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設計模式簡介
Ted
設計模式源自建築學和人類學
• Christopher Alexander 認為建築系統中存在一種
著可以客觀度量以及描述美的方法
• 文化人類學的一個重要得分支,就是尋找描述
一種文化的行為和價值觀的模式
• 在優秀的設計中具備而在劣質的設計中不具備的是
甚麼?
• 在劣質的設計中具備以及在優秀設計中不具備的是
甚麼?
• 模式 : 在某一背景下某個問題的一種解決方案
• 每個模式都描述一個不斷重複的問題,並進而敘述
了解決方案的要素,但具體的方式又不會完全相同
Design pattern intro
• 模式的描述
• 名稱
• 目的
• 實作方法
• 限制和約束
為什麼要學習設計模式
• Reuse 解決方案
• 確立通用術語
• 提供觀察問題,設計過程和物件導向的更高視
角,避免我們過早處理細節
• 製作抽 的問題
• 模式有助於更高層次的思考
設計模式的其他好處
• 幫助開發人員個人的學習,提高團隊開發學習
風氣
• 程式碼容易修改和維護
• 加深對物件導向的理解
Facade
• 定義一個更高層的介面,使子系統更加容易使
用
• 提供更簡單的方法與系統交流
• 意圖:希望剪化原有系統的使用方式
• 問題:只需要使用某個複雜系統的子集,或者需要以一種
特殊的方式與系統交流
• 解決方案:façade為原有系統的客戶提供了一個新的介面
• 參與者與協作者:為客戶提供一個簡化介面,更容易使用
• 效果:façade模式簡化了對所需子系統的使用過程,由於
façade並不提供完整的功能,客戶可能無法使用某些功
能
• 實作:定義一個或多個具備所需介面的新類別;讓新的類
別使用原有的系統
• Façade模式提出了一種通用方法,建立了新介面
供客戶使用, 客戶並不需要原有系統的所有功
能
• 追蹤系統的使用情況
• 改換系統

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