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MMORPG Konzepte
Christian Bommersbach
Robert Fiebelkorn
Stefan Helmholz
Sven Jaekel
Inhalt
 Grundgedanke
 Entstehung
 Begriffsklärung
 Unterschiede
 Beispiele
 Diablo II
 Eve
 World of Warcraft
 Vergleich
 Eigenes Konzept
 Fazit
Grundgedanke
 Computerspiel im Rollenspielgenre, bei
dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig
über das Internet gemeinsam spielen
können.
Entstehung
 1990 Multi-User-Dungeons (MUD)
 1996 Meridian 59, The Realm,
Kingdom of the Winds
 1997 Ultima Online
 1998 Lineage
 1999 Everquest
Begriffsklärung
 MP Multiplayer
 MMP Massive Multiplayer
 MMO Massive Multiplayer Online
 MMOG Massive Multiplayer Online Game
 MMORPG  role-playing-game (WOW)
 MMOFPS  first-person-shooter
 MMORTS  real-time-strategy
Unterschied zum
RPG-Konzept
 Persistentes Universum
 Kein übergeordnetes Spielziel
(Hauptstory)
 Verschiedene Ziele möglich
 Charakterentwicklung
 Ausrüstung
 Wichtiges Mitglied der Gesellschaft
Grundlagen eines MMORPGS
 Die 3 Säulen
 Ansprechende 3D-Grafik
 Persistente Welt
 Soziale Spielerinteraktion
Unterschiedliche MMORPG-
Konzepte
 4 erfolgreich durchgesetzte
Grundkonzepte
 Persönliche Charakterentwicklung (Diablo)
 Persönlicher Status und Reichtum (Ultima
Online)
 Eroberung und Verwaltung von Gebieten
(Lineage, Eve)
 Browser-based
Unterschiedliche Spielwelten
 Grundlegend unterteilbar in:
 Fantasy-Szenario
 SciFi-Szenario
 Kriegsszenarien
 Unterschiedliche Server-Strukturen
 Player versus Enviroment (PVE)
 Player versus Player (PVP)
 Role-Playing-Server
Beispielkonzepte
 Diablo II (Action-orientiert)
 Eve (Strategie-orientiert)
 World of Warcraft (Charakterentwicklung)
Diablo II
 Spielidee
 Spielumgebung
 Spielziel
 Characterentwicklung
 Interaktionsmöglichkeiten
 Langzeitmotivation / Suchtpotential
Spielidee
 Actionorientiertes „restricted“ RPG
 Vernichtung der 3 Höllenfürsten
 Fortsetzung des ersten Teils (Diablo)
 Story angelehnt an Verfolgung des
Engegners
 Softcore / Hardcore
 3 Schwierigkeitsgrade
Spielumgebung
 5 Akte (5 Gebiete – Grasland, Wüste,
Dschungel, Hölle, Eiswüste)
 Jeder Akte führt über Endgegner zu
neuem Akt
Spielziel
 Vernichtung der Endgegner nebenläufig
 Charakterentwicklung
 Ranking
 Equipmentsuche
Charakterentwicklung
Charakterentwicklung (Talente)
Characterentwicklung
Interaktionsmöglichkeiten
 Maximal 8 Spieler pro Spiel
 Übergreifende Kommunikation
(BattleNET)
 Handel
 Gilde / Clans (eigene Channels)
Langzeitmotivation
 Unterschiedlich entsprechend Spielmodi
(Softcore, Hardcore)
 PVP
 Ranking / Fame
 Charakterentwicklung
 Itemsucht
 Suchtpotential
EvE – Online
The second Genesis
Exodus
Storyline
 Die Menschheit entdeckte ein Stargate,
ein Tor in eine andere Galaxie
 Durch eine Katastrophe wurde ein Gate
zerstört, die Neuen Kolonien waren nun
abgeschnitten voneinander.
 Nur 4 Kolonien die autark genug waren
überlebten und entwickelten im Laufe der
Zeit ihre eigene Kultur/Ansichten
Spielidee
 Mischung aus taktischen
Raumschiffschooter und virtueller
Handelssimulation.
 verschiedene Beschäftigungsbereiche
PvP & PvE & Ökonomie
 unter PvP beschreibt sich in EvE durch die
Möglichkeit andere Player anzugreifen
(welches in ca. 75% aller Systeme).
Spielidee
 kapitalistisch organisierte Ökonomie
 Unter PvE in EvE, Möglichkeit sich mit der
Spielumgebung direkt zu beschäftigen, sei es
durch das pseudo PvP Element des
Piratenjagens (PvP gegen KI) oder das
Ausführen von Missionen die man von NPC
Agenten bekommt.
 Risk vs Reward Verhältnis im PvE. Das heißt bei
allen PvE Elementen die man ausführt erhält
man eine Belohnung von der man sich bessere
Items erhoffen kann
Spielumgebung
 technisch 1 Server (in mehreren Clustern aufgeteilt) die ein virtuelles
Universum mit ungefähr 5000 Solarsystemen beinhalten.
 Das Universum ist in verschiedene Regionen aufgeteilt die sich
selber in Konstellationen aufteilen in denen wiederum sich die
Solarsysteme befinden. Jedes Sonnensystem ist mit Objekten wie
Planeten – Monde – Asteroidenbelts – Stationen bestückt zu denen
man hinwarpen kann.
 Dazu gibt es noch besondere Locations
 Das Risk vs Reward Verhältnis wird dabei durch die
Sicherheitsstufen der Systeme reguliert, in 25% der Systeme kann
man kein PvP betreiben, und wenig erwirtschaften, in weiteren 25%
der Systeme kann man bedingt PvP betreiben und mittelmäßig Geld
verdienen, in 50% der Systeme kann man maximales Geld
verdienen geht dabei aber auch volles Risiko ein.
Spielziel
 Die Verschiedenartigkeit und Flexibilität von EvE macht es schwierig EvE
durch konventionelle Standards zu Kategorisieren. Es hängt in EvE immer
davon ab was man sich selber als Spielziel setzt. (besondere Marktposition,
Monopol auf bestimmte Items, Geiete etc.)
 In anderen MMORPG´s ist es so das man mehr oder weniger durch eine
Storyline geht oder das es für alle ein Ziel gibt, wie z.B. das erreichen eines
Levels oder das Sammeln bestimmter Items etc. Man sich also immer in
einem gewissen vorgezeichneten Ramen bewegt
 In EvE hingegen wird der Player ins Universum gesetzt und die Developer
setzen bestimmte Spielsachen in diesen „Sandkasten“, denen man sich
bedienen kann oder nicht.
 Ob Händler, Produzent, Forscher, oder Kämpfer oder Mischformen. Das
besondere hierbei ist das man jederzeit die Möglichkeit hat seine Profession
zu wechseln unabhängig von Rasse oder welche Proffesion man vorher
gemachte, Es ist alles eine Frage der Skills (die permanent und auch offline
weiterlaufen)
 Daher ist die Charakterentwicklung jederzeit frei variierbar da alles eine
Frage er Zeit ist die man in eine Richtung investieren möchte.
Interaktionsmöglichkeit
 Sehr ausgeprägt da die Entwickler immer ein Auge auf den Multiplayer
Aspekt im Spiel haben.
 Eine Gruppe von Playern können sich in sogenanten Corporations
organisieren (eine Corp ermöglicht gemeinsame Finanzverwaltung /
Itemverwaltung / Nachrichtensystem)
 Corps wiederum können sich in Allianzen Organisieren die im Spielkontext
und auch in der Storyline integriert werden (das heisst die Player können
durch ihre Aktionen direkten Einfluss auf die Storyline nehmen)
 Es gibt auch im PvE Aufgaben die man nur in einer Gruppe bewältigen
kann.
 Ebenso gibt es im PvP Tools die es einem ermöglichen sich in einer Gruppe
zusammenzuschließen und somit effizienter zu Operieren als wenn man es
ohne diese Tools machen würde.
 Durch Kommunikation und Zusammenschluss von Corperationen und die
Bildung von Allianzen neben der Storyline Abhängigen politischen
Landschaft eine völlig von Playerallianzen und Playercorps abhängige
politische Landschaft entstanden ist die ein Höchstmaß an Vitalität Besitzt
Suchtpotential
 Starke Gemeinschaftsgefühl
 Schweres MMORPG
 Dynamische Community
 Ständige Weiterentwicklung des Spiels
Langzeitmotivation
 Sozialen Gefüge in dem man mit der Zeit
hineinwächst
 Erfolge in Corp / Allianzen
 Die breite Beschäftigungspalette die
einem das Spiel bietet um somit eine
Größt mögliche Abwechslung im Spiel zu
haben.
 Kostenlose Spielerweiterung welche
einmal im Jahr eingeführt werden
Spielkonzept von World of Warcraft :
-Spielidee
-Steuerung / Skillen
-Spielumgebung
-Spielziel
-Interaktionsmöglichkeiten
-Suchtpotenzial
Spielidee
 World of Warcraft ist ein aktionorientiertes MMORPG
 Stellt den Kampf zwischen verschiedenen Rassen dar
 Charakterentwicklung ist nur während des Spielens
möglich
 Die Charakterskillung ist nicht komplex gehalten und
einfach anzuwenden
 Ein einfach gehaltenes Interface, was leicht zu bedienen
und zu verstehen ist
Spielziel
 das Spiel soll in jede Richtung Spaß bringen und
jeden Spieler auf lange Zeit fesseln und
unterhalten
 realisiert durch verschiedene Richtungen in der
ein Spieler erfolgreich sein will
 um der Beste in einem Gebiet zu sein, muss
man oft online sein
Spielumgebung
 Spielt in einer Fantasiewelt mit
ausgedachten Charakteren, die an
das Echtzeitstrategiespiel
„Warcraft I - III“ erinnert
 Sehr variabel gehalten mit vielen
abwechslungsreiche
Landschaftsbildern und
Sehenswürdigkeiten
 Es ist möglich jeden Ort mit jedem
Level zu bereisen
 Neutrale Gebiete (PVP)
 Freundliches Territorium (PVE)
Bedienung
 Bewegungen des Charakters aus der „3th-Person“ - Sicht
 Die Bedienung ist sehr einfach und lässt eine Menge Spielraum für
den Spieler
 man kann sich das Interface so schaffen wie man selbst will
 Interfaceveränderung durch verschiedene „Add ons“ möglich
Fähigkeiten
 Durch das Umbringen von
Gegnern und Erfüllen von
Missionen bekommt man
Erfahrung
 Man braucht für jedes Level
bestimmte Erfahrung um zu
steigen
 Steigt der Charakter ein Level,
erhält der Spieler ein
Talentpunkt
Berufe
 man kann nur maximal 2 Berufe nehmen
 Berufe kann man nur durch Anwenden
trainieren
 analoge Berufsentwicklung zum Charakter
 man kann sich spezialisieren bei
bestimmen Berufen (Lederverarbeitung /
Schmied)
 Berufe werden untereinander gebraucht
Berufe
Interaktionsmöglichkeiten
 Es ist möglich mit jedem Spieler zu
kommunizieren, der auf den Server online ist
 Verschiedene (Gruppensuche, Handel,
Verteidigung) in den verschiedenen Gebieten wo
man sich gerade befindet
 Spielersuche nach bestimmen Kriterien möglich
 um möglichst schnell vorwärts zu kommen ist
Kommunikation besonders wichtig
Interaktionsmöglichkeiten
Langzeitmotivation
 Seit Release wurden viele neue Features ins
Spiel eingebunden (PvP-System, Instanzen,
neue Items)
 Die Langzeitmotivation kommt durch Patches,
die das Spiel immer neu spannend machen
 Ein Spieler will sein Charakter möglichst mit den
besten Gegenständen ausrüsten, die es gibt
PVP-System
 Der Spieler kann durch
verschiedene Kämpfe mit dem
gegnerischen Spieler Punkte
erzielen
 Die Punkte die man in einer
Woche macht werden verrechnet
und bestimmen den Rang
 Man muss Konsequent spielen um
ein hohen Rang zu erwerben
 Die Ränge bestimmen über die
Auswahl an bestimmtem
Equipment was man sich bei
bestimmten Rängen kaufen kann
Battlegrounds
 mit dem neusten Patch in
WoW implementiert
 Spieler begibt sich mit
einer Schlachtgruppe in
eine Instanz
 Verlagerung von großen
PvP-Schlachten in eine
Instanz
 Man erhält wesentlich
mehr Ehre durch
Battlegrounds als durch
Standart-PvP
Sammler
 Sucht die besten
Items zusammen die
es für die einzelnen
Klassen gibt
 Man muss
verschiedene
Instanzen durchlaufen
um Erfolg zu haben
 Langatmigkeit durch
Konkurrenz
Sammler
 Gibt verschiedene Arten
und Wertigkeiten von
Items
 dürftige Items
 gewöhnliche Items
 außergewöhnliche Items
 seltene Items
 epische Items
 sagenhafte Items
 Artefakt (noch nicht
implementiert)
Sammler
Vergleich
UO EQ2 DAoC WoW Eve Diablo2
Charakterrassen Nur Menschen Ja Ja Ja Ja Nur Menschen
Charakterklassen Durch Skills
definiert
Ja Ja Ja Ja Ja
Fraktionen Nein 2 (Gut / Böse) 3 (Albion/Midgard/
Hibernia)
2 (Allianz / Horde) Ja nein
Characterlevel Nein 1-60 1-50 1-60 unendlich 1-99
Skillzuwachs Durch Anwendung Durch Levelaufstieg
wird neues Skillmax
gesetz  dann
Anwendung
Anwendung Anwendung /
Quests
Permanent
(online, offline)
Durch Levelaufstieg
PVP Zonen Nein Zonen (eroberbare
Türme, Burgen)
Zonen Zonen Außer Städte
überall
Quests Nein Ja Ja (neue Skills) Ja (neue Skills) Ja Ja
Spielertod Verlust aller
Gegenstände
möglich
Erfahrungs-
reduzierung
Erfahrungsverlust Zeitverlust,
beschädigte
Ausrüstung möglich
Itemverlust,
Skillverlust
möglicvh
Geld- /
Erfahrungsverlust
Verlust des Chars
Reisen Reittier / Teleport Pferd / Flugrouten /
Teleport
Feste Reitrouten /
fester Teleport
Reittiere / feste
Flugrouten
Sprungtore /
Waypoints
Town Portal /
Waypoints
Eigenes Haus 1 pro Account / frei
gestaltbar
1 Mietwohnung pro
Account
1 pro Account /
verschiedene
Haustypen
Nein Außenposten Nein
Warenhandel Beliebig viele
Vendors
Ein Vendor pro
Haus, zentral
durchsuchbar
Ein Vendor pro
Haus, zentral
durchsuchbar
Auktionen /
Vendors / Player
Vendor /Player Vendor in Städten
/ Player
(Chatchannels)
Grafik Isometrisch 2D/3D Realistisch 3D Realistisch 3D 3rd-Person-3D 3rd-Person-3D Isometrisch 2D/3D
Server US / Europäisch /
Eigener
US/Europäisch US/Europäisch Weltweit in Planung 1 Server
(Clustering)
Weltweit
Servertypen PVP PVE PVP, PVE, RPG PVP, PVE, RPG PVP, PVE, RPG PVE / PVP
Eigenes Konzept
„Lost Planets“
Grundlage:
 MMORPG-FPS
 Adaption von bestehenden MMORPGs
 2 Spielmodi möglich (Planetar, Weltraum)
Story:
 Unser Sonnensystem im Jahr 4321 … interplanetare Zivilisation
 Supernova aus benachbartem Sonnensystem zerstört jegliche orbitale Technologie
 Planeten entwickeln sich autark …
Spielziel:
 Gemeinschafttlich gesetzte Ziele erfüllen
 Charakterentwicklung
 Item suchen / Itementwicklung
Zielgruppe:
 Actionlastige Spieler
 Gelegenhietsspieler
 Massgamer
 Economie-versierte Spieler
Charakterentwicklung
 Online / Offline Skillsystem
 Online  durch Anwendung
 Offline  Trainingscenter
 Charaktereinschränkungen
(Klassenspezifisch)
 Verschiedene Berufe
L-Sol
Sniper Medic
Cloak I Rifles Pistol SMG First Aid I
+ Range
+ Hit
+ Damage
+ Range
+ Hit
+ Damage
+ Range
+ Hit
+ Damage
Dual Wield
Devasting
Critical
Reload
Master
Cloak II
Cloak III
First Aid II
First Aid III
Talents Light Soldier
Create
MediPack
Heal
Create
HP-StimPack
5-SEC-GOD
Resurrection
Squad
Carmoflage
Drone
Evasion
Cloak
Critical
Improved
Movement
Personal
Holograph
H-Sol
Gunner Rocketeer
Heavy
Armor
Gatling
Grenade
Launcher
Rocket
Launcher
Explosives I
Spider
Grenades
Multi Shot
Rocket
Gatling
Heavy
Armor II
Heavy
Armor III
Explosives II
Explosives III
Talents Heavy Soldier
Increase
Disarming
Increase
Arming
Faster
Arming
Faster
Disarming
Walking
Bomb
Reflection
Absorb
Decrease
Armor Penalty
Armor Boni
Squad
SpeedUp
+ Range
+ Hit
+ Damage
+ Range
+ Hit
+ Damage
+ Range
+ Hit
+ Damage
S - Range
Abfangjäger Fregatte
Scout I
Short Range
Turrets
Rockets
Multiple
Turret
Turret
Batteries I
Dual Launcher
High Speed
Ship Control
Focus
Fire
Scout II
Scout III
Turret
Batteries II
Turret
Batteries III
Talents Short Range Ship
Faster
Reload
Optimal
Range
Tracking
Speed
Fast
Locking
Multiple TargetsCloaking
Improved
Scanning
Sensor
Distruption
Afterburner
Improvement
Microwarp
Drive + Range
+ Speed
+ Velocity
+ Agility
+ Hit
+ Damage
+ Range
+ Hit
+ Damage
M - Range
Zerstörer Kreuzer
Light Missiles Support I
Talents Medium Range
Ship
Remote Armor
Repper
Scout
Drone
Attack
Drone
Support II
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Shield
Transver
Shield
Drone
Assault
Tactics
ECM I
ECM II
ECM III
Tracking Link
Sensor
Jamming
Sensor
Dampening
Turret
Destabilisation
Propulsion
Jamming
Guided
Missile
System
+ Hit
+ Damage
+ Range
L - Range
Schlachtschiff Trägerschiff
Defence I Heavy Turrets Cruise Missiles Ship Bay Carrier I
Torpedos
Burst Shot
(Hull breaking)
Traktor Strahl
Defence II
Defence III
Carrier II
Carrier III
Talents Long Range Ship
+ Fleet Shield+ Fleet Armor
+ Fleet
Armor res
+ Fleet
Shield res
Fleet
Jump
Drive
10 Sec
Invulnerability
+ Armor res.
+ Armor + Shield
+ Shield res.
+ Travel
Speed
+ Speed
+ Velocity
+ Agility
+ Hit
+ Damage
+ Range
+ Size
+ Ship
Repair
X - Ship
Combat Logistic
Dreadnoughts I Titan Cruse Missiles Transporter
Logistic
Support I
Torpedos
Planet
Bombardement
Freighter
Dreadnought II
Dreadnought III
Logistic
Support II
Logistic
Support III
Talents Spezial Ship Class
+ Fleet
Locking
+ Fleet
Tracking
+ Fleet
Sensors
+ Fleet
Optimal Range
Fleet 10 sec
Invulnerability
Shield
Siege Mode
+ Armor res.
+ Armor + Shield
+ Shield res.
+ Travel
Distance
+ Speed
+ Velocity
+ Agility
+ Hit
+ Damage
+ Range
+ Cargo
Size
+ Speed
Basic-Professions
Refining RecyclingMining
1/2 1/2 1/2
Bio-
energizing
1/2
Weapon
Konstrukter
Metallurgist
1/1
Vessel
Konstrukter
1/1
Engineer
1/1
Cybernetic
1/1
1/1
Trader
1/1
Specialisation
Weapon
Konstrukter
Metallurgist
Vessel
Konstrukter
EngineerCybernetic Trader
Planet Vehicle
Noob-Bike (1/100)
Trike (20/100)
BMT (30/100)
Digger (35/100)
L-Tank (40/100)
M-Tank(50/100)
H-Tank (60/100
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H-Mech (90/100)
Behemoth (100/100)
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Space Vehicle
Scout (1/100)
Interceptor (20/100)
Frigate (30/100)
Destroyer(40/100)
Cruiser (50/100)
Battlecruiser (60/100)
Battleship (70/100)
Dreadnought (80/100)
Titan (90/100)
Station (100/100)
…
…
…
Planet Items
Energie restorer (1/100)
Radar Enhancer (20/100)
Teleporter (30/100)
Scout Drone (40/100)
Shield Drone (50/100)
Attack Drone (60/100)
Walker (70/100)
Shield Booster (80/100)
Tweak Ammunition (90/100)
…
…
…
Space Items
Energie Cell (1/100)
Shield Modulator (20/100)
Weapon Modulator (30/100)
Tractor Beam(40/100)
Hyper Engine (50/100)
Cargo Expander (60/100)
Sensor Jamming (70/100)
L-Turret (80/100)
M-Turret (90/100)
H-Turret (100/100)
…
…
…
Spielumgebung
 10 Planeten (unterschiedliche
Surroundings, NPC)
 Monde, Asteroiden, Stationen, Städte,
Aussenposten
 Spielumgebung durch Spieler erweiterbar
(Außenposten, Stationen etc.)
 1 Server (Clustering)
 Hauptsächlich PVP-Gebiete, PVE-Gebiete
für Quest-Areas
Ökonomie
 Basicitems per NPC
 Höherwertige Items Spielergestützt
 Rohstoffe planetar abhängig
 Skillabhängiges Auktionshaus
(Händlerfeats erforderlich für
Warenangebot)
 Items werden von Spieler hergestellt
Fazit / Erweiterungsmöglichkeiten
 Zukunft liegt im Actionbasierten Online-
Game
 Immer schnellerer Einstieg bei neueren
Titeln
 Entwicklung zum PVP
 aktive Spielentwicklung durch Community
 Eigen gesetztes Spielziel möglich
 Höheres Spielerengagament durch soziale
Interaktionsmöglichkeiten (virtuelle Welt)

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Semantik media vortrag

  • 1. MMORPG Konzepte Christian Bommersbach Robert Fiebelkorn Stefan Helmholz Sven Jaekel
  • 2. Inhalt  Grundgedanke  Entstehung  Begriffsklärung  Unterschiede  Beispiele  Diablo II  Eve  World of Warcraft  Vergleich  Eigenes Konzept  Fazit
  • 3. Grundgedanke  Computerspiel im Rollenspielgenre, bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig über das Internet gemeinsam spielen können.
  • 4. Entstehung  1990 Multi-User-Dungeons (MUD)  1996 Meridian 59, The Realm, Kingdom of the Winds  1997 Ultima Online  1998 Lineage  1999 Everquest
  • 5. Begriffsklärung  MP Multiplayer  MMP Massive Multiplayer  MMO Massive Multiplayer Online  MMOG Massive Multiplayer Online Game  MMORPG  role-playing-game (WOW)  MMOFPS  first-person-shooter  MMORTS  real-time-strategy
  • 6. Unterschied zum RPG-Konzept  Persistentes Universum  Kein übergeordnetes Spielziel (Hauptstory)  Verschiedene Ziele möglich  Charakterentwicklung  Ausrüstung  Wichtiges Mitglied der Gesellschaft
  • 7. Grundlagen eines MMORPGS  Die 3 Säulen  Ansprechende 3D-Grafik  Persistente Welt  Soziale Spielerinteraktion
  • 8. Unterschiedliche MMORPG- Konzepte  4 erfolgreich durchgesetzte Grundkonzepte  Persönliche Charakterentwicklung (Diablo)  Persönlicher Status und Reichtum (Ultima Online)  Eroberung und Verwaltung von Gebieten (Lineage, Eve)  Browser-based
  • 9. Unterschiedliche Spielwelten  Grundlegend unterteilbar in:  Fantasy-Szenario  SciFi-Szenario  Kriegsszenarien  Unterschiedliche Server-Strukturen  Player versus Enviroment (PVE)  Player versus Player (PVP)  Role-Playing-Server
  • 10. Beispielkonzepte  Diablo II (Action-orientiert)  Eve (Strategie-orientiert)  World of Warcraft (Charakterentwicklung)
  • 11. Diablo II  Spielidee  Spielumgebung  Spielziel  Characterentwicklung  Interaktionsmöglichkeiten  Langzeitmotivation / Suchtpotential
  • 12. Spielidee  Actionorientiertes „restricted“ RPG  Vernichtung der 3 Höllenfürsten  Fortsetzung des ersten Teils (Diablo)  Story angelehnt an Verfolgung des Engegners  Softcore / Hardcore  3 Schwierigkeitsgrade
  • 13. Spielumgebung  5 Akte (5 Gebiete – Grasland, Wüste, Dschungel, Hölle, Eiswüste)  Jeder Akte führt über Endgegner zu neuem Akt
  • 14. Spielziel  Vernichtung der Endgegner nebenläufig  Charakterentwicklung  Ranking  Equipmentsuche
  • 18. Interaktionsmöglichkeiten  Maximal 8 Spieler pro Spiel  Übergreifende Kommunikation (BattleNET)  Handel  Gilde / Clans (eigene Channels)
  • 19. Langzeitmotivation  Unterschiedlich entsprechend Spielmodi (Softcore, Hardcore)  PVP  Ranking / Fame  Charakterentwicklung  Itemsucht  Suchtpotential
  • 20. EvE – Online The second Genesis Exodus
  • 21. Storyline  Die Menschheit entdeckte ein Stargate, ein Tor in eine andere Galaxie  Durch eine Katastrophe wurde ein Gate zerstört, die Neuen Kolonien waren nun abgeschnitten voneinander.  Nur 4 Kolonien die autark genug waren überlebten und entwickelten im Laufe der Zeit ihre eigene Kultur/Ansichten
  • 22. Spielidee  Mischung aus taktischen Raumschiffschooter und virtueller Handelssimulation.  verschiedene Beschäftigungsbereiche PvP & PvE & Ökonomie  unter PvP beschreibt sich in EvE durch die Möglichkeit andere Player anzugreifen (welches in ca. 75% aller Systeme).
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  • 24. Spielidee  kapitalistisch organisierte Ökonomie  Unter PvE in EvE, Möglichkeit sich mit der Spielumgebung direkt zu beschäftigen, sei es durch das pseudo PvP Element des Piratenjagens (PvP gegen KI) oder das Ausführen von Missionen die man von NPC Agenten bekommt.  Risk vs Reward Verhältnis im PvE. Das heißt bei allen PvE Elementen die man ausführt erhält man eine Belohnung von der man sich bessere Items erhoffen kann
  • 25. Spielumgebung  technisch 1 Server (in mehreren Clustern aufgeteilt) die ein virtuelles Universum mit ungefähr 5000 Solarsystemen beinhalten.  Das Universum ist in verschiedene Regionen aufgeteilt die sich selber in Konstellationen aufteilen in denen wiederum sich die Solarsysteme befinden. Jedes Sonnensystem ist mit Objekten wie Planeten – Monde – Asteroidenbelts – Stationen bestückt zu denen man hinwarpen kann.  Dazu gibt es noch besondere Locations  Das Risk vs Reward Verhältnis wird dabei durch die Sicherheitsstufen der Systeme reguliert, in 25% der Systeme kann man kein PvP betreiben, und wenig erwirtschaften, in weiteren 25% der Systeme kann man bedingt PvP betreiben und mittelmäßig Geld verdienen, in 50% der Systeme kann man maximales Geld verdienen geht dabei aber auch volles Risiko ein.
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  • 27. Spielziel  Die Verschiedenartigkeit und Flexibilität von EvE macht es schwierig EvE durch konventionelle Standards zu Kategorisieren. Es hängt in EvE immer davon ab was man sich selber als Spielziel setzt. (besondere Marktposition, Monopol auf bestimmte Items, Geiete etc.)  In anderen MMORPG´s ist es so das man mehr oder weniger durch eine Storyline geht oder das es für alle ein Ziel gibt, wie z.B. das erreichen eines Levels oder das Sammeln bestimmter Items etc. Man sich also immer in einem gewissen vorgezeichneten Ramen bewegt  In EvE hingegen wird der Player ins Universum gesetzt und die Developer setzen bestimmte Spielsachen in diesen „Sandkasten“, denen man sich bedienen kann oder nicht.  Ob Händler, Produzent, Forscher, oder Kämpfer oder Mischformen. Das besondere hierbei ist das man jederzeit die Möglichkeit hat seine Profession zu wechseln unabhängig von Rasse oder welche Proffesion man vorher gemachte, Es ist alles eine Frage der Skills (die permanent und auch offline weiterlaufen)  Daher ist die Charakterentwicklung jederzeit frei variierbar da alles eine Frage er Zeit ist die man in eine Richtung investieren möchte.
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  • 29. Interaktionsmöglichkeit  Sehr ausgeprägt da die Entwickler immer ein Auge auf den Multiplayer Aspekt im Spiel haben.  Eine Gruppe von Playern können sich in sogenanten Corporations organisieren (eine Corp ermöglicht gemeinsame Finanzverwaltung / Itemverwaltung / Nachrichtensystem)  Corps wiederum können sich in Allianzen Organisieren die im Spielkontext und auch in der Storyline integriert werden (das heisst die Player können durch ihre Aktionen direkten Einfluss auf die Storyline nehmen)  Es gibt auch im PvE Aufgaben die man nur in einer Gruppe bewältigen kann.  Ebenso gibt es im PvP Tools die es einem ermöglichen sich in einer Gruppe zusammenzuschließen und somit effizienter zu Operieren als wenn man es ohne diese Tools machen würde.  Durch Kommunikation und Zusammenschluss von Corperationen und die Bildung von Allianzen neben der Storyline Abhängigen politischen Landschaft eine völlig von Playerallianzen und Playercorps abhängige politische Landschaft entstanden ist die ein Höchstmaß an Vitalität Besitzt
  • 30. Suchtpotential  Starke Gemeinschaftsgefühl  Schweres MMORPG  Dynamische Community  Ständige Weiterentwicklung des Spiels
  • 31. Langzeitmotivation  Sozialen Gefüge in dem man mit der Zeit hineinwächst  Erfolge in Corp / Allianzen  Die breite Beschäftigungspalette die einem das Spiel bietet um somit eine Größt mögliche Abwechslung im Spiel zu haben.  Kostenlose Spielerweiterung welche einmal im Jahr eingeführt werden
  • 32. Spielkonzept von World of Warcraft : -Spielidee -Steuerung / Skillen -Spielumgebung -Spielziel -Interaktionsmöglichkeiten -Suchtpotenzial
  • 33. Spielidee  World of Warcraft ist ein aktionorientiertes MMORPG  Stellt den Kampf zwischen verschiedenen Rassen dar  Charakterentwicklung ist nur während des Spielens möglich  Die Charakterskillung ist nicht komplex gehalten und einfach anzuwenden  Ein einfach gehaltenes Interface, was leicht zu bedienen und zu verstehen ist
  • 34. Spielziel  das Spiel soll in jede Richtung Spaß bringen und jeden Spieler auf lange Zeit fesseln und unterhalten  realisiert durch verschiedene Richtungen in der ein Spieler erfolgreich sein will  um der Beste in einem Gebiet zu sein, muss man oft online sein
  • 35. Spielumgebung  Spielt in einer Fantasiewelt mit ausgedachten Charakteren, die an das Echtzeitstrategiespiel „Warcraft I - III“ erinnert  Sehr variabel gehalten mit vielen abwechslungsreiche Landschaftsbildern und Sehenswürdigkeiten  Es ist möglich jeden Ort mit jedem Level zu bereisen  Neutrale Gebiete (PVP)  Freundliches Territorium (PVE)
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  • 39. Bedienung  Bewegungen des Charakters aus der „3th-Person“ - Sicht  Die Bedienung ist sehr einfach und lässt eine Menge Spielraum für den Spieler  man kann sich das Interface so schaffen wie man selbst will  Interfaceveränderung durch verschiedene „Add ons“ möglich
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  • 41. Fähigkeiten  Durch das Umbringen von Gegnern und Erfüllen von Missionen bekommt man Erfahrung  Man braucht für jedes Level bestimmte Erfahrung um zu steigen  Steigt der Charakter ein Level, erhält der Spieler ein Talentpunkt
  • 42. Berufe  man kann nur maximal 2 Berufe nehmen  Berufe kann man nur durch Anwenden trainieren  analoge Berufsentwicklung zum Charakter  man kann sich spezialisieren bei bestimmen Berufen (Lederverarbeitung / Schmied)  Berufe werden untereinander gebraucht
  • 44. Interaktionsmöglichkeiten  Es ist möglich mit jedem Spieler zu kommunizieren, der auf den Server online ist  Verschiedene (Gruppensuche, Handel, Verteidigung) in den verschiedenen Gebieten wo man sich gerade befindet  Spielersuche nach bestimmen Kriterien möglich  um möglichst schnell vorwärts zu kommen ist Kommunikation besonders wichtig
  • 46. Langzeitmotivation  Seit Release wurden viele neue Features ins Spiel eingebunden (PvP-System, Instanzen, neue Items)  Die Langzeitmotivation kommt durch Patches, die das Spiel immer neu spannend machen  Ein Spieler will sein Charakter möglichst mit den besten Gegenständen ausrüsten, die es gibt
  • 47. PVP-System  Der Spieler kann durch verschiedene Kämpfe mit dem gegnerischen Spieler Punkte erzielen  Die Punkte die man in einer Woche macht werden verrechnet und bestimmen den Rang  Man muss Konsequent spielen um ein hohen Rang zu erwerben  Die Ränge bestimmen über die Auswahl an bestimmtem Equipment was man sich bei bestimmten Rängen kaufen kann
  • 48. Battlegrounds  mit dem neusten Patch in WoW implementiert  Spieler begibt sich mit einer Schlachtgruppe in eine Instanz  Verlagerung von großen PvP-Schlachten in eine Instanz  Man erhält wesentlich mehr Ehre durch Battlegrounds als durch Standart-PvP
  • 49. Sammler  Sucht die besten Items zusammen die es für die einzelnen Klassen gibt  Man muss verschiedene Instanzen durchlaufen um Erfolg zu haben  Langatmigkeit durch Konkurrenz
  • 50. Sammler  Gibt verschiedene Arten und Wertigkeiten von Items  dürftige Items  gewöhnliche Items  außergewöhnliche Items  seltene Items  epische Items  sagenhafte Items  Artefakt (noch nicht implementiert)
  • 52. Vergleich UO EQ2 DAoC WoW Eve Diablo2 Charakterrassen Nur Menschen Ja Ja Ja Ja Nur Menschen Charakterklassen Durch Skills definiert Ja Ja Ja Ja Ja Fraktionen Nein 2 (Gut / Böse) 3 (Albion/Midgard/ Hibernia) 2 (Allianz / Horde) Ja nein Characterlevel Nein 1-60 1-50 1-60 unendlich 1-99 Skillzuwachs Durch Anwendung Durch Levelaufstieg wird neues Skillmax gesetz  dann Anwendung Anwendung Anwendung / Quests Permanent (online, offline) Durch Levelaufstieg PVP Zonen Nein Zonen (eroberbare Türme, Burgen) Zonen Zonen Außer Städte überall Quests Nein Ja Ja (neue Skills) Ja (neue Skills) Ja Ja Spielertod Verlust aller Gegenstände möglich Erfahrungs- reduzierung Erfahrungsverlust Zeitverlust, beschädigte Ausrüstung möglich Itemverlust, Skillverlust möglicvh Geld- / Erfahrungsverlust Verlust des Chars Reisen Reittier / Teleport Pferd / Flugrouten / Teleport Feste Reitrouten / fester Teleport Reittiere / feste Flugrouten Sprungtore / Waypoints Town Portal / Waypoints Eigenes Haus 1 pro Account / frei gestaltbar 1 Mietwohnung pro Account 1 pro Account / verschiedene Haustypen Nein Außenposten Nein Warenhandel Beliebig viele Vendors Ein Vendor pro Haus, zentral durchsuchbar Ein Vendor pro Haus, zentral durchsuchbar Auktionen / Vendors / Player Vendor /Player Vendor in Städten / Player (Chatchannels) Grafik Isometrisch 2D/3D Realistisch 3D Realistisch 3D 3rd-Person-3D 3rd-Person-3D Isometrisch 2D/3D Server US / Europäisch / Eigener US/Europäisch US/Europäisch Weltweit in Planung 1 Server (Clustering) Weltweit Servertypen PVP PVE PVP, PVE, RPG PVP, PVE, RPG PVP, PVE, RPG PVE / PVP
  • 53. Eigenes Konzept „Lost Planets“ Grundlage:  MMORPG-FPS  Adaption von bestehenden MMORPGs  2 Spielmodi möglich (Planetar, Weltraum) Story:  Unser Sonnensystem im Jahr 4321 … interplanetare Zivilisation  Supernova aus benachbartem Sonnensystem zerstört jegliche orbitale Technologie  Planeten entwickeln sich autark … Spielziel:  Gemeinschafttlich gesetzte Ziele erfüllen  Charakterentwicklung  Item suchen / Itementwicklung Zielgruppe:  Actionlastige Spieler  Gelegenhietsspieler  Massgamer  Economie-versierte Spieler
  • 54. Charakterentwicklung  Online / Offline Skillsystem  Online  durch Anwendung  Offline  Trainingscenter  Charaktereinschränkungen (Klassenspezifisch)  Verschiedene Berufe
  • 55. L-Sol Sniper Medic Cloak I Rifles Pistol SMG First Aid I + Range + Hit + Damage + Range + Hit + Damage + Range + Hit + Damage Dual Wield Devasting Critical Reload Master Cloak II Cloak III First Aid II First Aid III Talents Light Soldier Create MediPack Heal Create HP-StimPack 5-SEC-GOD Resurrection Squad Carmoflage Drone Evasion Cloak Critical Improved Movement Personal Holograph
  • 56. H-Sol Gunner Rocketeer Heavy Armor Gatling Grenade Launcher Rocket Launcher Explosives I Spider Grenades Multi Shot Rocket Gatling Heavy Armor II Heavy Armor III Explosives II Explosives III Talents Heavy Soldier Increase Disarming Increase Arming Faster Arming Faster Disarming Walking Bomb Reflection Absorb Decrease Armor Penalty Armor Boni Squad SpeedUp + Range + Hit + Damage + Range + Hit + Damage + Range + Hit + Damage
  • 57. S - Range Abfangjäger Fregatte Scout I Short Range Turrets Rockets Multiple Turret Turret Batteries I Dual Launcher High Speed Ship Control Focus Fire Scout II Scout III Turret Batteries II Turret Batteries III Talents Short Range Ship Faster Reload Optimal Range Tracking Speed Fast Locking Multiple TargetsCloaking Improved Scanning Sensor Distruption Afterburner Improvement Microwarp Drive + Range + Speed + Velocity + Agility + Hit + Damage + Range + Hit + Damage
  • 58. M - Range Zerstörer Kreuzer Light Missiles Support I Talents Medium Range Ship Remote Armor Repper Scout Drone Attack Drone Support II Support III Radar Enhancer Shield Transver Shield Drone Assault Tactics ECM I ECM II ECM III Tracking Link Sensor Jamming Sensor Dampening Turret Destabilisation Propulsion Jamming Guided Missile System + Hit + Damage + Range
  • 59. L - Range Schlachtschiff Trägerschiff Defence I Heavy Turrets Cruise Missiles Ship Bay Carrier I Torpedos Burst Shot (Hull breaking) Traktor Strahl Defence II Defence III Carrier II Carrier III Talents Long Range Ship + Fleet Shield+ Fleet Armor + Fleet Armor res + Fleet Shield res Fleet Jump Drive 10 Sec Invulnerability + Armor res. + Armor + Shield + Shield res. + Travel Speed + Speed + Velocity + Agility + Hit + Damage + Range + Size + Ship Repair
  • 60. X - Ship Combat Logistic Dreadnoughts I Titan Cruse Missiles Transporter Logistic Support I Torpedos Planet Bombardement Freighter Dreadnought II Dreadnought III Logistic Support II Logistic Support III Talents Spezial Ship Class + Fleet Locking + Fleet Tracking + Fleet Sensors + Fleet Optimal Range Fleet 10 sec Invulnerability Shield Siege Mode + Armor res. + Armor + Shield + Shield res. + Travel Distance + Speed + Velocity + Agility + Hit + Damage + Range + Cargo Size + Speed
  • 61. Basic-Professions Refining RecyclingMining 1/2 1/2 1/2 Bio- energizing 1/2 Weapon Konstrukter Metallurgist 1/1 Vessel Konstrukter 1/1 Engineer 1/1 Cybernetic 1/1 1/1 Trader 1/1
  • 62. Specialisation Weapon Konstrukter Metallurgist Vessel Konstrukter EngineerCybernetic Trader Planet Vehicle Noob-Bike (1/100) Trike (20/100) BMT (30/100) Digger (35/100) L-Tank (40/100) M-Tank(50/100) H-Tank (60/100 L-Mech (70/100) M-Mech (80/100) H-Mech (90/100) Behemoth (100/100) Outpost (100/100) … … … Space Vehicle Scout (1/100) Interceptor (20/100) Frigate (30/100) Destroyer(40/100) Cruiser (50/100) Battlecruiser (60/100) Battleship (70/100) Dreadnought (80/100) Titan (90/100) Station (100/100) … … … Planet Items Energie restorer (1/100) Radar Enhancer (20/100) Teleporter (30/100) Scout Drone (40/100) Shield Drone (50/100) Attack Drone (60/100) Walker (70/100) Shield Booster (80/100) Tweak Ammunition (90/100) … … … Space Items Energie Cell (1/100) Shield Modulator (20/100) Weapon Modulator (30/100) Tractor Beam(40/100) Hyper Engine (50/100) Cargo Expander (60/100) Sensor Jamming (70/100) L-Turret (80/100) M-Turret (90/100) H-Turret (100/100) … … …
  • 63. Spielumgebung  10 Planeten (unterschiedliche Surroundings, NPC)  Monde, Asteroiden, Stationen, Städte, Aussenposten  Spielumgebung durch Spieler erweiterbar (Außenposten, Stationen etc.)  1 Server (Clustering)  Hauptsächlich PVP-Gebiete, PVE-Gebiete für Quest-Areas
  • 64. Ökonomie  Basicitems per NPC  Höherwertige Items Spielergestützt  Rohstoffe planetar abhängig  Skillabhängiges Auktionshaus (Händlerfeats erforderlich für Warenangebot)  Items werden von Spieler hergestellt
  • 65. Fazit / Erweiterungsmöglichkeiten  Zukunft liegt im Actionbasierten Online- Game  Immer schnellerer Einstieg bei neueren Titeln  Entwicklung zum PVP  aktive Spielentwicklung durch Community  Eigen gesetztes Spielziel möglich  Höheres Spielerengagament durch soziale Interaktionsmöglichkeiten (virtuelle Welt)