Bildungstechnologien im Sport
Forschungsstand, Einsatzgebiete und
Praxisbeispiele
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Szenario
Zukünftige Sportlehrer sollen für seine Stunde in Turn...
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Quelle: http://www.sportpaedagogik-online.de/
Dabei ist der PC ...
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Lernziele
 Fernunterstütztestraining
 Mediengestützte Trainin...
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Anmerkung: Bilder entstammen den Deliverables 4.7.1 und 4.7.3 d...
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Beispiele
Am Anfang der Trainingssession wird die Aufnahme gest...
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Anmerkung: Bilder entstammen dem Deliverables 4.2.3 und 4.6.3 d...
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Grundsätzlich kann die Videoanalyse für einen Sportstudenten i...
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Game-Based Learning
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Haben Sie Spielspaß empfunden?
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Abbildung 2: Ansicht während dem Spiel (FEO Media AB, 2014)
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Literaturverzeichnis
Euromaxx. (12. 03 2014). Die Erfolgsapp "Quizdu...
Frage 1
Warum und vor allem wann ist es sinnvoll eine gesamte Vorlesung 1:1 aufzuzeichnen und warum
oder wann ist es für d...
TECHNOLOGIEEINSATZ IN DER SCHULE
Ausarbeitung der Fragen des Kapitels „Technologieeinsatz in der Schule“
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AK Technology E...
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Technologieeinsatz in der Schule
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Frage 1: Wenn Sie über den Einsatz von Lernmanagementsy...
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Technologieeinsatz in der Schule
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Einsatzszenarien
Im Folgenden sind Einsatzszenarien bes...
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Technologieeinsatz in der Schule
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Frage 2: Sie wollen als Lehrer/in in der Sekundarstufe ...
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Technologieeinsatz in der Schule
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Vorgangsweise
Übung1
Am Anfang sollen die Schüler sich ...
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Übung2
Die Schüler/innen werden gebeten, die interaktiv...
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AK Technology Enhanced Learning Stefan Janisch, Markus Klausz, Andreas Schuch
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Text: Tei...
Ausgearbeitete Übungsbeispiele für vier L3T-Kapitel
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Ausgearbeitete Übungsbeispiele für vier L3T-Kapitel

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Seminarbeiten im Rahmen von AK Technology Enhanced Learning, TU Graz, Jänner 2015

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Ausgearbeitete Übungsbeispiele für vier L3T-Kapitel

  1. 1. Bildungstechnologien im Sport Forschungsstand, Einsatzgebiete und Praxisbeispiele AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015 Ausgearbeitete Übungsfragen zum L3T-Kapitel "Bildungstechnologien im Sport" (http://l3t.tugraz.at/ index.php/LehrbuchEbner10/article/download/151/134) Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz (http://creativecommons.org/licenses/ by-sa/4.0/).
  2. 2. 4 | S e i t e AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015 Szenario Zukünftige Sportlehrer sollen für seine Stunde in Turnen eine Abfolge von Turnübungen in der Halle planen und aufbauen. Zur Planung des Unterrichts ein Powerpoint basierter Bausatz auf den PC verwendet werden. Dabei sollen die Übungen visuell dargestellt und die Abfolge der Übungen bestimmt werden. Der vorbereitete Aufbau soll auch den Teilnehmern an den Turnübungen zur Veranschaulichung dienen. Computer bietet gegenüber den herkömmlichen Lehrmittel wie z.B. Tafel, dass Geräteaufbau, Organisationsformen oder taktische Übungen schnell und anschaulich verdeutlicht werden können. Mit beweglichen Symbolen oder Bildern bzw. durch einfaches Hin- und Herschieben mit der Maus auf dem Computerbildschirm können jederzeit anschauliche Informationen gegeben werden. Hilfsmittel  Übungsplaner(http://www.dober.de/aufbauplaner/)  Powerpoint  PC  Turnhalle  Geräte und Behelfe für Turnen Lernziele Hauptlernziel ist das Erlernen von Planung und Aufbau von Lerneinheiten, mittels Computer im Powerpoint, unter Zuhilfenahme des zur Verfügung stehenden Bausatzes von Symbolen. Beispiel Jeder Teilnehmer soll vier Übungen in einer bestimmten Reihenfolge für den Turnunterricht mit dem zur Verfügung stehenden Bausatz der Symbole in Powerpoint aufbauen und entsprechend die Turnhalle einrichten.
  3. 3. 5 | S e i t e AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015 Quelle: http://www.sportpaedagogik-online.de/ Dabei ist der PC in Mitten der Halle positioniert und dient der leichteren Aufbau der Geräte aber auch als Vermittlungsmedium für die Übungsteilnehmer damit sie sich vergewissern können welche Übungen und in welcher Reihenfolge gemacht werden sollten. 2.2 Sportlehrerausbildung 3D stereokopisches Video Analyse und Videoconferencing für Fern und Nahtraining in Turnen Szenario Im gegebenen Szenario soll den Sportlehrern, unter Zuhilfenahme von den 3D stereoskopischen Videoaufnahmen und einem Videoconferencing System, mediengestütztes Ferntraining und Trainingsführung bei Turnen beigebracht werden. Dabei sollen die Vorteile der unterstützenden Technologien zur besseren Betreuung und der Steigerung der Trainingsqualität dienen. Hilfsmittel Benötigt sind: Turnhalle, zumindest 3 stereoskopische Kameras die um den Turnbereich aufgestellt werden sollen, Internetverbindung, PC zur Speicherung und Weiterreichung von Videos samt einem 3D TV und stereoskopische Brillen zur Darstellung der Aufnahmen. Zur Kommunikation wird auch zusätzlich ein Videoconferencingprogramm eingesetzt.
  4. 4. 6 | S e i t e AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015 Lernziele  Fernunterstütztestraining  Mediengestützte Trainingsführung Beispiel Zur Veranschaulichung einer möglichen Anwendung beim Turnen, wird die Übung am Pauschenpferd aufgenommen. Parallel zu Übungsroutine wird ein stereoskopisches Video aufgenommen in dem man die Kameras um den Übungsraumaufstellt. Das Aufgenommene Video wird dann auf den PC gespeichert. Per 3D TV und stereoskopischen Brillen wird nun die Übungsroutine wieder den Sportlehrer und dem Athleten gezeigt und im Rahmen der Wiedergabe können die Funktionen des Players wie Abspielen, Pause oder Zeitlupe benutzt werden. Die 3D Sicht bietet präzisere Einsicht in die einzelnen Bewegungen. Die gleiche Besprechung ist auch per Videoconferencing durchführbar sofern ein 3D TV und stereoskopische Brillen auch an der Außenstelle vorhanden ist. Vorteil ist, dass der Sportlehrer auch wenn er nicht physisch in der Turnhalle anwesend ist verfügbar sein kann. Außerdem, der Sportlehrer kann zusätzlich zu eigener Meinung und Empfehlungen für den Athleten kann er sich falls nötig zusätzliche Meinungen per Videoconferencing holen.
  5. 5. 7 | S e i t e AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015 Anmerkung: Bilder entstammen den Deliverables 4.7.1 und 4.7.3 des EXPERIMEDIA EU Projektes (http://www.experimedia.eu/) und wurden beim CAR Zentrum in Spanien aufgenommen. Die Bilder dienen als Beispiel um sich da Szenario besser vorstellen zu können. Für weitere Infos siehe auch: http://www.experimedia.eu/2012/10/01/confetti/ 2.3 Trainerausbildung Erlernen der Trainingsmuster und Trainingstechniken für Synchronschwimmen-Trainer Szenario Trainern in Ausbildung für Synchronschwimmen sollen im gegebenen Szenario mit ihren Ausbilder und von ihm betreuten Team am Schwimmbecken arbeiten. Das Szenario sieht Einsatz der Videos und Aufnahmen der Trainingssession und die Interaktion mit Team, um die Trainingstechnikgrundlagen (konkret Bewegungsmuster) erlernen, vor. Hilfsmittel Als Hilfsmittel soll die Kameraanlage am Schwimmbecken mit digitalen Speichermedien zur Ablage der Aufnahmen der Trainings und ensprechenden Annotierungsprogramm zur Verfügung stehen. Das Annotierungsprogramm soll den Trainern ermöglichen die Notizen über die Trainingsaufnahmen des Synchronschwimmen Teams zu machen und Marker zu setzen wo die Übergänge zwischen den Mustern in Synchronschwimmenübung passieren. Das Programm soll auch per Tablets benutzbar sein. Weiters soll neben Schwimmbecken ein Multimedialer Besprechungsraum verfügbar sein wo Feedbackgespräche nach dem Training zwischen den Auszubildenden Trainern und dem Ausbilder und dem Ausbilder und den trainerenden Synchronschwimmer Team stattfinden sollen. Lernziele  Mediengestützte Interaktion zwischen Trainern und Athleten erlernen  Mediengestütztes Erlernen der Trainingsmuster und Techniken für die Traineranwärter  Erlernen der Analyse des Trainings zwecks Steigern der Präzision bei dem Team
  6. 6. 8 | S e i t e AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015 Beispiele Am Anfang der Trainingssession wird die Aufnahme gestartet. Die auszubildenden Trainer stehen mit Ausbildnern beim Schwimmbecken bis zu Ende des Trainings. Der Ausbildner erklärt denen die Figuren und Mustern und jeweilige Fehler die das Team während der Nummer macht. Danach erhalten die auszubildenden die Aufnahme der Trainingsession und das Annotierungsprogramm und sie versuchen mit ihnen geteilte Erkenntnisse im Video vorzumerken. Diese werden dann mit dem Ausbilder und dem Team besprochen. Der Ausbilder gibt in der multimediaunterstützter Diskussionsrunde Feedback zu ihren protokollierten Beobachtungen. Weiter, der auszubildende Trainer teilt die kritischen Punkte und die Empfehlungen dem Team für die nächste Trainingssession mit. Andere auszubildende Trainer und der Ausbilder beobachten den Prozess.
  7. 7. 9 | S e i t e AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015 Anmerkung: Bilder entstammen dem Deliverables 4.2.3 und 4.6.3 des EXPERIMEDIA EU Projektes (http://www.experimedia.eu/) und wurden beim CAR Zentrum in Spanien aufgenommen. Die Bilder dienen als Beispiel um sich da Szenario besser vorstellen zu können. Für weitere Infos siehe auch: http://www.experimedia.eu/2013/10/31/live-syncro-swim/ 3 Forschungsdefizite und Entwicklungsperspektiven 3.1 Planen Sie eine empirische Studie zum Medieneinsatz im Sport Ziel dieser Studie ist es, die generelle Verbreitung von Medien im Sport zu überprüfen, Erwartungen von Personen zu dokumentieren und diese mit der Jetzt-Situation zu vergleichen um schlussendlich von einer faktischen Ebene auf eine Handlungsebene wechseln zu können. Die drei wichtigen Personengruppen wären Schüler, Lehrer und Sportvereine. Man könnte als vierte Personengruppe noch Hobbysportler hinzuziehen, aber dies sei dem Studienausführenden überlassen. Vorerfassung der Datenlage Dies umfasst eine groß angelegte Befragung oben genannter Personengruppen in folgenden Punkten: - Schüler o Schultyp o Alter o Erfahrungen mit Medien im Sport o Erwartungen von Medien im Sport o Außerschulische sportliche Aktivitäten mit oder ohne Medieneinsatz Dies dient der Konkretisierung des momentanen Erfahrungsstandes von Schülern mit Medien und eben deren Erwartungen.
  8. 8. 10 | S e i t e AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015 - Lehrer o Schultyp o Erfahrungen und Erwartungen von und mit Medien im Sport o Ausstattung des Turnsaals Wichtig hierbei ist, ob der Lehrer an sich überhaupt schon in den Genuss von diverser Medien gekommen ist oder nicht. Durch die Abfrage der Ausstattung des Turnsaals kann man eventuell Relationen darstellen. - Sportvereine o Welche konkreten Medien werden zu welchem Zweck eingesetzt? o Was ist dazu nötig? Die Befragung von Sportvereinen bezweckt die Beschaffung von bereits etablierten Medieneinsätzen. Auswertung der Daten und Erstellen von Relationen Mehrere einfachere und auch komplexere Vergleiche können durch die beschaffenen Daten gezogen werden. Während sich die Einfachen innerhalb der Personengruppe ziehen, beziehen die Komplexen mehrere Aspekte mit ein. Interessante Fragen wären: - Welcher Schultyp bietet die meisten Erfahrungen mit Medieneinsatz? Haben Schulen mit Sportschwerpunkt die Oberhand? - Was sind die Erwartungen von Schülern und Lehrern? Sind diese deckungsgleich? Worin unterscheiden sie sich? - Gibt es Gemeinsamkeiten von der Ausstattung des Turnsaals und den etablierten Medien in Sportvereinen, bzw. deren Voraussetzungen? - Falls es bereits etablierte Medien gibt, was leisten diese konkret für den Unterricht? 3.2 Wie kann man mediendidaktische Angebote weiterentwickeln, sodass dem Prinzip „Aus der Praxis / Für die Praxis“ genüge getan wird? Durch eine umfassende Evaluierung kann man feststellen, ob und welche Angebote sich grundsätzlich für den Unterricht eignen und welche nicht. An Schulen im Flachland wird man wohl kaum für dort unübliche Sportarten durch Medieneinsatz in der Schule verwenden. Wenn man dann einen theoretischen Pool geschaffen hat, welcher sinnvolle mediendidaktische Angebote, angepasst auf den jeweiligen Schultyp und Schulstufe, beinhaltet, kann man sich Gedanken
  9. 9. 11 | S e i t e AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015 über oben genanntes Prinzip machen. Hier abzuwiegen gilt jedoch weiterhin der Nutzen und der Aufwand. Hier steht wieder die Frage im Raum: Was leistet mein Medium für meinen Unterricht? Und was könnte es leisten? Weit etabliert haben sich Videoaufnahmen, vor allem im kompetativen Bereich, wo Gegner, eigene Spielzüge, Technik und Fehlentscheidungen analysiert werden. 3.3 Nach welchen Kriterien sollten Medienangebote im Sport kategorisiert und bewertet werden, damit sie vergleichbar sind? - Art: Welche Art von Medienangebot liegt vor? Visuell, auditiv, Mischform? - Inhalt/Ziel: Was soll erlernt werden? Eine Technik, ein Spielzug? - Voraussetzungen: Materielle Voraussetzungen des Ortes sowie körperliche Voraussetzungen der Adressaten - Kosten: Falls eventuelle Voraussetzungen gefordert sind, welche Kosten haben die? - Didaktisch: Was wird gefördert? Wird neues Wissen konstruiert? Werden Bewegungen nachgemacht? 3.4 a) Verankerung von Inhalten im Lehrplan Sport in der Schule bezüglich Bildungstechnologien im Sport Das folgende Dokument beschäftigt sich mit möglichen Inhalten im Sportunterricht in der Schule, die mit digitalen Medien unterstützt werden. Der Sportunterricht in der Schule begrenzt sich in den meisten Fällen auf Ballspiele und Grundlagen in der Leichtathletik. Im Punkt Leichtathletik kann mit digitalen Medien der Unterricht durchaus modernisiert bzw. interessanter gestaltet werden. Durch Videoanalyse kann in der Leichtathletik sehr viel analysiert und dadurch auch verbessert werden. Konkrete Beispiele dafür, wären das Kugelstoßen, der Schwerballwurf, das Laufen uvm. Beim Kugelstoßen kann durch eine einfache Videosequenz der Wurf eines jeden Schülers analysiert und verbessert werden.
  10. 10. 12 | S e i t e AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015 Durch mehrmaliges Anschauen dieser Sequenz, kann der mathematische bzw. physikalische Hintergrund des Kugelstoßens erläutert werden und der Wurf des Schülers sollte sich dabei verbessern. Der Abwurfwinkel wird zusammen mit dem Lehrer analysiert und auf den optimalen Wurfwinkel von 37° - 41° angepasst. In diesem Abwurfwinkel fliegt die Kugel laut mathematischen und physikalischen Gesetzen am weitesten. Diese einfache Technologie kann das Kugelstoßen im Unterricht interessanter gestalten und einen Spaßfaktor hervorrufen, indem das Video auch von Mitschülern gemacht werden kann und eine Diskussion über den Wurf des zu sehenden Schülers zur Verbesserung des Wurfes gestartet werden kann. Abbildung 1 - Quelle: http://ospinf.casc.at/la/kugelstoss.php?wert=LA/Kugelsto%DF/Grundlagen Wie in der Abbildung ersichtlich, kann durch eine Analyse der Abflugwinkel analysiert und optimal angepasst werden. Diese Wurfanalyse würde den Unterricht durchaus interessanter gestalten. Wie im Abschnitt Bildungstechnologien im Sport des Buches L3T, können auch Ballspiele im Unterricht mit Medien unterstützt werden. Das Pritschen beim Volleyball kann auch durch Videokameras aufgezeichnet werden und per Beamer an die Wand projiziert werden. Die Software ermöglicht eine Wiedergabe mit einer 60 Sekunden-Verzögerung, sodass das übende Team am Laptop das Zuspiel analysieren kann. Durch Selbst- bzw. Fremdreflexion kann das Zuspiel und der Prozess bereichert werden. Stehzeit der Schüler würde auch keine anfallen, da das Team nach Vollendung des Pritschens den Laptop zum analysieren nimmt und die andere Gruppe startet mit dem Zuspiel und der Videosequenz.
  11. 11. 13 | S e i t e AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015 Abbildung 2 - Quelle: http://www.sportunterricht.de/lksport/bildreihen.html#pr Wie in Abbildung 2 ersichtlich, können die verschiedenen Bewegungsvorgänge des Pritschens im Volleyball analysiert werden und die Schüler könnten durch die Videoanalyse ihre Bewegungen optimieren. Eine weitere Anwendungsmöglichkeit wäre das Exergaming wo Konsolen wie Nintendo Wii oder Microsoft –Box Kinect eingesetzt werden können. Ein Beispiel wäre „Wii Sports“, wo Sportspiele wie Golf, Tennis, Bowling und Boxen simuliert werden und die Schüler einen zusätzlichen Spaßfaktor haben und gleichzeitig sich bewegen. Grundsätzlich kann man durch Videoanalyse den Sportunterricht in der Schule interessanter gestalten. In vielen Bereichen des Sports kann die Videoanalyse angewendet werden, um Bewegungen bzw. Aktionen zu analysieren und zu verbessern. Zwei Vorgänge wurden in diesem Dokument genauer beschrieben. Die Videoanalyse kann aber in jedem Bereich den Sportunterricht besser gestalten. 3.4 b) Verankerung von Inhalten im Sportlehrerstudium bezüglich Bildungstechnologien im Sport Dieses Dokument beschäftigt sich mit dem Medieneinsatz im Sportlehrerstudium und es werden mögliche Inhalte erläutert. Das Sportstudium ist von den sportlichen Bereichen sehr breit gefächert. Der Sportstudent bekommt dabei einen Einblick in die verschiedensten Sportarten und muss diese mit vorgegebenen Kriterien erfolgreich abschließen.
  12. 12. 14 | S e i t e AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015 Im Sportstudium gibt es durchaus Gebiete, wo Medien ihren Einsatz bekommen könnten. Paradebeispiel ist die Leichtathletik, in der in vielen Disziplinen die Videoanalyse von Vorteil sein kann. Hier können mit Hilfe von Videosequenzen Bewegungsabläufe und verschiedene Aktionen analysiert und verbessert werden, um den Sportstudenten ideale Voraussetzungen bieten zu können, den Ablauf bestmöglich zu absolvieren. Die Videosequenz ist meiner Meinung nach das hilfreichste Medium im Sportunterricht. Auch bei verschiedenen rhythmischen Bewegungen kann die Videoanalyse herangezogen werden, um die Bewegungsabläufe zu analysieren und zu verbessern. Der Student kann dabei sein Rhythmus- bzw. Taktgefühl veranschaulichen und die Bewegungen zu einer Musik verbessern. Hier würde auch das sogenannte Exergaming seine Verwendung bekommen, wo durch Konsolen, wie Nintendo Wii oder Microsoft X-Box Kinect Bewegungsabläufe simuliert werden können. Das Spielgeschehen wird mit einem Beamer auf eine Leinwand projiziert und mit Tanzmatten können Bewegungsabläufe bzw. Choreografien getanzt werden. Auch im Bereich Wintersport, können Medien genützt werden. Im Projekt „BoardCast“ wird versucht über Endgeräte (Smartphones) die Nutzung von Videoprojektionen im Bewegungskontext zu ermöglichen. Dabei sollen Studierende in Kleingruppen die gestellte Aufgabe meistern und die Bewegungsabläufe können am Gerät aufgezeichnet und mit Beispielfilmen verglichen werden. Die Bewegungsabläufe werden dabei in der Kleingruppe ausgetauscht und analysiert. Darüber hinaus liegt der Spaßfaktor auch bei den Produzenten der Videos. Abbildung 3 - Quelle: http:www.boardcast.de Die obenstehende Abbildung zeigt das Logo des Projektes „BoardCast“, wo Videoprojekte hochgeladen und angeschaut werden können.
  13. 13. 15 | S e i t e AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015 Grundsätzlich kann die Videoanalyse für einen Sportstudenten in allen Bereichen sehr hilfreich sein und der Student kann seine Bewegungen und Aktionen mit einer Videosequenz analysieren und verbessern oder sogar mit anderen Vergleichen und gemeinsam analysieren. Der Bewegungsablauf kann dabei verbessert werden und der Ehrgeiz kann dadurch auch gesteigert werden, die Kriterien einer Sportart zu absolvieren. 3.4 c) Verankerung von Inhalten in der Sportlehrerfortbildung bezüglich Bildungstechnologien im Sport In diesem Dokument wird über die Verankerung von Inhalten mit Unterstützung von Medien in der Sportlehrerfortbildung geschrieben. Wenn in Zukunft der Unterricht mit verschiedenen Medien unterstützt werden soll, müssen sich Sportlehrer auch mit den Funktionsweisen dieser Medien vertraut machen. Am sinnvollsten und am öftesten wird im Unterricht wohl die Videotechnik verwendet werden können. Dort kann mit wenig Aufwand sehr viel verändert und durch die Videoanalysen auch verbessert werden. Dabei gilt es für den Sportlehrer, sich mit den Methoden der Videoanalyse und den verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten und den verschiedenen Softwares vertraut zu machen, um den Schülern ein möglichst breitgefächertes Arbeitsfeld zur Analyse geben zu können. Dabei wäre es durchaus notwendig Fortbildungen für Lehrer zu veranstalten, dass die Lehrer am neuesten Stand bleiben und über möglichst viele Anwendungsmöglichkeiten verfügen. Somit kann von den Lehrern sehr viel Feedback an die Schüler weitergegeben werden und die Analyse würde mit einem gewissen Fachwissen auf einem sehr hohen Niveau stattfinden. Eine weitere Möglichkeit um Medien in die Schule, speziell im Sportunterricht einzubringen wäre das sogenannte Exergaming. Hier werden Spielkonsolen wie die Nintendo Wii oder die Microsoft X-Box mit der Kinect-Software eingesetzt. Hier wäre auch ein Fachwissen von Seiten des Lehrers notwendig, um den Schülern möglichst viel beibringen zu können. Die Lehrer sollten hier eine Einführung in die Hardware & Software bekommen, um damit vertraut zu werden und die Funktionsweise der Spiele sollte durchgedacht werden und in
  14. 14. 16 | S e i t e AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015 Weiterbildungsveranstaltungen behandelt werden, um den Schülern den Lernerfolg und den Spaßfaktor geben zu können. Grundsätzlich kann gesagt werden, dass durch den Einsatz von verschiedensten Medien die Sportlehrer eine Einführung in die Funktionsweisen diverser Geräte benötigen, denn für erfolgreiche Analysen wie beispielsweise bei der Videoanalyse kann auch das Video mit einem Beamer auf die Leinwand projiziert werden und somit benötigen die Lehrer ein Fachwissen, um solche Geräte bedienen zu können. Im Bereich der Technik müssten die Sportlehrer Zeit investieren um mit den Medien vertraut zu werden und mit Hilfe dieser Medien den Sportunterricht zu gestalten und das Interesse der Schüler in die Technik und in den Sport zu wecken. 3.5 Wie muss eine Sporthalle ausgestattet sein, um einen adäquaten Medieneinsatz zu ermöglichen? Welche Kompetenzen müssen die Lehrer aufweisen? Wenn in Zukunft verschiedene Medien den Sportunterricht mitgestalten sollen, wäre es von Vorteil, wenn die Sporthallen mit einem Equipment ausgestattet werden. Meiner Meinung nach könnte der Großteil des Sports mit der Videoanalyse analysiert werden und für eine professionelle Videoanalyse wären ein Beamer und eine Leinwand ein Standardequipment in der Sporthalle. Eine interessante Lösung wären auch vier Kameras in den Ecken der Sporthalle, die von der Decke herunter filmen. Vielleicht könnten diese Kameras auch gesteuert werden um sehr gute Videos machen zu können. Diese Medien müssten allerdings hinter einer Schutzvorrichtung angebracht werden, denn bei Ballspielen oder anderen Sportarten, können diese Geräte durchaus beschädigt werden. Von Vorteil wäre zusätzlich eine Kamera, die von einer Person frei bedient werden kann, die auch mit dem Beamer verbunden ist und sofort das gefilmte auf die Leinwand projizieren kann. Mit einer Software können dann direkt auf der Leinwand die gefilmten Sequenzen analysiert und verbessert werden. Mit dieser Leinwand könnte auch das Exergaming gefördert werden, denn die Konsole könnte auch mit dem Beamer bzw. mit der Leinwand verbunden werden und somit könnte auch diese Methode im Sportunterricht eingesetzt werden. Die Konsole könnte mit dem Beamer zusammen geschützt werden. Schwierig ist bei dieser Anwendung nur die geringe Möglichkeit
  15. 15. 17 | S e i t e AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015 an gleichzeitigen Spielern. Nicht viele Spieler können gleichzeitig spielen und die anderen Schüler müssten in der Zwischenzeit andere sportliche Aktivitäten machen, um keine Stehzeit zu haben. Die Lehrer müssten durch den Einsatz von Medien eine Fortbildung im Bereich der Anwendung dieser Medien machen. Grundliegende Funktionen und Anwendungsmöglichkeiten sollten dabei besprochen und gezeigt werden, um den Schülern dieses Wissen weitergeben zu können und die Analyse sollte auch mit einem gewissen Spaßfaktor zusammenhängen und dieser ist mit einem kompetenten Lehrer durchaus gegeben. Diese Fortbildung müsste öfters im Jahr stattfinden, dass die Lehrer immer auf dem neusten Stand sind und den Schülern neue Technologien bzw. Anwendungsmöglichkeiten zeigen können. Um die Analyse professionell gestalten zu können, sollten die Lehrer auch über eine Kompetenz in den Bewegungsabläufen verfügen. Dabei sollten die erfolgreichen Techniken und Bewegungsabläufe bekannt sein, um die relevante Bewegung bzw. Technik der Schüler durch Videoanalyse versuchen zu perfektionieren. 3.6 Wie kann man die Dissemination sportwissenschaftlicher E-Learning-Projekte in die Sportpraxis bewerkstelligen? Welche Voraussetzungen müssen geschaffen werden, damit Projekte auch in der Praxis nachhaltig Anwendung finden? Die Dissemination von sportwissenschaftlichen Projekten findet, wie in dem Kapitel aus dem Buch L3T Bildungstechnologien im Sport ersichtlich, nicht statt. Ein Hauptgrund könnte der hohe Geldaufwand dafür sein. Projekte werden geplant und auch für kurze Zeit in Anspruch genommen, aber auf Dauer gesehen verschwinden sie sehr schnell wieder von der Bildfläche und können sich nicht durchsetzen. Der Start, um Sporthallen und Lehrer Medienkompetent zu machen, ist sicher kein leichter. Der Aufwand der hier betrieben wird ist groß und beansprucht sehr viel Zeit und Geld. Die Sporthallen müssen technisch komplett neu ausgestattet werden, da in jetzigen Sporthallen weder Steckdosen oder W-LAN zu finden sind, von Beamer, Leinwand etc. ist gar nicht erst die Rede. Der Kostenaufwand wäre hier bestimmt groß und meiner Meinung nach ist es auch nicht garantiert, dass diese Veränderung einen sehr großen Erfolg im Sportunterricht hat. Die Kompetenz für die Bedienung solcher Medien
  16. 16. 18 | S e i t e AK Technology Enhanced Learning WS 2014/2015 ist bei den Lehrern größtenteils auch nicht gegeben. Einschulungen und Fortbildungen wären Notwendig und würden auch Zeit bzw. Geld beanspruchen. Dieser Aufwand sollte aber meiner Meinung nach durchaus betrieben werden, da dieser Schritt den Sportunterricht besser gestalten würde und der Lehrer mehrere Möglichkeiten hat, diese Medien zu nützen. Ich würde es durchaus positiv finden, wenn die Sporthallen technisch ausgestattet werden, da den Schülern ein neuer Sportunterricht geboten werden könnte und es nicht nur als Abwechslung zum anderen Unterricht gelten sollte, sondern als interessantes Fach, was die Schüler gerne machen und sich auch darauf freuen. Diese Kosten sollten also getragen werden, da auch in die Sporthalle einmal Geld investiert werden kann und die Lehrer bekommen für die Weiterbildung bzw. Einschulung eine Entschädigung bezahlt. Somit wäre es durchaus von Vorteil diesen Schritt in den Schulen zu wagen, um den Sportunterricht zu revolutionieren.
  17. 17. Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning Seite 1 Game-Based Learning Überlegen Sie sich ein Thema, das Sie anderen durch ein digitales Lernspiel vermitteln wollen. Wir haben uns als Thema das kennenlernen von Städten ausgesucht. In der Geographie ist dies immer ein sehr aktuelles Thema und wird immer wieder vorgenommen. Wie könnte ein entsprechendes Lernspiel aussehen? Wir dachten an Geocaching Online. Jeder Spieler wählt sich eine Stadt aus und anschließend wird mit Hilfe eines Avatars die Stadt erkundet. Der Spieler muss dabei Aufgaben erledigen und Sachen finden und lernt dadurch die Stadt kennen. Es gibt dann auch verschiedene Schwierigkeitsstufen. Die Spieler können dabei indirekt auch die Orientierung kennen lernen. Sie müssen nämlich sich auch über analogen Karten Orientieren. Welches Spielgenre würden Sie auswählen und wie würden Sie die Lerninhalte didaktisch integrieren? Es ist eine Kombination aus Abenteuerspiele und Rollenspiele. Die Spieler können in Gruppen online oder auch alleine die Stadt erkunden. Dadurch dass die Spieler selber sich ein Avatar aussuchen können ist die Verbindung zu dem Spieler schon hergestellt. Es gibt eine sogenannte Lebens- und Rollenerfahrung. Der Spieler kann sich in einen andere Rolle versetzen und somit auch in an anderes Leben. Die Lerninhalte dieses Spieles sind die Städte kennen zu lernen und auch sich weiter zu entwickeln im Umgang mit Kartenmaterial. Diese Lerninhalte werden in dem Spiel sehr gut integriert, weil die Spieler zusammen mit anderen Spielern oder auch alleine weiter kommen wollen in dem Spiel. Sie wollen vom Schwierigkeitsgrad sich steigern und somit entsteht auch eine Motivation. Für Spieler die sich nicht so weiterentwickeln ist das Spiel auch geeignet, weil sie zusammen mit einer Gruppe in schwierigen Stufen zusammen spielen kann und dadurch motiviert werden. Weiter werden die Spieler motiviert indem sie gegen andere Spieler spielen können. Ist ein Spiel überhaupt für das Thema geeignet bzw. welche Probleme könnten bei einer spielerischen Form der Wissensvermittlung hinsichtlich der Lernzielerreichung auftreten? Ja es ist dafür geeignet, weil die Spieler sich spielerisch mit dem Thema beschäftigen und somit die Möglichkeit haben genauer und auch vielleicht für sie interessanter das Thema zu erarbeiten. Ein Problem könnte sein das wenn in Gruppen gearbeitet wird, dass es Mitschwimmer gibt und sich nicht jeder mit einbringt. Hinzu kommt, dass ein Problem sein kann, das die Orientierung mit Hilfe einer analogen Karte nicht zustande kommen kann. Ausgearbeitete Übungsfragen zum L3T-Kapitel "Game-Based Learning" (http://l3t.tugraz.at/ index.php/LehrbuchEbner10/article/download/120/102)
  18. 18. Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning Seite 2 Stellen Sie Ihre Lösungen Kollegen und Kolleginnen vor - würden diese Ihr Spiel spielen? Wir haben unser Spiel Geographie Studenten vorgestellt und sie können sich vorstellen das Spiel zu Spielen und auch im Unterricht zum einsetzten ist. Laden Sie eines der freien Praxisbeispiele für digitale Lernspiele über den angegebenen Link herunter und spielen Sie das Spiel möglichst durch. Aus den im L3T Buch vorgeschlagenen Spielen wurden aus den unten beschriebenen Gründen mehrer Spiele getestet und auf ihre Einsatzmöglichkeiten geprüft. Das erste Spiel „Frontierts – You’ve reached the fortress Europe“, das der Beschreibung des L3T entsprechend, wohl den größten Spielspaß versprach, stellte sich schon bei der Installation für nicht Gamer als ein Kraftakt dar. Bei der mit Piktogrammen gut aufgearbeiteten Installationsanleitung, wurde gleich zu Beginn unterschieden, ob man sich selbst als Gamer bezeichnen darf, und deshalb die unter Gamer als Pflichtinstallation angesehen Software „Steam“ und ein vom Hersteller Valve produziertes Spiel als Voraussetzung und bereits installiert angenommen werden dürfen. In diesem Fall würde man nämlich nur mehr den Download der sechs Gigabyte großen Dateien benötigen, diesen dann je nach Typ der downgeloadeten Datei entweder Installieren oder die im zip-File befindlichen Dateien in ein Steam Unterverzeichnis kopieren und schon könnte der Spielspaß losgehen. Kann man sich selbst allerdings nicht als Gamer bezeichnen, so wie ich, dann gestaltet sich die Installation als etwas umständlich. Download der Steam Software und dessen Installation, falls nicht vorhanden, braucht es in weitere Folge die Erstellung eines Accounts bei Steam, danach ist der für Valve Spiele nötige Download der SDK Umgebung gefordert. Danach wie gehabt, Download der Spiele Datei, Kopie in den Steam Ordner und schon kann es losgehen. Außer es tritt, wie in meinem Fall, ein technisches Gebrechen auf, und der es kommt erst gar nie zu einer spielbaren Situation. Trotz der intensiven Studie einschlägiger Forenliteratur konnte das technische Problem leider nicht gelöst werden. Also wurde ein anderes Spiel intensivere getestet. Die Wahl fiel auf das online nutzbare Spiel Energetika 2010. Der Vorteil hierbei liegt im direkten Einstieg in das Spiel. Alternativ kann das Spiel allerdings auch herunter geladen werden, und offline gespielt werden. Der Spielspaß wurde allerdings von der sehr langen Einführungsphase sehr schnell getrübt. Das Spiel reiht sich in die Kategorie der Strategie- und Simulationsspiele ein und funktioniert vom Spielprinzip sehr ähnlich wie das von einer ganzen Generation gespielte, sehr bekannte Spiel Sim City. Allerdings liegt rund um die Versorgung und dem Management des finanziellen Haushalts der Stadt Energetika der
  19. 19. Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning Seite 3 eigentliche Fokus auf der Versorgung der Stadt mit erneuerbarer, „grüner“ Energie. Der Lerneffekt wurde innerhalb der Gruppe diskutiert und als mittelmäßig eingestuft. Zum einen schwindet der Spielspaß durch die relativ lange und kaum kreativ gestaltet Lernkurve zu Beginn des Spiels und zum anderen kann der Spieler auch ohne das intensive Studium der Texte sehr schnell ein System erarbeiten, mit dem das Ziel erfolgreich erreicht werden kann. Nach diesem wenig zufriedenstellenden Spielerlebnis wollten wir auch noch ein Drittes versuchte. Die Wahl fiel auf das für Kinder konzipierte Spiel Re-Mission. Dieses Spiel besteht aus mehreren Minispielen, von denen allerdings nicht alle kostenlos spielbar sind. Das Basis Spiel kann allerdings ebenfalls online gespielt werden, mit dem Ziel, in zahlreichen Levels Krebsvieren mit einem Nanoroboter, der mit einer Laserkanone ausgestattet ist, zu erschießen. Das Spiel ist ein klassischer zweidimensionaler Shooter, wie sie im Internet in großer Zahl angeboten werden. Der Spielspaß für zwischendurch ist garantiert und auch zur Auseinandersetzung mit der eigenen Krankheit stellt dies einen guten Weg für Kinder dar. Haben Sie etwas Neues gelernt? Beim ersten getesteten Spiel bestand der Lerneffekt im Troubleshooting des technischen Fehlers. Im Spiel Engergetika war der Lerneffekt sehr gering, da die Motivation mit dem Schwinden des Spielspaßes sehr gering blieb und das Spiel deshalb auch nicht besonders lange gespielt wurde. Das Spiel Re-Mission hingegen war, auch wenn der Lerneffekt nicht ganz so groß war, sehr spaßig und sorgte für ein kurzes, aber sehr lustiges Spielerlebnis. Was könnte man bei dem Spiel besser machen? Frontiers sollte der Support bei technischen Problemen überdacht werden, auch wenn der Fehler möglicherweise bei Steam oder der Valve Umgebung liegt, so sollten wenigstens brauchbare Links verfügbar sein. Hier sollte überlegt werden, wie Bilanzen, Text und anderes statische, wenig griffige Inhalte besser aufgearbeitet werden können. Deteilverliebte Animationen wären auch wünschenswert, da das Spiel etwas „kalt“ wirkt. Re – Mission ist sehr lieblich gestaltet, nur sehr begrenzt einsetzbar. Animationen in Mini- Filmabschnitten könnten Inhalte gut transportieren. Reflektieren Sie ein nah zurückliegendes Erlebnis mit Computer- oder Videospielen. Unsere Gruppe hat sich für ein Gaming-Erlebnis von Julia Lendl mit 15 auf der PS4 entschieden.
  20. 20. Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning Seite 4 Haben Sie Spielspaß empfunden? Ja, das Spiel hat trotz ausbleibender Erfolge sehr großen Spaß gemacht. Worauf würden Sie die dabei entstandene Motivation zurückführen? Obwohl Julia eigentlich kein Fußball-Fan ist und selten ein Tor während dem Spielen mit der PS4 geschossen hat (und falls sie doch eines geschossen hat, war das ein Eigentor), hat ihr das Game sehr gut gefallen. Daher stellt sich uns die Frage, warum sie trotz dieser negativen Ereignisse Gefallen an FIFA 15 fand. Einerseits könnte die Motivation darauf zurück zu führen sein, dass die Struktur des Spiels wirklich sehr gut aufgebaut ist und die Grafiken wirklich sehr gut verarbeitet sind und man auf Details geachtet hat. Außerdem spielt man nicht mit irgendwelchen „no-name“ Fußballern, sondern man kann mit den besten Spielern der Welt spielen und sich so mit ihnen identifizieren. Es wurde auch darauf geachtet, dass Stärken der Mannschaften der FIFA Weltrangliste entsprechen. Ferner kann jeder Spieler verschiedene Tricks machen. Somit ist der Hauptgrund, warum Julia das Spiel gefallen hat, dass FIFA 15 wirklich sehr gut designed und durchdacht ist. Außerdem hat Julia den Wettbewerb, also gegen andere Personen in ihrem Haushalt zu spielen, als sehr anspornend und motivierend empfunden. Wählen Sie ein App auf Ihrem Smartphone aus, die eine Gamification aufweist. Unsere Gruppe hat sich für das Spiel „Quizduell“ entschieden. Dieses Game ist wohl den meisten Smartphone-Usern ein Begriff – das belegen auch die über 23 Millionen Downloads vom Google Play Store bzw. dem Apple App Store. (Euromaxx, 2014) Beschreiben Sie, welche Spielelemente verwendet werden. Sind diese Elemente auch im Lehr- und Lernkontext sinnvoll einsetzbar? Das Prinzip des Spiels ist ziemlich einfach, man braucht keine aufwändigen Erklärungen oder Instruktionen, um die App zu spielen. Einmal gedownloadet kann man sofort damit loslegen und einen neuen Account anlegen, welcher es ermöglicht, von anderen Spielern gefunden zu werden. Im Grunde ist Quizduell, wie man bereits aus dem Namen des Spiels entnehmen kann, ein Quizspiel. Bei dieser App treten zwei Spieler gegeneinander an und können so ihr Wissen messen. Hierbei hat man die Möglichkeit gegen einen User, den man sich selbst auswählt hat oder gegen einen zufälligen Spieler, zu spielen. Sechs Runden werden gespielt und die User können immer abwechselnd Fragen aus verschiedenen Kategorien auswählen. Das Antwort Prinzip funktioniert ähnlich wie bei „Wer wird Millionär“ – dem Spieler werden vier Antwortmöglichkeiten angezeigt, wobei aber nur eine die richtige ist. Hat man die für sich
  21. 21. Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning Seite 5 richtige Antwort ausgewählt, bekommt man Rückmeldung darüber ob man die Frage richtig beantwortet hat oder nicht, indem das Feld mit der ausgewählten Antwort entweder grün oder rot erscheint. Außerdem muss man jede Frage innerhalb von 20 Sekunden lösen. Nachdem man drei Fragen in einer Kategorie beantwortet hat, ist der andere User am Zug. Dieser bekommt dieselben Fragen wie sein Gegner und kann nachdem er seine Lösungen abgegeben hat, auch einsehen, welche Antworten sein Konkurrent gegeben hat. Danach kann man auf einer Rangliste sehen, wer welche Antworten richtig bzw. falsch beantwortet hat, sowie auch die Punkteanzahl einsehen. Der User mit der höheren Punkteanzahl nach sechs Runden gewinnt das Spiel. Gamification weist laut der Webseite „Soziotech“ folgende typische Elemente auf: Sichtbarer Status, Einsehbare Rangliste, Quests, Resultatstransparenz, Rückmeldung, Epic Meaning, Fortschrittsanzeige, Community Collaboration und Cascading Information (Koch & Ott, 2012) Unsere App weißt folgende typischen Elemente auf: Erstens besitzt Quizduell eine einsehbare Rangliste, bei der man sehen kann, wie man selbst bzw. der Gegner abgeschnitten hat. Durch den Highscore kann ein Wettbewerb zwischen den Usern entstehen. Der tiefere Sinn von Quizduell ist sich Wissen während einem Konkurrenzkampf anzueignen. Der Wettbewerb kann wiederum zu gesteigerter Motivation führen. Abbildung 1: Highscore (FEO Media AB, 2014) Außerdem bekommt man Rückmeldung darüber, ob man die Frage richtig beantwortet hat oder nicht – dies fällt unter den Punkt Resultatstransparenz. Sichtbarer Status und Forschrittsanzeige sind in Quizduell folgendermaßen gegeben: Der eigene Fortschritt ist in der Highscore klar ersichtlich. Es ist aber auch direkt während dem Spiel erkenntlich, in welcher Runde man sich befindet bzw. wie viele Fragen man noch beantworten muss. Links oben am Bildschirm hat man einen Balken, der anzeigt wie viele Fragen man schon richtig oder falsch beantwortet hat und recht oben kann man erkennen, in welcher Runde man sich gerade befindet.
  22. 22. Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning Seite 6 Abbildung 2: Ansicht während dem Spiel (FEO Media AB, 2014) Unter Cascading Information versteht man, dass der User während der Beantwortung der Frage nur Informationen sieht, die für ihn relevant sind – dies ist auch in Quizduell der Fall. Unter Quests versteht man Aufgaben, welcher der Benutzer in einer bestimmten Zeit absolvieren muss. Das ist prinzipiell auch in unserer ausgewählten App gegeben, da man jede Frage innerhalb von 20 Sekunden beantworten muss.
  23. 23. Seminararbeit_AK Technology Enhanced Learning Seite 7 Literaturverzeichnis Euromaxx. (12. 03 2014). Die Erfolgsapp "Quizduell". Abgerufen am 28. 12 2014 von http://www.dw.de/die-erfolgsapp-quizduell/av-17493265 FEO Media AB. (17. 12 2014). Quizduell. Abgerufen am 29. 12 2014 von https://play.google.com/store/apps/details?id=se.feomedia.quizkampen.de.lite&hl=de Koch, M., & Ott, F. (29. 01 2012). Gamification – Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte. Abgerufen am 28. 12 2014 von http://www.soziotech.org/gamification- steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/#note-3483-18
  24. 24. Frage 1 Warum und vor allem wann ist es sinnvoll eine gesamte Vorlesung 1:1 aufzuzeichnen und warum oder wann ist es für die Lernenden hilfreich, einzelne Abschnitte komprimiert zur Wiederholung bereitzustellen? Eine Aufzeichnung der gesamten Vorlesung ist unserer Meinung nach sinnvoll wenn beispielsweise die Lernenden oder zumindest ein Teil von ihnen wissentlich verhindert ist. Die Lernenden haben somit die Möglichkeit die komplette Vorlesung nachzuholen. Die Bereitstellung einzelner Abschnitte ist dann sinnvoll wenn bestimmte Teile eines Stoffgebietes beispielsweise für weiterführende Vorlesungen von Bedeutung sind. Wenn theoretische Inhalte in praktischen Aufgaben angewendet werden müssen, dann ist es für den Lernenden leichter bestimmte Inhalte in kurzen Abschnitten als in einer kompletten Aufzeichnung zu finden. Zu einem wesentlichen Teil hängt die Sinnhaftigkeit von gesamten Vorlesungsaufzeichnungen und auch von einzelnen Abschnitten von der Aufbereitung der Inhalte ab. (Tags, Namen, Beschriftung etc.) Frage 2 Nenn Sie je ein Beispiel, bei dem eine statische Bildfolge gegenüber einem Video den Sachverhalt besser nachvollziehbar darstellt! Gibt es einen Sachverhalt, der mittels Video nachvollziehbarer gestaltet werden kann als mit einer statischen Bildfolge? Beispiel DG-Unterricht: Um ein Objekt aus mehreren Perspektiven betrachten zu können und um das räumliche Vorstellungsvermögen der Lernenden zu fördern, ist der Einsatz eines Videos sinnvoll. Möchte man hingegen einzelne Konstruktionsschritte eines Objekts darstellen, empfiehlt sich vielleicht der Einsatz einer statischen Bildfolge. Frage 3 In welchem didaktischen Kontext und unter welchen Bedingungen ist der Einsatz von Bildern/Audio/Video/Videoannotationen sinnvoll. Je nach anzusprechende Lerntypen und Zielgruppen sollte man sich als Lehrperson das einzusetzende Medium überlegen. Das Medium Video spricht viele Lerntypen an, da es sowohl auditive als auch visuelle Inhalte bietet. Ein weiterer Aspekt der Medienwahl spielt auch die Ausstattung der verfügbaren Räumlichkeiten. Beispiel: Tablet vs. Overhead-Projektor Ausgearbeitete Übungsfragen zum L3T-Kapitel "Multimediale und interaktive Materialien" (http:// l3t.tugraz.at/index.php/LehrbuchEbner10/article/download/98/85)
  25. 25. TECHNOLOGIEEINSATZ IN DER SCHULE Ausarbeitung der Fragen des Kapitels „Technologieeinsatz in der Schule“ - AK Technology Enhanced Learning WINTERSEMESTER 2014/15 Ausgearbeitete Übungsfragen zum L3T-Kapitel "Technologieeinsatz in der Schule" (http:// l3t.tugraz.at/index.php/LehrbuchEbner10/article/download/106/123)
  26. 26. AK Technology Enhanced Learning Technologieeinsatz in der Schule 1 Frage 1: Wenn Sie über den Einsatz von Lernmanagementsystemen für die Sekundarstufe nachdenken, wofür eignen sich diese? Stellen Sie Einsatzszenarien gegenüber, vergleichen Sie diese mit anderen und führen Sie eine Bewertung durch. Es folgt zuerst eine kurze Auseinandersetzung mit den Funktionalitäten, die ein LMS zur Unterstützung des Unterrichts zur Verfügung stellt. Anschließend werden dann einige Lehrszenarien aufgelistet und bewertet, in wie weit für die Umsetzung dieser ein LMS geeignet/notwendig ist. LMS eignen sich unter anderem für folgende Bereiche: Administration und Kursverwaltung Zusammenstellung von Inhalten für eine Folge von Lehreinheiten. Die Inhalte können unterstützt durch Audio und Bild vermittelt werden. Ebenso kann der Kurs bzw. Inhalt dazu nur für eine bestimmte Zeit aufrufbar sein. Teilnehmerverwaltung Hinzufügen und entfernen bestimmter Schüler zu einzelnen Fächern bzw. bestimmten Gruppen. Hierdurch kann der Inhalt klar abgetrennt werden. Auch kann mithilfe dieses Systems die Platzvergabe für Kurse gehandhabt werden (zB. Uni Wien zuletzt genutzt 2013). Bereitstellen von Unterlagen Lehreinheiten virtuell erstellen mit allen benötigten Materialien. Dies können Arbeitsblätter oder virtuelle Leistungsprüfungen sein. Unterstützt kann der Lernprozess durch Videos und Fotos werden  siehe Kursverwaltung. Diskussion und Kommunikation Über die eingebauten Kommunikationsmittel kann eine Diskussion zwischen den Teilnehmern und auch einem Betreuer (Moderator) angeregt werden. Hierfür steht eine Forumsfunktion oder ein Chatroom zur Verfügung. Kooperation Für die Kurse steht eine Kalender-Funktion zur Verfügung mit welcher die weiteren Termine von allen zugeordneten Personen eingesehen werden können. Um kooperativ Inhalte zu kreieren, kann die Wiki Funktion des LMS (Moodle) genutzt werden. Auch können Dokumente zwischen den Teilnehmern über die Plattform ausgetauscht werden. Lerntagebücher / ePortfolio Über die Journal-Funktion lässt sich ein Lerntagebuch im LMS führen. Dieses kann nur vom Teilnehmer selbst eingesehen werden und vom Lehrenden. Hierfür würde auch eine Bewertungsfunktion zur Verfügung stehen. Online Prüfungen Es lassen sich umfangreiche Prüfungen mit unterschiedlichen Fragetypen (Multiple Choice, Kurzantwort, Single Choice, Lückentext, Rechnungen) erstellen und automatisch auswerten. Die Prüfungen lassen sich auch mit Audo und Bilddateien aufwerten und können aktiv in die Fragestellung einbezogen werden. (vgl. http://l3t.tugraz.at/index.php/LehrbuchEbner10/article/view/39/66 09.01.2015)
  27. 27. AK Technology Enhanced Learning Technologieeinsatz in der Schule 2 Einsatzszenarien Im Folgenden sind Einsatzszenarien beschrieben wie sie im täglichen Unterrichtsverlauf gebraucht werden. Diese Szenarien werden hinsichtlich der Umsetzung mittels LMS betrachtet. Gruppenarbeit/Projektarbeit Die Gruppenmitglieder werden zugeordnet und jede Gruppe hat einen eigenen Bereich zum Arbeiten. In diesem Bereich stehen die Möglichkeiten zur Kooperation und Kommunikation zur Verfügung. Auch die Ergebnisse aus der Arbeit können im LMS abgelegt werden. Ein LMS bietet hierfür ausreichend Funktionalität um eine Projektarbeit umzusetzen. Einzig die Präsentation der Resultate erfolgt nicht mittelbar über das LMS – wobei wenn das Ergebnis ein Wiki Artikel ist kann dies auch realisiert werden. Lernfortschritt sichtbar machen Über die Einrichtung eines ePortfolios kann der Lehrende einen Überblick bekommen wie es den Lernenden mit der Erarbeitung des Themengebietes ergeht. Auch kann ein Feedback direkt an die Studierenden gegeben werden. Jedoch kann ein persönliches Gespräch nicht dadurch ersetzt werden. Prüfungen Grundsätzlich besteht die Möglichkeit, umfangreiche Prüfungen mithilfe eines LMS durchzuführen. Die Auswertung der Prüfung erfolgt automatisch und die Lernenden sehen ihr Prüfungsergebnis unmittelbar. Für Fragen, die eine frei geschriebene Antwort erfordern, eignet sich das System jedoch nicht. Dokumente zur Verfügung stellen Der Einstatzzweck, für welchen LMS am häufigsten verwendet werden, ist die Bereitstellung von zusätzlichen Materialien zum Kurs. Hier kann auch zwischen einzelnen Gruppen differenziert werden und die Inhalte nur für ausgewählte Personen sichtbar gemacht werden. Ein LMS unterstützt den Prozess, den Unterricht über Audio und Bilddateien zu erweitern. Dies kann vor allem interessant sein, wenn Schüler ein besonderes Interesse an einem Themengebiet haben, es jedoch nicht möglich ist, dieses ausführlich im Unterricht zu behandeln. Fazit Ein LMS unterstützt in allen Einsatzszenarien den Lehrenden bei der Durchführung und Umsetzung des Wissenstransfers. Es gilt hierbei abzuwägen, ob es sinnvoll ist nur für eine Art des Einsatzes ein LMS anzuschaffen. Zum Beispiel kann die Bereitstellung von Dokumenten auch auf anderen Wegen realisiert werden wie zB. Ein Dokumentserver oder noch einfacher über einen Cloud basierten Sharing Dienstleister. Für die Umsetzung von Gruppenarbeiten jedoch ist ein LMS sehr nützlich und es unterstützt sowohl die Lehrenden und Lernenden. Auch die Durchführung von Prüfungen und das Zusammenstellen eines ePortfolios sind Use Cases bei welchen ein LMS unterstützend ist. Diese Szenarien sind mit anderen Mitteln schwierig zu implementieren und hierfür kann zumindest angeregt werden ein LMS anzuschaffen.
  28. 28. AK Technology Enhanced Learning Technologieeinsatz in der Schule 3 Frage 2: Sie wollen als Lehrer/in in der Sekundarstufe oder in einer Berufsfachschule das Berufsbild „Mechatroniker/in“ vorstellen. Welche Möglichkeiten eines fachlich angemessenen Videoeinsatzes finden Sie dafür im Netz? Beschränken Sie sich dabei möglichst n icht auf die Plattform YouTube. Ein gelungener Überblick über die Kernbereiche der Mechatronik, Voraussetzungen und die beruflichen Herausforderungen, die auf junge Mechatroniker/innen zukommen, wird auf azubot.de geboten. Dabei wird auch auf den Unterschied der dualen Ausbildung und dem Studium eingegangen. http://www.azubot.de/berufe/14028/mechatroniker ARD Alpha bietet einen etwas umfassenderen Einblick in die Welt der Mechatronik und zeigt typische Anwendungsbereiche der Mechatronik. http://www.br.de/fernsehen/ard-alpha/sendungen/ich- machs/im-mechatroniker100.html Ein Video des Medienzentrum Aalen geht genauer auf das Studium (statt Lehrberuf) Mechatronik. https://www.youtube.com/watch?v=k8ZpsysfXsE Frage 3: Suchen Sie sich bei Lehrer-online.de, ZUM.de, YouTube etc. für den Deutschunterricht der Sekundarstufe Unterrichtsmaterial aus und planen Sie einen detaillierten Medieneinsatz. Beschreiben Sie, wie Sie vorgehen, wie Sie die Medien einsetzen und nach welchen Gesichtspunkten Sie das Konzept erstellt haben. Ziel Es soll die Rechtschreibung der unterschiedlichen s-Laute in der deutschen Sprache durchgenommen werden. Zielgruppe ist die 5. Schulstufe. Es wird davon ausgegangen, dass die Lehrperson Schülerinnen und Schüler bereits die theoretischen Grundlagen vermittelt hat. Nun müssen diese durch Repetition gefestigt werden. http://www.lehrer-online.de/s-laute.php?sid=21384012611911531142063926395490 Gesichtspunkte Der wichtigste Gesichtspunkt nach dem wir unser Konzept erstellt haben, war dass die Medien nicht in der Vordergrund gestellt werden sondern unterstützend eingesetzt werden sollen. Im Vordergrund steht das Lernziel, die unterschiedlichen s-Laute der deutschen Sprache zu festigen. Die Medien sollen helfen den Unterricht effektiver zu gestalten und gleichzeitig sollen die Schüler lernen mit Medien umzugehen und verschiedene Aufgaben damit zu lösen.
  29. 29. AK Technology Enhanced Learning Technologieeinsatz in der Schule 4 Vorgangsweise Übung1 Am Anfang sollen die Schüler sich selber Gedanken machen über Wörter, die mit ss oder ß geschrieben werden. Anschließend sollen sie selber in Internet zu diesen Wörtern (mindestens 9 verschiedene) Bilder suchen und diese Bilder mit Hilfe eines Programmes ihrer Wahl (z.B.: Textverarbeitungsprogramm) auf ein Blatt Papier bringen. Die Bilder sollen dabei auch in einem ansehnlichen Layout angeordnet werden (z.B.: in Form einer Tabelle, siehe Abbildung1). Abbildung1: Wörter mit ss oder ß (Quelle: http://www.unterrichtsmaterial-schule.de/deutschsss1.doc) Die von den Schülern erstellten Blätter werden nun ausgedruckt und in der Klasse verteilt, sodass jeder ein Blatt von jemand anderen erhält. Unter jedes Bild soll nun das richtige Wort hingeschrieben werden. Nachdem sie die obige Tabelle ausgefüllt haben, sollen sie selbständig Regeln aufstellen, wann ein ss oder ß verwendet wird. Danach vergleichen sie ihre Regeln mit einer anderen Person. Anschließend werden ihre Regeln in der nächsten Übung auf die Probe gestellt.  Medieneinsatz: Bei dieser Übung geht es darum, dass die Schüler mithilfe von Medien selbständig Problem lösen. Sie müssen kreativ sein und Wörter finden und schließlich auch passende Bilder dazu suchen. Es wird bewusst kein Programm vorgegeben, die Schüler sollen mithilfe ihres Vorwissens eigenständig in der Lage sein, das Problem zu lösen o Material: 1 Drucker, ein PC/Laptop pro Schüler, Internet
  30. 30. AK Technology Enhanced Learning Technologieeinsatz in der Schule 5 Übung2 Die Schüler/innen werden gebeten, die interaktiven Übungen 1 und 2 auf http://rechtschreibung- lernen.de/kurstesten/uebungen/mitlaute selbstlaute t1.htm zu absolvieren. Falls die das/dass- Schreibung bereits behandelt wurde, können sie auch Übung 3 absolvieren. Falls sich die vorher in Übung 1 erstellten Regeln für einige Schüler/innen als falsch erwiesen haben, sollen sie diese nun anpassen.  Medieneinsatz: In dieser Übung werden Medien eingesetzt um effizient arbeiten zu können. Es müssen keine Blätter ausgeteilt werden und die Schüler sehen sofort wo ihre Fehler sind. Diese Übung ist gedacht zur Selbstüberprüfung. o Ein Laptop pro Schüler, Internet Übung3 Die Lehrperson teilt das folgende Gedicht ausgeteilt (Schüler/innen öffnen eine vorbereitete Word- Datei am Computer). Mithilfe der selbst erstellten Regeln sollen sie nun versuchen, den Lückentext auszufüllen. Alternativ kann dieses Gedicht auch diktiert werden, was zusätzlich als Schreibübung dienen würde. Günther Würdemann: Die s-Laute-Maus Genü____lich in de___ Garten___ Gra___ sa___ eine Mau____, die fra___ und a___. Sie war schon alt, so etwa drei____ig, doch trotzdem spei____te sie noch flei____ig um jeden Prei___ den gelben Mai___ und manchmal auch ein bi____chen Rei___. Sie lebte so in Sau___ und Brau___, in einem alten Fachwerkhau___ ganz fürstlich hoch im Dachgescho____. Sie fühlte sich fa___t wie im Schlo____. Jedoch nach einem Regengu____ da hatte sie gro___en Verdru____. Da___ grüne Gra___, da____ war sehr na____, und auch tief in der Erde Scho____, im grünen Moo____ war gar nicht____ lo_____. Da wurde sie vor Ha____ ganz bla____. Sie schrie und zog die Stirne krau_____ Und brüllte laut : „Ich will hier rau____ !“ Die___ rie____ige Gefängni____ wird noch mal mein Verhängni_____. Ich la____ mich nicht verdrie____en. Ich möchte noch genie____en. In ein´gen Jahren, nun, wer wei_____, bin ich vielleicht ein lahmer Grei____. (Quelle: http://www.lehrer-online.de/downloads.php/0/s-laute projektbeschreibung 476978- 476989-2.pdf/s-Laute Projektbeschreibung.pdf?timestamp=42f285aec19217f9bcbea6c1292de504, Datei: S-Laute-AB-Gedicht-Lueckentext.rtf)
  31. 31. AK Technology Enhanced Learning Technologieeinsatz in der Schule 6 Die Datei wird nach dem Ausfüllen in einem geneinsamen Ordner abgespeichert, damit der Lehrer kontrollieren kann wie schwer bzw. leicht sie sich mit dem Thema tun. Anschließend wäre es nun angebracht, sicherzustellen, dass alle Schüler/innen gültige Regeln für die s-Schreibung konstruiert haben. Falls in vereinzelten Fällen noch Nachholbedarf bei der Formulierung besteht, kann die Lehrperson Denkanstöße geben oder bei der Gestaltung einer gültigen Regel mithelfen.  Medieneinsatz: Auch in dieser Übung werden Medien eingesetzt um effizient arbeiten zu können. Es müssen keine Blätter ausgeteilt werden und der Lehrer kann sehr leicht das Wissen der Schüler, durch das Korrigieren der Abgabe, feststellen. o Ein Laptop pro Schüler Übung4 Zum Abschluss bekommt die Hälfte der Klasse Text 1 des folgenden Partnerdiktats, die andere Hälfte Text 2. Schüler/innen sollen einander die jeweiligen Texte diktieren. Partnerdiktat Schreibt dieses Diktat mithilfe des PCs. Dafür müsst ihr das Programm „Microsoft Word“ öffnen. 1. Diktiert euch gegenseitig dieses Diktat. Erster Schritt: Schüler/in 1 diktiert Schüler/in 2 den ersten Teil des Textes. Schüler/in 2 darf auf keinen Fall den Text sehen!!!!! Zweiter Schritt: Schüler/in 2 diktiert Schüler/in 1 den zweiten Teil des Textes. Schüler/in 1 darf auf keinen Fall den Text sehen!!!!! 2. Versucht die, vom Programm, rot unterstrichenen Wörter zu korrigieren. Schaut dabei nicht in die Textvorlage. Wenn ihr nicht weiter wisst, dann benutzt das Rechtschreibkorrekturprogramm in Word, indem ihr das Wort markiert und die Funktion „Rechtschreibung“ aufruft (zu finden unter Extras / Rechtschreibung und Grammatik). Text: Teil 1 Ein Hirtenjunge entdeckt die Steinkohle Es war gegen Ende des 12. Jahrhunderts. Ein sächsischer Hirtenjunge trieb seine Schafe auf entferntere Wiesen und Weide, weil es in der Nähe des Dorfes nichts mehr zu fressen gab. In diesen Tagen war das Wetter hässlich und kalt. Der Junge beschloss sich ein Feuer anzuzünden, weil er fröstelte. Von Zeit zu Zeit musste der Junge nach seinem Vieh sehen. Als er wieder einmal einen Ausreißer zur Herde zurückgetrieben hatte, wusste er nicht, was geschah: Die Steine, die die Feuerstelle umschlossen, brannten.
  32. 32. AK Technology Enhanced Learning Stefan Janisch, Markus Klausz, Andreas Schuch Technologieeinsatz in der Schule 7 Text: Teil 2 Es dauerte nicht lange, da blieb von den meisten nur eine bescheidene Masse weißer Asche zurück. Der Junge wollte es genau wissen. Nun warf er weitere Steine ins Feuer und wartete, ob sie sich veränderten. Tatsächlich gingen auch sie nach kurzer Zeit in Flammen auf. Hastig trieb er seine Herde ins Dorf zurück und berichtete, was er erlebt hatte. Die Einwohner wollten zunächst nichts von dem unfassbaren Ereignis wissen. Sie glaubten dem Jungen erst, als sie sich an Ort und Stelle von der Existenz der seltsamen Steine, die in Wirklichkeit Steinkohle waren, überzeugt hatten. (Quelle: Kurt Schreiner: Diktate und Ergänzungsübungen. Deutsch, 5. bis 9. Klasse, Bassermann Verlag 2003.)  Medieneinsatz: Das Schreiben am Computer wird immer wichtiger, in dieser Übung wird somit auch Augenmerk auf das Schreiben mit dem Computer gelegt. Zusätzlich dürfen die Schüler bei Problemen auch die Hilfen des Programms in Anspruch nehmen (Rechtschreibkorrekturprogramm) und sollen lernen, dass man Medien zur Unterstützung bei verschieden Aufgaben verwenden kann. o Ein Laptop pro Schülerpaar

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