3. Contexto
Introdução
• PROJETAR CONSULT é uma instituição fictícia, baseada nos
exemplos do ramo da engenharia e consultoria nacional;
• Diversas filiais em plantas industriais de seus clientes definindo-
as como Escritórios de Campo;
• Tomada de decisão.
4. Contexto
Introdução
• Urgência do solicitante, recurso disponível no site, complexidade
da tarefa;
• Necessidade de incentivar e engajar os trabalhadores no
atendimento ideal aos procedimentos e processos
5. Contexto
Introdução
• Utilizando o PMBOK® Guide como embasamento, foram
definidas algumas atividades utilizando de ferramentas e
técnicas de gamification para alcançar saídas ideais ao
atendimento dos requisitos internos e do cliente.
7. Contexto
Gamification
• Técnicas inovadoras, sendo uma destas a gamification;
• Segundo Kapp (2012), para engajar pessoas a gamification usa
mecanismos, pensamentos e estética dos jogos, a fim de
promover conhecimentos, motivar ações e resolver problemas.
8. Contexto
Gamification
• Para Burke (2015), a gamification vai além e pode ser utilizada
para desenvolver habilidades, alterar comportamentos e
aprimorar a vida das pessoas.
9. Contexto
Gamification
• Proposta de dinâmica durante um mês com os três projetistas
do escritório de campo;
• Danilo, Elder e Francisco com três disciplinas distintas civil,
elétrica e mecânica, respectivamente.
13. Contexto
Definição da Pontuação (Regras do Jogo)
Atividade Descrição da Atividade no Jogo Classificação
1
Realizar levantamento de
campo e emitir relatório
conforme agendado.
Realizar levantamento de campo junto ao cliente
conforme planejado e emitir relatório da visita para a
equipe responsável.
Tarefa Easy
2
Participar de reuniões de
alinhamento com o
cliente.
Participar de reuniões de alinhamento e
acompanhamento com o cliente/solicitante, expondo os
itens mais importantes em relação ao projeto.
Tarefa Easy
3
Atender comentários do
cliente conforme prazo
estipulado.
Atender os comentários realizados pelo cliente durante
o prazo estipulado entre as partes conforme
cronograma aprovado. Será quantificado em números
de formatos de A1 equivalente emitidos.
Tarefa Medium
4
Realizar auditoria de
segurança.
Realizar auditoria de segurança em sua área de atuação
ou em áreas de outros setores e empresas parceiras.
Tarefa Medium
Tabela 01 – Lista de atividades do jogo.
14. Contexto
Definição da Pontuação (Regras do Jogo)
Atividade Descrição da Atividade no Jogo Classificação
5
Realizar levantamento de
campo de imediato.
Realizar levantamento de campo logo após a solicitação
do cliente.
Tarefa Hard
6
Atender comentários do
cliente após confirmação
de incompatibilidade em
campo.
Atender os comentários realizados pelo cliente após ele
constatar incompatibilidade no momento da
implantação do projeto. Será quantificado em números
de formatos de A1 equivalente emitidos.
Tarefa Hard
7
Realizar levantamento de
campo contemplando
parada de operação da
estrutura.
Realizar levantamento de campo quando for necessário
que a estrutura, equipamento ou área seja bloqueada e
parada para essa atividade.
Tarefa Hard
8
Desenvolver projeto para
fabricação imediata.
Realizar levantamento de campo e desenvolver projeto
conforme demanda imediata do cliente. Será
quantificado em números de formatos de A1
equivalente emitidos.
Tarefa Expert
Tabela 01 – Lista de atividades do jogo.
15. Contexto
Definição da Pontuação (Regras do Jogo)
Tabela 02 – Regras de prazo das entregas das atividades do jogo.
Realizar Tarefas Easy
(Complexidade Baixa - Cor
Verde)
Conquiste 5 pontos a cada tarefa easy cumprida com atraso.
Conquiste 10 pontos a cada tarefa easy cumprida no prazo.
Conquiste 20 pontos a cada tarefa easy cumprida antes do prazo.
Realizar Tarefas Medium
(Complexidade Média- Cor
Amarela)
Conquiste 25 pontos a cada tarefa medium cumprida atrasada.
Conquiste 30 pontos a cada tarefa medium cumprida no prazo.
Conquiste 40 pontos a cada tarefa medium cumprida antes do prazo.
Realizar Tarefas Hard
(Complexidade Alta – Cor
Vermelha)
Conquiste 45 pontos a cada tarefa hard cumprida atrasada.
Conquiste 50 pontos a cada tarefa hard cumprida no prazo.
Conquiste 70 pontos a cada tarefa hard cumprida antes do prazo.
Realizar Tarefas Expert
(Tarefas Críticas com Risco
Alto – Cor Laranja)
Conquiste 110 pontos a cada tarefa expert cumprida (no prazo ou
não).
16. Contexto
Definição da Pontuação (Regras do Jogo)
Tabela 03 – Regras de qualidade das entregas das atividades do jogo.
Realizar Tarefas a Melhorar
(Junior) (Qualidade Baixa – Cor
Roxa)
Conquiste 1 ponto a cada tarefa cumprida com qualidade baixa
(no prazo ou não)
Realizar Tarefas Conforme a
Expectativa (Pleno) (Qualidade
OK – Cor Azul Clara)
Conquiste 20 pontos a cada tarefa cumprida com a qualidade
esperada (no prazo ou não)
Realizar Tarefas Acima da
Expectativa (Sênior) (Qualidade
Alta - Cor Azul)
Conquiste 50 pontos a cada tarefa cumprida com a qualidade
alta (no prazo ou não)
20. Contexto
O Jogo
Figura 02 – Tabuleiro do jogo.
Atrasado No prazo
Antes do
prazo
Atrasado No prazo
Antes do
prazo
Atrasado No prazo
Antes do
prazo
No prazo
ou não
5 10 20 25 30 40 45 50 70 110 1 20 50
Danilo 0
Elder 0
Francisco 0
Danilo 0
Elder 0
Francisco 0
Danilo 0
Elder 0
Francisco 0
Danilo 0
Elder 0
Francisco 0
Sênior
(Alta)
1
Realizar levantamento
de campo e emitir
relatório conforme
agendado.
Semana 1
Semana 2
Semana 3
Semana 4
TOTAL DE
ATIVIDADES
EXECUTADAS
Junior
(Baixa)
Pleno
(Ok)
Atividade
Período de
avaliação
Jogador
Classificação Qualidade - Bônus
Tarefas Complexidade Simples -
Easy
Tarefas Complexidade Média -
Medium
Tarefas Complexidade Alta -
Tarefas Hard
Tarefas
Críticas -
Expert
21. Contexto
O Jogo
Figura 03 – Pontuação detalhada do jogo.
Atrasado No prazo
Antes do
prazo
Atrasado No prazo
Antes do
prazo
Atrasado No prazo
Antes do
prazo
No prazo
ou não
5 10 20 25 30 40 45 50 70 110 1 20 50
TOTAL POR
SEMANA
BÔNUS TOTAL
POR SEMANA
TOTAL GERAL
POR SEMANA
COLOCAÇÃO NA
SEMANA
Danilo 0 30 0 50 30 0 0 0 70 0 180 1 80 100 181 361 2º
Elder 0 30 0 0 30 40 0 50 0 0 150 0 60 150 210 360 3º
Francisco 0 10 20 0 60 0 0 0 140 110 340 0 20 350 370 710 1º
Danilo 0 20 20 0 0 40 0 50 0 0 130 0 20 200 220 350 2º
Elder 0 30 0 25 30 0 0 100 0 0 185 0 100 100 200 385 1º
Francisco 0 30 0 0 60 0 0 0 0 0 90 0 40 150 190 280 3º
Danilo 0 10 0 0 30 0 0 0 70 0 110 0 40 50 90 200 3º
Elder 0 20 0 0 60 0 0 50 0 110 240 0 80 150 230 470 1º
Francisco 0 0 0 25 30 0 0 100 0 0 155 0 40 100 140 295 2º
Danilo 0 20 0 50 30 0 0 50 0 110 260 1 80 100 181 441 2º
Elder 0 0 0 0 60 0 0 50 0 0 110 0 20 100 120 230 3º
Francisco 0 20 0 0 90 0 0 0 70 110 290 0 60 150 210 500 1º
Qualidade - Bônus
Tarefas
Críticas -
Expert Junior
(Baixa)
Pleno
(Ok)
Sênior
(Alta)
Classificação
TOTAL DE
ATIVIDADES
EXECUTADAS
Tarefas Complexidade Simples -
Easy
Tarefas Complexidade Média -
Medium
Tarefas Complexidade Alta -
Tarefas Hard
Jogador
Atividade
Período de
avaliação
PONTUAÇÕES POR SEMANA
Semana 1
Semana 2
Semana 3
Semana 4
22. Contexto
O Jogo
Tabela 05 – Pontuação final dos jogadores.
TOTAL NO CICLO
AVALIADO
BÔNUS TOTAL NO
CICLO
TOTAL GERAL NO
CICLO AVALIADO
COLOCAÇÃO
FINAL NO CICLO
DANILO 680 672 1352 3º
ELDER 685 760 1445 2º
FRANCISCO 875 910 1785 1º
23. Contexto
O Jogo
Gráfico 01 – Pontuação total geral.
680
685
875
672
760
910
1352
1445
1785
0 500 1000 1500 2000 2500 3000 3500 4000
DANILO
ELDER
FRANCISCO
TOTAL NO CICLO AVALIADO BÔNUS TOTAL NO CICLO TOTAL GERAL NO CICLO AVALIADO
25. Contexto
Resultados Alcançados
• Grande melhoria nos entregáveis;
• Diminuição das dúvidas, retrabalhos e desencontros de
informações entre as partes;
• Situações mais confortáveis e menos ruidosas entre o cliente;
• Maior interesse na resolução dos problemas.
26. Contexto
Resultados Alcançados
• Aumento do feedback;
• Ambiente de mútua confiança ainda maior.
• Despertar o engajamento dos participantes;
• O prazo, o comprometimento e a qualidade foram os principais
valores otimizados durante a dinâmica.
28. Contexto
Lições Aprendidas / Considerações Finais
• tornou possível uma melhoria comportamental da equipe;
• A maneira lúdica de se lidar com os processos da empresa foi de
grande valia para encorajar e aperfeiçoar a equipe;
• Com a permanência de dinâmicas desse modelo, pode-se refinar
alguns critérios em uma próxima oportunidade
29. Contexto
Lições Aprendidas / Considerações Finais
• A maior vitória foi correspondente às interações dos envolvidos,
onde os quais aprimoraram suas relações de trabalho e se
engajaram na busca do conhecimento das metodologias e
ferramentas da empresa.
31. Contexto
Referências
• BURKE, Brian. Gamificar: como a gamificação motiva as
pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS
Editora, 2015.
• KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction:
game-based methods and strategies for training and
education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.