Serious Games
Lehren und Lernen mit Computerspielen
Ahmet Emre AÇar
SG - Überblick
• Einleitung: Was sind Serious Games?
• Eigenschaften der Computerspiele
• Lernen durch Inhalte
• Die Probl...
SG - Einleitung
Popularisierung des Begriffs 2002 durch die
Serious Games Initiative
…doch der Ansatz reicht bis in die 19...
SG – Eigenschaften
• Frustration des Spiels
• Arbeit im Spiel
• Repetitive Handlungen
• Langfristige Ziele, verzögerte
Bel...
SG – Eigenschaften – Beispiel Zelda
• Das ultimative Ziel ist die Rettung der Prinzessin
– Um das zu tun, muß der Bösewich...
SG – Eigenschaften – Zelda Quest
• Um mit dem Prinzen zu sprechen, muß
dieser erreicht werden
– Hierfür muß der Berg Roost...
SG – Eigenschaften
• Frustration des Spiels
• Arbeit im Spiel
• Repetitive Handlungen
• Langfristige Ziele, verzögerte
Bel...
SG – Eigenschaften - vorteile
• Gesteigerte Mustererkennung
• Gesteigerte Prozessanalyse
• Strategisches Denken, Priorisie...
SG - Inhalte
• Spielinhalt unabhängig von Spielmechanik
• Spielinhalte sind beliebig austauschbar
• Computerspiele betrach...
SG – Problematik 1 - Inhalte
• Vermittlung des Lernstoffes durch
Inhalte
• Inhalte haben oft mit „dem Spiel“
nichts zu tun...
SG – Problematik 2 - Unterhaltung
• Gegenproblem: Spielmechanik wird dem Inhalt
unterworfen. Spiel ist kein Spiel, sondern...
SG – Die Lösung
• Spielmechanik im Vordergrund, Aktionen sind
geknüpft am Inhalt
– Genres, die sich hierfür eignen: Rollen...
SG – Game Over
insert question to continue
3
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1
...
SG - Credits
Ahmet Emre Açar
SG - sourcecode
Literatur + Referenzen online:
games4x.wordpress.com
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  1. 1. Serious Games Lehren und Lernen mit Computerspielen Ahmet Emre AÇar
  2. 2. SG - Überblick • Einleitung: Was sind Serious Games? • Eigenschaften der Computerspiele • Lernen durch Inhalte • Die Problematik • Die Lösung • Beispiele • Fazit
  3. 3. SG - Einleitung Popularisierung des Begriffs 2002 durch die Serious Games Initiative …doch der Ansatz reicht bis in die 1980er: Serious Games - Bildung in Spielen - kein festes Genre - gemischtes Zielpublikum Battlezone, Atari, 1980
  4. 4. SG – Eigenschaften • Frustration des Spiels • Arbeit im Spiel • Repetitive Handlungen • Langfristige Ziele, verzögerte Belohnung • Komplexe Entscheidungsbäume
  5. 5. SG – Eigenschaften – Beispiel Zelda • Das ultimative Ziel ist die Rettung der Prinzessin – Um das zu tun, muß der Bösewicht Ganon besiegt werden • Hierfür ist die legendäre Waffe notwendig – Um diese Waffe zu erhalten, muß die Perle von Din gefunden werden » Um diese Perle zu bekommen, muß der Ozean überquert werden » Um das Ozean zu überqueren, braucht man ein Boot » Um ein Boot zu bekommen, braucht man Geld » Um Geld zu bekommen, muß man am Leben bleiben und Abenteuer erleben
  6. 6. SG – Eigenschaften – Zelda Quest • Um mit dem Prinzen zu sprechen, muß dieser erreicht werden – Hierfür muß der Berg Roost erreicht werden • Um zum Berg zu gelangen, muß die Schlucht überwunden werden – Hierfür muß die Schlucht mit Wasser gefüllt und dann durchschwommen werden » Dazu muß mit einer Bombe der Stein gesprengt werden, der den Fluß blockiert » …
  7. 7. SG – Eigenschaften • Frustration des Spiels • Arbeit im Spiel • Repetitive Handlungen • Langfristige Ziele, verzögerte Belohnung • Komplexe Entscheidungsbäume • Priorisierung • Exploration der Regeln
  8. 8. SG – Eigenschaften - vorteile • Gesteigerte Mustererkennung • Gesteigerte Prozessanalyse • Strategisches Denken, Priorisierung • Mindfit Studie: 3x in der Woche Computerspielen gegen Altersdemenz • Verbesserung der: visuelle Wahrnehmung, Reaktionszeit, Fingerfertigkeit
  9. 9. SG - Inhalte • Spielinhalt unabhängig von Spielmechanik • Spielinhalte sind beliebig austauschbar • Computerspiele betrachten ungleich Computerspielen • Inhalte haben kaum Effekt auf Spieler • Inhalte ist sekundär, Spielmechanik ist primär interessant • Inhalt trug ursprünglich nur zur Atmosphäre bei
  10. 10. SG – Problematik 1 - Inhalte • Vermittlung des Lernstoffes durch Inhalte • Inhalte haben oft mit „dem Spiel“ nichts zu tun • Spiel mag Spaß machen, doch Inhalte wirken belehrend
  11. 11. SG – Problematik 2 - Unterhaltung • Gegenproblem: Spielmechanik wird dem Inhalt unterworfen. Spiel ist kein Spiel, sondern Lernsoftware in cognito We define 'Serious Games' as: "The use of computer game and simulation approaches and/or technologies for primarily non-entertainment purposes" Aber: Spiele sollen doch unterhalten… …oder nicht?
  12. 12. SG – Die Lösung • Spielmechanik im Vordergrund, Aktionen sind geknüpft am Inhalt – Genres, die sich hierfür eignen: Rollenspiele, Abenteuerspiele – Das Spiel ist ein „echtes“ Spiel, Lerneffekt eher zufällig • Spielmechanik trainiert Prozesse, die erlernt werden müssen – Nutzung des repetitiven Verhaltens (etwa zum Erlernen von Vokabeln) – Nutzung des situativen Verhaltens (etwa zum Trainieren von Handlungsmustern)
  13. 13. SG – Game Over insert question to continue 3 ... 2 ... 1 ...
  14. 14. SG - Credits Ahmet Emre Açar
  15. 15. SG - sourcecode Literatur + Referenzen online: games4x.wordpress.com

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