SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 82
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Réussir son Social Game sur mobile
Contexte                                                                     2




      Le jeu vidéo n’est plus l’apanage exclusif des gamers et tend à se
   globaliser par le biais d’une nouvelle catégorie émergente de jeu vidéo
   liée aux nouvelles technologies et à l’avènement des réseaux sociaux :



                    Le Social Game
Objectifs                                                    3




    Découvrir et comprendre ce qu’est un Social Game et
     quelles sont les applications possibles

    Définir les keys success pour réussir son Social Game

    Calculer et mettre en place son ROI
Sommaire                                                                                           4

Le Social Game – p.6
De ses origines aux facteurs clés faisant sa réussite, apprenez l’essentiel sur le Social Game !


Le Support Mobile – p.13
Découvrez sur quel support mobile miser, chiffres à l’appui


Les différents types de Social Game sur mobile – p.20
Une présentation des 6 types de Social Game et de leurs caractéristiques propres


Réussir son Social Game sur Mobile – p.22
Tout ce qu’il faut savoir pour développer LE Social Game qui créera le buzz !


Synthèse – p.63
Un résumé des keys success nécessaires à la réussite d’un Social Game de qualité


Glossaire – p.79
A Propos de l’auteur                                                                              5




 Experts Réseaux Sociaux & Mobile


 Nos métiers :
                                                             TOTAL F1
  Stratégie & Conseil              Prix du sponsor numérique 2012 avec le Social Game Facebook
                                                        et Mobile Micro Race
  Social Gaming
  Applications Facebook
  Applications Mobile
  Community Management




                                                 Fédération Française de Football
                                      smart&geek est l’agence Facebook de la FFF depuis 2010



       www.smartandgeek.com
6




LE SOCIAL GAME
Du multi-joueurs local au Social Game                                           7

                          Consoles Next-Gen




                                              Jeux en           Social
    Multi-joueurs          Jeux en
                                             ligne sur
    écran partagé       ligne sur PC
                                              console           Game



     Depuis 1967         Depuis 1996        Depuis 2005           Depuis 2007




       Internet Grand Public           Réseaux Sociaux & Technologies Mobiles
Qu’est-ce que le Social Game ?                                                                             8

  Définition
   «Un jeu social est un jeu dans lequel la sollicitation d'un ami (en temps réel ou
   de manière décalée) est intégrée dans le scénario et permet d'accumuler des
                points ou d'accélérer le développement du joueur.»
                                                                                       Larousse
 Exemples de Social Games



   DreamPetHouse      HayDay         Poker        Les Sims by      Rayman Jungle     Jetez-vous à l’eau!
      by Zynga      by SuperCell    by Zynga     Electronic Arts    Run by Ubisoft       By Disney




   Clash of Clans   Joe Le Ptero   Angry Birds      Draw           Fanta players         Farmville 2
    By Supercell     pour Total     by Rovio      Something         Pour Fanta            By Zynga
                                                 by OMGPOP
Le marché du Social Game dans le monde                                                     9



             Revenu Mondial du Social Game
                     (en Mds de $)
    10
     9                                            8,6
                                                         Le marché global du jeu vidéo a
     8                                     7,5
                                                         généré 60 Mds de $ en 2012.
     7                               6,2
     6
                           4,9                           Le Social Game représente donc
     5
     4        3,7                                        10% du chiffre et cela va
     3                                                   continuer à augmenter (13%
     2                                                   estimés pour 2013).
     1
     0
             2010        2011       2012   2013   2014


                                 Un marché qui ne connait pas la crise…


              Quels sont les facteurs qui entraînent ce succès économique ?


 Source : El Gamificator & SNJV
Deux facteurs clés                                                                                                                        10

                                                      Ajoute des amis pour
 1 – La « Viralité »                                 débloquer de nouveaux
                                                    objets et recevoir plus de
                                                            cadeaux!
                                                       (Choisis les amis à inviter)
                                                          Amis recommandés
                                                  Mes amis jouant à Social Gaming Inc.

                                                           Tous les amis


                                     III - Transmission                       I - Contamination
                                      Le jeu encourage                         Le virus du Social
                                    l’utilisateur à inviter                    Game contamine
                                          ses amis en                      l’utilisateur de réseau
                                     échange de biens                            social à travers
                                             virtuels                        l’invitation d’un ami.




     Marie Martin a atteint le                           II - Incubation                        You have a Social Game Invitation!
                                                                                             Jean sent an invitation using Social Game.
            niveau 5!                                   L’utilisateur joue,
    Marie vient d’atteindre le statut de                 progresse et le                     It’s a beautiful day in Social Game! Won’t
     fan de « Social Game ». Clique sur                  jeu sensibilise                       you be my new Social Game’s friend?!
   J’aime pour célébrer l’évènement et
                gagner de l’XP!
                                                            son réseau
         Hier 17:08 via Social Game                     d’amis à travers                       Become Jean’s Friend!        Ignore
            J’aime – Commenter                         leur fil d’actualité.
Deux facteurs clés                                                                               11


     2 - Un public très diversifié

              Proportions de Joueurs en
            fonction de l'âge dans le monde                               Répartition mondiale
                                                                           Femme - Homme
   > 60                                                   16%
 50 - 59                                                           22%
 40 - 49                                                        20%
                                                                                       39%
 30 - 39                                                         21%
 22 - 29                                             14%                     61%
 18 - 21                      5%
   < 18             1%

             0%           5%          10%           15%     20%     25%


           Le Social Game est très grand public et touche notamment les
                                      femmes

 Source : El Gamificator (statistiques mondiales)
Conclusion                                                            12




   Un marché en pleine expansion, notamment grâce à la
    monétisation via le mobile

   Un nouveau mode de communication pour les marques

   Un système d’acquisition de joueurs très viral poussé par les
    réseaux sociaux

   Un public très large permettant de rentrer dans des logiques de
    « masse »


         Un marché qui explose mais qui devient aussi très
             concurrentiel, qui se professionnalise…
13




LE MOBILE DANS LE SOCIAL
GAME
Généralités : Smartphones et Tablettes                                                                             14


  36% des joueurs sur plateformes mobiles possèdent une tablette.

  1/3 des possesseurs de plateformes mobiles jouent sur tablette, 2/3 ne jouent
   que sur téléphone.

  Cependant,
             Temps passé par catégorie d’application, Smartphones vs Tablettes
                                                                     2%    1%
                       3%       11%
                                                   Jeux              4%         7%                Jeux
                 3%
                                                   Social Network                                 Social Network
                  3%
                                             39%   Utilitaires       9%                           Entertainment
                                                   Santé - Fitness                                Utilitaires
                         17%                                         10%
                                                   Lifestyle                                      News
                                                                                            67%
                                                   Entertainment                                  Productivité
                                  24%              Autre                                          Autre
                               Smartphones                                      Tablettes


  Malgré une plus faible distribution, la tablette est en train de devenir le
          support de prédilection des jeux sur support mobile.
 Source : Flurry Games
Comparaison iOS / Androïd                                                         15




                              10%               10%             5%


                                                         35%
   Téléchargements      45%
        de jeux                          52%     38%
                               45%                              60%


                                                                9%

          Revenus       36%   25%         36%
                                                23%       28%            iPad
       liés aux jeux
                                                                         iPhone
                              41%               41%             63%      Androïd




         Les deux OS sont utilisés à parts égales mais iOS génère plus
                                  de revenus.


 Source : App Annie
l’App Store                                                                             16


   L’App Store est la plateforme de téléchargement d’applications d’Apple.

   Les applications sont classées par catégories (Jeux, Utilitaires, etc…)
    et apparaissent dans les 3 grands classements : Gratuit (Free),
    Payant (Paid) et Rentable (Grossing).

   Ces classements sont établis par un algorithme propre à Apple.

         Les classements Gratuit et Payant          Le classement Rentable classe les
         classent chacun les applications           applications qui génèrent le plus
         gratuites et payantes les plus             de revenus pour Apple.
         téléchargées du moment.
iPad ou iPhone ?                                                                               17


                      Evolution des revenus sur iPad et iPhone sur deux ans.
    500

    400

    300
                                                                                     + 325%
    200
                                                                            + 115%
    100

       0                                                                       Revenu Ipad

                                                                               Revenu iPhone



     Lancement            Noël   Lancement               Noël Lancement
      iPhone 4                     iPad 2      Lancement      nouvel iPad
                                               iPhone 4S
                                                et iOS 5

            L’iPad monte en puissance au niveau des revenus générés.
           Développer aussi sur cette plate-forme devient indispensable.
 Source : App Annie
Conclusion                                                        18




   Développer sur Smartphones & Tablettes devient essentiel.

   Actuellement, iOS est l’OS générant le plus de revenus.

   Le marché des technologies mobiles est en pleine expansion.




    Les supports les plus adaptés au développement d’un Social
                Game sont donc l’iPhone et l’iPad.
19




Un concept en pleine expansion et des plateformes porteuses de
succès ne suffisent pas à réussir… il faut également connaître les
  keys success permettant de réaliser LE Mobile Social Game
20




LES DIFFÉRENTS TYPES DE
SOCIAL GAMES SUR MOBILE
Les 6 principaux types de Mobile Social Game (MSG)                                                              21

      Endless Pass Time                                      Nurturing & Collecting
             Intuitif, simple puzzle et/ou mécaniques de         « Tamagochi »
              jeu d’arcade                                        Nombreuses possibilités de
             Jouabilité très accessible                           personnalisation d’avatar
             Ambiance très personnelle et originale :            Variétés infinies de biens virtuels
              “Mass-market appeal”                                Dimension sociale forte, interactions
             Re-jouabilité infinie                                possibles ET recommandées
             Peut présenter un classement mondial                Très rentable pour le développeur


    Building & Civilizations                                          Social RPG
              Dimension stratégique                              Basé sur les mécaniques du RPG
              Expansion d’un empire / d’une ville                Joueurs contre joueurs
              Contenu et « boost » déblocables                   Points de vie/d’énergie
              Lucratif : possèdent à la fois des biens et        Communautaire : possibilité d’appartenir à
               des monnaies virtuelles                             un groupe de joueur rencontrés en jeu
              Dimension sociale très forte, besoin des           Facilement monétisable : biens et
               autres pour évoluer                                 monnaies virtuels


              Gamer’s game                                         Casino / Poker
                                                                  Multi-joueurs synchrone en ligne
            Meilleurs graphismes sur le support mobile
                                                                  Tables publiques/privées, messagerie
            Moteur de jeu très développé                          instantanée disponible
            Adapté aux jeux de sports/course/aventure            Le Texas Poker domine, dimension sociale
            Dimension sociale relativement peu                    indispensable
             présente                                             Esprit de compétition très présent
            Principal type de jeu payant                         Achat de jeton : modèle de rentabilité
                                                                   parfait
22




RÉUSSIR SON SOCIAL GAME
SUR MOBILE
Points-Clés du développement                                              23




            Objectif              Cible                  Budget




        Business Model    Expérience Utilisateur      Game Concept




         Acquisition de
                                Rétention          Suivi Post-Lancement
            joueurs
Points-Clés du développement                                              24




            Objectif              Cible                  Budget




        Business Model    Expérience Utilisateur      Game Concept




         Acquisition de
                                Rétention          Suivi Post-Lancement
            joueurs
Définir son objectif                                                               25

  La rentabilité …
     Objectif de monétisation BtoC à travers l’achat virtuel ou la vente de
      produits dérivés




         Angry birds             CSR Racing                    Infinity Blade II
          Freemium               Achats in-App                    Jeu payant


 … ou l’Image de marque
    Objectif de notoriété avec volonté de communiquer sur la marque à travers
     le jeu




       Micro Race               Fanta Players                  Bolt!
        For Total                 For Fanta             Basée sur l’image de
                                                         marque du sprinter
Points-Clés du développement                                              26




            Objectif              Cible                  Budget




        Business Model    Expérience Utilisateur      Game Concept




         Acquisition de
                                Rétention          Suivi Post-Lancement
            joueurs
Tous les joueurs de MSG ne sont pas acheteurs                                                          27

        Proportion du temps de jeu par tranche d’âge
 18
 16
 14
 12
 10
                                                Hommes (54 %)
  8
                                                Femmes (46 %)
  6
  4
  2                                                   Proportion d’argent dépensé par tranche d'âge
  0                                            35
        13-17    18-24   25-34   35-54   55+
                                               30

                                               25

                                               20
                                                                                              Hommes (58 %)
                                               15
                                                                                              Femmes (42 %)
                                               10

                                               5

                                               0
                                                     13-17      18-24   25-34   35-54   55+


       Les plus jeunes sont ceux qui jouent le plus, mais la génération X (30-50
        ans) est la plus dépensière.
 Source : Flurry Games
Tous les MSG n’ont pas le même public                                                                              28


          Endless Pass time                   Nurturing & Collecting               Building & Civilization
 20                                      20                                   20

 15                                      15                                   15

 10                                      10                                   10

  5                                       5                                    5

  0                                       0                                    0
      13-17 18-24 25-34 35-54     55+         13-17 18-24 25-34 35-54   55+        13-17 18-24 25-34 35-54   55+
      Hommes (58 %)      Femmes (42 %)        Hommes (41 %)   Femmes (59 %)        Hommes (49 %)   Femmes (51 %)



               Social RPG                         Gamer's Game                         Poker / Casino
 30                                      50                                   30
 25                                      40                                   25
 20                                                                           20
                                         30
 15                                                                           15
                                         20
 10                                                                           10
  5                                      10                                   5
  0                                      0                                    0
      13-17 18-24 25-34 35-54     55+         13-17 18-24 25-34 35-54   55+        13-17 18-24 25-34 35-54   55+
      Hommes (79 %)      Femmes (21 %)        Hommes (91 %)   Femmes (9 %)         Hommes (68 %)   Femmes (32 %)


 Source : Flurry Games
Quelle(s) langue(s) proposer aux joueurs ?                                                        29



               Les pays les plus utilisateurs de MSG

            Revenus       Downloads         Revenus              Downloads
      1      Etats-Unis    Etats-Unis
      2         Japon        Chine
      3    Royaume-Uni       Japon          Europe                Europe
                                             18%                   22%       USA
      4       Australie   Royaume-Uni                USA                     34%
      5        Canada       France                   47%

      6     Allemagne      Allemagne       APAC                    APAC
                                           35%                     44%
      7        France       Canada
      8         Chine      Australie
                                                                           *APAC : Asie / Pacifique




      Le multilingue devient un standard car le marché est mondial et tiré par la
       langue anglaise.


 Source : App Annie
Points-Clés du développement                                              30




            Objectif              Cible                  Budget




        Business Model    Expérience Utilisateur      Game Concept




         Acquisition de
                                Rétention          Suivi Post-Lancement
            joueurs
Combien coûte le développement d’un Social Game ?                                                  31

 La typologie de jeu choisit donne une première fourchette de prix (Casual,
  Civilisation, Divertissement, …)

 La fourchette est très large : entre 50k€ et 250k€
Le graphisme (2D, 3D), la profondeur de jeu, le Gameplay sont autant de paramètres qui impactent
directement le budget d’un Social Game


 Le Social Game reste accessible contrairement au jeu vidéo classique
  (investissements en Mo€)

 Il est important de prévoir un budget post lancement du jeu pour l’adapter aux
  attentes de la communauté : bêta permanente

   Investissement         ~
                                        Coût de
         en                                                        50 %
                                     Développement
   communication
                                                                                     Coût
                                                                                     R&D
                                      Dépenses pour
                                                                   50 %
                                       le suivi du jeu

 Source : Flurry Games
Points-Clés du développement                                              32




            Objectif              Cible                  Budget




        Business Model    Expérience Utilisateur      Game Concept




         Acquisition de
                                Rétention          Suivi Post-Lancement
            joueurs
Définition du Game Concept                                               33


  Définition


  Le Game Concept définit l’essence d’un jeu par :

   Son histoire                                  C’est ce qui va
   Son univers                                caractériser le jeu, le
   Son Gameplay                                  rendre unique


  Deux types de Game Concept sont envisageables :
   Le remake d’un jeu existant – Stratégie Océan Rouge
   L’innovation – Stratégie Océan Bleu
Stratégie Océan Rouge                                                                34

  Attention : Pour qu’un jeu basé sur une stratégie océan rouge fonctionne, il faut
   qu’il se distingue sur un autre point que le Game Concept (rétention, viralité, etc…)


  Remise d’un vieux jeu au goût du jour :
   Aligner 3 items : Diamond Dash, Candy Crush Saga, The Treasures of Montezuma
   Jeux classiques : Tetris, Monopoly, Freecell, Solitaire, etc…




                   Diamond Dash                                  Monopoly

 Copie d’un jeu existant qui fonctionne bien :
   Building & Civilizations : Clash of Clans, Les Simpsons, Les Schtroumpfs
   Poker / Casino : Poker by Zynga, Texas Poker, Winamax




                   Clash of Clans                              Winamax Poker
Stratégie Océan Bleu                                                             35


    Stratégie d’innovation :

       Nouveau Game Concept
       Histoire et univers spécifique                             Jetez-vous
                                                                     à l’eau
       Aucun jeu identique n’existe (ou n’a bien fonctionné)
       Susceptible d’être des jeux jackpots, de créer le buzz

     Exemples : Angry Birds, Tiny Wings, Temple Run,
      Jetez-vous à l’eau, Cut the rope, Bad Piggies
                                                                      Tiny
                                                                     Wings




  Bad Piggies              Temple Run               Angry Birds   Cut the rope
Points-Clés du développement                                              36




            Objectif              Cible                  Budget




        Business Model    Expérience Utilisateur      Game Concept




         Acquisition de
                                Rétention          Suivi Post-Lancement
            joueurs
Définition de l’Expérience Utilisateur                                                  37




 L’expérience utilisateur correspond aux sensations que va éprouver un joueur
  lorsqu’il va jouer à un jeu.

Il faut travailler tout ce qui est susceptible de faire éprouver des émotions au joueur :
 La fluidité du jeu
 Les graphismes
 Les animations
 Les personnages
 Les décors
 La bande-son

 Il ne faut rien négliger, les détails comptent énormément dans la définition de
  l’univers d’un jeu.
Ambiance Cartoon                                            38


 Graphismes plutôt simples, en 2D/3D, de
  type cartoon
 Personnages fictifs (beaucoup
  d’animaux)
 Animations et bande son simples et
  amusantes
 Histoire simple compensée par un
  univers très immersif
 Très utilisé par les jeux de type endless
  pass time
                                              Fruit Ninja




                 Tiny Wings                   Angry birds
Ambiance Réaliste                                                39



 Graphismes très poussés, en 3D
 Héros réalistes, souvent humanoïdes
 Bande son en adéquation avec l’univers
  représenté
 Histoire très présente, définit la trame du jeu
 Plutôt utilisé par les jeux de type Gamer’s
  Game

                                                    NOVA 3




                  Infinity Blade II                 CSR Racing
Univers Fantasy                                                            40


                         Très prisés par les jeux de carte, cet univers
                          particulier n’est pas animé.




     Rage of Bahamut



   Graphismes des personnages très
    développés
   Personnages fantastiques
   Décors sombres, souvent répétitifs          Legend of the Cryptids

   Peu ou pas d’animations
Points-Clés du développement                                              41




            Objectif              Cible                  Budget




        Business Model    Expérience Utilisateur      Game Concept




         Acquisition de
                                Rétention          Suivi Post-Lancement
            joueurs
Types de Monétisation : Achat d’application                                                        42

 Jeu Payant
  Business Model très utilisé aux débuts de l’App Store.
  Les prix élevés fonctionnent désormais principalement pour les gros
   blockbusters ou les jeux adaptés depuis les consoles.




             Fifa 13                             NOVA 3                             Bad piggies
              4.49€                               5.99€                               0,89€
 Jeu Freemium
  L’utilisateur doit payer pour passer de la version d’essai (non complète et/ou avec
   de la pub) à la version complète et/ou sans pub.

  Commence à s’essouffler, à part pour les grands noms de l’app-store.

                                                    0.89€




              Fruit Ninja : Upgrade de la version d’essai à la version complète en payant 0.89€.
Types de Monétisation : Publicité                                                    43

La publicité est un bon moyen de proposer une application gratuite tout en générant
un revenu. Attention à ne pas en abuser pour ne pas nuire à l’expérience utilisateur.

Deux formats de publicité se distinguent :

 Les Bannières
 But : générer du trafic vers des sites mobiles ou
  d’autres applications
 Peu intrusives
 Simples à mettre en place et à utiliser
 Faible taux de clic
                                                                   Angry Birds


                                Les Interstitiels
                                 S’affiche sur la totalité de l’écran pendant un
                                  chargement
                                 Publicité intrusive donc dérangeante (risque de clic
                                  par erreur)
                                 Meilleur taux de clic que les bannières
         Zombie Tsunami
Types de Monétisation : Achat In-Apps                                                                              44

Jeu gratuit avec Achats In-Apps
                                             Clash of clans :
                                            Achat de gemmes
                                               contre de la
                                             monnaie réelle




                                                                94 secondes : Devenir
                                                                membre premium pour
                                                                bénéficier d’avantages


  Contient du contenu payant (monnaie rare, bonus, privilèges)
  Les jeux avec ce Business Model sont les plus rentables actuellement
  Surtout utilisé par les jeux de Nurtering ou de Building & Civilizations, mais
   commence à s’étendre à d’autres types de jeux
                           Proportions de joueurs payant                                 Montant par achat
                                    par période
 30% des social           1x par an                              38%        Plus de 20 $         10%
 gamers achètent 1x par mois                               28%              De 10 à 20$           13%
 des biens virtuels 1x par semaine                        25%                De 5 à 10$                      32%
                         1x par jour           7%                             De 3 à 5 $                        40%

                                       0%           20%         40%                        0%     20%        40%
Comment inciter le joueur à acheter des biens virtuels ?         45



 Time     Limited   Offers
  (offres limitées dans le
  temps qui proposent des
  objets ou des réductions
  uniques)



                                        Toy Defense




                                  Monnaie rare (monnaie que l’on
                                   gagne très lentement ou que l’on
                                   peut acheter, et qui permet
                                   d’effectuer des actions bonus ou
                                   d’accéder à des privilèges)



                 DragonVale
Comment inciter le joueur à acheter des biens virtuels ?                       46

 Limiter le nombre de parties (gain de parties grâce à la monnaie rare, ou des
  partages mails, SMS, réseaux sociaux => Augmente la viralité)




                                   CSR Racing




                                     Accélérer les choses (payer avec la
                                      monnaie rare pour finir instantanément
                                      une action)




             DragonVale
Comment inciter le joueur à acheter des biens virtuels ?                           47

 Packs d’objets (proposer à l’achat des packs contenant un nombre défini ou
  aléatoire d’objets de différents niveaux)




                                     Arcane Empire
Ou encore :
 Essayer avant d’acheter (proposer gratuitement d’essayer un objet payant, et
   proposer une réduction au terme de la période d’essai)

 Carte de réduction (offrir à l’utilisateur une carte de réduction via un événement
  aléatoire, qui propose des réductions sur la totalité des objets payants)
Points-Clés du développement                                              48




            Objectif              Cible                  Budget




        Business Model    Expérience Utilisateur      Game Concept




         Acquisition de
                                Rétention          Suivi Post-Lancement
            joueurs
Promouvoir son jeu                                                          49


 Communication au lancement

    Un objectif important à atteindre lors du lancement
    d’un MSG est de parvenir à créer une
    communauté. Pour cela, il faut :


   Créer et maintenir un forum en ligne
   Faire du matraquage sur les réseaux sociaux
   Faire un maximum de pubs sur les sites et magazines spécialisés
   Utiliser les promoteurs d’applications (AppGratis, App 4 Today, etc…)
   Faire de la promotion croisée (si possible)
   Se faire sponsoriser par Apple (si possible)
Promouvoir son jeu                                                                      50

Soigner la première impression
 La première impression est très importante pour l’utilisateur, c’est ce qui va l’inciter
 à télécharger le jeu ou non. Il faut donc soigner à tout prix :

    Le nom
    L’icône
    La description
    Les screenshots
    La note (appeler les
     utilisateurs à donner 5 étoiles)




                                                      Ski Safari dans l’App Store
Créer de la viralité                                                            51

 Pour que le jeu se répande, il faut proposer aux joueurs des moyens
  d’inviter leurs amis ou de partager avec eux du contenu. Voilà
  quelques exemples :

  Partage des scores (compétition)
  Notifications sur les réseaux sociaux
  Invitations d’amis sur les réseaux sociaux
   pour obtenir des bonus (des pièces ou des
   parties supplémentaires par exemple)
  Envoi de mails/sms à ses amis pour obtenir
   des bonus
  Système de parrainage




                                                            Partage de scores
                                                            via Facebook sur
               Post de notifications sur Twitter              Doodle Jump
Multi-Joueurs Asynchrone                                                          52


  Intégrer un mode multi-joueurs asynchrone favorise la viralité. Les
   utilisateurs recherchent leurs amis sur les réseaux sociaux et invitent ceux
   avec qui ils ont envie de jouer.




                                                 Inviter des amis à jouer grâce
                                                    aux réseaux sociaux sur
                                                         DrawSomething
Points-Clés du développement                                              53




            Objectif              Cible                  Budget




        Business Model    Expérience Utilisateur      Game Concept




         Acquisition de
                                Rétention          Suivi Post-Lancement
            joueurs
Fidéliser les joueurs                                                                    54




      La fidélisation des joueurs est extrêmement importante pour la rentabilité
       d’un jeu :

            « Les recherches effectuées sur le sujet tendent à démontrer que
            l'augmentation de 5% de la fidélisation engendre une croissance
            des profits de 25% à 95% sur un joueur. »
                                                                      Lawrence Sanders

      Elle est fortement accentuée par le caractère social d’un jeu (chats publics,
       messages privés) : l’utilisateur à un sentiment d’appartenance à un groupe,
       à une communauté.

      Le joueur doit également avoir un contrôle sur son avatar, pour le
       personnaliser à l’extrême.




 Source : Atelier.net
Contenu déblocable                                                                         55

 La rétention d’un joueur est accentuée par
 les objectifs que le jeu lui propose. Un
 moyen simple d’ajouter des objectifs est de
 permettre à l’utilisateur de débloquer du
 contenu. Cela peut se traduire par le
 déblocage :

    De niveaux
    De personnages / véhicules
    D’améliorations
    De skins                                     Déblocage de niveaux dans Shark Dash




          Achats de skins dans Jetpack Joyride   Amélioration des armes dans Toy Defense
Intégrer un système de Haut-faits                               56




 Un autre moyen essentiel pour augmenter la
 rétention est d’inclure dans le jeu un système de
 hauts-faits (achievements).

 Cela consiste à constituer une série d’objectifs
 proposés     à    l’utilisateur, qui    peuvent
 éventuellement apporter des récompenses.
 Ces systèmes de hauts-faits sont souvent liés à
 des gestionnaires comme Game Center ou
 OpenFeint.




                                             Berzerk Ball sur
                                              Game Center
Bonus Quotidien                                                          57


 Pour inciter les joueurs à jouer régulièrement,
  le jeu doit proposer des offres journalières
 A chaque fois que l’utilisateur se connecte
  pour la première fois de la journée, le jeu lui
  offre un bonus qui peut augmenter de jour en
  jour
                                                      My Town Getaways




                                      Arcane Empire
Notifications Push                                                                  58

  Les notifications Push envoient régulièrement (sans spammer) des messages
   au joueur pour le tenir au courant de ce qui se passe sur le jeu.



       Pour informer le joueur qu’il peut revenir jouer




                              Pour informer le joueur qu’une action est terminée




         Pour appeler le joueur à revenir jouer
Points-Clés du développement                                              59




            Objectif              Cible                  Budget




        Business Model    Expérience Utilisateur      Game Concept




         Acquisition de
                                Rétention          Suivi Post-Lancement
            joueurs
La notion de Long Term Game                                                                                   60


Au lancement, le travail ne fait que commencer

 « Vous venez de courir un marathon, à l’arrivée, bravo, vous buvez une gorgée
 d’eau fraîche pour récupérer et là on vous tapote l’épaule pour vous indiquer le
 départ pour un IronMan dans 10 minutes. Good luck. »
                                                                                      Alexis de Charentenay

Penser aux Evolutions
  Ce n’est qu’avec de l’ajout fréquent de contenu qu’un jeu va perdurer et surtout
   rapporter. C’est ce qu’on appelle un Long Term Game.

  Il faut prévoir ces ajouts pour publier des mises à jour régulièrement
   (nouveaux niveaux, évolution du Gameplay, mode multi-joueurs, etc…)



                                1° évolution                      2° évolution




      Sortie d’un nouveau jeu                    Nouveaux décors,                  Ajout d’un nouvel
                                               nouveaux personnages              élément au Gameplay
Etudier l’utilisation du jeu par les joueurs                                             61


mettre en place un système de tracking




    Suivi de l’utilisation du jeu et de sa popularité

    Combien de downloads ? Combien d’achats in-app ? Qu’est-ce qui est
     acheté ? Combien de clics sur les pubs ? (si le business model le prévoit)

    Il faut adapter le jeu en fonction de la façon dont les utilisateurs jouent, pour
     optimiser leur expérience de jeu.
Etudier l’utilisation du jeu par les joueurs                                        62

Attention à la triche

   Si le jeu à une faille, les utilisateurs la trouveront.

   Il faut s’en apercevoir le plus rapidement possible (tracking) et la corriger
    sans délai.

   CSR Racing en a fait les frais => Changer l’heure du téléphone permettait
    de gagner de l’argent et des pièces d’or à l’infini. Cette ruse n’est plus
    possible désormais.




                                   Triche sur CSR Racing
Soigner les Mises à Jour                                                 63

  Le jeu est pour les joueurs


   Les Mises à Jour sont prévues pour adapter le
    jeu en fonction des demandes des utilisateurs.

   Le jeu est fait pour eux, et il faut non seulement
    régler tous les bugs signalés, mais également
    modifier certains points du jeu si les utilisateurs
    trouvent unanimement qu’il y a un problème.

   Détailler le texte des mises à jour (sans excès
    toutefois) permet aux utilisateurs de voir s’ils ont
    été écoutés.



                                                           Doodle Jump
64




SYNTHÈSE
Keys Success                                             65


    Avant le                               Après le
                    Au lancement
   lancement                              lancement


    Choisir un Game Concept qui séduit les joueurs et
                   un Gameplay simple
Keys Success                                                 66


    Avant le                                  Après le
                      Au lancement
   lancement                                 lancement


   Ne pas négliger l’univers et l’histoire – C’est ce qui
                   rendra le jeu unique




                           CSR Racing
Keys Success                                                     67


    Avant le                                          Après le
                                 Au lancement
   lancement                                         lancement


      Piquer la curiosité (enchaînement de niveaux)




               Angry Birds Rio
                                                Move the box
Keys Success                                                  68


    Avant le                                  Après le
                      Au lancement
   lancement                                 lancement


  Attiser l’esprit de compétition et favoriser la viralité
Keys Success                                        69


    Avant le                             Après le
                  Au lancement
   lancement                            lancement


               Définir des objectifs
Keys Success                                            70


    Avant le                                 Après le
                     Au lancement
   lancement                                lancement


      Pousser l’utilisateur à revenir tous les jours
Keys Success                                               71


    Avant le                                Après le
                     Au lancement
   lancement                               lancement


   Mettre en place un business model adapté au jeu et à
                        son concept
Keys Success                                               72


    Avant le                                  Après le
                     Au lancement
   lancement                                 lancement


    Faire attention aux détails (animations, bande-son,
                    décors, ambiance, …)
Keys Success                                       73


    Avant le                            Après le
                  Au lancement
   lancement                           lancement


               Créer une communauté
Keys Success                                            74


    Avant le                                 Après le
                      Au lancement
   lancement                                lancement


               Soigner la première impression
Keys Success                                              75


    Avant le                                   Après le
                     Au lancement
   lancement                                  lancement


               Créer le buzz autour du jeu
Keys Success                                          76


    Avant le                               Après le
                     Au lancement
   lancement                              lancement


               Mettre en place un trackeur
Keys Success                                          77


    Avant le                               Après le
                    Au lancement
   lancement                              lancement


        Tenir compte des remarques utilisateurs
Keys Success                                           78


    Avant le                                Après le
                   Au lancement
   lancement                               lancement


               Soigner les mises à jour
79




Glossaire
Glossaire                                                                           80




   Gameplay : Interaction de l’utilisateur avec le jeu (jouabilité, maniabilité,
    difficulté)

   Skin : Habillages ou thèmes, constitue l’apparence des joueurs ou des
    décors dans un jeu

   Screenshot : Capture d’écran

   Trackeur : Outil permettant de connaître les actions effectuées autour du
    jeu (nombre de téléchargements, d’achats in-apps, etc…)
81




CONTACT
Agence smart&geek                                                                82




                                                              18 rue soleillet
 + 33 9 67 02 58 65        contact@smartandgeek.com
                                                              75020 Paris


                                Suivez-nous !




              smart&geek         @smartandgeek    www.smartandgeek.com

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Gamification nouvelle tendance de la communication
Gamification nouvelle tendance de la communicationGamification nouvelle tendance de la communication
Gamification nouvelle tendance de la communicationDigiworks
 
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"Clémence Rigaud
 
Gamification et histoire
Gamification et histoireGamification et histoire
Gamification et histoireThierry Robert
 
TF1 VR Games 2016 - Team 226
TF1 VR Games 2016 - Team 226TF1 VR Games 2016 - Team 226
TF1 VR Games 2016 - Team 226Charlie Kiman
 
Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...
Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...
Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...Digiworks
 
Introduction à la gamification solutions p@sserelles
Introduction à la gamification   solutions p@sserellesIntroduction à la gamification   solutions p@sserelles
Introduction à la gamification solutions p@sserellesBrigitte Chevallier
 
projet supervise claire magarshack
projet supervise claire magarshackprojet supervise claire magarshack
projet supervise claire magarshackClaire Magarshack
 
Mémoire Master 2: Gameuse et jeux vidéo onligne, un nouveau marché?
Mémoire Master 2: Gameuse et jeux vidéo onligne, un nouveau marché?Mémoire Master 2: Gameuse et jeux vidéo onligne, un nouveau marché?
Mémoire Master 2: Gameuse et jeux vidéo onligne, un nouveau marché?Nyissie
 
Game in Progress Prez
Game in Progress PrezGame in Progress Prez
Game in Progress PrezLuc Bourcier
 
Digital Breakfast 2009 : Panorama des médias sociaux
Digital Breakfast 2009 : Panorama des médias sociauxDigital Breakfast 2009 : Panorama des médias sociaux
Digital Breakfast 2009 : Panorama des médias sociauxFrederic CAVAZZA
 
Dowino - Dossier de Presse 2015
Dowino - Dossier de Presse 2015Dowino - Dossier de Presse 2015
Dowino - Dossier de Presse 2015Imaginove
 
"Du bon usage des badges" - Essai sur la Gamification par Josselin Perrus
"Du bon usage des badges" - Essai sur la Gamification par Josselin Perrus"Du bon usage des badges" - Essai sur la Gamification par Josselin Perrus
"Du bon usage des badges" - Essai sur la Gamification par Josselin Perrus Nicolas Marronnier
 

Was ist angesagt? (19)

Gamification nouvelle tendance de la communication
Gamification nouvelle tendance de la communicationGamification nouvelle tendance de la communication
Gamification nouvelle tendance de la communication
 
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"
Thèse professionnelle "Quel avenir pour les jeux vidéos en 2016?"
 
Gamification et histoire
Gamification et histoireGamification et histoire
Gamification et histoire
 
TF1 VR Games 2016 - Team 226
TF1 VR Games 2016 - Team 226TF1 VR Games 2016 - Team 226
TF1 VR Games 2016 - Team 226
 
02 onmedia webactu__2012_février_mars
02 onmedia webactu__2012_février_mars02 onmedia webactu__2012_février_mars
02 onmedia webactu__2012_février_mars
 
Jeux Videos
Jeux VideosJeux Videos
Jeux Videos
 
Contenus Expo Super demain 2016
Contenus Expo Super demain 2016Contenus Expo Super demain 2016
Contenus Expo Super demain 2016
 
L'émotion
L'émotion L'émotion
L'émotion
 
Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...
Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...
Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...
 
L'esprit du jeu
L'esprit du jeuL'esprit du jeu
L'esprit du jeu
 
Gamification
GamificationGamification
Gamification
 
Introduction à la gamification solutions p@sserelles
Introduction à la gamification   solutions p@sserellesIntroduction à la gamification   solutions p@sserelles
Introduction à la gamification solutions p@sserelles
 
projet supervise claire magarshack
projet supervise claire magarshackprojet supervise claire magarshack
projet supervise claire magarshack
 
Mémoire Master 2: Gameuse et jeux vidéo onligne, un nouveau marché?
Mémoire Master 2: Gameuse et jeux vidéo onligne, un nouveau marché?Mémoire Master 2: Gameuse et jeux vidéo onligne, un nouveau marché?
Mémoire Master 2: Gameuse et jeux vidéo onligne, un nouveau marché?
 
Game in Progress Prez
Game in Progress PrezGame in Progress Prez
Game in Progress Prez
 
Digital Breakfast 2009 : Panorama des médias sociaux
Digital Breakfast 2009 : Panorama des médias sociauxDigital Breakfast 2009 : Panorama des médias sociaux
Digital Breakfast 2009 : Panorama des médias sociaux
 
La gamification - Alexis HASSLER
La gamification - Alexis HASSLERLa gamification - Alexis HASSLER
La gamification - Alexis HASSLER
 
Dowino - Dossier de Presse 2015
Dowino - Dossier de Presse 2015Dowino - Dossier de Presse 2015
Dowino - Dossier de Presse 2015
 
"Du bon usage des badges" - Essai sur la Gamification par Josselin Perrus
"Du bon usage des badges" - Essai sur la Gamification par Josselin Perrus"Du bon usage des badges" - Essai sur la Gamification par Josselin Perrus
"Du bon usage des badges" - Essai sur la Gamification par Josselin Perrus
 

Andere mochten auch

Morocco presentation
Morocco presentationMorocco presentation
Morocco presentationAyoub Rasdi
 
Exposé de français
Exposé de françaisExposé de français
Exposé de françaisAbdelmoneem
 
Video Games For Children's teaching English
Video Games For Children's teaching EnglishVideo Games For Children's teaching English
Video Games For Children's teaching EnglishUniversidad de los Andes
 
Culture of morocco
Culture of moroccoCulture of morocco
Culture of moroccololo16
 
Moroccan food, tradion, and culturl
Moroccan food, tradion,   and culturlMoroccan food, tradion,   and culturl
Moroccan food, tradion, and culturlAsmaeNoor
 
Présentation about morocco ! Enjoy :)
Présentation about morocco ! Enjoy :)Présentation about morocco ! Enjoy :)
Présentation about morocco ! Enjoy :)Ahmed Amine Amegouz
 
إستخدام الألعاب في تدريس الرياضيات
إستخدام الألعاب في تدريس الرياضياتإستخدام الألعاب في تدريس الرياضيات
إستخدام الألعاب في تدريس الرياضيات99450160
 
Teaching vocabulary
Teaching vocabularyTeaching vocabulary
Teaching vocabularysuartini
 

Andere mochten auch (11)

Morocco presentation
Morocco presentationMorocco presentation
Morocco presentation
 
Exposé de français
Exposé de françaisExposé de français
Exposé de français
 
Morocco
MoroccoMorocco
Morocco
 
Video Games For Children's teaching English
Video Games For Children's teaching EnglishVideo Games For Children's teaching English
Video Games For Children's teaching English
 
Culture of morocco
Culture of moroccoCulture of morocco
Culture of morocco
 
Moroccan food, tradion, and culturl
Moroccan food, tradion,   and culturlMoroccan food, tradion,   and culturl
Moroccan food, tradion, and culturl
 
Présentation about morocco ! Enjoy :)
Présentation about morocco ! Enjoy :)Présentation about morocco ! Enjoy :)
Présentation about morocco ! Enjoy :)
 
Morocco ppt
Morocco pptMorocco ppt
Morocco ppt
 
Morocco
Morocco Morocco
Morocco
 
إستخدام الألعاب في تدريس الرياضيات
إستخدام الألعاب في تدريس الرياضياتإستخدام الألعاب في تدريس الرياضيات
إستخدام الألعاب في تدريس الرياضيات
 
Teaching vocabulary
Teaching vocabularyTeaching vocabulary
Teaching vocabulary
 

Ähnlich wie Reussir Son Social Game - smart&geek

Le marché des social games
Le marché des social gamesLe marché des social games
Le marché des social gamesNadya Jahan
 
Social Game - smart&geek
Social Game - smart&geekSocial Game - smart&geek
Social Game - smart&geekSmart&Geek
 
L'industrie des jeux vidéo - DevFest Agadir 2017
L'industrie des jeux vidéo - DevFest Agadir 2017L'industrie des jeux vidéo - DevFest Agadir 2017
L'industrie des jeux vidéo - DevFest Agadir 2017Mehdi Reghai
 
La Gamification, entre perspectives de création et motivations marketing
La Gamification, entre perspectives de création et motivations marketingLa Gamification, entre perspectives de création et motivations marketing
La Gamification, entre perspectives de création et motivations marketingJulien Aubert
 
Etude omnicom media, tendances 2012 du marché du gaming, avril 2012
Etude omnicom media, tendances 2012 du marché du gaming, avril 2012Etude omnicom media, tendances 2012 du marché du gaming, avril 2012
Etude omnicom media, tendances 2012 du marché du gaming, avril 2012Thomas Postclic
 
Ma relation d'amour-haine avec la gamification
Ma relation d'amour-haine avec la gamificationMa relation d'amour-haine avec la gamification
Ma relation d'amour-haine avec la gamificationTP1
 
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)Sébastien Waxin
 
Adieu la console, bonjour le smartphone !
Adieu la console, bonjour le smartphone ! Adieu la console, bonjour le smartphone !
Adieu la console, bonjour le smartphone ! laurence allard
 
ADVERGAME, quand la marque se met au jeu
ADVERGAME, quand la marque se met au jeuADVERGAME, quand la marque se met au jeu
ADVERGAME, quand la marque se met au jeuVincent PUREN
 
Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)
Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)
Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)Arnaud Robin
 
Presentation journées mondiales du jeu video 2012 [fr]
Presentation journées mondiales du jeu video 2012 [fr]Presentation journées mondiales du jeu video 2012 [fr]
Presentation journées mondiales du jeu video 2012 [fr]Cédric Soares
 
Les Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutes
Les Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutesLes Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutes
Les Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutesnewtworks
 
Journees Mondiales du Jeu Vidéo - présentation 08/12
Journees Mondiales du Jeu Vidéo - présentation 08/12Journees Mondiales du Jeu Vidéo - présentation 08/12
Journees Mondiales du Jeu Vidéo - présentation 08/12Loisirs Numériques
 
Actualité Like Interactive (Mars 2013)
Actualité Like Interactive (Mars 2013)Actualité Like Interactive (Mars 2013)
Actualité Like Interactive (Mars 2013)Nicolas Delettre
 
Social Game Micro Race by Total - smart&geek
Social Game Micro Race by Total - smart&geekSocial Game Micro Race by Total - smart&geek
Social Game Micro Race by Total - smart&geekSmart&Geek
 
Experience ludiques dans la ville
Experience ludiques dans la villeExperience ludiques dans la ville
Experience ludiques dans la villeJulien Aubert
 
Quel rôle pour les advergames et les edumarket games dans la communication pr...
Quel rôle pour les advergames et les edumarket games dans la communication pr...Quel rôle pour les advergames et les edumarket games dans la communication pr...
Quel rôle pour les advergames et les edumarket games dans la communication pr...Agence interactive KOPERNIK
 

Ähnlich wie Reussir Son Social Game - smart&geek (20)

Le marché des social games
Le marché des social gamesLe marché des social games
Le marché des social games
 
Social Game - smart&geek
Social Game - smart&geekSocial Game - smart&geek
Social Game - smart&geek
 
L'industrie des jeux vidéo - DevFest Agadir 2017
L'industrie des jeux vidéo - DevFest Agadir 2017L'industrie des jeux vidéo - DevFest Agadir 2017
L'industrie des jeux vidéo - DevFest Agadir 2017
 
La Gamification, entre perspectives de création et motivations marketing
La Gamification, entre perspectives de création et motivations marketingLa Gamification, entre perspectives de création et motivations marketing
La Gamification, entre perspectives de création et motivations marketing
 
Etude omnicom media, tendances 2012 du marché du gaming, avril 2012
Etude omnicom media, tendances 2012 du marché du gaming, avril 2012Etude omnicom media, tendances 2012 du marché du gaming, avril 2012
Etude omnicom media, tendances 2012 du marché du gaming, avril 2012
 
02 onmedia webactu__2012_février_mars
02 onmedia webactu__2012_février_mars02 onmedia webactu__2012_février_mars
02 onmedia webactu__2012_février_mars
 
Ma relation d'amour-haine avec la gamification
Ma relation d'amour-haine avec la gamificationMa relation d'amour-haine avec la gamification
Ma relation d'amour-haine avec la gamification
 
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
 
Adieu la console, bonjour le smartphone !
Adieu la console, bonjour le smartphone ! Adieu la console, bonjour le smartphone !
Adieu la console, bonjour le smartphone !
 
ADVERGAME, quand la marque se met au jeu
ADVERGAME, quand la marque se met au jeuADVERGAME, quand la marque se met au jeu
ADVERGAME, quand la marque se met au jeu
 
Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)
Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)
Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)
 
Presentation journées mondiales du jeu video 2012 [fr]
Presentation journées mondiales du jeu video 2012 [fr]Presentation journées mondiales du jeu video 2012 [fr]
Presentation journées mondiales du jeu video 2012 [fr]
 
sgcw
sgcwsgcw
sgcw
 
Les Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutes
Les Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutesLes Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutes
Les Journees Mondiales du Jeu Video 2012 en 3 minutes
 
Presentation gamific.tv
Presentation gamific.tvPresentation gamific.tv
Presentation gamific.tv
 
Journees Mondiales du Jeu Vidéo - présentation 08/12
Journees Mondiales du Jeu Vidéo - présentation 08/12Journees Mondiales du Jeu Vidéo - présentation 08/12
Journees Mondiales du Jeu Vidéo - présentation 08/12
 
Actualité Like Interactive (Mars 2013)
Actualité Like Interactive (Mars 2013)Actualité Like Interactive (Mars 2013)
Actualité Like Interactive (Mars 2013)
 
Social Game Micro Race by Total - smart&geek
Social Game Micro Race by Total - smart&geekSocial Game Micro Race by Total - smart&geek
Social Game Micro Race by Total - smart&geek
 
Experience ludiques dans la ville
Experience ludiques dans la villeExperience ludiques dans la ville
Experience ludiques dans la ville
 
Quel rôle pour les advergames et les edumarket games dans la communication pr...
Quel rôle pour les advergames et les edumarket games dans la communication pr...Quel rôle pour les advergames et les edumarket games dans la communication pr...
Quel rôle pour les advergames et les edumarket games dans la communication pr...
 

Mehr von Smart&Geek

smartVR studio we design your virtual reality
smartVR studio   we design your virtual realitysmartVR studio   we design your virtual reality
smartVR studio we design your virtual realitySmart&Geek
 
Etude de cas - ETAM - Utiliser Pinterest pour promouvoir une nouvelle gamme
Etude de cas - ETAM - Utiliser Pinterest pour promouvoir une nouvelle gammeEtude de cas - ETAM - Utiliser Pinterest pour promouvoir une nouvelle gamme
Etude de cas - ETAM - Utiliser Pinterest pour promouvoir une nouvelle gammeSmart&Geek
 
Etude de cas Somewhere, le jeu (application iPhone)
Etude de cas Somewhere, le jeu (application iPhone)Etude de cas Somewhere, le jeu (application iPhone)
Etude de cas Somewhere, le jeu (application iPhone)Smart&Geek
 
smart&life la 1ere agence de marketing connecté
smart&life   la 1ere agence de marketing connectésmart&life   la 1ere agence de marketing connecté
smart&life la 1ere agence de marketing connectéSmart&Geek
 
Etude de cas - Animer sa cover Facebook de façon innovante
Etude de cas - Animer sa cover Facebook de façon innovanteEtude de cas - Animer sa cover Facebook de façon innovante
Etude de cas - Animer sa cover Facebook de façon innovanteSmart&Geek
 
La marque doit devenir un élément de l'histoire du jeu (article Sport Stratég...
La marque doit devenir un élément de l'histoire du jeu (article Sport Stratég...La marque doit devenir un élément de l'histoire du jeu (article Sport Stratég...
La marque doit devenir un élément de l'histoire du jeu (article Sport Stratég...Smart&Geek
 
Smart&geek inventeurs d'expériences sociales & mobiles sur mesure
Smart&geek   inventeurs d'expériences sociales & mobiles sur mesureSmart&geek   inventeurs d'expériences sociales & mobiles sur mesure
Smart&geek inventeurs d'expériences sociales & mobiles sur mesureSmart&Geek
 
JobAroundMe, l'application mobile 100% emploi
JobAroundMe, l'application mobile 100% emploiJobAroundMe, l'application mobile 100% emploi
JobAroundMe, l'application mobile 100% emploiSmart&Geek
 
Dynamic Cover by smart&geek
Dynamic Cover by smart&geekDynamic Cover by smart&geek
Dynamic Cover by smart&geekSmart&Geek
 
Etude de cas - Application Facebook "Match de Rêve"
Etude de cas - Application Facebook "Match de Rêve"Etude de cas - Application Facebook "Match de Rêve"
Etude de cas - Application Facebook "Match de Rêve"Smart&Geek
 
Timeline Facebook Fan Page
Timeline Facebook Fan PageTimeline Facebook Fan Page
Timeline Facebook Fan PageSmart&Geek
 

Mehr von Smart&Geek (11)

smartVR studio we design your virtual reality
smartVR studio   we design your virtual realitysmartVR studio   we design your virtual reality
smartVR studio we design your virtual reality
 
Etude de cas - ETAM - Utiliser Pinterest pour promouvoir une nouvelle gamme
Etude de cas - ETAM - Utiliser Pinterest pour promouvoir une nouvelle gammeEtude de cas - ETAM - Utiliser Pinterest pour promouvoir une nouvelle gamme
Etude de cas - ETAM - Utiliser Pinterest pour promouvoir une nouvelle gamme
 
Etude de cas Somewhere, le jeu (application iPhone)
Etude de cas Somewhere, le jeu (application iPhone)Etude de cas Somewhere, le jeu (application iPhone)
Etude de cas Somewhere, le jeu (application iPhone)
 
smart&life la 1ere agence de marketing connecté
smart&life   la 1ere agence de marketing connectésmart&life   la 1ere agence de marketing connecté
smart&life la 1ere agence de marketing connecté
 
Etude de cas - Animer sa cover Facebook de façon innovante
Etude de cas - Animer sa cover Facebook de façon innovanteEtude de cas - Animer sa cover Facebook de façon innovante
Etude de cas - Animer sa cover Facebook de façon innovante
 
La marque doit devenir un élément de l'histoire du jeu (article Sport Stratég...
La marque doit devenir un élément de l'histoire du jeu (article Sport Stratég...La marque doit devenir un élément de l'histoire du jeu (article Sport Stratég...
La marque doit devenir un élément de l'histoire du jeu (article Sport Stratég...
 
Smart&geek inventeurs d'expériences sociales & mobiles sur mesure
Smart&geek   inventeurs d'expériences sociales & mobiles sur mesureSmart&geek   inventeurs d'expériences sociales & mobiles sur mesure
Smart&geek inventeurs d'expériences sociales & mobiles sur mesure
 
JobAroundMe, l'application mobile 100% emploi
JobAroundMe, l'application mobile 100% emploiJobAroundMe, l'application mobile 100% emploi
JobAroundMe, l'application mobile 100% emploi
 
Dynamic Cover by smart&geek
Dynamic Cover by smart&geekDynamic Cover by smart&geek
Dynamic Cover by smart&geek
 
Etude de cas - Application Facebook "Match de Rêve"
Etude de cas - Application Facebook "Match de Rêve"Etude de cas - Application Facebook "Match de Rêve"
Etude de cas - Application Facebook "Match de Rêve"
 
Timeline Facebook Fan Page
Timeline Facebook Fan PageTimeline Facebook Fan Page
Timeline Facebook Fan Page
 

Reussir Son Social Game - smart&geek

  • 1. Réussir son Social Game sur mobile
  • 2. Contexte 2 Le jeu vidéo n’est plus l’apanage exclusif des gamers et tend à se globaliser par le biais d’une nouvelle catégorie émergente de jeu vidéo liée aux nouvelles technologies et à l’avènement des réseaux sociaux : Le Social Game
  • 3. Objectifs 3  Découvrir et comprendre ce qu’est un Social Game et quelles sont les applications possibles  Définir les keys success pour réussir son Social Game  Calculer et mettre en place son ROI
  • 4. Sommaire 4 Le Social Game – p.6 De ses origines aux facteurs clés faisant sa réussite, apprenez l’essentiel sur le Social Game ! Le Support Mobile – p.13 Découvrez sur quel support mobile miser, chiffres à l’appui Les différents types de Social Game sur mobile – p.20 Une présentation des 6 types de Social Game et de leurs caractéristiques propres Réussir son Social Game sur Mobile – p.22 Tout ce qu’il faut savoir pour développer LE Social Game qui créera le buzz ! Synthèse – p.63 Un résumé des keys success nécessaires à la réussite d’un Social Game de qualité Glossaire – p.79
  • 5. A Propos de l’auteur 5 Experts Réseaux Sociaux & Mobile Nos métiers : TOTAL F1  Stratégie & Conseil Prix du sponsor numérique 2012 avec le Social Game Facebook et Mobile Micro Race  Social Gaming  Applications Facebook  Applications Mobile  Community Management Fédération Française de Football smart&geek est l’agence Facebook de la FFF depuis 2010 www.smartandgeek.com
  • 7. Du multi-joueurs local au Social Game 7 Consoles Next-Gen Jeux en Social Multi-joueurs Jeux en ligne sur écran partagé ligne sur PC console Game Depuis 1967 Depuis 1996 Depuis 2005 Depuis 2007 Internet Grand Public Réseaux Sociaux & Technologies Mobiles
  • 8. Qu’est-ce que le Social Game ? 8 Définition «Un jeu social est un jeu dans lequel la sollicitation d'un ami (en temps réel ou de manière décalée) est intégrée dans le scénario et permet d'accumuler des points ou d'accélérer le développement du joueur.» Larousse Exemples de Social Games DreamPetHouse HayDay Poker Les Sims by Rayman Jungle Jetez-vous à l’eau! by Zynga by SuperCell by Zynga Electronic Arts Run by Ubisoft By Disney Clash of Clans Joe Le Ptero Angry Birds Draw Fanta players Farmville 2 By Supercell pour Total by Rovio Something Pour Fanta By Zynga by OMGPOP
  • 9. Le marché du Social Game dans le monde 9 Revenu Mondial du Social Game (en Mds de $) 10 9 8,6 Le marché global du jeu vidéo a 8 7,5 généré 60 Mds de $ en 2012. 7 6,2 6 4,9 Le Social Game représente donc 5 4 3,7 10% du chiffre et cela va 3 continuer à augmenter (13% 2 estimés pour 2013). 1 0 2010 2011 2012 2013 2014 Un marché qui ne connait pas la crise… Quels sont les facteurs qui entraînent ce succès économique ? Source : El Gamificator & SNJV
  • 10. Deux facteurs clés 10 Ajoute des amis pour 1 – La « Viralité » débloquer de nouveaux objets et recevoir plus de cadeaux! (Choisis les amis à inviter) Amis recommandés Mes amis jouant à Social Gaming Inc. Tous les amis III - Transmission I - Contamination Le jeu encourage Le virus du Social l’utilisateur à inviter Game contamine ses amis en l’utilisateur de réseau échange de biens social à travers virtuels l’invitation d’un ami. Marie Martin a atteint le II - Incubation You have a Social Game Invitation! Jean sent an invitation using Social Game. niveau 5! L’utilisateur joue, Marie vient d’atteindre le statut de progresse et le It’s a beautiful day in Social Game! Won’t fan de « Social Game ». Clique sur jeu sensibilise you be my new Social Game’s friend?! J’aime pour célébrer l’évènement et gagner de l’XP! son réseau Hier 17:08 via Social Game d’amis à travers Become Jean’s Friend! Ignore J’aime – Commenter leur fil d’actualité.
  • 11. Deux facteurs clés 11 2 - Un public très diversifié Proportions de Joueurs en fonction de l'âge dans le monde Répartition mondiale Femme - Homme > 60 16% 50 - 59 22% 40 - 49 20% 39% 30 - 39 21% 22 - 29 14% 61% 18 - 21 5% < 18 1% 0% 5% 10% 15% 20% 25% Le Social Game est très grand public et touche notamment les femmes Source : El Gamificator (statistiques mondiales)
  • 12. Conclusion 12  Un marché en pleine expansion, notamment grâce à la monétisation via le mobile  Un nouveau mode de communication pour les marques  Un système d’acquisition de joueurs très viral poussé par les réseaux sociaux  Un public très large permettant de rentrer dans des logiques de « masse » Un marché qui explose mais qui devient aussi très concurrentiel, qui se professionnalise…
  • 13. 13 LE MOBILE DANS LE SOCIAL GAME
  • 14. Généralités : Smartphones et Tablettes 14  36% des joueurs sur plateformes mobiles possèdent une tablette.  1/3 des possesseurs de plateformes mobiles jouent sur tablette, 2/3 ne jouent que sur téléphone.  Cependant, Temps passé par catégorie d’application, Smartphones vs Tablettes 2% 1% 3% 11% Jeux 4% 7% Jeux 3% Social Network Social Network 3% 39% Utilitaires 9% Entertainment Santé - Fitness Utilitaires 17% 10% Lifestyle News 67% Entertainment Productivité 24% Autre Autre Smartphones Tablettes Malgré une plus faible distribution, la tablette est en train de devenir le support de prédilection des jeux sur support mobile. Source : Flurry Games
  • 15. Comparaison iOS / Androïd 15 10% 10% 5% 35% Téléchargements 45% de jeux 52% 38% 45% 60% 9% Revenus 36% 25% 36% 23% 28% iPad liés aux jeux iPhone 41% 41% 63% Androïd Les deux OS sont utilisés à parts égales mais iOS génère plus de revenus. Source : App Annie
  • 16. l’App Store 16  L’App Store est la plateforme de téléchargement d’applications d’Apple.  Les applications sont classées par catégories (Jeux, Utilitaires, etc…) et apparaissent dans les 3 grands classements : Gratuit (Free), Payant (Paid) et Rentable (Grossing).  Ces classements sont établis par un algorithme propre à Apple. Les classements Gratuit et Payant Le classement Rentable classe les classent chacun les applications applications qui génèrent le plus gratuites et payantes les plus de revenus pour Apple. téléchargées du moment.
  • 17. iPad ou iPhone ? 17 Evolution des revenus sur iPad et iPhone sur deux ans. 500 400 300 + 325% 200 + 115% 100 0 Revenu Ipad Revenu iPhone Lancement Noël Lancement Noël Lancement iPhone 4 iPad 2 Lancement nouvel iPad iPhone 4S et iOS 5 L’iPad monte en puissance au niveau des revenus générés. Développer aussi sur cette plate-forme devient indispensable. Source : App Annie
  • 18. Conclusion 18  Développer sur Smartphones & Tablettes devient essentiel.  Actuellement, iOS est l’OS générant le plus de revenus.  Le marché des technologies mobiles est en pleine expansion. Les supports les plus adaptés au développement d’un Social Game sont donc l’iPhone et l’iPad.
  • 19. 19 Un concept en pleine expansion et des plateformes porteuses de succès ne suffisent pas à réussir… il faut également connaître les keys success permettant de réaliser LE Mobile Social Game
  • 20. 20 LES DIFFÉRENTS TYPES DE SOCIAL GAMES SUR MOBILE
  • 21. Les 6 principaux types de Mobile Social Game (MSG) 21 Endless Pass Time Nurturing & Collecting  Intuitif, simple puzzle et/ou mécaniques de  « Tamagochi » jeu d’arcade  Nombreuses possibilités de  Jouabilité très accessible personnalisation d’avatar  Ambiance très personnelle et originale :  Variétés infinies de biens virtuels “Mass-market appeal”  Dimension sociale forte, interactions  Re-jouabilité infinie possibles ET recommandées  Peut présenter un classement mondial  Très rentable pour le développeur Building & Civilizations Social RPG  Dimension stratégique  Basé sur les mécaniques du RPG  Expansion d’un empire / d’une ville  Joueurs contre joueurs  Contenu et « boost » déblocables  Points de vie/d’énergie  Lucratif : possèdent à la fois des biens et  Communautaire : possibilité d’appartenir à des monnaies virtuelles un groupe de joueur rencontrés en jeu  Dimension sociale très forte, besoin des  Facilement monétisable : biens et autres pour évoluer monnaies virtuels Gamer’s game Casino / Poker  Multi-joueurs synchrone en ligne  Meilleurs graphismes sur le support mobile  Tables publiques/privées, messagerie  Moteur de jeu très développé instantanée disponible  Adapté aux jeux de sports/course/aventure  Le Texas Poker domine, dimension sociale  Dimension sociale relativement peu indispensable présente  Esprit de compétition très présent  Principal type de jeu payant  Achat de jeton : modèle de rentabilité parfait
  • 22. 22 RÉUSSIR SON SOCIAL GAME SUR MOBILE
  • 23. Points-Clés du développement 23 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 24. Points-Clés du développement 24 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 25. Définir son objectif 25 La rentabilité …  Objectif de monétisation BtoC à travers l’achat virtuel ou la vente de produits dérivés Angry birds CSR Racing Infinity Blade II Freemium Achats in-App Jeu payant … ou l’Image de marque  Objectif de notoriété avec volonté de communiquer sur la marque à travers le jeu Micro Race Fanta Players Bolt! For Total For Fanta Basée sur l’image de marque du sprinter
  • 26. Points-Clés du développement 26 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 27. Tous les joueurs de MSG ne sont pas acheteurs 27 Proportion du temps de jeu par tranche d’âge 18 16 14 12 10 Hommes (54 %) 8 Femmes (46 %) 6 4 2 Proportion d’argent dépensé par tranche d'âge 0 35 13-17 18-24 25-34 35-54 55+ 30 25 20 Hommes (58 %) 15 Femmes (42 %) 10 5 0 13-17 18-24 25-34 35-54 55+  Les plus jeunes sont ceux qui jouent le plus, mais la génération X (30-50 ans) est la plus dépensière. Source : Flurry Games
  • 28. Tous les MSG n’ont pas le même public 28 Endless Pass time Nurturing & Collecting Building & Civilization 20 20 20 15 15 15 10 10 10 5 5 5 0 0 0 13-17 18-24 25-34 35-54 55+ 13-17 18-24 25-34 35-54 55+ 13-17 18-24 25-34 35-54 55+ Hommes (58 %) Femmes (42 %) Hommes (41 %) Femmes (59 %) Hommes (49 %) Femmes (51 %) Social RPG Gamer's Game Poker / Casino 30 50 30 25 40 25 20 20 30 15 15 20 10 10 5 10 5 0 0 0 13-17 18-24 25-34 35-54 55+ 13-17 18-24 25-34 35-54 55+ 13-17 18-24 25-34 35-54 55+ Hommes (79 %) Femmes (21 %) Hommes (91 %) Femmes (9 %) Hommes (68 %) Femmes (32 %) Source : Flurry Games
  • 29. Quelle(s) langue(s) proposer aux joueurs ? 29 Les pays les plus utilisateurs de MSG Revenus Downloads Revenus Downloads 1 Etats-Unis Etats-Unis 2 Japon Chine 3 Royaume-Uni Japon Europe Europe 18% 22% USA 4 Australie Royaume-Uni USA 34% 5 Canada France 47% 6 Allemagne Allemagne APAC APAC 35% 44% 7 France Canada 8 Chine Australie *APAC : Asie / Pacifique  Le multilingue devient un standard car le marché est mondial et tiré par la langue anglaise. Source : App Annie
  • 30. Points-Clés du développement 30 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 31. Combien coûte le développement d’un Social Game ? 31  La typologie de jeu choisit donne une première fourchette de prix (Casual, Civilisation, Divertissement, …)  La fourchette est très large : entre 50k€ et 250k€ Le graphisme (2D, 3D), la profondeur de jeu, le Gameplay sont autant de paramètres qui impactent directement le budget d’un Social Game  Le Social Game reste accessible contrairement au jeu vidéo classique (investissements en Mo€)  Il est important de prévoir un budget post lancement du jeu pour l’adapter aux attentes de la communauté : bêta permanente Investissement ~ Coût de en 50 % Développement communication Coût R&D Dépenses pour 50 % le suivi du jeu Source : Flurry Games
  • 32. Points-Clés du développement 32 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 33. Définition du Game Concept 33 Définition Le Game Concept définit l’essence d’un jeu par :  Son histoire C’est ce qui va  Son univers caractériser le jeu, le  Son Gameplay rendre unique Deux types de Game Concept sont envisageables :  Le remake d’un jeu existant – Stratégie Océan Rouge  L’innovation – Stratégie Océan Bleu
  • 34. Stratégie Océan Rouge 34  Attention : Pour qu’un jeu basé sur une stratégie océan rouge fonctionne, il faut qu’il se distingue sur un autre point que le Game Concept (rétention, viralité, etc…)  Remise d’un vieux jeu au goût du jour :  Aligner 3 items : Diamond Dash, Candy Crush Saga, The Treasures of Montezuma  Jeux classiques : Tetris, Monopoly, Freecell, Solitaire, etc… Diamond Dash Monopoly  Copie d’un jeu existant qui fonctionne bien :  Building & Civilizations : Clash of Clans, Les Simpsons, Les Schtroumpfs  Poker / Casino : Poker by Zynga, Texas Poker, Winamax Clash of Clans Winamax Poker
  • 35. Stratégie Océan Bleu 35 Stratégie d’innovation :  Nouveau Game Concept  Histoire et univers spécifique Jetez-vous à l’eau  Aucun jeu identique n’existe (ou n’a bien fonctionné)  Susceptible d’être des jeux jackpots, de créer le buzz  Exemples : Angry Birds, Tiny Wings, Temple Run, Jetez-vous à l’eau, Cut the rope, Bad Piggies Tiny Wings Bad Piggies Temple Run Angry Birds Cut the rope
  • 36. Points-Clés du développement 36 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 37. Définition de l’Expérience Utilisateur 37  L’expérience utilisateur correspond aux sensations que va éprouver un joueur lorsqu’il va jouer à un jeu. Il faut travailler tout ce qui est susceptible de faire éprouver des émotions au joueur :  La fluidité du jeu  Les graphismes  Les animations  Les personnages  Les décors  La bande-son  Il ne faut rien négliger, les détails comptent énormément dans la définition de l’univers d’un jeu.
  • 38. Ambiance Cartoon 38  Graphismes plutôt simples, en 2D/3D, de type cartoon  Personnages fictifs (beaucoup d’animaux)  Animations et bande son simples et amusantes  Histoire simple compensée par un univers très immersif  Très utilisé par les jeux de type endless pass time Fruit Ninja Tiny Wings Angry birds
  • 39. Ambiance Réaliste 39  Graphismes très poussés, en 3D  Héros réalistes, souvent humanoïdes  Bande son en adéquation avec l’univers représenté  Histoire très présente, définit la trame du jeu  Plutôt utilisé par les jeux de type Gamer’s Game NOVA 3 Infinity Blade II CSR Racing
  • 40. Univers Fantasy 40  Très prisés par les jeux de carte, cet univers particulier n’est pas animé. Rage of Bahamut  Graphismes des personnages très développés  Personnages fantastiques  Décors sombres, souvent répétitifs Legend of the Cryptids  Peu ou pas d’animations
  • 41. Points-Clés du développement 41 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 42. Types de Monétisation : Achat d’application 42 Jeu Payant  Business Model très utilisé aux débuts de l’App Store.  Les prix élevés fonctionnent désormais principalement pour les gros blockbusters ou les jeux adaptés depuis les consoles. Fifa 13 NOVA 3 Bad piggies 4.49€ 5.99€ 0,89€ Jeu Freemium  L’utilisateur doit payer pour passer de la version d’essai (non complète et/ou avec de la pub) à la version complète et/ou sans pub.  Commence à s’essouffler, à part pour les grands noms de l’app-store. 0.89€ Fruit Ninja : Upgrade de la version d’essai à la version complète en payant 0.89€.
  • 43. Types de Monétisation : Publicité 43 La publicité est un bon moyen de proposer une application gratuite tout en générant un revenu. Attention à ne pas en abuser pour ne pas nuire à l’expérience utilisateur. Deux formats de publicité se distinguent : Les Bannières  But : générer du trafic vers des sites mobiles ou d’autres applications  Peu intrusives  Simples à mettre en place et à utiliser  Faible taux de clic Angry Birds Les Interstitiels  S’affiche sur la totalité de l’écran pendant un chargement  Publicité intrusive donc dérangeante (risque de clic par erreur)  Meilleur taux de clic que les bannières Zombie Tsunami
  • 44. Types de Monétisation : Achat In-Apps 44 Jeu gratuit avec Achats In-Apps Clash of clans : Achat de gemmes contre de la monnaie réelle 94 secondes : Devenir membre premium pour bénéficier d’avantages  Contient du contenu payant (monnaie rare, bonus, privilèges)  Les jeux avec ce Business Model sont les plus rentables actuellement  Surtout utilisé par les jeux de Nurtering ou de Building & Civilizations, mais commence à s’étendre à d’autres types de jeux Proportions de joueurs payant Montant par achat par période 30% des social 1x par an 38% Plus de 20 $ 10% gamers achètent 1x par mois 28% De 10 à 20$ 13% des biens virtuels 1x par semaine 25% De 5 à 10$ 32% 1x par jour 7% De 3 à 5 $ 40% 0% 20% 40% 0% 20% 40%
  • 45. Comment inciter le joueur à acheter des biens virtuels ? 45  Time Limited Offers (offres limitées dans le temps qui proposent des objets ou des réductions uniques) Toy Defense  Monnaie rare (monnaie que l’on gagne très lentement ou que l’on peut acheter, et qui permet d’effectuer des actions bonus ou d’accéder à des privilèges) DragonVale
  • 46. Comment inciter le joueur à acheter des biens virtuels ? 46  Limiter le nombre de parties (gain de parties grâce à la monnaie rare, ou des partages mails, SMS, réseaux sociaux => Augmente la viralité) CSR Racing  Accélérer les choses (payer avec la monnaie rare pour finir instantanément une action) DragonVale
  • 47. Comment inciter le joueur à acheter des biens virtuels ? 47  Packs d’objets (proposer à l’achat des packs contenant un nombre défini ou aléatoire d’objets de différents niveaux) Arcane Empire Ou encore :  Essayer avant d’acheter (proposer gratuitement d’essayer un objet payant, et proposer une réduction au terme de la période d’essai)  Carte de réduction (offrir à l’utilisateur une carte de réduction via un événement aléatoire, qui propose des réductions sur la totalité des objets payants)
  • 48. Points-Clés du développement 48 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 49. Promouvoir son jeu 49 Communication au lancement Un objectif important à atteindre lors du lancement d’un MSG est de parvenir à créer une communauté. Pour cela, il faut :  Créer et maintenir un forum en ligne  Faire du matraquage sur les réseaux sociaux  Faire un maximum de pubs sur les sites et magazines spécialisés  Utiliser les promoteurs d’applications (AppGratis, App 4 Today, etc…)  Faire de la promotion croisée (si possible)  Se faire sponsoriser par Apple (si possible)
  • 50. Promouvoir son jeu 50 Soigner la première impression La première impression est très importante pour l’utilisateur, c’est ce qui va l’inciter à télécharger le jeu ou non. Il faut donc soigner à tout prix :  Le nom  L’icône  La description  Les screenshots  La note (appeler les utilisateurs à donner 5 étoiles) Ski Safari dans l’App Store
  • 51. Créer de la viralité 51  Pour que le jeu se répande, il faut proposer aux joueurs des moyens d’inviter leurs amis ou de partager avec eux du contenu. Voilà quelques exemples :  Partage des scores (compétition)  Notifications sur les réseaux sociaux  Invitations d’amis sur les réseaux sociaux pour obtenir des bonus (des pièces ou des parties supplémentaires par exemple)  Envoi de mails/sms à ses amis pour obtenir des bonus  Système de parrainage Partage de scores via Facebook sur Post de notifications sur Twitter Doodle Jump
  • 52. Multi-Joueurs Asynchrone 52  Intégrer un mode multi-joueurs asynchrone favorise la viralité. Les utilisateurs recherchent leurs amis sur les réseaux sociaux et invitent ceux avec qui ils ont envie de jouer. Inviter des amis à jouer grâce aux réseaux sociaux sur DrawSomething
  • 53. Points-Clés du développement 53 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 54. Fidéliser les joueurs 54  La fidélisation des joueurs est extrêmement importante pour la rentabilité d’un jeu : « Les recherches effectuées sur le sujet tendent à démontrer que l'augmentation de 5% de la fidélisation engendre une croissance des profits de 25% à 95% sur un joueur. » Lawrence Sanders  Elle est fortement accentuée par le caractère social d’un jeu (chats publics, messages privés) : l’utilisateur à un sentiment d’appartenance à un groupe, à une communauté.  Le joueur doit également avoir un contrôle sur son avatar, pour le personnaliser à l’extrême. Source : Atelier.net
  • 55. Contenu déblocable 55 La rétention d’un joueur est accentuée par les objectifs que le jeu lui propose. Un moyen simple d’ajouter des objectifs est de permettre à l’utilisateur de débloquer du contenu. Cela peut se traduire par le déblocage :  De niveaux  De personnages / véhicules  D’améliorations  De skins Déblocage de niveaux dans Shark Dash Achats de skins dans Jetpack Joyride Amélioration des armes dans Toy Defense
  • 56. Intégrer un système de Haut-faits 56 Un autre moyen essentiel pour augmenter la rétention est d’inclure dans le jeu un système de hauts-faits (achievements). Cela consiste à constituer une série d’objectifs proposés à l’utilisateur, qui peuvent éventuellement apporter des récompenses. Ces systèmes de hauts-faits sont souvent liés à des gestionnaires comme Game Center ou OpenFeint. Berzerk Ball sur Game Center
  • 57. Bonus Quotidien 57  Pour inciter les joueurs à jouer régulièrement, le jeu doit proposer des offres journalières  A chaque fois que l’utilisateur se connecte pour la première fois de la journée, le jeu lui offre un bonus qui peut augmenter de jour en jour My Town Getaways Arcane Empire
  • 58. Notifications Push 58  Les notifications Push envoient régulièrement (sans spammer) des messages au joueur pour le tenir au courant de ce qui se passe sur le jeu.  Pour informer le joueur qu’il peut revenir jouer  Pour informer le joueur qu’une action est terminée  Pour appeler le joueur à revenir jouer
  • 59. Points-Clés du développement 59 Objectif Cible Budget Business Model Expérience Utilisateur Game Concept Acquisition de Rétention Suivi Post-Lancement joueurs
  • 60. La notion de Long Term Game 60 Au lancement, le travail ne fait que commencer « Vous venez de courir un marathon, à l’arrivée, bravo, vous buvez une gorgée d’eau fraîche pour récupérer et là on vous tapote l’épaule pour vous indiquer le départ pour un IronMan dans 10 minutes. Good luck. » Alexis de Charentenay Penser aux Evolutions  Ce n’est qu’avec de l’ajout fréquent de contenu qu’un jeu va perdurer et surtout rapporter. C’est ce qu’on appelle un Long Term Game.  Il faut prévoir ces ajouts pour publier des mises à jour régulièrement (nouveaux niveaux, évolution du Gameplay, mode multi-joueurs, etc…) 1° évolution 2° évolution Sortie d’un nouveau jeu Nouveaux décors, Ajout d’un nouvel nouveaux personnages élément au Gameplay
  • 61. Etudier l’utilisation du jeu par les joueurs 61 mettre en place un système de tracking  Suivi de l’utilisation du jeu et de sa popularité  Combien de downloads ? Combien d’achats in-app ? Qu’est-ce qui est acheté ? Combien de clics sur les pubs ? (si le business model le prévoit)  Il faut adapter le jeu en fonction de la façon dont les utilisateurs jouent, pour optimiser leur expérience de jeu.
  • 62. Etudier l’utilisation du jeu par les joueurs 62 Attention à la triche  Si le jeu à une faille, les utilisateurs la trouveront.  Il faut s’en apercevoir le plus rapidement possible (tracking) et la corriger sans délai.  CSR Racing en a fait les frais => Changer l’heure du téléphone permettait de gagner de l’argent et des pièces d’or à l’infini. Cette ruse n’est plus possible désormais. Triche sur CSR Racing
  • 63. Soigner les Mises à Jour 63 Le jeu est pour les joueurs  Les Mises à Jour sont prévues pour adapter le jeu en fonction des demandes des utilisateurs.  Le jeu est fait pour eux, et il faut non seulement régler tous les bugs signalés, mais également modifier certains points du jeu si les utilisateurs trouvent unanimement qu’il y a un problème.  Détailler le texte des mises à jour (sans excès toutefois) permet aux utilisateurs de voir s’ils ont été écoutés. Doodle Jump
  • 65. Keys Success 65 Avant le Après le Au lancement lancement lancement  Choisir un Game Concept qui séduit les joueurs et un Gameplay simple
  • 66. Keys Success 66 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Ne pas négliger l’univers et l’histoire – C’est ce qui rendra le jeu unique CSR Racing
  • 67. Keys Success 67 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Piquer la curiosité (enchaînement de niveaux) Angry Birds Rio Move the box
  • 68. Keys Success 68 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Attiser l’esprit de compétition et favoriser la viralité
  • 69. Keys Success 69 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Définir des objectifs
  • 70. Keys Success 70 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Pousser l’utilisateur à revenir tous les jours
  • 71. Keys Success 71 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Mettre en place un business model adapté au jeu et à son concept
  • 72. Keys Success 72 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Faire attention aux détails (animations, bande-son, décors, ambiance, …)
  • 73. Keys Success 73 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Créer une communauté
  • 74. Keys Success 74 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Soigner la première impression
  • 75. Keys Success 75 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Créer le buzz autour du jeu
  • 76. Keys Success 76 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Mettre en place un trackeur
  • 77. Keys Success 77 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Tenir compte des remarques utilisateurs
  • 78. Keys Success 78 Avant le Après le Au lancement lancement lancement Soigner les mises à jour
  • 80. Glossaire 80  Gameplay : Interaction de l’utilisateur avec le jeu (jouabilité, maniabilité, difficulté)  Skin : Habillages ou thèmes, constitue l’apparence des joueurs ou des décors dans un jeu  Screenshot : Capture d’écran  Trackeur : Outil permettant de connaître les actions effectuées autour du jeu (nombre de téléchargements, d’achats in-apps, etc…)
  • 82. Agence smart&geek 82 18 rue soleillet + 33 9 67 02 58 65 contact@smartandgeek.com 75020 Paris Suivez-nous ! smart&geek @smartandgeek www.smartandgeek.com