2. Objetivo
• Demonstrar alguns pontos interessantes para
projetos de Interação Humano-Computador
voltados para plataforma móvel.
3. Tópicos
• Plataforma Mobile;
• A história;
• Detalhes técnicos;
• A Interação Humano-Computador;
• O processo de desenvolvimento de projetos de
Design.
14. Oportunidades
• Portar aplicações da plataforma Desktop para
plataforma Mobile;
• Automatizar ações que antes era inviável;
• Criar um novo público.
15. Guias para Projetos com
Interfaces
• Os famosos Guidelines foram bem
aceitos pelas empresas que
guiavam os novos programadores
nesta nova plataforma.
• Nestes documentos todo projeto de
interface era bem definido e
métricas eram estabelecidas.
18. Interação Humano-Computador
• Estuda como o homem utiliza as oportunidades
propostas pelas tecnologias para realizar
atividades que satisfaçam suas necessidades.
19. PACT
• Quatro conceitos devem ser bem definidos:
• Pessoas;
• Atividades;
• Contexto;
• Tecnologia.
20. Pessoas
• Pessoas são “unidades carbono” (ver Star Trek
) afetadas diretamente ou indiretamente pelo
uso da tecnologia.
23. Atividades
• On a desktop system, users use 20% of an
application’s features 80% of the time.
• Your application should provide only that top
20% of features. (Palm ,Inc)
24. Contexto
• As atividades ocorrem dentro de um contexto.
• As atividades não podem ser estudadas sem o
estudo do contexto.
28. Tecnologia
• O computador de mão Palm é rápido de usar e
fácil de aprender.
• Porque o objetivo principal do computador de
mão é torná-lo fácil a organização de sua vida,
e por estar voltado a sua vida é de fácil
aprendizagem.
41. Dicas para Protótipos
• Minimize the number of steps a user must
perform to see vital information.
• Display the most essential information on the
first screen of the application.
42. Design
• O design busca o entendimento, explorando
conceitos e prevendo necessidades.
• Se divide em dois:
• Design conceitual;
• Design físico.
49. Avaliação
• Cada passo no nosso modelo deve ser
avaliado;
• Devemos procurar avaliar:
• Se o protótipo realiza as atividades propostas
(design físico);
• Se o entendimento que temos (conceito) é
condizente com o conhecimento das pessoas;
• Se o que as pessoas estão de acordo com o que
entendem;
50. Avaliação
• Se a tecnologia pode atender a necessidade
das pessoas;
• Se a equipe de design possui controle sobre
o domínio do problema;
• Se o modelo de dados condiz com os
conceitos das pessoas.
52. IHC na prática
• Conhecer o tema;
• Buscar fontes de informações;
• Procurar conhecer especialistas no domínio;
• Procurar conhecer Personas;
• Estudar as atividades propostas pelas pessoas
(usuários);
• Ir para campo acompanhar as atividades;
53. IHC na prática
• Propor modelos conceituais e físicos;
• Propor protótipos;
• Testar protótipos em campo e com pessoas;
• Entender respostas (se OK avança, de !OK
volta para o estudo das atividades);
• Dar vida a alguns protótipos (testar
novamente);
54. IHC na prática
• Montar Casos de Uso (visão do ser humano);
• Anotar requisitos (preparando para
engenharia);
• Montar linguagem de Design;
• Apresentar protótipos hi-fi (final).
Vai ser feliz com a Engenharia de Software
agora meu amigo