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1 Desarrollo de aplicaciones interactivas

Maestría en Medios Interactivos
Interacción Humano-Computadora I
Nueva tecnología en la oficina ...
...una nueva capa de complejidad

 En 1997, un estudio de Harris Research mostró que los empleados que utilizan
 una PC pueden perder hasta tres semanas al año resolviendo problemas de
 tecnología. Por qué?


 TCO: Total Cost of Ownership, aproximadamente 4 veces el valor inicial de
 tecnología de información al año, eg aprendizaje, actualizaciones,
 consumibles, etc


 Cada empleado pierde al menos 100 minutos a la semana en el primer mes en
 que un nuevo sistema se ha introducido


 Malfuncionamiento o mal uso de hardware o software
Por qué es importante HCI?

 Malas interfaces cuestan


  • dinero

     • 5% de mejor satisfacción = 85% de aumento de ganancias

     • problemas en etapas posteriores cuestan cuatro veces que al inicio

  • prestigio de la organización (lealtad del cliente)


  • vidas
Desarrollo de aplicaciones interactivas

 Un grupo de especialistas (idealmente)


  • diseñadores gráficos
  • diseñadores de interacción / interface
  • arquitectos de información
  • escritores técnicos
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  • ingenieros de usabilidad
  • ingenieros de software
  • usuarios
Diseño y desarrollo de aplicaciones interactivas

✓Proceso de desarrollo de GUIs


✓Metas de usabilidad


✓Diseño Centrado al Usuario (UCD)


✓Análisis de Tareas y análisis contextual


✓Prototipos rápidos


✓Evaluación


✓Programación
Proceso de desarrollo de GUIs
                         Customers, Products,                                      Customers, Products,   Customers, Products,
                          Business, Marketing                                       Business, Marketing    Business, Marketing



                                Design                          Design
                                                                                                Evaluate                          Execute
                               Discovery                      Exploration




                                                                                                                               Work together to
                                   Customers:                                                                                 realize the design
                                    - Roles (Who)                                                                                  in detail.
                                   - Tasks (What)
                                 - Context (Stories)                                                                             Evaluate with
                                    Marketing:                                                                                    Customers
                               - Business Priorities
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                               - Leading/competing
                                       technologies




                                                                                    Proposal:
                                         Design Definition:                                                         Specification:
                                                                                       Demos/
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                                       - Targeted User Tasks (What)                                             - Foundation in product reality
    Trauch, Tivoli                    - Design Direction Statements                                              - Refined Design description      7
diseño




evaluación             prototipos




         Iteraciones
    (en cada etapa)
                                    8
Diseño

 El diseño está guiado por los requerimientos

  • para qué es la aplicación?

  • cómo será implementada?

 El diseño representa el artefacto

  • para GUIs estas representaciones incluyen:

     • sketches y/o storyboards

     • diagramas de flujo que muestren la estructura

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 Representaciones simplificadas
Representaciones para un diseño Web
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 Contenidos             Prototipos




                                      10
Usabilidad
 según ISO

 ISO 9126


 “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido,
 aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas
 de uso”


 ISO 9241


 “Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un
 producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en
 un contexto de uso específico”
Metas de usabilidad

 Fijar metas al inicio para medir el progreso


 Las metas pueden ser muchas, así que hay que ordenarlas en prioridad


  • Aprendizaje (más rápido en su utilización la segunda vez)

  • Memorable (de sesión a sesión)

  • Flexible (varias formas de lograr lo mismo)

  • Eficiente (realiza las tareas de manera óptima)

  • Robusto (sin errores, buena retroalimentación para recuperarse)

  • Placentero (alta satisfacción del usuario)

  • Divertido
Diseño Centrado al Usuario (UCD)

 “Know thy user”

 Habilidades cognitivas
  • percepción

  • manipulación física

  • memoria

 Habilidades organizacionales / laborales

 Mantener a los usuarios involucrados en el proceso de desarrollo
  • desarrolladores trabajando con usuarios claves

  • entender el proceso de trabajo (estudio contextual)

  • no fijado en tecnología, basado en actividades
Análisis de Tareas y análsis contextual

 Observar las prácticas en el trabajo


 Crear ejemplos y escenarios del uso real


 Tratar nuevas ideas antes de construir software
Prototipos rápidos

  Un prototipo que probar
  Prototipos de baja fidelidad
   • prototipos de papel
   • cut, copy, paste

  Herramientas para
  prototipos

   • HTML, Visual Basic,
     HyperCard, Director, Flash,
     DENIM, etc.


  Constructores de GUIs            15
Evaluación

  Pruebas con usuarios reales
   • con prototipo interactivo
   • con papel o Mago de Oz
  Construir modelos
   • GOMS
  Técnicas de bajo costo
   • evaluación experta
   • walkthroughs
   • pruebas en línea
                                 16
Programación (sin programar)

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• GUI Builders


• Event models


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 etc

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5. Desarrollo Aplicaciones Interactivas (HCI 1)

  • 1. 1 Desarrollo de aplicaciones interactivas Maestría en Medios Interactivos Interacción Humano-Computadora I
  • 2. Nueva tecnología en la oficina ...
  • 3. ...una nueva capa de complejidad En 1997, un estudio de Harris Research mostró que los empleados que utilizan una PC pueden perder hasta tres semanas al año resolviendo problemas de tecnología. Por qué? TCO: Total Cost of Ownership, aproximadamente 4 veces el valor inicial de tecnología de información al año, eg aprendizaje, actualizaciones, consumibles, etc Cada empleado pierde al menos 100 minutos a la semana en el primer mes en que un nuevo sistema se ha introducido Malfuncionamiento o mal uso de hardware o software
  • 4. Por qué es importante HCI? Malas interfaces cuestan • dinero • 5% de mejor satisfacción = 85% de aumento de ganancias • problemas en etapas posteriores cuestan cuatro veces que al inicio • prestigio de la organización (lealtad del cliente) • vidas
  • 5. Desarrollo de aplicaciones interactivas Un grupo de especialistas (idealmente) • diseñadores gráficos • diseñadores de interacción / interface • arquitectos de información • escritores técnicos • mercadólogos • ingenieros de pruebas • ingenieros de usabilidad • ingenieros de software • usuarios
  • 6. Diseño y desarrollo de aplicaciones interactivas ✓Proceso de desarrollo de GUIs ✓Metas de usabilidad ✓Diseño Centrado al Usuario (UCD) ✓Análisis de Tareas y análisis contextual ✓Prototipos rápidos ✓Evaluación ✓Programación
  • 7. Proceso de desarrollo de GUIs Customers, Products, Customers, Products, Customers, Products, Business, Marketing Business, Marketing Business, Marketing Design Design Evaluate Execute Discovery Exploration Work together to Customers: realize the design - Roles (Who) in detail. - Tasks (What) - Context (Stories) Evaluate with Marketing: Customers - Business Priorities - Messages Technology: - Products Storyboard Review & Iterate - Architecture Design: - Leading/competing technologies Proposal: Design Definition: Specification: Demos/ - Design Problem Statement Hi Fidelity, Refined Design based on slide by Sara Lo Fi Prototypes - Targeted User Roles (Who) - Based on customer feedback Redpath, IBM & Thyra (How) - Targeted User Tasks (What) - Foundation in product reality Trauch, Tivoli - Design Direction Statements - Refined Design description 7
  • 8. diseño evaluación prototipos Iteraciones (en cada etapa) 8
  • 9. Diseño El diseño está guiado por los requerimientos • para qué es la aplicación? • cómo será implementada? El diseño representa el artefacto • para GUIs estas representaciones incluyen: • sketches y/o storyboards • diagramas de flujo que muestren la estructura • prototipos funcionales Representaciones simplificadas
  • 10. Representaciones para un diseño Web Mapas del sitio Storyboards Contenidos Prototipos 10
  • 11. Usabilidad según ISO ISO 9126 “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso” ISO 9241 “Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico”
  • 12. Metas de usabilidad Fijar metas al inicio para medir el progreso Las metas pueden ser muchas, así que hay que ordenarlas en prioridad • Aprendizaje (más rápido en su utilización la segunda vez) • Memorable (de sesión a sesión) • Flexible (varias formas de lograr lo mismo) • Eficiente (realiza las tareas de manera óptima) • Robusto (sin errores, buena retroalimentación para recuperarse) • Placentero (alta satisfacción del usuario) • Divertido
  • 13. Diseño Centrado al Usuario (UCD) “Know thy user” Habilidades cognitivas • percepción • manipulación física • memoria Habilidades organizacionales / laborales Mantener a los usuarios involucrados en el proceso de desarrollo • desarrolladores trabajando con usuarios claves • entender el proceso de trabajo (estudio contextual) • no fijado en tecnología, basado en actividades
  • 14. Análisis de Tareas y análsis contextual Observar las prácticas en el trabajo Crear ejemplos y escenarios del uso real Tratar nuevas ideas antes de construir software
  • 15. Prototipos rápidos Un prototipo que probar Prototipos de baja fidelidad • prototipos de papel • cut, copy, paste Herramientas para prototipos • HTML, Visual Basic, HyperCard, Director, Flash, DENIM, etc. Constructores de GUIs 15
  • 16. Evaluación Pruebas con usuarios reales • con prototipo interactivo • con papel o Mago de Oz Construir modelos • GOMS Técnicas de bajo costo • evaluación experta • walkthroughs • pruebas en línea 16
  • 17. Programación (sin programar) • Toolkits • GUI Builders • Event models • Input / Output models etc