2. Contexte 2
Le jeu vidéo n’est plus l’apanage exclusif des gamers et tend à se
globaliser par le biais d’une nouvelle catégorie émergente de jeu vidéo
liée aux nouvelles technologies et à l’avènement des réseaux sociaux :
Le Social Game
3. Objectifs 3
Découvrir et comprendre ce qu’est un Social Game et
quelles sont les applications possibles
Définir les keys success pour réussir son Social Game
Calculer et mettre en place son ROI
4. Sommaire 4
Le Social Game – p.6
De ses origines aux facteurs clés faisant sa réussite, apprenez l’essentiel sur le Social Game !
Le Support Mobile – p.13
Découvrez sur quel support mobile miser, chiffres à l’appui
Les différents types de Social Game sur mobile – p.20
Une présentation des 6 types de Social Game et de leurs caractéristiques propres
Réussir son Social Game sur Mobile – p.22
Tout ce qu’il faut savoir pour développer LE Social Game qui créera le buzz !
Synthèse – p.63
Un résumé des keys success nécessaires à la réussite d’un Social Game de qualité
Glossaire – p.79
5. A Propos de l’auteur 5
Experts Réseaux Sociaux & Mobile
Nos métiers :
TOTAL F1
Stratégie & Conseil Prix du sponsor numérique 2012 avec le Social Game Facebook
et Mobile Micro Race
Social Gaming
Applications Facebook
Applications Mobile
Community Management
Fédération Française de Football
smart&geek est l’agence Facebook de la FFF depuis 2010
www.smartandgeek.com
7. Du multi-joueurs local au Social Game 7
Consoles Next-Gen
Jeux en Social
Multi-joueurs Jeux en
ligne sur
écran partagé ligne sur PC
console Game
Depuis 1967 Depuis 1996 Depuis 2005 Depuis 2007
Internet Grand Public Réseaux Sociaux & Technologies Mobiles
8. Qu’est-ce que le Social Game ? 8
Définition
«Un jeu social est un jeu dans lequel la sollicitation d'un ami (en temps réel ou
de manière décalée) est intégrée dans le scénario et permet d'accumuler des
points ou d'accélérer le développement du joueur.»
Larousse
Exemples de Social Games
DreamPetHouse HayDay Poker Les Sims by Rayman Jungle Jetez-vous à l’eau!
by Zynga by SuperCell by Zynga Electronic Arts Run by Ubisoft By Disney
Clash of Clans Joe Le Ptero Angry Birds Draw Fanta players Farmville 2
By Supercell pour Total by Rovio Something Pour Fanta By Zynga
by OMGPOP
9. Le marché du Social Game dans le monde 9
Revenu Mondial du Social Game
(en Mds de $)
10
9 8,6
Le marché global du jeu vidéo a
8 7,5
généré 60 Mds de $ en 2012.
7 6,2
6
4,9 Le Social Game représente donc
5
4 3,7 10% du chiffre et cela va
3 continuer à augmenter (13%
2 estimés pour 2013).
1
0
2010 2011 2012 2013 2014
Un marché qui ne connait pas la crise…
Quels sont les facteurs qui entraînent ce succès économique ?
Source : El Gamificator & SNJV
10. Deux facteurs clés 10
Ajoute des amis pour
1 – La « Viralité » débloquer de nouveaux
objets et recevoir plus de
cadeaux!
(Choisis les amis à inviter)
Amis recommandés
Mes amis jouant à Social Gaming Inc.
Tous les amis
III - Transmission I - Contamination
Le jeu encourage Le virus du Social
l’utilisateur à inviter Game contamine
ses amis en l’utilisateur de réseau
échange de biens social à travers
virtuels l’invitation d’un ami.
Marie Martin a atteint le II - Incubation You have a Social Game Invitation!
Jean sent an invitation using Social Game.
niveau 5! L’utilisateur joue,
Marie vient d’atteindre le statut de progresse et le It’s a beautiful day in Social Game! Won’t
fan de « Social Game ». Clique sur jeu sensibilise you be my new Social Game’s friend?!
J’aime pour célébrer l’évènement et
gagner de l’XP!
son réseau
Hier 17:08 via Social Game d’amis à travers Become Jean’s Friend! Ignore
J’aime – Commenter leur fil d’actualité.
11. Deux facteurs clés 11
2 - Un public très diversifié
Proportions de Joueurs en
fonction de l'âge dans le monde Répartition mondiale
Femme - Homme
> 60 16%
50 - 59 22%
40 - 49 20%
39%
30 - 39 21%
22 - 29 14% 61%
18 - 21 5%
< 18 1%
0% 5% 10% 15% 20% 25%
Le Social Game est très grand public et touche notamment les
femmes
Source : El Gamificator (statistiques mondiales)
12. Conclusion 12
Un marché en pleine expansion, notamment grâce à la
monétisation via le mobile
Un nouveau mode de communication pour les marques
Un système d’acquisition de joueurs très viral poussé par les
réseaux sociaux
Un public très large permettant de rentrer dans des logiques de
« masse »
Un marché qui explose mais qui devient aussi très
concurrentiel, qui se professionnalise…
14. Généralités : Smartphones et Tablettes 14
36% des joueurs sur plateformes mobiles possèdent une tablette.
1/3 des possesseurs de plateformes mobiles jouent sur tablette, 2/3 ne jouent
que sur téléphone.
Cependant,
Temps passé par catégorie d’application, Smartphones vs Tablettes
2% 1%
3% 11%
Jeux 4% 7% Jeux
3%
Social Network Social Network
3%
39% Utilitaires 9% Entertainment
Santé - Fitness Utilitaires
17% 10%
Lifestyle News
67%
Entertainment Productivité
24% Autre Autre
Smartphones Tablettes
Malgré une plus faible distribution, la tablette est en train de devenir le
support de prédilection des jeux sur support mobile.
Source : Flurry Games
15. Comparaison iOS / Androïd 15
10% 10% 5%
35%
Téléchargements 45%
de jeux 52% 38%
45% 60%
9%
Revenus 36% 25% 36%
23% 28% iPad
liés aux jeux
iPhone
41% 41% 63% Androïd
Les deux OS sont utilisés à parts égales mais iOS génère plus
de revenus.
Source : App Annie
16. l’App Store 16
L’App Store est la plateforme de téléchargement d’applications d’Apple.
Les applications sont classées par catégories (Jeux, Utilitaires, etc…)
et apparaissent dans les 3 grands classements : Gratuit (Free),
Payant (Paid) et Rentable (Grossing).
Ces classements sont établis par un algorithme propre à Apple.
Les classements Gratuit et Payant Le classement Rentable classe les
classent chacun les applications applications qui génèrent le plus
gratuites et payantes les plus de revenus pour Apple.
téléchargées du moment.
17. iPad ou iPhone ? 17
Evolution des revenus sur iPad et iPhone sur deux ans.
500
400
300
+ 325%
200
+ 115%
100
0 Revenu Ipad
Revenu iPhone
Lancement Noël Lancement Noël Lancement
iPhone 4 iPad 2 Lancement nouvel iPad
iPhone 4S
et iOS 5
L’iPad monte en puissance au niveau des revenus générés.
Développer aussi sur cette plate-forme devient indispensable.
Source : App Annie
18. Conclusion 18
Développer sur Smartphones & Tablettes devient essentiel.
Actuellement, iOS est l’OS générant le plus de revenus.
Le marché des technologies mobiles est en pleine expansion.
Les supports les plus adaptés au développement d’un Social
Game sont donc l’iPhone et l’iPad.
19. 19
Un concept en pleine expansion et des plateformes porteuses de
succès ne suffisent pas à réussir… il faut également connaître les
keys success permettant de réaliser LE Mobile Social Game
21. Les 6 principaux types de Mobile Social Game (MSG) 21
Endless Pass Time Nurturing & Collecting
Intuitif, simple puzzle et/ou mécaniques de « Tamagochi »
jeu d’arcade Nombreuses possibilités de
Jouabilité très accessible personnalisation d’avatar
Ambiance très personnelle et originale : Variétés infinies de biens virtuels
“Mass-market appeal” Dimension sociale forte, interactions
Re-jouabilité infinie possibles ET recommandées
Peut présenter un classement mondial Très rentable pour le développeur
Building & Civilizations Social RPG
Dimension stratégique Basé sur les mécaniques du RPG
Expansion d’un empire / d’une ville Joueurs contre joueurs
Contenu et « boost » déblocables Points de vie/d’énergie
Lucratif : possèdent à la fois des biens et Communautaire : possibilité d’appartenir à
des monnaies virtuelles un groupe de joueur rencontrés en jeu
Dimension sociale très forte, besoin des Facilement monétisable : biens et
autres pour évoluer monnaies virtuels
Gamer’s game Casino / Poker
Multi-joueurs synchrone en ligne
Meilleurs graphismes sur le support mobile
Tables publiques/privées, messagerie
Moteur de jeu très développé instantanée disponible
Adapté aux jeux de sports/course/aventure Le Texas Poker domine, dimension sociale
Dimension sociale relativement peu indispensable
présente Esprit de compétition très présent
Principal type de jeu payant Achat de jeton : modèle de rentabilité
parfait
23. Points-Clés du développement 23
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de
Rétention Suivi Post-Lancement
joueurs
24. Points-Clés du développement 24
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de
Rétention Suivi Post-Lancement
joueurs
25. Définir son objectif 25
La rentabilité …
Objectif de monétisation BtoC à travers l’achat virtuel ou la vente de
produits dérivés
Angry birds CSR Racing Infinity Blade II
Freemium Achats in-App Jeu payant
… ou l’Image de marque
Objectif de notoriété avec volonté de communiquer sur la marque à travers
le jeu
Micro Race Fanta Players Bolt!
For Total For Fanta Basée sur l’image de
marque du sprinter
26. Points-Clés du développement 26
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de
Rétention Suivi Post-Lancement
joueurs
27. Tous les joueurs de MSG ne sont pas acheteurs 27
Proportion du temps de jeu par tranche d’âge
18
16
14
12
10
Hommes (54 %)
8
Femmes (46 %)
6
4
2 Proportion d’argent dépensé par tranche d'âge
0 35
13-17 18-24 25-34 35-54 55+
30
25
20
Hommes (58 %)
15
Femmes (42 %)
10
5
0
13-17 18-24 25-34 35-54 55+
Les plus jeunes sont ceux qui jouent le plus, mais la génération X (30-50
ans) est la plus dépensière.
Source : Flurry Games
28. Tous les MSG n’ont pas le même public 28
Endless Pass time Nurturing & Collecting Building & Civilization
20 20 20
15 15 15
10 10 10
5 5 5
0 0 0
13-17 18-24 25-34 35-54 55+ 13-17 18-24 25-34 35-54 55+ 13-17 18-24 25-34 35-54 55+
Hommes (58 %) Femmes (42 %) Hommes (41 %) Femmes (59 %) Hommes (49 %) Femmes (51 %)
Social RPG Gamer's Game Poker / Casino
30 50 30
25 40 25
20 20
30
15 15
20
10 10
5 10 5
0 0 0
13-17 18-24 25-34 35-54 55+ 13-17 18-24 25-34 35-54 55+ 13-17 18-24 25-34 35-54 55+
Hommes (79 %) Femmes (21 %) Hommes (91 %) Femmes (9 %) Hommes (68 %) Femmes (32 %)
Source : Flurry Games
29. Quelle(s) langue(s) proposer aux joueurs ? 29
Les pays les plus utilisateurs de MSG
Revenus Downloads Revenus Downloads
1 Etats-Unis Etats-Unis
2 Japon Chine
3 Royaume-Uni Japon Europe Europe
18% 22% USA
4 Australie Royaume-Uni USA 34%
5 Canada France 47%
6 Allemagne Allemagne APAC APAC
35% 44%
7 France Canada
8 Chine Australie
*APAC : Asie / Pacifique
Le multilingue devient un standard car le marché est mondial et tiré par la
langue anglaise.
Source : App Annie
30. Points-Clés du développement 30
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de
Rétention Suivi Post-Lancement
joueurs
31. Combien coûte le développement d’un Social Game ? 31
La typologie de jeu choisit donne une première fourchette de prix (Casual,
Civilisation, Divertissement, …)
La fourchette est très large : entre 50k€ et 250k€
Le graphisme (2D, 3D), la profondeur de jeu, le Gameplay sont autant de paramètres qui impactent
directement le budget d’un Social Game
Le Social Game reste accessible contrairement au jeu vidéo classique
(investissements en Mo€)
Il est important de prévoir un budget post lancement du jeu pour l’adapter aux
attentes de la communauté : bêta permanente
Investissement ~
Coût de
en 50 %
Développement
communication
Coût
R&D
Dépenses pour
50 %
le suivi du jeu
Source : Flurry Games
32. Points-Clés du développement 32
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de
Rétention Suivi Post-Lancement
joueurs
33. Définition du Game Concept 33
Définition
Le Game Concept définit l’essence d’un jeu par :
Son histoire C’est ce qui va
Son univers caractériser le jeu, le
Son Gameplay rendre unique
Deux types de Game Concept sont envisageables :
Le remake d’un jeu existant – Stratégie Océan Rouge
L’innovation – Stratégie Océan Bleu
34. Stratégie Océan Rouge 34
Attention : Pour qu’un jeu basé sur une stratégie océan rouge fonctionne, il faut
qu’il se distingue sur un autre point que le Game Concept (rétention, viralité, etc…)
Remise d’un vieux jeu au goût du jour :
Aligner 3 items : Diamond Dash, Candy Crush Saga, The Treasures of Montezuma
Jeux classiques : Tetris, Monopoly, Freecell, Solitaire, etc…
Diamond Dash Monopoly
Copie d’un jeu existant qui fonctionne bien :
Building & Civilizations : Clash of Clans, Les Simpsons, Les Schtroumpfs
Poker / Casino : Poker by Zynga, Texas Poker, Winamax
Clash of Clans Winamax Poker
35. Stratégie Océan Bleu 35
Stratégie d’innovation :
Nouveau Game Concept
Histoire et univers spécifique Jetez-vous
à l’eau
Aucun jeu identique n’existe (ou n’a bien fonctionné)
Susceptible d’être des jeux jackpots, de créer le buzz
Exemples : Angry Birds, Tiny Wings, Temple Run,
Jetez-vous à l’eau, Cut the rope, Bad Piggies
Tiny
Wings
Bad Piggies Temple Run Angry Birds Cut the rope
36. Points-Clés du développement 36
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de
Rétention Suivi Post-Lancement
joueurs
37. Définition de l’Expérience Utilisateur 37
L’expérience utilisateur correspond aux sensations que va éprouver un joueur
lorsqu’il va jouer à un jeu.
Il faut travailler tout ce qui est susceptible de faire éprouver des émotions au joueur :
La fluidité du jeu
Les graphismes
Les animations
Les personnages
Les décors
La bande-son
Il ne faut rien négliger, les détails comptent énormément dans la définition de
l’univers d’un jeu.
38. Ambiance Cartoon 38
Graphismes plutôt simples, en 2D/3D, de
type cartoon
Personnages fictifs (beaucoup
d’animaux)
Animations et bande son simples et
amusantes
Histoire simple compensée par un
univers très immersif
Très utilisé par les jeux de type endless
pass time
Fruit Ninja
Tiny Wings Angry birds
39. Ambiance Réaliste 39
Graphismes très poussés, en 3D
Héros réalistes, souvent humanoïdes
Bande son en adéquation avec l’univers
représenté
Histoire très présente, définit la trame du jeu
Plutôt utilisé par les jeux de type Gamer’s
Game
NOVA 3
Infinity Blade II CSR Racing
40. Univers Fantasy 40
Très prisés par les jeux de carte, cet univers
particulier n’est pas animé.
Rage of Bahamut
Graphismes des personnages très
développés
Personnages fantastiques
Décors sombres, souvent répétitifs Legend of the Cryptids
Peu ou pas d’animations
41. Points-Clés du développement 41
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de
Rétention Suivi Post-Lancement
joueurs
42. Types de Monétisation : Achat d’application 42
Jeu Payant
Business Model très utilisé aux débuts de l’App Store.
Les prix élevés fonctionnent désormais principalement pour les gros
blockbusters ou les jeux adaptés depuis les consoles.
Fifa 13 NOVA 3 Bad piggies
4.49€ 5.99€ 0,89€
Jeu Freemium
L’utilisateur doit payer pour passer de la version d’essai (non complète et/ou avec
de la pub) à la version complète et/ou sans pub.
Commence à s’essouffler, à part pour les grands noms de l’app-store.
0.89€
Fruit Ninja : Upgrade de la version d’essai à la version complète en payant 0.89€.
43. Types de Monétisation : Publicité 43
La publicité est un bon moyen de proposer une application gratuite tout en générant
un revenu. Attention à ne pas en abuser pour ne pas nuire à l’expérience utilisateur.
Deux formats de publicité se distinguent :
Les Bannières
But : générer du trafic vers des sites mobiles ou
d’autres applications
Peu intrusives
Simples à mettre en place et à utiliser
Faible taux de clic
Angry Birds
Les Interstitiels
S’affiche sur la totalité de l’écran pendant un
chargement
Publicité intrusive donc dérangeante (risque de clic
par erreur)
Meilleur taux de clic que les bannières
Zombie Tsunami
44. Types de Monétisation : Achat In-Apps 44
Jeu gratuit avec Achats In-Apps
Clash of clans :
Achat de gemmes
contre de la
monnaie réelle
94 secondes : Devenir
membre premium pour
bénéficier d’avantages
Contient du contenu payant (monnaie rare, bonus, privilèges)
Les jeux avec ce Business Model sont les plus rentables actuellement
Surtout utilisé par les jeux de Nurtering ou de Building & Civilizations, mais
commence à s’étendre à d’autres types de jeux
Proportions de joueurs payant Montant par achat
par période
30% des social 1x par an 38% Plus de 20 $ 10%
gamers achètent 1x par mois 28% De 10 à 20$ 13%
des biens virtuels 1x par semaine 25% De 5 à 10$ 32%
1x par jour 7% De 3 à 5 $ 40%
0% 20% 40% 0% 20% 40%
45. Comment inciter le joueur à acheter des biens virtuels ? 45
Time Limited Offers
(offres limitées dans le
temps qui proposent des
objets ou des réductions
uniques)
Toy Defense
Monnaie rare (monnaie que l’on
gagne très lentement ou que l’on
peut acheter, et qui permet
d’effectuer des actions bonus ou
d’accéder à des privilèges)
DragonVale
46. Comment inciter le joueur à acheter des biens virtuels ? 46
Limiter le nombre de parties (gain de parties grâce à la monnaie rare, ou des
partages mails, SMS, réseaux sociaux => Augmente la viralité)
CSR Racing
Accélérer les choses (payer avec la
monnaie rare pour finir instantanément
une action)
DragonVale
47. Comment inciter le joueur à acheter des biens virtuels ? 47
Packs d’objets (proposer à l’achat des packs contenant un nombre défini ou
aléatoire d’objets de différents niveaux)
Arcane Empire
Ou encore :
Essayer avant d’acheter (proposer gratuitement d’essayer un objet payant, et
proposer une réduction au terme de la période d’essai)
Carte de réduction (offrir à l’utilisateur une carte de réduction via un événement
aléatoire, qui propose des réductions sur la totalité des objets payants)
48. Points-Clés du développement 48
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de
Rétention Suivi Post-Lancement
joueurs
49. Promouvoir son jeu 49
Communication au lancement
Un objectif important à atteindre lors du lancement
d’un MSG est de parvenir à créer une
communauté. Pour cela, il faut :
Créer et maintenir un forum en ligne
Faire du matraquage sur les réseaux sociaux
Faire un maximum de pubs sur les sites et magazines spécialisés
Utiliser les promoteurs d’applications (AppGratis, App 4 Today, etc…)
Faire de la promotion croisée (si possible)
Se faire sponsoriser par Apple (si possible)
50. Promouvoir son jeu 50
Soigner la première impression
La première impression est très importante pour l’utilisateur, c’est ce qui va l’inciter
à télécharger le jeu ou non. Il faut donc soigner à tout prix :
Le nom
L’icône
La description
Les screenshots
La note (appeler les
utilisateurs à donner 5 étoiles)
Ski Safari dans l’App Store
51. Créer de la viralité 51
Pour que le jeu se répande, il faut proposer aux joueurs des moyens
d’inviter leurs amis ou de partager avec eux du contenu. Voilà
quelques exemples :
Partage des scores (compétition)
Notifications sur les réseaux sociaux
Invitations d’amis sur les réseaux sociaux
pour obtenir des bonus (des pièces ou des
parties supplémentaires par exemple)
Envoi de mails/sms à ses amis pour obtenir
des bonus
Système de parrainage
Partage de scores
via Facebook sur
Post de notifications sur Twitter Doodle Jump
52. Multi-Joueurs Asynchrone 52
Intégrer un mode multi-joueurs asynchrone favorise la viralité. Les
utilisateurs recherchent leurs amis sur les réseaux sociaux et invitent ceux
avec qui ils ont envie de jouer.
Inviter des amis à jouer grâce
aux réseaux sociaux sur
DrawSomething
53. Points-Clés du développement 53
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de
Rétention Suivi Post-Lancement
joueurs
54. Fidéliser les joueurs 54
La fidélisation des joueurs est extrêmement importante pour la rentabilité
d’un jeu :
« Les recherches effectuées sur le sujet tendent à démontrer que
l'augmentation de 5% de la fidélisation engendre une croissance
des profits de 25% à 95% sur un joueur. »
Lawrence Sanders
Elle est fortement accentuée par le caractère social d’un jeu (chats publics,
messages privés) : l’utilisateur à un sentiment d’appartenance à un groupe,
à une communauté.
Le joueur doit également avoir un contrôle sur son avatar, pour le
personnaliser à l’extrême.
Source : Atelier.net
55. Contenu déblocable 55
La rétention d’un joueur est accentuée par
les objectifs que le jeu lui propose. Un
moyen simple d’ajouter des objectifs est de
permettre à l’utilisateur de débloquer du
contenu. Cela peut se traduire par le
déblocage :
De niveaux
De personnages / véhicules
D’améliorations
De skins Déblocage de niveaux dans Shark Dash
Achats de skins dans Jetpack Joyride Amélioration des armes dans Toy Defense
56. Intégrer un système de Haut-faits 56
Un autre moyen essentiel pour augmenter la
rétention est d’inclure dans le jeu un système de
hauts-faits (achievements).
Cela consiste à constituer une série d’objectifs
proposés à l’utilisateur, qui peuvent
éventuellement apporter des récompenses.
Ces systèmes de hauts-faits sont souvent liés à
des gestionnaires comme Game Center ou
OpenFeint.
Berzerk Ball sur
Game Center
57. Bonus Quotidien 57
Pour inciter les joueurs à jouer régulièrement,
le jeu doit proposer des offres journalières
A chaque fois que l’utilisateur se connecte
pour la première fois de la journée, le jeu lui
offre un bonus qui peut augmenter de jour en
jour
My Town Getaways
Arcane Empire
58. Notifications Push 58
Les notifications Push envoient régulièrement (sans spammer) des messages
au joueur pour le tenir au courant de ce qui se passe sur le jeu.
Pour informer le joueur qu’il peut revenir jouer
Pour informer le joueur qu’une action est terminée
Pour appeler le joueur à revenir jouer
59. Points-Clés du développement 59
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de
Rétention Suivi Post-Lancement
joueurs
60. La notion de Long Term Game 60
Au lancement, le travail ne fait que commencer
« Vous venez de courir un marathon, à l’arrivée, bravo, vous buvez une gorgée
d’eau fraîche pour récupérer et là on vous tapote l’épaule pour vous indiquer le
départ pour un IronMan dans 10 minutes. Good luck. »
Alexis de Charentenay
Penser aux Evolutions
Ce n’est qu’avec de l’ajout fréquent de contenu qu’un jeu va perdurer et surtout
rapporter. C’est ce qu’on appelle un Long Term Game.
Il faut prévoir ces ajouts pour publier des mises à jour régulièrement
(nouveaux niveaux, évolution du Gameplay, mode multi-joueurs, etc…)
1° évolution 2° évolution
Sortie d’un nouveau jeu Nouveaux décors, Ajout d’un nouvel
nouveaux personnages élément au Gameplay
61. Etudier l’utilisation du jeu par les joueurs 61
mettre en place un système de tracking
Suivi de l’utilisation du jeu et de sa popularité
Combien de downloads ? Combien d’achats in-app ? Qu’est-ce qui est
acheté ? Combien de clics sur les pubs ? (si le business model le prévoit)
Il faut adapter le jeu en fonction de la façon dont les utilisateurs jouent, pour
optimiser leur expérience de jeu.
62. Etudier l’utilisation du jeu par les joueurs 62
Attention à la triche
Si le jeu à une faille, les utilisateurs la trouveront.
Il faut s’en apercevoir le plus rapidement possible (tracking) et la corriger
sans délai.
CSR Racing en a fait les frais => Changer l’heure du téléphone permettait
de gagner de l’argent et des pièces d’or à l’infini. Cette ruse n’est plus
possible désormais.
Triche sur CSR Racing
63. Soigner les Mises à Jour 63
Le jeu est pour les joueurs
Les Mises à Jour sont prévues pour adapter le
jeu en fonction des demandes des utilisateurs.
Le jeu est fait pour eux, et il faut non seulement
régler tous les bugs signalés, mais également
modifier certains points du jeu si les utilisateurs
trouvent unanimement qu’il y a un problème.
Détailler le texte des mises à jour (sans excès
toutefois) permet aux utilisateurs de voir s’ils ont
été écoutés.
Doodle Jump
65. Keys Success 65
Avant le Après le
Au lancement
lancement lancement
Choisir un Game Concept qui séduit les joueurs et
un Gameplay simple
66. Keys Success 66
Avant le Après le
Au lancement
lancement lancement
Ne pas négliger l’univers et l’histoire – C’est ce qui
rendra le jeu unique
CSR Racing
67. Keys Success 67
Avant le Après le
Au lancement
lancement lancement
Piquer la curiosité (enchaînement de niveaux)
Angry Birds Rio
Move the box
68. Keys Success 68
Avant le Après le
Au lancement
lancement lancement
Attiser l’esprit de compétition et favoriser la viralité
69. Keys Success 69
Avant le Après le
Au lancement
lancement lancement
Définir des objectifs
70. Keys Success 70
Avant le Après le
Au lancement
lancement lancement
Pousser l’utilisateur à revenir tous les jours
71. Keys Success 71
Avant le Après le
Au lancement
lancement lancement
Mettre en place un business model adapté au jeu et à
son concept
72. Keys Success 72
Avant le Après le
Au lancement
lancement lancement
Faire attention aux détails (animations, bande-son,
décors, ambiance, …)
73. Keys Success 73
Avant le Après le
Au lancement
lancement lancement
Créer une communauté
74. Keys Success 74
Avant le Après le
Au lancement
lancement lancement
Soigner la première impression
75. Keys Success 75
Avant le Après le
Au lancement
lancement lancement
Créer le buzz autour du jeu
76. Keys Success 76
Avant le Après le
Au lancement
lancement lancement
Mettre en place un trackeur
77. Keys Success 77
Avant le Après le
Au lancement
lancement lancement
Tenir compte des remarques utilisateurs
78. Keys Success 78
Avant le Après le
Au lancement
lancement lancement
Soigner les mises à jour
80. Glossaire 80
Gameplay : Interaction de l’utilisateur avec le jeu (jouabilité, maniabilité,
difficulté)
Skin : Habillages ou thèmes, constitue l’apparence des joueurs ou des
décors dans un jeu
Screenshot : Capture d’écran
Trackeur : Outil permettant de connaître les actions effectuées autour du
jeu (nombre de téléchargements, d’achats in-apps, etc…)