total 182 18 ... 200 91 9 ... 100 Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) 182 200 ... 200 91 100 ... 100 11
  • 12. Ocupação 91% 9% Estudo Estudo e trabalho 4. 4. Questão 4 – Em qual modo você costuma jogar? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr (%) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Single Player Multi Player Ambos ... Total 79 39 82 ... 200 40 20 40 … 100 79 118 200 ... 200 40 59 99 ... 99 12
  • 13. 4. 5. Questão 5 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu relacionamento com sua família? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Sim Não … Total 23 177 ... 200 12 88 ... 100 Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) 23 200 ... 200 12 100 ... 100 13
  • 14. Relacionamento familiar Não Sim 88% 12% 4. 6. Questão 6 – O que os seus pais dizem sobre os jogos? Frequência Frequência Frequência Relativa Acumulada Relativa (fr %) ) (FAC) Acumulada (FAC (%) ) Alternativas Frequência (f) Apoiam, e me deixam jogar o quanto eu queira Apoiam, mas controlam o tempo que passo jogando Discordam, mas jogo mesmo assim 27 14 27 14 66 33 93 47 30 15 123 62 Discordam e não me deixam jogar 2 1 125 63 14
  • 15. Deixam para você a responsabilidade … Total 14% 75 37 200 100 … 200 ... 100 ... 200 ... 100 Opinião dos pais 37% 33% 1% 15% Apoiam, e me deixam jogar o quanto eu queira Apoiam, mas controlam o tempo gasto jogando Discordam, mas jogo mesmo assim Discordam e não me deixam jogar Deixam para você a responsabilidade 4. 7. Questão 7 – Você discute com seus pais? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Não Sim, às vezes Sim, sempre ... Total 56 120 24 ... 200 28 60 12 ... 100 56 176 200 ... 200 28 88 100 ... 100 15
  • 16. Discussão com os pais 60% 28% 12% Não Sim, às vezes Sim, sempre 4. 8. Questão 8 – O motivo das discussões tem a ver com os jogos? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Não Não discuto Sim 132 39 29 66 19 15 132 171 200 66 85 100 16
  • 17. ... Total ... 200 ... 100 ... 200 ... 100 Motivo das discussões Sim 15% Não discuto 19% Não 66% 4. 9. Questão 9 – Há quanto tempo você joga? ROL ORDENADO 0 2 4 5 6 8 9 10 0 2 4 5 7 8 9 10 1 2 4 5 7 8 9 10 1 2 4 5 7 8 10 10 17
  • 19. 15|-------- 20 ... Total 4 … 200 2 ... 100 200 ... 200 100 ... 100 Tempo Máximo 16 ... Média 6 Tempo Mínimo 0 ... Moda 10 Amplitude 16 ... Mediana 6 Número de Classes 4 ... Desvio Médio Comprimento de Classe 5 ... Desvio Padrão 3,50 2,91 4. 10. Questão 10 – Quanto tempo você passa jogando diariamente? ROL ORDENADO 0 1 1 2 2 3 4 7 0 1 1 2 2 3 4 7 0 1 1 2 2 3 4 7 19
  • 21. 0|-------- 5 5|-------- 10 10|-------- 15 15|-------- 20 ... Total 154 37 8 1 … 200 77 18 4 1 ... 100 154 191 199 200 ... 200 77 95 99 100 ... 100 Horas Máximas 18 ... Média 3 Horas Mínimas 0 ... Moda 1 Amplitude 18 ... Mediana 2 Número de Classes 4 ... Desvio Médio Comprimento de Classe 5 ... Desvio Padrão 2,78 2,11 4. 11. Questão 11 – Onde você prefere jogar? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada 21
  • 22. (FAC (%) ) Computador Nintendo Wii U PlayStation Portáteis Xbox ... Total 106 14 60 27 55 ... 262 41 5 23 10 21 ... 100 106 120 180 207 262 ... 262 41 46 69 79 100 ... 100 Plataforma Computador 21% Nintendo Wii U 41% PlayStation 10% Portáteis 23% 5% Xbox 4. 12. Questão 12 – Qual a sua média de gastos com jogos por mês? ROL ORDENADO 0 0 0 0 0 10 50 100 22
  • 24. Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) 0|--------- 200 200|--------- 400 400|--------- 600 600|--------- 800 800 |--------- 1000 ... Total 186 12 1 2 1 ... 200 92 6 1 0 1 ... 100 Gasto Máximo Gasto Mínimo Amplitude Número de Classes Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) 186 198 199 199 200 ... 200 92 98 99 99 100 ... 100 1000 ... Média 0 ... Moda 1000 ... Mediana 5 ... Desvio Médio 44 0 0 56,46 Comprimento de Classe 2000 ... Desvio Padrão 96,55 24
  • 25. 4. 13. Questão 13 – Você possui jogos violentos? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Sim Não ... Total 127 73 ... 200 64 36 ... 100 127 200 ... 200 64 100 ... 100 Posse de jogos violentos 64% 36% Sim Não 25
  • 26. 4. 14. Questão 14 – Você acredita que jogos violentos podem te influenciar? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Sim Não ... Total 29 171 ... 200 15 85 ... 100 29 200 ... 200 15 100 ... 100 Influência dos jogos violentos Não Sim 85% 15% 26
  • 27. 4. 15. Questão 15 – Você possui jogos educativos? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Sim Não ... Total 51 149 ... 200 25 75 ... 99,5 51 200 ... 200 25 99,5 ... 99,5 Posse de jogos educativos Não Sim 75% 25% 27
  • 28. 4. 16. Questão 16 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu desempenho escolar? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Sim, um pouco Sim, muito Não ... Total 49 6 145 ... 200 25 3 72 ... 100 49 55 200 ... 200 25 28 99,5 ... 100 Influência nos estudos 72% 25% 3% Sim,um pouco Sim, muito Não 28
  • 29. 4. 17. Questão 17 – Como você descreveria seu desempenho escolar? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Péssimo Ruim Bom Ótimo ... Total 7 12 139 42 ... 200 4 6 69 21 ... 100 7 19 158 200 ... 200 4 10 78,5 ... ... 100 Opinião sobre desempenho escolar 6% 4% 21% Péssimo Ruim Bom Ótimo 69% 29
  • 30. 4. 18. Questão 18 – Você já repetiu o ano em algum momento? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Sim Não ... Total 29 171 ... 200 14 86 ... 99,5 29 200 ... 200 14 99,5 ... 99,5 Estudantes repetentes Não Sim 86% 14% 30
  • 31. 4. 19. Questão 19 – Você joga utilizando o celular? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Sim Não ... Total 149 51 ... 200 75 25 ... 99,5 149 200 ... 200 75 99,5 ... 99,5 Entrevistados que jogam pelo celular Não Sim 25% 75% 31
  • 32. 4. 20. Questão 20 – Você conseguiria parar de jogar? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Não conseguiria Sim, com dificuldade Sim, facilmente Sim, por um tempo ... Total 35 19 17 10 35 54 17 27 91 55 45 28 145 200 72 100 ... 200 ... 100 ... 200 ... 100 32
  • 33. 4. 21. Questão 21 – Você deixa de sair de casa para jogar? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Sim Não ... Total 45 155 ... 200 22 78 ... 100 45 200 ... 200 22 100 ... 100 33
  • 34. Sair de casa 78% 22% Sim Não 4. 22. Questão 22 – Qual é o seu gênero de jogo favorito? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Aventura Esportes Horror RPG Terror Tiro 77 51 30 52 47 81 18 13 7 13 12 20 Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) 77 128 158 210 257 338 18 31 38 51 62 82 34
  • 35. Outros ... Total 68 ... 406 17 ... 100 406 ... 406 100 ... 100 4. 23. Questão 23 – Você se considera viciado? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Sim Não ... Total 43 157 ... 200 22 78 ... 100 43 200 ... 200 22 100 ... 100 35
  • 36. 36
  • 37. Entrevistados que consideram-se viciados 78% 22% Sim Não 4. 24. Questão 24 – Você já participou de torneios ou maratonas de jogos? Alternativas Frequência (f) Frequência Relativa (fr %) ) Frequência Acumulada (FAC) Frequência Relativa Acumulada (FAC (%) ) Sim Não ... Total 48 152 ... 200 24 76 ... 100 48 200 ... 200 24 100 ... 100 37
  • 39. 5. Considerações finais Durante este projeto, entramos em contato com um grande leque de dados, uns coletados por nós, outros encontrados pela internet, mas todos levaram a uma única conclusão: não existe prova concreta de que os jogos influenciam as pessoas de maneira negativa por si só. Dizemos isso ao levar em conta fatores como, a depressão desenvolvida antes ou após o contato com o mundo virtual (Anexo 4), fatores psíquicos da própria pessoa, como algum garoto com tendências psicopatas ou até mesmo problemas em casa que o levam a se refugiar tão profundamente nos jogos a ponto de se perder da realidade. Mas ao afirmamos que os jogos não são influenciadores negativos por si só (sem fator exterior influenciador), também afirmamos que, eles não conseguem trazer vantagens sem fatores exteriores da mesma forma, afirmamos então que as vantagens só podem ser conseguidas a partir do interesse e da socialização dentro do universo dos games, que combina a tecnologia e a interação humana com a falta de tempo e a correria do dia a dia das pessoas. Um exemplo claro disso são os relacionamentos formados em jogos, como LOL (League of Legends) que, seriam impossíveis em contato pessoal devido a distância ou até mesmo problemas de saúde que delimitam o espaço de contato de certo alguém. Um outro exemplo é a “recuperação” de crianças e adolescentes com depressão, devido a uma série de desafios que tornam a realidade menos interessante, mais que, quando combinados com relações interpessoais de contato real, podem dar um fim ao sentimento de solidão do jogador. Por fim, para nós este trabalho foi importante para retirar todas as dúvidas que a mídia e nossos parentes colocam para nós sobre esse tema tão polêmico e controverso dos dias de hoje, afinal de contas, é algo presente no nosso cotidiano e por isso é importante saber o que você faz no contexto em que vive, e como a sociedade pode te ver. 39
  • 40. 6. Dificuldades e sugestões Algumas das dificuldades que tivemos, foram encontradas no manuseio do Calc e em outros instrumentos do Libre Office como o Writter e o Impress. Creio que grande parte disso se dê pelo costume de utilizar o pacote do Windows e por consequência suas funções, que nos programas do LibreOffice não se encontram ou estão em locais diferentes. Outra grande dificuldade foi encontrar um tempo em comum para que todos os integrantes pudessem se reunir. 40
  • 41. 7. Referências gerais Os games invadem a vida. Acesso em 27 de Maio de 2013. Disponível em: <http://revistaepoca.globo.com/ideias/noticia/2012/02/os-games-invadem-vida.html> Videogame faz mal? Só para 5% dos adolescentes. Acesso em 27 de Maio de 2013. Disponível em: <http://delas.ig.com.br/filhos/videogame-faz-mal-so-para-5-dosadolescentes/n1237839912028.html> Consumo de mídia não está relacionado a comportamento violento. Acesso em 27 de Maio de 2013. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/pesquisa/40208-consumo-de-midia-nao-esta-relacionado-acomportamento-violento-diz-estudo.htm> Tratamento com jogo de computador ajuda jovens em depressão. Acesso em 27 de Maio de 2013. Disponível em: <http://noticias.r7.com/saude/noticias/tratamento-com-jogo-de-computador-ajuda-jovensem-depressao-20120419.html?question=0> 41
  • 42. 8. Anexos 8. 1. Anexo 01 Os games invadem a vida Os jogos simulam experiências reais e as atividades humanas são planejadas para fluir como games – o nome disso é gameficação. DANILO VENTICINQUE COM ANDRÉ SOLLITTO FASE 2 - A realidade O paulista Bruno Foschi, estudante de ciências aeronáuticas. A paixão por games simuladores de voo influenciou sua escolha profissional (Foto: montagem sobre fotos de Rogério Cassimiro) No livro Êxodo para o mundo virtual, de 2007, o pesquisador americano Edward 42
  • 43. Castronova faz uma previsão assustadora para o futuro próximo. Em uma ou duas gerações, centenas de milhões de pessoas devem abandonar ou diminuir seus afazeres no mundo real para se refugiar em universos virtuais criados por desenvolvedores de jogos. O movimento parece ter começado. Para muitos, os jogos se tornaram mais interessantes e mais gratificantes do que a realidade. “Os games suprem necessidades humanas que o mundo real é incapaz de satisfazer”, afirma a desenvolvedora de jogos Jane McGonigal, autora do livro Reality is broken (A realidade está quebrada). A tese defendida por Jane é simples: comparada aos games de sucesso, a vida é um jogo desinteressante, cujos desafios não estão à altura da capacidade do jogador. Para mudar isso, a solução é incorporar à realidade elementos que tornam os games agradáveis, como a criação de rankings e a distribuição de pontos pelas tarefas realizadas. A gameficação – esse é o nome dado ao uso de jogos na simulação de atividades da vida real – é um fenômeno que está se tornando visível na vida pessoal, nas atividades empresariais e até na pesquisa médica. Uma das iniciativas mais notáveis é o projeto FoldIt, que transformou em game de computador a complexa tarefa de desvendar as estruturas de proteínas. Desenvolvido por pesquisadores da Universidade de Washington, o game desafia jogadores comuns, sem formação em biologia, a desvendar pela internet quebra-cabeças que demorariam anos para ser resolvidos por computadores. Os amadores trabalham na tela de seus micros, em casa, e suas soluções são enviadas para o computador central da universidade. Em três semanas, usuários do FoldIt conseguiram desvendar a estrutura da protease, uma enzima cujo desenho os cientistas tentavam entender havia dez anos sem sucesso. As descobertas feitas pelos mais de 40 mil jogadores já foram tema de dois artigos da prestigiada revista de ciências Nature – não pela inusitada colaboração, mas pela relevância das descobertas. Os exemplos do uso de games não param aí. O programa Nike+ permite que os usuários mantenham um diário de suas corridas e acompanhem as calorias perdidas, comparando seus resultados aos de outros competidores e ganhando “medalhas” virtuais quando aprimoram seus tempos. A gameficação é um dos trunfos também da rede social FourSquare, que estimula seus usuários a compartilhar sua localização com amigos. Os participantes ganham pontos por visitar lugares cadastrados no sistema do jogo, como parques e restaurantes. Há medalhas para quem consegue bater metas como ir a cinco pizzarias diferentes. Pela primeira vez em muitos anos, a internet está ajudando seus 43
  • 44. usuários a sair de casa. Por sua capacidade de mobilizar os jogadores para cumprir tarefas, a gameficação se tornou uma das palavras da moda no mundo empresarial. Bancos e multinacionais de tecnologia incorporaram a mecânica dos games a processos de seleção e treinamento, com jogos que simulam situações cotidianas de cada profissão e atribuem pontuações aos jogadores. O principal atrativo no mundo corporativo é a possibilidade de aprimorar técnicas antes de colocá-las em prática. Depois de um treinamento sobre negociações, um funcionário pode testar – jogando – sua capacidade de negociar. A avaliação de seus pontos fortes e fracos é quase instantânea. William Veloso, gerente assistente do Bradesco. Nos jogos de treinamento, ele ocupa o lugar do cliente – e tem de negociar com o banco (Foto: Filipe Redondo/ÉPOCA) No McDonald’s, que intensificou a aposta na gameficação nos últimos três anos, um bom desempenho nos jogos de treinamento pode render até prêmios em dinheiro. Os games desafiam o usuário a administrar uma lanchonete – da compra de matéria-prima à economia de energia, passando por gastos com mão de obra e infraestrutura. É um jogo de estratégia, em que o funcionário administra recursos. O objetivo é fazer a lanchonete virtual funcionar com mais eficiência e dar lucro. “A gente consegue levar de forma lúdica o que eles aprenderão na prática”, afirma o gerente de treinamento André Pimenta. O desempenho dos participantes é acompanhado ao longo de um ano, e os primeiros colocados são premiados com vales-compras que podem chegar ao valor de R$ 10 mil, válidos em lojas parceiras. “Os games ajudam o profissional a ter fluência no aprendizado”, afirma a diretora de treinamento do Bradesco, Glaucimar Peticov. Há dez anos, o banco usa jogos como parte 44
  • 45. do treinamento de diversos setores. A complexidade varia de acordo com o treinamento: há desde jogos presenciais, com papéis e tabuleiros, a complexas simulações on-line de negociações e transações bancárias. “A aprovação dos funcionários é praticamente unânime. É o aprendizado pela experiência”, diz ela. William Veloso, gerente assistente do Bradesco, passou por um treinamento recente em que os gerentes assumem o papel do proprietário de uma empresa que tem de negociar empréstimos com o banco. “Nesse tipo de simulação, você consegue ver a tomada de decisão por outro lado e antecipar as necessidades da empresa”, diz ele. “Tem tudo a ver com nosso dia a dia.” Com o crescimento da procura por treinamento por meio de games, algumas empresas se especializaram em oferecer esse tipo de programa – e em adaptá-lo às necessidades de cada mercado. “No início, o público principal eram as escolas de negócios, mas hoje em dia até concessionárias de veículos apostam no treinamento com games”, afirma Antonio Dirceu de Miranda, diretor da BR Academy, uma empresa brasileira de gameficação. Nos próximos meses, a empresa deverá entregar jogos para administração de aeroportos e hospitais. Os treinamentos on-line, feitos em parceria com uma empresa indiana, funcionam como simulações extremamente detalhadas da gestão de recursos em cada área. Em um game feito para o mercado da moda, o jogador precisa decidir não só o tipo de roupa que produzirá, mas também a maneira como vai divulgar sua marca, qual é o preço e o público dos produtos, quantas peças serão produzidas e quanto os funcionários devem receber. 45
  • 46. O bioquímico David Baker, da Universidade de Washington, criador do jogo on-line FoldIt. O game recrutou milhares de jogadores para desvendar a estrutura de proteínas (Foto: Ted S. Warren/AP Photo) Mesmo quando não cumprem objetivos tão práticos, as horas dedicadas aos games não são totalmente desperdiçadas. Usados com moderação, os jogos chegam a trazer benefícios neurológicos. Uma pesquisa da Universidade de Rochester, nos Estados Unidos, demonstrou que jogos de guerra aumentam em até 25% a velocidade com que os jogadores tomam decisões na vida real. O departamento de publicidade do Exército chegou a criar um jogo, o America’s army, baseado em simulações usadas no treinamento de soldados. Nos fóruns reservados aos fãs do jogo, veteranos narram suas experiências no Exército de verdade. O game é considerado a mais bem-sucedida estratégia do Exército para incentivar o engajamento dos jovens. A experiência adquirida nos games também passou a ser bem-vista por empresas. A analista de marketing Priscila Queiroz, de São Paulo, jogadora de World of warcraft desde 2006, diz ter citado o jogo como um exemplo de experiência de liderança numa entrevista de emprego em uma grande empresa de tecnologia. Foi contratada. 46
  • 47. Os jogos também podem ser usados para descobrir vocações profissionais. Meses depois que Guitar hero foi lançado, inúmeras escolas de música receberam jogadores decididos a trocar a guitarra de brinquedo por um instrumento de verdade. No ano passado, o espanhol Lucas Ordoñez, fã do game de corrida Gran turismo, tornou-se um piloto profissional – de verdade – após vencer um campeonato do jogo. Ele participou das 24 horas de Le Mans, uma das provas mais tradicionais do automobilismo. Chegou em segundo lugar em sua categoria. Neste ano, já foi contratado pela Nissan e deverá seguir a carreira. Outro caso em que a experiência no game precedeu a vida real ocorreu com o estudante Bruno Foschi, de 22 anos. Fã de games simuladores de voo, ele decidiu levar a paixão a sério e entrou na Faculdade de Ciências Aeronáuticas da PUC do Rio Grande do Sul. No fim do ano, estará habilitado para pilotar aviões de verdade. “Os jogos me ajudaram a ter noções básicas de como preparar uma rota, fazer cálculos e prever como o avião responde aos comandos”, diz Foschi. Num mercado de jogos cada vez mais realistas e cheios de detalhes, exemplos como o dele devem se tornar mais comuns. É mais um passo no encurtamento da distância entre os jogos e a vida real. Comentários O artigo em questão trata sobre a gameficação (uso de jogos na simulação de atividades da vida real) e seus benefícios a sociedade. Segundo a pesquisadora americana Jane McGonigal, autora do livro Reality is Broken (A realidade está quebrada), “Os games suprem as necessidades humanas que o mundo real é incapaz de satisfazer.”, ou seja, comparada a games de sucesso, a vida é um jogo desinteressante, cujos desafios não estão à altura da capacidade do jogador. A solução é incorporar à realidade os elementos que fazem dos games agradáveis como rankings e distribuição de pontos por tarefas realizadas. Focando em exemplos benéficos da gameficação, a matéria relata o uso dos games em novas descobertas científicas, realização de testes vocacionais e até mesmo no aprimoramento de técnicas de funcionários em certas empresas, “Os games ajudam o profissional a ter fluência no aprendizado”, afirma a diretora de treinamento do Bradesco, que utiliza a dez anos jogos como parte do treinamento de seus funcionários. A gameficação também se mostra presente no exército americano, segundo uma pesquisa da Universidade de Rochester nos Estados Unidos, os jogos de guerra 47
  • 48. aumentam em até 25% da velocidade com que os jogadores tomam decisões na vida real, motivo pelo qual o departamento de publicidade do Exército criou o jogo America's Army baseado em simulações usadas no treinamento de soldados. 8. 2. Anexo 02 Videogame faz mal? Só para 5% dos adolescentes Segundo pesquisa, 95% dos jovens jogam sem problemas e tempo passado diante do monitor não está ligado à dependência. Sinais de dependência, como ser incapaz de deixar de jogar, não tem nada a ver com o tempo passado na frente do videogame. Estudo publicado na semana passada aponta que, embora jogar videogame seja uma atividade inofensiva para a maioria dos adolescentes, uma pequena porcentagem de gamers pode estar exageradamente envolvida pelo passatempo. Baseada em uma extensa pesquisa envolvendo mais de 4.000 alunos do ensino médio de Connecticut, nos Estados Unidos, a análise constatou que, dentre aqueles que jogavam games no computador ou em um console de vídeo, apenas 5% relataram sinais indicativos de obsessão pelos jogos – como vontade irresistível de jogar, tentativa frustrada de evitar a atividade e sensações de tensão aliviadas somente ao jogar. Tais comportamentos são similares aos sinais de alerta no diagnóstico de dependência ao álcool, às drogas e aos jogos de azar. Os pesquisadores constataram que, dentre os 95% dos gamers que não se enquadraram na categoria problemática, houve poucas evidências de que jogar estivesse relacionado a quaisquer efeitos negativos na saúde ou nas atividades acadêmicas. Os adolescentes que jogavam videogames não apresentaram maior probabilidade de beber ou usar drogas, além de apresentarem, inclusive, menor probabilidade de fumar. Uma exceção apareceu entre as garotas gamers: elas apresentaram maior probabilidade de envolvimento em brigas mais graves. Mas a grande maioria das meninas participantes do estudo não relatou nenhum comportamento violento grave. 48
  • 49. As constatações, relatadas na revista especializada “Pediatrics”, apontam que os videogames fazem parte do comportamento normal para a maioria dos adolescentes. Rani A. Desai, principal pesquisadora do novo estudo, comentou por e-mail que resultados de estudos anteriores levaram pessoas a acreditar que os videogames poderiam causar comportamentos agressivos nos adolescentes. “Mas, pesquisas muito cuidadosas, assim como este estudo, não apoiam esta ideia”, disse ela. Para realizar a pesquisa, Desai e seus colegas da Escola de Medicina da Universidade de Yale entrevistaram 4.028 estudantes sobre a prática de jogos eletrônicos e vários outros comportamentos relacionados à saúde. No total, 76% dos garotos e 29% das meninas disseram que jogavam videogames ou jogos de computador. Dentre eles, 6% dos meninos e 3% das meninas relataram sinais de problemas com a prática. Em comparação ao uso de videogames em geral, a prática problemática foi relacionada a riscos mais altos de desenvolver depressão, tabagismo, uso de drogas e envolvimento em brigas com meninos e meninas. Dentre os adolescentes que já fumavam regularmente, por exemplo, 8% deles eram gamers problemáticos, contra 4% que disseram que nunca haviam fumado. Mas, segundo os pesquisadores, ainda não está claro se a prática exagerada de jogos eletrônicos causa ou não tais problemas, se a mesma foi um resultado deles ou simplesmente coexistia com uma tendência à dependência. Índice consistente “A correlação não é igual à causalidade. Adolescentes fumantes podem igualmente apresentar maior probabilidade de desenvolver problemas com os games – e não ao contrário. Não podemos afirmar nada com estes dados”, disse Desai. Segundo a equipe da pesquisadora, a conclusão é que o índice de problemas com games dentre os adolescentes “é baixo, mas não insignificante”. Embora a amostra do estudo consistisse de escolas de um único estado, Desai ressaltou que o índice de gamers problemáticos de 5% é consistente com outros índices de diversos distúrbios compulsivos já estudados. Segundo Desai, existem alguns sinais de problemas aos quais os pais devem ficar atentos. Ela diz que a quantidade de tempo que os adolescentes passam jogando não é, por si só, um sinal definitivo de problema. “Mas, se o adolescente está negligenciando a escola e as atividades sociais que não estão relacionadas aos games, ou se não está se 49
  • 50. alimentando ou dormindo para poder jogar, estas sim são razões preocupantes”, ela complementou. Desai aconselha que os pais preocupados com os filhos gamers comecem levantando a questão junto ao pediatra. Se necessário, o médico pode recomendar um profissional da área de saúde mental. (Tradução: Claudia Batista Arantes) Comentários A reportagem em questão aponta que apesar dos games serem uma atividade inofensiva para a maioria dos jovens, uma pequena porcentagem dos mesmos podem estar exageradamente evolvida pela atividade. Baseada em uma pesquisa envolvendo mais de 4.000 alunos do ensino médio de Connecticut, nos Estados Unidos, onde apenas 5% relataram sinais significativos de obsessão pelos jogos como vontade irresistível de jogar, tentativas frustradas de evitar a atividade e sensações de tensão aliviadas somente após jogar, sensações essas que são similares a dependência do álcool, drogas e jogos de azar. 8. 3. Anexo 03 Consumo de mídia não está relacionado a comportamento violento, diz estudo. Influência de conteúdos de mídia não parece ser um indicador que represente risco para a criminalidade adulta. Por Paulo Felipe Vidal em 27 de Maio de 2013. 50
  • 51. Todos nós, gamers, torcemos o nariz quando uma catástrofe criminosa acomete os noticiários e, logo em seguida, as autoridades colocam os games como responsáveis pelo comportamento do agressor. Mas um estudo conduzido pelo doutor Christopher J. Ferguson, professor associado e membro da comissão de Psicologia da Universidade Internacional A&M, do Texas, revela que o consumo de mídia – games, filmes, séries etc – não é um indicador preciso de um futuro comportamento violento. Os dados foram coletados de um órgão institucional de pesquisa para saúde de adolescentes e mostraram que a variação genética é um fator proeminente para um eventual comportamento agressivo. Esses dados correspondem a 58% em mulheres e 20% em homens. “Basicamente, descobrimos que o fator genético e algumas questões sociais podem ser indicadores de futuros comportamentos agressivos”, disse Ferguson. “Apesar da contínua preocupação sobre as influências de conteúdos de mídia, a exposição a tais conteúdos não parece ser um indicador que represente risco para a criminalidade adulta”, continuou. 51
  • 52. Ferguson ressaltou que um elemento sozinho não necessariamente determina um comportamento adulto violento, mas sim uma combinação de fatores. “O núcleo familiar de uma criança somado ao status socioeconômico dela pode ser uma possibilidade de um futuro comportamento criminoso”, frisou o doutor. “As pessoas eventualmente julgam alguns dos conteúdos de mídia, mas a questão é se ela pode ser um indicador de comportamento agressivo. A resposta parece ser não”, completou. Comentários O artigo em pauta revela que, segundo um estudo conduzido pelo doutor Christopher J. Ferguson um professor associado e membro da comissão de Psicologia da Universidade Internacional A&M do Texas, o consumo de mídia (games, filmes, séries, etc) não é um indicador preciso de um futuro comportamento violento. O estudo mostra que a variação genética é um fator proeminente para um eventual comportamento agressivo, dados que correspondem a 58% em mulheres e 20% em homens. Ele também demonstra que a variação genética sozinha não determina um comportamento adulto violento, mas sim por uma combinação de fatores, dentre eles o núcleo familiar e o status socioeconômico de uma criança. 52
  • 53. 8. 4. Anexo 04 Tratamento com jogo de computador ajuda jovens em depressão O game SPARX faz usuário lidar com a raiva e a dor Um jogo de computador projetado para tratar adolescentes com depressão se mostrou tão eficaz quanto a terapia, informaram médicos neozelandeses em artigo publicado na edição desta quinta-feira do Jornal Médico Britânico (BMJ, na sigla em inglês). Pesquisadores da Universidade de Auckland testaram um jogo interativo em 3-D chamado SPARX em 94 jovens diagnosticados com depressão. Os adolescentes tinham, em média, 15 anos de idade. O SPARX convida o usuário a participar de sete desafios durante quatro a sete semanas em que seu avatar tem que aprender a lidar com raiva e dor e transformar esses sentimentos negativos em pensamentos positivos. De acordo com diversos métodos de análise da depressão, o SPARX, usado por três meses, foi tão eficiente quanto a terapia convencional. Além disso, 44% do grupo de teste do SPARX que completaram pelo menos quatro das sete fases do jogo se recuperaram completamente. Em grupos de apoio 53
  • 54. convencionais, o percentual dos que são totalmente curados é de 26%. Sally Merry, professora do Departamento de Psicologia Médica disse: — o uso do programa resultou em uma redução clínica significativa da depressão, da ansiedade e do desânimo, e em uma melhora da qualidade de vida. Os adolescentes também deram uma boa avaliação para o SPARX, afirmando que gostaram de poder jogar em casa e aprender no seu próprio ritmo. Ainda que a terapia em grupo tenha níveis de aprovação similares, 80% disseram que recomendariam a terapia pelo computador para outras pessoas. Comentários A reportagem trata sobre um dos benefícios que os games proporcionam, que é o da possibilidade de formação de relações sociais, o que ajuda jovens em depressão. O experimento contido nele foi realizado com um grupo de 94 jovens americanos com, em média, 15 anos de idade e diagnosticados com depressão, a eles foram entregues 7 desafios dentro de um jogo para serem realizados em 4 semanas. Os resultados foram positivos, 44% do grupo de teste do SPARX que completaram pelo menos quatro das sete fases se recuperaram totalmente contra 26% de recuperação em grupos de apoio convencionais. Ainda 80% disseram que recomendariam a terapia pelo computador a outras pessoas. 54
  • 55. 9. Miniatura dos Slides 55
  • 56. 56
  • 57. 57
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  • 60. 60
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