Este documento presenta información sobre diagramas de objetos UML. Explica que un diagrama de objetos ilustra instancias de clases en un momento dado y puede ayudar a explicar clases y herencia de una manera más concreta que los diagramas de clases. Describe que un objeto tiene atributos y acciones y se representa como un rectángulo de tres compartimentos. También cubre características de los diagramas de objetos como objetos anónimos y la diferencia entre diagramas de clases y objetos.
2. INTEGRANTES
• Bayron Flórez Fortich
• Stefanny Rivera Capataz
• Wendy Bello
• Andrés Rocha
• Yoliset Castaño
• Juan Carlos Padilla
3. DIAGRAMA DE OBJETOS
Los diagramas de objetos UML utilizan una notación similar a
los diagramas de clases y se utilizan para ilustrar una instancia de
una clase en un momento dado. Imagine que desea dibujar un
diagrama de objetos para ilustrar un ejemplo real de una clase y
de sus relaciones.
4. • Los diagramas de objetos pueden ayudar a explicar las clases y
su herencia. ayuda a partes interesadas para quienes los
diagramas de clases sean demasiado abstractos.
• Un objeto cuenta con una estructura. Es decir con unos
atributos y acciones. Se representa en un rectángulo con tres
compartimientos. En el primero va el nombre del objeto, en el
segundo sus atributos y en el tercero sus operaciones. Este
último puede ser omitido si así se prefiere.
5. ATRIBUTOS
• Son todas las propiedades o característica de un objeto.
Felino: Gato
Peso: 10Lbs.
atributos Color: Blanco con Gris
Tamaño:71 cm
Patas:4
Garras: Retractiles
Bigotes:10 cm
Cola:30 cm
Pelo: Corto
Comer()
Dormir()
Correr()
Saltar()
Cazar()
6. ACCIONES
• Son todas las actividades que un objeto es capaz de realizar.
Felino: Gato
Peso: 10Lbs.
Color: Blanco con Gris
Tamaño:71 cm
Patas:4
Garras: Retractiles
Bigotes:10 cm
Cola:30 cm
Pelo: Corto
Comer()
Dormir()
acciones Correr()
Saltar()
Cazar()
7. DIAGRAMAS DE OBJETOS
• Consiste de dos elementos: objetos y uniones (links). Un objeto
es una entidad real creada a partir de una clase, igual una
unión es creada a partir de una asociación.
8. OBJETO ANÓNIMO
La forma abreviada utiliza :nombre de la clase sin el nombre del
objeto.
Se usa cuando queremos dibujar un ejemplo donde no importe el
objeto específico que participa.
9. Diagrama de clase Diagrama de objetos
Tiene tres compartimentos: nombre, atributos y Tiene dos compartimentos: nombre y
operaciones atributos
Solo se pone el nombre de la clase Se puede poner el nombre del objeto : y el
de la clase subrayados, o solamente : y el
nombre de la clase
En los atributos se definen las propiedades de los mismos Solo se definen los valores de cada atributo
para la prueba que se esté modelando
Se listan las operaciones Las operaciones no están incluidas en el
objeto ya que son idénticas para cada
objeto de la misma clase
Las clases se conectan con una asociación con nombre, Los objetos se conectan con un link que
multiplicidad, roles. tiene un nombre y no tiene multiplicidad.
13. CARACTERÍSTICAS
• La clase define las reglas; los objetos expresan los hechos.
• La clase define que puede ser; el objeto describe que es.
• Se considera un caso especial del diagrama de clases.
• Puede construirse junto con el de clases.
• El objeto o instancia se encuentra a la izquierda.
• Los nombres del objetos están subrayados.
14. DEFINICIÓN DE OBJETO
Un objeto es aquello que puede ser observado, estudiado y
aprendido.
Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es
decir, alguno de los objetos que pertenecen al negocio con que
estamos trabajando o al problema con el que nos estamos
enfrentando, y con los que podemos interactuar. A través del
estudio de ellos se adquiere el conocimiento necesario para,
mediante la abstracción y la generalización, agruparlos según
sus características en conjuntos.
15. Los objetos tienen características fundamentales que nos
permiten conocerlos mediante la observación, identificación y el
estudio posterior de su comportamiento; estas características
son:
Identidad
Comportamiento
Estado
16. • Identidad
• La identidad es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros.
Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto. Tomemos por ejemplo el
"verde" como un objetoconcreto de una clase color; la propiedad que da identidad única a
este objeto es precisamente su "color" verde. Tanto es así que para nosotros no tiene
sentido usar otro nombre para el objeto que no sea el valor de la propiedad que lo
identifica.
• En programación la identidad de los objetos sirve para comparar si dos objetos
son iguales o no.
17. • Comportamiento
• El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y
determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder
ante mensajes enviados por otros objetos. La funcionalidad de un objeto está
determinada, primariamente, por su responsabilidad. Una de las ventajas fundamentales
de la POO es la reusabilidad del código; un objeto es más fácil de reutilizarse en tanto su
responsabilidad sea mejor definida y más concreta.
18. • Estado
• El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un
instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de
este. Cuando una operación de un objeto modifica su estado se dice que esta tiene
"efecto colateral".