Este documento discute conceitos de experiência do usuário, como identidade, adaptabilidade, narrativa, imersão e fluxo. Também aborda design para o prazer, incluindo quatro tipos de prazer, e técnicas como análise de produtos, lista de verificação de prazer e laddering. Finalmente, discute estética e design de serviços.
2. Objetivos
• Discutir ideias sobre experiência e as diferentes
tradições das quais se originam os conceitos;
• Entender o modelo de experiência de Nathan
Shedroff;
• Entender o "design para o prazer";
• Ser capaz de aplicar técnicas para entender a
resposta emocional das pessoas aos produtos;
• Entender a importância da estética;
• Entender o design de serviços.
3. Introdução
• O design para a experiência reconhece que
produtos e serviços interativos simplesmente
não existem no mundo, mas que afetam quem
nós somos.
4. Envolvimento
• Nathan Sedroff (SHEDROFF, 2001) em seu
trabalho identifica elementos chaves para o
envolvimento:
• Identidade
• Adaptatividade
• Narrativa
• Imersão
• Fluxo.
5. Identidade
• A autenticidade é necessária para a identidade
e a expressão do eu.
• Se você está envolvido em alguma experiência
e algo acontece que de repente o lembra de
que ela não é real, a autenticidade da
experiência se perde.
10. Design para o prazer
• O prazer é um ponto focal para muitas
situações de design que antes eram
predominantemente voltados para os aspectos
funcionais da usabilidade.
11. Design para o prazer
• A propaganda do MacBook Air da Apple diz
que ele é leve e elegante, com uma atraente
caixa de titânico.
12. Quatro Prazeres
• Fisioprazer: Preocupa-se com o corpo e os
sentidos;
• Socioprazer: Surge dos relacionamentos com
os outros usuários;
• Psicoprazer: Refere-se ao prazer cognitivo ou
emocional;
• Ideoprazer: Refere-se as ideologias, ou seja,
os valores.
13. Exemplo MackBook
• Fisioprazer: A máquina é leve, a textura da
caixa de titânio é agradável e o teclado é
responsivo;
• Socioprazer: Quando visto com um MackBook
melhora a imagem, fazer parte de um pequeno
grupo de entusiastas da Apple;
14. Exemplo MackBook
• Psicoprazer: O MackBook proporciona
integração relativamente sem discrepância
entre diferentes meios e, assim, gera
satisfação ao agilizar várias tarefas de
trabalho;
• Ideoprazer: Para alguns consumidores, os
produtos da Apple continuam sendo a
corporificação da independência, criatividade e
liberdade de pensamento..
15. Técnica do design para o prazer
• Analisar os produtos que existem é muito bom
como maneira de pensar nos diferentes
aspectos do prazer ou através do
entendimento das personas envolvidas.
17. Lista de verificação do prazer e
o índice de prazer com produtos
• Esta técnica implica desenvolver conjunto de
três ou quatro afirmações para cada um dos
quatro prazeres.
• psicoprazer: isso torna minha vida mais fácil;
• ideoprazer: o uso de materiais reciclados me
agrada;
• socioprazer: meus amigos ficariam com inveja se
me vissem usando isso;
• fisioprazer: como é confortável o teclado deste
equipamento.
18. Laddering
• Esta técnica derivada da pesquisa de mercado
pode ser eficaz para chegar às motivações e
aos valores subjacentes das pessoas e é,
portanto, particularmente útil para explorar o
ideoprazer.
22. Teoria do apego ao produto
• Segundo Zimmerman (ZIMMERMAN, 2009) o
apego ao produto tem a ver com os
sentimentos que as pessoas têm pelos
produtos e as maneiras nas quais eles
adquirem significados para elas.
23. Estética
• A estética é uma grande área de estudo que se
preocupa com a apreciação humana da beleza
e com a forma como as coisas são percebidas,
sentidas e julgadas.
24. Design de Seviços
• Gilliam Crampton Smith (SMITH, 2004)
argumenta que "O trabalho do design agora
não é apenas projetar o dispositivo, o software
e a maneira de interagir com ele, mas de
projetar toda a experiência do serviço de forma
que ela seja coerente e satisfatória”.
25. Design de Seviços
• Para Dan Saffer (SAFFER, 2008) um serviço é
uma cadeia de atividades que formam um
processo e que têm valor.