Die zehn Gebote des Interaction Design

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Die Gestaltung von Benutzerschnittstellen zwischen Mensch und Maschine stellt Einsteiger und bisweilen auch Fortgeschrittene vor Rätsel. Warum funktionieren manche Schnittstellen, manche aber wieder nicht? Warum ist Ästhetik nicht unbedingt ein Erfolgskriterium? Interaction Design ist zu großen Teilen ein erlernbares Handwerk, das bestimmten Regeln folgt. Zehn dieser Regeln stellt Stefan Nitzsche vor und zeigt Beispiele, wie man es machen kann und wie man es nicht machen sollte.

Veröffentlicht in: Design, Technologie, Bildung
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  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?
  • Design und Gestaltung – insbesondere in Typografie, Farbenlehre, Layout

    Heuristik – die Wissenschaft der allgemein wiederholbaren Vorgehensweisen in Lern-, Erkenntnis- und Problemlösungsprozessen

    Psychologie – insbesondere die kognitive Psychologie, also die Erkenntnis über unsere Rezeption und Bewertung von Kommunikation

    Archivierung – Wissenschaft und Praxis darüber, wie man Daten zum erfolgreichen Wiederfinden durch Dritte ablegt und dabei erhält

    Medientheorie – die eher theoretische Untersuchung, welche Typologien und innewohnenden Eigenschaften Medien haben und wie diese beim Gebrauch durch den mediennutzenden Menschen zum tragen kommen

    Informatik – da ein Interface immer die Landkarte der darunter liegenden Datenagglomeration ist, müssen auch die Abläufe und Bedingungen der Datenverarbeitung bekannt sein

    Soziologie – ein Wissensbereich, der derzeit noch wenig mit dem Interfacedesign verbunden ist, aber in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird: Wie begegnen unterschiedliche Lebensalter und Kulturen einer Mensch-Maschine-Schnittstelle?






























































  • 1903, Daytona Beach
    Wasserdampf betriebenes Hochgeschwindigkeitsauto
    Stanley Steamer
    Nach Start 20 Minuten bis Druck im Boiler ausreichend hoch war



  • Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  • Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  • Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  • Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.
  • Es ist mittlerweile absolut unentschuldbar, dass die heutigen Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen.


  • Status muss auf den ersten Blick ersichtlich sein

    Viele unserer browserbasierten Produkte existieren in einer zustandslosen Umgebung

    Wir müssen möglicherweise wissen:
    ob der Benutzer das System zum ersten Mal verwendet;
    wo der Benutzer ist;
    wo der Benutzer hingeht;
    wo der Benutzer während der Session gewesen ist;
    wo der Benutzer war, als er die letzte Session verließ;
    … sowie Myriaden weiterer Details.
    Es ist außerdem nicht nur nützlich zu wissen, wo Benutzer gewesen sind, sondern auch, was sie gemacht haben.

    Benutzern sollte es ermöglicht werden, sich auf der Arbeit ausloggen, nach Hause gehen und genau dort fortfahren zu können, wo sie aufgehört haben.
  • Status muss auf den ersten Blick ersichtlich sein

    Viele unserer browserbasierten Produkte existieren in einer zustandslosen Umgebung

    Wir müssen möglicherweise wissen:
    ob der Benutzer das System zum ersten Mal verwendet;
    wo der Benutzer ist;
    wo der Benutzer hingeht;
    wo der Benutzer während der Session gewesen ist;
    wo der Benutzer war, als er die letzte Session verließ;
    … sowie Myriaden weiterer Details.
    Es ist außerdem nicht nur nützlich zu wissen, wo Benutzer gewesen sind, sondern auch, was sie gemacht haben.

    Benutzern sollte es ermöglicht werden, sich auf der Arbeit ausloggen, nach Hause gehen und genau dort fortfahren zu können, wo sie aufgehört haben.








  • Pinboard, Desktop, Tabs
  • Pinboard, Desktop, Tabs
  • Pinboard, Desktop, Tabs


  • Die eher frustrierende Suche nach hilfreichen Informationen in einem Expertensystem wird in der Hilfe von MS Word von einer Animation begleitet. Man sieht eine Büroklammer, die ein Gesicht repräsentiert und ganz amüsante Minenspiele bietet. Farblich im grau-blauen Bereich, die Bewegungen sparsam und mit relativ langsamer Frequenz. Die Animation selbst benützt nur etwa 5% des Platzes. Die Wirkung dieser Zurückhaltung der Programmierer ist deutlich spürbar. Man kann diese Animation auch über sehr lange Zeit hinweg immer wieder sehen, ohne eine Abneigung zu entwickeln.





























  • Die zehn Gebote des Interaction Design

    1. 1. DIE ZEHN GEBOTE DES INTERACTION DESIGN
    2. 2. WARUM? Benutzer lieben gute Oberflächen
    3. 3. STUDIE Gute Oberflächen erobern Märkte Quelle: admob
    4. 4. iPhone OS RIM OS Windows Mobile OS Palm OS Android Hiptop OS Symbian OS STUDIE Gute Oberflächen erobern Märkte Quelle: admob
    5. 5. iPhone OS RIM OS Windows Mobile OS Palm OS Android Hiptop OS Symbian OS 6% 1% 6% 4% 11% 50% 22% STUDIE Gute Oberflächen erobern Märkte Quelle: admob
    6. 6. WARUM GIBT ES SO VIELE MITTELMÄSSIGE OBERFLÄCHEN?
    7. 7. MENTALE MODELLE
    8. 8. 1958, Deutsches Bundesarchiv Bild 146-1969-169-19
    9. 9. 1958, Deutsches Bundesarchiv Bild 146-1969-169-19 „Natürlich können Sie dem Lu fahrtministe- rium ein Flugzeug mit allen gewünschten Eigenscha en bauen – solange Sie nicht zwingend voraussetzen, dass es dann auch iegt.“ Willy Messerschmitt Flugzeugkonstrukteur (1898-1978)
    10. 10. NASA/Johns Hopkins University Applied Physics Laboratory/Carnegie Institution of Washington
    11. 11. NASA/Johns Hopkins University Applied Physics Laboratory/Carnegie Institution of Washington „Ob es der gravitätische Adler in seinem Flug oder die geöffnete Apfelblüte, das sich abplagende Arbeitspferd, der anmutige Schwan, die sich abzweigende Eiche, der sich schlängelnde Strom an seiner Quelle, die treibenden Wolken, die überall scheinende Sonne, die Form folgt immer der Funktion, und das ist das Gesetz.“ Louis Henri Sullivan Architekt (1856-1924)
    12. 12. MENSCH
    13. 13. MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik)
    14. 14. MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik) Gewohnheiten
    15. 15. MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik) Gewohnheiten Erfahrungen
    16. 16. MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik) Gewohnheiten Erfahrungen Kulturelle Prägungen
    17. 17. MENSCH Die grobe Konfiguration ist in den meisten Fällen identisch, aber nicht immer gleich leistungsfähig (Motorik, Sensorik) Gewohnheiten Erfahrungen Kulturelle Prägungen Vorkenntnisse
    18. 18. COMPUTER
    19. 19. COMPUTER Bildschirm, Maus, Tastatur
    20. 20. COMPUTER Bildschirm, Maus, Tastatur Ausgabe: Auflösung, Farbtiefe, Schärfe, Kontrast
    21. 21. COMPUTER Bildschirm, Maus, Tastatur Ausgabe: Auflösung, Farbtiefe, Schärfe, Kontrast Eingabe: Sprache, Tastenanzahl, Genauigkeit
    22. 22. COMPUTER Bildschirm, Maus, Tastatur Ausgabe: Auflösung, Farbtiefe, Schärfe, Kontrast Eingabe: Sprache, Tastenanzahl, Genauigkeit Architektur, Datenformate, Vernetzung, Abhängigkeiten
    23. 23. Wer glaubt, die Gestaltung von Oberflächen erfordere die alleinige Kenntnis von Mensch oder Computer?
    24. 24. Um Oberflächen zu gestalten, muss man alle relevanten Informationen über beide Seiten besitzen!
    25. 25. ERFORDERLICHE KENNTNISSE
    26. 26. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung
    27. 27. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung Heuristik
    28. 28. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung Heuristik Psychologie
    29. 29. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung Heuristik Psychologie Archivierung
    30. 30. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung Heuristik Psychologie Archivierung Medientheorie
    31. 31. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung Heuristik Psychologie Archivierung Medientheorie Informatik
    32. 32. ERFORDERLICHE KENNTNISSE Gestaltung Heuristik Psychologie Archivierung Medientheorie Informatik Soziologie
    33. 33. Die Oberfläche ist das Produkt. (Aus Sicht des Benutzers.)
    34. 34. TOLERANZ UND MOTIVATION
    35. 35. TOLERANZ UND MOTIVATION Je komplexer die Oberfläche, desto geringer die Toleranz.
    36. 36. TOLERANZ UND MOTIVATION Je komplexer die Oberfläche, desto geringer die Toleranz. Je stärker die Motivation, desto unwichtiger die Komplexität.
    37. 37. BEISPIEL 1
    38. 38. BEISPIEL 1 Starkes Bedürfnis
    39. 39. BEISPIEL 1 Starkes Bedürfnis Eindeutige, sichere Befriedigung
    40. 40. BEISPIEL 1 Starkes Bedürfnis Eindeutige, sichere Befriedigung Qualität der Oberfläche ist absolut nachrangig
    41. 41. BEISPIEL II
    42. 42. BEISPIEL II Starkes Bedürfnis
    43. 43. BEISPIEL II Starkes Bedürfnis Eindeutige, sichere Befriedigung
    44. 44. BEISPIEL II Starkes Bedürfnis Eindeutige, sichere Befriedigung Erforschung der Oberfläche ist das Ziel
    45. 45. DIE ZEHN GEBOTE
    46. 46. ANTIZIPIERE DIE BEDÜRFNISSE DES BENUTZERS
    47. 47. ANTIZIPIERE DIE BEDÜRFNISSE DES BENUTZERS Zielgruppe kennen
    48. 48. ANTIZIPIERE DIE BEDÜRFNISSE DES BENUTZERS Zielgruppe kennen Relevante Werkzeuge geben
    49. 49. ANTIZIPIERE DIE BEDÜRFNISSE DES BENUTZERS Zielgruppe kennen Relevante Werkzeuge geben Relevante Informationen geben
    50. 50. ACHTE AUF KONSISTENZ INNERHALB EINER ANWENDUNG
    51. 51. ACHTE AUF KONSISTENZ INNERHALB EINER ANWENDUNG Biete einen stabilen Rahmen (Styleguide)
    52. 52. ACHTE AUF KONSISTENZ INNERHALB EINER ANWENDUNG Biete einen stabilen Rahmen (Styleguide) Sorge für Konsistenz, wenn Dinge gleich sind
    53. 53. ACHTE AUF KONSISTENZ INNERHALB EINER ANWENDUNG Biete einen stabilen Rahmen (Styleguide) Sorge für Konsistenz, wenn Dinge gleich sind Sorge für Inkonsistenz, wenn Dinge unterschiedlich sind
    54. 54. ZEIGE DEM BENUTZER, DASS ER SICH AUF DEINE ANWENDUNG VERLASSEN KANN
    55. 55. ZEIGE DEM BENUTZER, DASS ER SICH AUF DEINE ANWENDUNG VERLASSEN KANN Reduziere kognitiven Aufwand
    56. 56. ZEIGE DEM BENUTZER, DASS ER SICH AUF DEINE ANWENDUNG VERLASSEN KANN Reduziere kognitiven Aufwand Schaffe eine vertraute Umgebung
    57. 57. ZEIGE DEM BENUTZER, DASS ER SICH AUF DEINE ANWENDUNG VERLASSEN KANN Reduziere kognitiven Aufwand Schaffe eine vertraute Umgebung Gib wertvolle Fehlermeldungen
    58. 58. ELIMINIERE ALLES, WAS NICHT WIRKLICH NOTWENDIG IST
    59. 59. ELIMINIERE ALLES, WAS NICHT WIRKLICH NOTWENDIG IST Fordere nicht zu viele Entscheidungen
    60. 60. ELIMINIERE ALLES, WAS NICHT WIRKLICH NOTWENDIG IST Fordere nicht zu viele Entscheidungen Biete nicht zu viel an
    61. 61. ELIMINIERE ALLES, WAS NICHT WIRKLICH NOTWENDIG IST Fordere nicht zu viele Entscheidungen Biete nicht zu viel an Verliebe Dich nicht in Funktionen oder technische Möglichkeiten
    62. 62. WAS ANBIETER WOLLEN:
    63. 63. WAS NUTZER WOLLEN:
    64. 64. WAS DESIGNER WOLLEN:
    65. 65. WAS KUNDEN WOLLEN:
    66. 66. KOMMUNIZIERE VERSTÄNDLICH Lokalisiere sorgfältig Triff die Tonalität der Benutzer Verlange nur nachvollziehbare Entscheidungen Gestalte Dialoge verständlich Benenne konsistent Verzichte auf Fachbegriffe oder technische Termini
    67. 67. GESTALTE DIE WARTEZEIT DES BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE MÖGLICH
    68. 68. GESTALTE DIE WARTEZEIT DES BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE MÖGLICH Halte die Oberfläche ständig verfügbar
    69. 69. GESTALTE DIE WARTEZEIT DES BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE MÖGLICH Halte die Oberfläche ständig verfügbar Sorge dafür, dass die Ladezeit im Verhältnis zum Ergebnis steht
    70. 70. GESTALTE DIE WARTEZEIT DES BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE MÖGLICH Halte die Oberfläche ständig verfügbar Sorge dafür, dass die Ladezeit im Verhältnis zum Ergebnis steht Sage dem Nutzer, was ihn erwartet – dann ist er bereit, zu warten
    71. 71. GESTALTE DIE WARTEZEIT DES BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE MÖGLICH Halte die Oberfläche ständig verfügbar Sorge dafür, dass die Ladezeit im Verhältnis zum Ergebnis steht Sage dem Nutzer, was ihn erwartet – dann ist er bereit, zu warten Achtung: Wartezeiten lösen stressähnliche Reaktionen aus
    72. 72. GESTALTE DIE WARTEZEIT DES BENUTZERS SO ERTRÄGLICH WIE MÖGLICH Halte die Oberfläche ständig verfügbar Sorge dafür, dass die Ladezeit im Verhältnis zum Ergebnis steht Sage dem Nutzer, was ihn erwartet – dann ist er bereit, zu warten Achtung: Wartezeiten lösen stressähnliche Reaktionen aus Täusche Aktivität vor, das macht Wartezeiten nachweisbar erträglicher
    73. 73. TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT EINER KORREKTUR
    74. 74. TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT EINER KORREKTUR Mache Aktionen umkehrbar
    75. 75. TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT EINER KORREKTUR Mache Aktionen umkehrbar Erlaube immer „Rückgängig“
    76. 76. TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT EINER KORREKTUR Mache Aktionen umkehrbar Erlaube immer „Rückgängig“ Biete immer einen Ausweg
    77. 77. TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT EINER KORREKTUR Mache Aktionen umkehrbar Erlaube immer „Rückgängig“ Biete immer einen Ausweg Stelle sicher, dass Benutzer niemals ihre Arbeit verlieren
    78. 78. TOLERIERE DIE FEHLER DER BENUTZER UND BIETE IHNEN DIE MÖGLICHKEIT EINER KORREKTUR Mache Aktionen umkehrbar Erlaube immer „Rückgängig“ Biete immer einen Ausweg Stelle sicher, dass Benutzer niemals ihre Arbeit verlieren Menschen in fehlerintoleranter Umgebung machen nicht mehr Fehler als in einer fehlertoleranten Umgebung, sie arbeiten nur wesentlich langsamer (sorgfältiger), um Fehler zu vermeiden
    79. 79. TEILE DEM BENUTZER ZU JEDER ZEIT DEN ZUSTAND DER ANWENDUNG MIT
    80. 80. TEILE DEM BENUTZER ZU JEDER ZEIT DEN ZUSTAND DER ANWENDUNG MIT Browserbasierte Produkte existieren zunächst in einer zustandslosen Umgebung
    81. 81. TEILE DEM BENUTZER ZU JEDER ZEIT DEN ZUSTAND DER ANWENDUNG MIT Browserbasierte Produkte existieren zunächst in einer zustandslosen Umgebung Mache den Status eines Systems auf den ersten Blick ersichtlich
    82. 82. http://www.flickr.com/photos/lincolnose2/2317699857/
    83. 83. ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE, VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG INNERHALB DER ANWENDUNG
    84. 84. ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE, VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG INNERHALB DER ANWENDUNG Zeige dem Benutzer zu jeder Zeit, wo er sich befindet
    85. 85. ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE, VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG INNERHALB DER ANWENDUNG Zeige dem Benutzer zu jeder Zeit, wo er sich befindet Der Benutzer sollte das Interface kontrollieren, nicht das Interface den Benutzer
    86. 86. ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE, VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG INNERHALB DER ANWENDUNG Zeige dem Benutzer zu jeder Zeit, wo er sich befindet Der Benutzer sollte das Interface kontrollieren, nicht das Interface den Benutzer Zu wenig Freiheit schränkt ebenso ein wie zu viel Freiheit
    87. 87. ERMÖGLICHE EINE STÄNDIGE, VERLÄSSLICHE ORIENTIERUNG INNERHALB DER ANWENDUNG Zeige dem Benutzer zu jeder Zeit, wo er sich befindet Der Benutzer sollte das Interface kontrollieren, nicht das Interface den Benutzer Zu wenig Freiheit schränkt ebenso ein wie zu viel Freiheit Biete innerhalb der gleichen Oberfläche immer mehrere Wege zu einem Ziel an (Navigation, Button, Tastenkombination)
    88. 88. NUTZE METAPHERN AUF ANGEMESSENE ART UND WEISE
    89. 89. NUTZE METAPHERN AUF ANGEMESSENE ART UND WEISE Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung
    90. 90. NUTZE METAPHERN AUF ANGEMESSENE ART UND WEISE Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung Nutze angemessene und zur Aufgabe des Nutzers passende Metaphern
    91. 91. NUTZE METAPHERN AUF ANGEMESSENE ART UND WEISE Metaphern aktivieren Sinne: Sehen, Hören, Berührung Nutze angemessene und zur Aufgabe des Nutzers passende Metaphern Eine Metapher ist immer eine implizite/explizite Handlungsaufforderung (Button)
    92. 92. EXKURS: FITTS‘ GESETZ
    93. 93. EXKURS: FITTS‘ GESETZ Die Dauer, ein Ziel zu treffen, ist abhängig von der Distanz zum Ziel und der Zielgröße
    94. 94. EXKURS: FITTS‘ GESETZ Die Dauer, ein Ziel zu treffen, ist abhängig von der Distanz zum Ziel und der Zielgröße Große Schaltflächen für wichtige Funktionen verwenden
    95. 95. EXKURS: FITTS‘ GESETZ Die Dauer, ein Ziel zu treffen, ist abhängig von der Distanz zum Ziel und der Zielgröße Große Schaltflächen für wichtige Funktionen verwenden Ergebnis: die Menü-Umsetzung unter Mac OS X ist deutlich schneller bedienbar als die Menü-Umsetzung unter Windows
    96. 96. EXKURS: RE-DESIGN
    97. 97. EXKURS: RE-DESIGN Behutsam sein!
    98. 98. EXKURS: RE-DESIGN Behutsam sein! Vorsicht walten lassen!
    99. 99. EXKURS: RE-DESIGN Behutsam sein! Vorsicht walten lassen! Vorteil nutzen: man weiss, womit der Nutzer vertraut ist!
    100. 100. EXKURS: RE-DESIGN Behutsam sein! Vorsicht walten lassen! Vorteil nutzen: man weiss, womit der Nutzer vertraut ist! Nicht alles, was neu ist, ist besser
    101. 101. VIELEN DANK! Twitter: stn1978

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