6. Unterschied zum
RPG-Konzept
Persistentes Universum
Kein übergeordnetes Spielziel
(Hauptstory)
Verschiedene Ziele möglich
Charakterentwicklung
Ausrüstung
Wichtiges Mitglied der Gesellschaft
7. Grundlagen eines MMORPGS
Die 3 Säulen
Ansprechende 3D-Grafik
Persistente Welt
Soziale Spielerinteraktion
8. Unterschiedliche MMORPG-
Konzepte
4 erfolgreich durchgesetzte
Grundkonzepte
Persönliche Charakterentwicklung (Diablo)
Persönlicher Status und Reichtum (Ultima
Online)
Eroberung und Verwaltung von Gebieten
(Lineage, Eve)
Browser-based
9. Unterschiedliche Spielwelten
Grundlegend unterteilbar in:
Fantasy-Szenario
SciFi-Szenario
Kriegsszenarien
Unterschiedliche Server-Strukturen
Player versus Enviroment (PVE)
Player versus Player (PVP)
Role-Playing-Server
10. Beispielkonzepte
Diablo II (Action-orientiert)
Eve (Strategie-orientiert)
World of Warcraft (Charakterentwicklung)
21. Storyline
Die Menschheit entdeckte ein Stargate,
ein Tor in eine andere Galaxie
Durch eine Katastrophe wurde ein Gate
zerstört, die Neuen Kolonien waren nun
abgeschnitten voneinander.
Nur 4 Kolonien die autark genug waren
überlebten und entwickelten im Laufe der
Zeit ihre eigene Kultur/Ansichten
22. Spielidee
Mischung aus taktischen
Raumschiffschooter und virtueller
Handelssimulation.
verschiedene Beschäftigungsbereiche
PvP & PvE & Ökonomie
unter PvP beschreibt sich in EvE durch die
Möglichkeit andere Player anzugreifen
(welches in ca. 75% aller Systeme).
23.
24. Spielidee
kapitalistisch organisierte Ökonomie
Unter PvE in EvE, Möglichkeit sich mit der
Spielumgebung direkt zu beschäftigen, sei es
durch das pseudo PvP Element des
Piratenjagens (PvP gegen KI) oder das
Ausführen von Missionen die man von NPC
Agenten bekommt.
Risk vs Reward Verhältnis im PvE. Das heißt bei
allen PvE Elementen die man ausführt erhält
man eine Belohnung von der man sich bessere
Items erhoffen kann
25. Spielumgebung
technisch 1 Server (in mehreren Clustern aufgeteilt) die ein virtuelles
Universum mit ungefähr 5000 Solarsystemen beinhalten.
Das Universum ist in verschiedene Regionen aufgeteilt die sich
selber in Konstellationen aufteilen in denen wiederum sich die
Solarsysteme befinden. Jedes Sonnensystem ist mit Objekten wie
Planeten – Monde – Asteroidenbelts – Stationen bestückt zu denen
man hinwarpen kann.
Dazu gibt es noch besondere Locations
Das Risk vs Reward Verhältnis wird dabei durch die
Sicherheitsstufen der Systeme reguliert, in 25% der Systeme kann
man kein PvP betreiben, und wenig erwirtschaften, in weiteren 25%
der Systeme kann man bedingt PvP betreiben und mittelmäßig Geld
verdienen, in 50% der Systeme kann man maximales Geld
verdienen geht dabei aber auch volles Risiko ein.
26.
27. Spielziel
Die Verschiedenartigkeit und Flexibilität von EvE macht es schwierig EvE
durch konventionelle Standards zu Kategorisieren. Es hängt in EvE immer
davon ab was man sich selber als Spielziel setzt. (besondere Marktposition,
Monopol auf bestimmte Items, Geiete etc.)
In anderen MMORPG´s ist es so das man mehr oder weniger durch eine
Storyline geht oder das es für alle ein Ziel gibt, wie z.B. das erreichen eines
Levels oder das Sammeln bestimmter Items etc. Man sich also immer in
einem gewissen vorgezeichneten Ramen bewegt
In EvE hingegen wird der Player ins Universum gesetzt und die Developer
setzen bestimmte Spielsachen in diesen „Sandkasten“, denen man sich
bedienen kann oder nicht.
Ob Händler, Produzent, Forscher, oder Kämpfer oder Mischformen. Das
besondere hierbei ist das man jederzeit die Möglichkeit hat seine Profession
zu wechseln unabhängig von Rasse oder welche Proffesion man vorher
gemachte, Es ist alles eine Frage der Skills (die permanent und auch offline
weiterlaufen)
Daher ist die Charakterentwicklung jederzeit frei variierbar da alles eine
Frage er Zeit ist die man in eine Richtung investieren möchte.
28.
29. Interaktionsmöglichkeit
Sehr ausgeprägt da die Entwickler immer ein Auge auf den Multiplayer
Aspekt im Spiel haben.
Eine Gruppe von Playern können sich in sogenanten Corporations
organisieren (eine Corp ermöglicht gemeinsame Finanzverwaltung /
Itemverwaltung / Nachrichtensystem)
Corps wiederum können sich in Allianzen Organisieren die im Spielkontext
und auch in der Storyline integriert werden (das heisst die Player können
durch ihre Aktionen direkten Einfluss auf die Storyline nehmen)
Es gibt auch im PvE Aufgaben die man nur in einer Gruppe bewältigen
kann.
Ebenso gibt es im PvP Tools die es einem ermöglichen sich in einer Gruppe
zusammenzuschließen und somit effizienter zu Operieren als wenn man es
ohne diese Tools machen würde.
Durch Kommunikation und Zusammenschluss von Corperationen und die
Bildung von Allianzen neben der Storyline Abhängigen politischen
Landschaft eine völlig von Playerallianzen und Playercorps abhängige
politische Landschaft entstanden ist die ein Höchstmaß an Vitalität Besitzt
31. Langzeitmotivation
Sozialen Gefüge in dem man mit der Zeit
hineinwächst
Erfolge in Corp / Allianzen
Die breite Beschäftigungspalette die
einem das Spiel bietet um somit eine
Größt mögliche Abwechslung im Spiel zu
haben.
Kostenlose Spielerweiterung welche
einmal im Jahr eingeführt werden
32. Spielkonzept von World of Warcraft :
-Spielidee
-Steuerung / Skillen
-Spielumgebung
-Spielziel
-Interaktionsmöglichkeiten
-Suchtpotenzial
33. Spielidee
World of Warcraft ist ein aktionorientiertes MMORPG
Stellt den Kampf zwischen verschiedenen Rassen dar
Charakterentwicklung ist nur während des Spielens
möglich
Die Charakterskillung ist nicht komplex gehalten und
einfach anzuwenden
Ein einfach gehaltenes Interface, was leicht zu bedienen
und zu verstehen ist
34. Spielziel
das Spiel soll in jede Richtung Spaß bringen und
jeden Spieler auf lange Zeit fesseln und
unterhalten
realisiert durch verschiedene Richtungen in der
ein Spieler erfolgreich sein will
um der Beste in einem Gebiet zu sein, muss
man oft online sein
35. Spielumgebung
Spielt in einer Fantasiewelt mit
ausgedachten Charakteren, die an
das Echtzeitstrategiespiel
„Warcraft I - III“ erinnert
Sehr variabel gehalten mit vielen
abwechslungsreiche
Landschaftsbildern und
Sehenswürdigkeiten
Es ist möglich jeden Ort mit jedem
Level zu bereisen
Neutrale Gebiete (PVP)
Freundliches Territorium (PVE)
36.
37.
38.
39. Bedienung
Bewegungen des Charakters aus der „3th-Person“ - Sicht
Die Bedienung ist sehr einfach und lässt eine Menge Spielraum für
den Spieler
man kann sich das Interface so schaffen wie man selbst will
Interfaceveränderung durch verschiedene „Add ons“ möglich
40.
41. Fähigkeiten
Durch das Umbringen von
Gegnern und Erfüllen von
Missionen bekommt man
Erfahrung
Man braucht für jedes Level
bestimmte Erfahrung um zu
steigen
Steigt der Charakter ein Level,
erhält der Spieler ein
Talentpunkt
42. Berufe
man kann nur maximal 2 Berufe nehmen
Berufe kann man nur durch Anwenden
trainieren
analoge Berufsentwicklung zum Charakter
man kann sich spezialisieren bei
bestimmen Berufen (Lederverarbeitung /
Schmied)
Berufe werden untereinander gebraucht
44. Interaktionsmöglichkeiten
Es ist möglich mit jedem Spieler zu
kommunizieren, der auf den Server online ist
Verschiedene (Gruppensuche, Handel,
Verteidigung) in den verschiedenen Gebieten wo
man sich gerade befindet
Spielersuche nach bestimmen Kriterien möglich
um möglichst schnell vorwärts zu kommen ist
Kommunikation besonders wichtig
46. Langzeitmotivation
Seit Release wurden viele neue Features ins
Spiel eingebunden (PvP-System, Instanzen,
neue Items)
Die Langzeitmotivation kommt durch Patches,
die das Spiel immer neu spannend machen
Ein Spieler will sein Charakter möglichst mit den
besten Gegenständen ausrüsten, die es gibt
47. PVP-System
Der Spieler kann durch
verschiedene Kämpfe mit dem
gegnerischen Spieler Punkte
erzielen
Die Punkte die man in einer
Woche macht werden verrechnet
und bestimmen den Rang
Man muss Konsequent spielen um
ein hohen Rang zu erwerben
Die Ränge bestimmen über die
Auswahl an bestimmtem
Equipment was man sich bei
bestimmten Rängen kaufen kann
48. Battlegrounds
mit dem neusten Patch in
WoW implementiert
Spieler begibt sich mit
einer Schlachtgruppe in
eine Instanz
Verlagerung von großen
PvP-Schlachten in eine
Instanz
Man erhält wesentlich
mehr Ehre durch
Battlegrounds als durch
Standart-PvP
49. Sammler
Sucht die besten
Items zusammen die
es für die einzelnen
Klassen gibt
Man muss
verschiedene
Instanzen durchlaufen
um Erfolg zu haben
Langatmigkeit durch
Konkurrenz
50. Sammler
Gibt verschiedene Arten
und Wertigkeiten von
Items
dürftige Items
gewöhnliche Items
außergewöhnliche Items
seltene Items
epische Items
sagenhafte Items
Artefakt (noch nicht
implementiert)
52. Vergleich
UO EQ2 DAoC WoW Eve Diablo2
Charakterrassen Nur Menschen Ja Ja Ja Ja Nur Menschen
Charakterklassen Durch Skills
definiert
Ja Ja Ja Ja Ja
Fraktionen Nein 2 (Gut / Böse) 3 (Albion/Midgard/
Hibernia)
2 (Allianz / Horde) Ja nein
Characterlevel Nein 1-60 1-50 1-60 unendlich 1-99
Skillzuwachs Durch Anwendung Durch Levelaufstieg
wird neues Skillmax
gesetz dann
Anwendung
Anwendung Anwendung /
Quests
Permanent
(online, offline)
Durch Levelaufstieg
PVP Zonen Nein Zonen (eroberbare
Türme, Burgen)
Zonen Zonen Außer Städte
überall
Quests Nein Ja Ja (neue Skills) Ja (neue Skills) Ja Ja
Spielertod Verlust aller
Gegenstände
möglich
Erfahrungs-
reduzierung
Erfahrungsverlust Zeitverlust,
beschädigte
Ausrüstung möglich
Itemverlust,
Skillverlust
möglicvh
Geld- /
Erfahrungsverlust
Verlust des Chars
Reisen Reittier / Teleport Pferd / Flugrouten /
Teleport
Feste Reitrouten /
fester Teleport
Reittiere / feste
Flugrouten
Sprungtore /
Waypoints
Town Portal /
Waypoints
Eigenes Haus 1 pro Account / frei
gestaltbar
1 Mietwohnung pro
Account
1 pro Account /
verschiedene
Haustypen
Nein Außenposten Nein
Warenhandel Beliebig viele
Vendors
Ein Vendor pro
Haus, zentral
durchsuchbar
Ein Vendor pro
Haus, zentral
durchsuchbar
Auktionen /
Vendors / Player
Vendor /Player Vendor in Städten
/ Player
(Chatchannels)
Grafik Isometrisch 2D/3D Realistisch 3D Realistisch 3D 3rd-Person-3D 3rd-Person-3D Isometrisch 2D/3D
Server US / Europäisch /
Eigener
US/Europäisch US/Europäisch Weltweit in Planung 1 Server
(Clustering)
Weltweit
Servertypen PVP PVE PVP, PVE, RPG PVP, PVE, RPG PVP, PVE, RPG PVE / PVP
53. Eigenes Konzept
„Lost Planets“
Grundlage:
MMORPG-FPS
Adaption von bestehenden MMORPGs
2 Spielmodi möglich (Planetar, Weltraum)
Story:
Unser Sonnensystem im Jahr 4321 … interplanetare Zivilisation
Supernova aus benachbartem Sonnensystem zerstört jegliche orbitale Technologie
Planeten entwickeln sich autark …
Spielziel:
Gemeinschafttlich gesetzte Ziele erfüllen
Charakterentwicklung
Item suchen / Itementwicklung
Zielgruppe:
Actionlastige Spieler
Gelegenhietsspieler
Massgamer
Economie-versierte Spieler
55. L-Sol
Sniper Medic
Cloak I Rifles Pistol SMG First Aid I
+ Range
+ Hit
+ Damage
+ Range
+ Hit
+ Damage
+ Range
+ Hit
+ Damage
Dual Wield
Devasting
Critical
Reload
Master
Cloak II
Cloak III
First Aid II
First Aid III
Talents Light Soldier
Create
MediPack
Heal
Create
HP-StimPack
5-SEC-GOD
Resurrection
Squad
Carmoflage
Drone
Evasion
Cloak
Critical
Improved
Movement
Personal
Holograph
57. S - Range
Abfangjäger Fregatte
Scout I
Short Range
Turrets
Rockets
Multiple
Turret
Turret
Batteries I
Dual Launcher
High Speed
Ship Control
Focus
Fire
Scout II
Scout III
Turret
Batteries II
Turret
Batteries III
Talents Short Range Ship
Faster
Reload
Optimal
Range
Tracking
Speed
Fast
Locking
Multiple TargetsCloaking
Improved
Scanning
Sensor
Distruption
Afterburner
Improvement
Microwarp
Drive + Range
+ Speed
+ Velocity
+ Agility
+ Hit
+ Damage
+ Range
+ Hit
+ Damage
58. M - Range
Zerstörer Kreuzer
Light Missiles Support I
Talents Medium Range
Ship
Remote Armor
Repper
Scout
Drone
Attack
Drone
Support II
Support III
Radar
Enhancer
Shield
Transver
Shield
Drone
Assault
Tactics
ECM I
ECM II
ECM III
Tracking Link
Sensor
Jamming
Sensor
Dampening
Turret
Destabilisation
Propulsion
Jamming
Guided
Missile
System
+ Hit
+ Damage
+ Range
59. L - Range
Schlachtschiff Trägerschiff
Defence I Heavy Turrets Cruise Missiles Ship Bay Carrier I
Torpedos
Burst Shot
(Hull breaking)
Traktor Strahl
Defence II
Defence III
Carrier II
Carrier III
Talents Long Range Ship
+ Fleet Shield+ Fleet Armor
+ Fleet
Armor res
+ Fleet
Shield res
Fleet
Jump
Drive
10 Sec
Invulnerability
+ Armor res.
+ Armor + Shield
+ Shield res.
+ Travel
Speed
+ Speed
+ Velocity
+ Agility
+ Hit
+ Damage
+ Range
+ Size
+ Ship
Repair
60. X - Ship
Combat Logistic
Dreadnoughts I Titan Cruse Missiles Transporter
Logistic
Support I
Torpedos
Planet
Bombardement
Freighter
Dreadnought II
Dreadnought III
Logistic
Support II
Logistic
Support III
Talents Spezial Ship Class
+ Fleet
Locking
+ Fleet
Tracking
+ Fleet
Sensors
+ Fleet
Optimal Range
Fleet 10 sec
Invulnerability
Shield
Siege Mode
+ Armor res.
+ Armor + Shield
+ Shield res.
+ Travel
Distance
+ Speed
+ Velocity
+ Agility
+ Hit
+ Damage
+ Range
+ Cargo
Size
+ Speed
63. Spielumgebung
10 Planeten (unterschiedliche
Surroundings, NPC)
Monde, Asteroiden, Stationen, Städte,
Aussenposten
Spielumgebung durch Spieler erweiterbar
(Außenposten, Stationen etc.)
1 Server (Clustering)
Hauptsächlich PVP-Gebiete, PVE-Gebiete
für Quest-Areas
64. Ökonomie
Basicitems per NPC
Höherwertige Items Spielergestützt
Rohstoffe planetar abhängig
Skillabhängiges Auktionshaus
(Händlerfeats erforderlich für
Warenangebot)
Items werden von Spieler hergestellt
65. Fazit / Erweiterungsmöglichkeiten
Zukunft liegt im Actionbasierten Online-
Game
Immer schnellerer Einstieg bei neueren
Titeln
Entwicklung zum PVP
aktive Spielentwicklung durch Community
Eigen gesetztes Spielziel möglich
Höheres Spielerengagament durch soziale
Interaktionsmöglichkeiten (virtuelle Welt)