3. ACCADEMIA DI BELLE ARTI DI CARRARA
AUGMENTED REALITY - AUMENTARE L’INVISIBILE
a.a. 2012/2013
sessione Luglio 2013
tesi di Simone Giannelli
relatore Massimo Cittadini
Corso di Arti Multimediali
prof. Massimo Cittadini
diploma accademico di I livello
4.
5. 1.0 Dalla Realta virtuale
alla realta aumentata
2.0 Augmented Reality
2.1 Come Aumentare
2.2 Cosa Aumentare
3.0 Marketing & Advertiser
4.0 ART
4.1 Aumentare l’invisibile
9. 03
Ci sono tre modi fondamentali
per definire un’esperienza in un
mondo fittizio: Realtà Virtuale,
Realtà Artificiale e Ciberspazio.
Secondo Myron Krueger la RV è
data dalla possibilità di entrare in
un mondo verosimile, esistente e
che conserva tutte le leggi fisiche
del mondo reale, al contrario la
Realtà Artificiale permette di vivere
in un mondo che “non esiste” e
che può infrangere queste leggi.
Per Kruger l’artista deve essere
sperimentatore di nuovi modelli di
pensiero e delle nuove tecnologie,
ed è per questo che la Realtà
Artificiale è terreno fertile per
l’arte data la possibilità di poter
infrangere tutti i limiti che vi sono
nel mondo reale.
Il Ciberspazio invece,
teorizzato da William
Gibson nel suo romanzo
“Neuromancer” è
considerata una sorta
di RV che però viene
utilizzata da più utenti
che interagiscono tra di
loro.
Ed è proprio questo lo
scopo e la “missione”
della Realtà Virtuale: far
coesistere con una sorta
di unione tecnologico-
culturale mondi
completamente diversi
tra loro in un mondo
sostitutivo e parallelo a
quello reale.
Un sistema di Realtà
Virtuale deve rispondere a tre
funzioni: Percezione, controllo e
risposta.
Con percezione si intende
la possibilità di interazione e
comunicazione tra macchina
e uomo, quindi ne fanno parte
le “istruzioni” che la macchina
comunica all’uomo per poter
interagire e le periferiche di input
NEOROMANCER
Primo romanzo di William
Gibson pubblicato nel
1984 e considerato il
manifesto del cyberpunk.
Primo capitolo della
“trilogia dello Sprawl”
di cui fanno parte Count
Zero (1986) e Monna Lisa
Overdrive (1988)
10. 04
che l’uomo deve utilizzare per
poter comunicare con la macchina.
La macchina dovrà poi eseguire
un controllo sui dati e le istruzioni
inserite dall’utente per verificarne
la correttezza e poi poter elaborare
e fornire una risposta.
INTERFACCE
La ricerca nel campo della realtà
virtuale ha portato allo sviluppo di
hardware specifici che possano
accrescere il senso di realismo e di
immersione nell’ambiente simulato.
Il Data-Glove è uno strumento
di input che di fatto sostituisce
l’utilizzo del mouse o del joystick.
Si tratta di un guanto dotato di
sensori in grado di registrare il
movimento della mano e delle
dita e di inviare al computer le
informazioni.
Il primo modello fu sviluppato
a metà degli anni 80 dalla VPL
Research Inc., sviluppando idee di
alcuni pionieri del ciberspazio, in
particolar modo di Jaron Lanier.
Successivamente il concetto di
data-glove si estese a tutto il
corpo dando vita alla Data-Suite
trasformando il corpo dell’utente
in uno strumento per controllare
i nostri movimenti all’interno del
mondo virtuale.
L’Head-Mounted Display invece
è uno strumento sia di input,
comunica alla macchina gli
spostamenti della testa, che
di output, grazie a due piccoli
schermi posti davanti agli occhi
visualizza l’ambiente virtuale
che ci circonda isolando l’utente
dall’ambiente reale circostante
e fornendo così un’esperienza
11. 05
immersiva totale.
Le prime ricerche e sviluppi
dell’HMD sono ad opera di Ivan
Sutherland e del suo gruppo
avvenute alla fine degli anni 60. In
seguito anche la NASA condusse
ricerche in merito e per la prima
volta utilizzarono l’HMD e il data-
glove insieme.
Un approccio diverso dall’utilizzo
di queste interfacce è dato
dai reactive environments. In
questo caso i sensori sono
collocati nell’ambiente reale che
circonda l’utente riconoscendo
i suoi movimenti senza che
debba indossare nessun tipo di
dispositivo.
12. 06
Realtà Virtuale e Realtà
Aumentata sono concetti correlati
tra loro.
In un ambiente virtuale l’utente
è completamente immerso in un
mondo sintetico in cui è possibile
che i limiti di un ambiente reale,
come gravità,tempo ecc., non
vengano rispettati.
Il termine Reale e, il suo contrario,
Virtuale sono gli opposti di una
linea che viene definita come
il Realirty-Virtuality continuum
teorizzato nel 1994 da Paul
Milgram and Fumio Kishino
L’estremo di sinistra della linea
di questo continuum definisce
tutti quegli ambienti che sono
costituiti da oggetti reali, l’estremo
di destra, invece, definisce gli
ambienti composti unicamente da
oggetti virtuali. Tra i due estremi
troviamo la Mixed Reality, ovvero
tutti quegli ambienti che sono
costruiti dall’insieme di oggetti reali
e virtuali.
Partendo dall’estremo destro
e procedendo verso la parte
centrale della linea troviamo
l’Augmented Virtuality, che viene
definita come un ambiente
prevalentemente virtuale in cui è
possibile l’inserimento di “oggetti”
reali (ad esempio, in un ambiente
immersivo, la possibilità dell’utente
di vedere la propria mano che
interagisce all’interno dell’ambiente
virtuale) . In corrispondenza con
l’AV, sulla sinistra troviamo invece
l’Augmented Reality.
È possibile distinguere la Mixed
Reality in diverse classi basate sul
tipo di interfaccia usata, schermo,
HMD, HMD see-through, sul fatto
che sia immersivo o meno, dal
grado di interazione utente-oggetti
e alla relazione tra livello reale e
livello virtuale.
È anche importante analizzare
tre importanti proprietà: Realtà,
Reality
Continuum
1.1
13. 07
il tipo di realtà con la quale ci
troviamo ad interagire potrà
essere principalmente virtuale
e creata artificialmente tramite
computer o reale; Immersione,
non è necessario che l’utenti si
trovi in un ambiente immersivo
sia che si tratti di ambiente reale
o virtuale; Immediatezza, ovvero
se gli oggetti del mondo primario
in cui si trova l’utente sono visti
direttamente o mediati da un
processo di sintesi.
15. 09
MORTON LEONARD HEILING
22/12/1926 - 14/05/1997
Morton Heiling è stato un pioniere della
Realtà Virtuale. Grazie alla sua esperienza
di cinematografo ha sviluppato nel 1957
Sensorama (brevettato poi nel 1962).
Sensorama può essere considerato il primo
esperimento di realtà “virtuale” immersiva.
Esteticamente assomigliava a quei giochi
arcade da salagiochi, l’utente/spettatore
si doveva sedere di fronte e grazie ad un
cono visivo all’interno del macchinario
poteva vedere inmmagini che risultavano
tridimensionali.
Oltre al video anche l’audio stereofonico,
insieme ad odori, vibrazioni della
postazione e aria che usciva simulando il
vento, aiutavano a rendere l’esperienza più
immersiva possibile.
Sensorama era dotato di 5 filmati girati
utilizzando tre video camere (vedi figura a
lato). Gli alti costi di produzione han fatto si
che rimanesse solo un prototipo.
17. 11
Sutherland è un informatico Statunitense e
pioniere di internet.
Nel 1962 inventa Sketchpad, uno dei primi
programmi di computer grafica considerato
l’antenato dei moderni sistemi CAD.
Dal 1965 al 1968 è professore associato di
Ingegneria Elettronica presso l’università
di Harvard dove grazie alla collaborazione
con il suo allievo Bob Sproull crea il primo
HMD di realtà virtuale chiamato “la Spada
di Damocle”.
Dal 1968 al 1974 diventa professore
all’università dello Utah dove tra i suoi
studenti figurano Alan Kay, inventore del
linguaggio Smalltalk, Henri Gouraud,
ideatore del Gouraud shading (importante
metodo usato nella computer grafica per
produrre ombre continue su superfici
poligonali), e Edwin Catmull, co-fondatore
di Pixar.
Nel 1968 fonda insieme al collega David
C. Evans la società Evans e Sutherland,
società che ha svolto un lavoro pionieristico
nel campo dell’accelerazione 3D per la
Computer Grafica.
IVAN SUTHERLAND
16/05/1938
19. 13
Krueger Myron inizia i suoi primi studi
sull’interazione uomo-computer negli
anni 60. Dal 67 al 74 studia informatica
all’università del Wisconsin doeve nella
sua tesi di laurea conia il termine Realtà
Artificiale.
Nella sua tesi di dottorato, Artificial Reality
del 1983 (aggiornata in Artificial Reality
2 nel 1991), definisce l’interazione uomo-
macchina come forma d’arte.
Nel 1975 sviluppa Videoplace, una realtà
artificiale che può essere sperimentata
senza la necessità di indossare dataglove
o HMD, grazie all’utilizzo di telecamere
che riprendono in tempo reale l’utente,
computer che fa da tramite tra l’uomo e la
realtà artificiale e un videoproiettore che
restituisce l’immagine dell’utente inserito
all’interno della realtà artificiale.
KRUEGER MYRON
1942
21. 15
Mario Canali inizia la sua attività nel 1975
come pittore con uno stile sia figurativo che
fantastico e che esplora il simbolismo ed il
surrealismo.
A metà degli anni ‘80 rimane affascinato
dalle potenzialità artistiche dei nuovi media
elettronici e rivolge la sua attenzione
all’arte digitale.
Tra il 1985 e il 1996 si trasferisce a Milano
dove è cofondatore del collettivo Correnti
Magnetiche .
Dal 1993, insieme al programmatore
Marcello Campione, lavora a Satori: una
stazione di realtà virtuale, una delle prime
installazioni che utilizza la realtà virtuale
immersiva a fini artistici.
L’opera consiste in un mondo virtuale
immersivo, grazie all’HMD, costituito da 10
stanze collegate tra di loro attraverso dei
portali tra i quali l’utente/spettatore potrà
muoversi grazie all’ausilio di un joystick.
MARIO CANALI
1952
25. 19
Il compito della Realtà Aumentata
è quello di semplificare la vita
dell’utente, portando delle
informazioni virtuali nel mondo
reale tramite lo streaming video
diretto.
Mentre nella Realtà Virtuale siamo
immersi totalmente in un mondo
sintetico, nell’AR il senso della
realtà viene aumentato, grazie alla
sovrapposizioni di oggetti virtuali,
senza però perdere il contatto
visivo con l’ambiente circostante.
Sarebbe però limitante pensare
che la Realtà Aumentata sia
confinata unicamente a display
Head Mounted Display e tanto
meno considerarla come illimitata
solo al senso della vista.
Potenzialmente è applicabile
a qualsiasi senso, olfatto,
udito … (come aveva provato
Moron Heiling con Sensorama,
considerata una degli antenati
della AR o comunque della Mixed
Reality).
Inoltre il termine Realtà Aumentata
viene utilizzato anche nel caso
in cui le informazioni vengono
sottratte dal mondo reale (Realtà
Diminuita o Mediata).
Le informazioni aggiunte
mostrano nell’ambiente qualcosa
che altrimenti l’utente non
potrebbe vedere.
Questo può essere di supporto
all’utente anche nel lavoro
(esempio Applicazione Boeing)
BOEING e AR
26. 20
o semplicemente usata come
intrattenimento ( es. Wikitude...).
La Realtà Aumentata viene
utilizzata in molti settori, dalla
ricerca, all’intrattenimento,
passando per il marketing e
l’advertising attraverso l’uso di vari
dispositivi e tecnologie.
WIKITUDE
software per dispositivi
mobili sviluppato
dalla compagnia
Australiana Wikitude
GmbH. L’applicazione
visualizza, tramite cam
del dispositivo mobile,
l’ambiente circostante
e lo aumenta con
informazioni digitali
riguardanti siti di
interesse storico
culturale, zone ristoro
ecc.
WIKITUDE
2.1.1 AR TECNOLOGIES
La Realtà Aumentata usa un tipo
di registrazione delle immagini
basato sul video tracking, un
metodo che agisce in due
fasi: Monitoraggio (tracking) e
Ricostruzione/Riconoscimento.
Nella fase di monitoraggio la
telecamera rivela dei punti di
interesse, come dei marker o
delle immagini ottiche, per poi
interpretare le immagini attraverso
delle funzioni di rilevamento o
tramite riconoscimento dei bordi
delle immagini stesse. Esistono
due metodi per l'interpretazioni
dell'immagine: una basa
su funzioni che trovano le
connessioni tra le caratteristiche
dell'immagine in 2D e le coordinate
Come
Aumentare
2.1
WIKITUDE - http://www.wikitude.com/
27. 21
tridimenzionali di solito utilizzando
dei marcatori di riferimento; l'altra
è basata su modelli CAD quindi su
una struttura 3D precalcolata.
Nel caso però che non si abbiano
dati sufficenti sulla geometria
della scena si utilizza il metodo
Structure from Motion, ovvero un
processo di ricerca della struttura
tridimensionale di un oggetto
attraverso l'analisi di segnali di
movimento nel tempo.
Il metodo SfM è diviso in due
momenti: l'analisi di funzioni
di monitoraggio e la stima dei
parametri della fotocamera.
La funzione di monitoraggio
dipende dal tipo di ambiente in
cui si trova il dispositivo (interno,
esterno o una combinazione di
entrambi) e anche dal sistema
di Augmented Reality che verrà
utilizzato (dispositivo fisso o
mobile).
2.1.2 AR DEVICE
Esistono tre tipi principali di display
utilizzati nell'AR: HMD (Head
Mounted Display), Handless
Display e Spatial Display.
L'HDM è una specie di casco
dotato di un monocolo o di un
binocolo che permette di osservare
contemporaneamente l'ambiente
che ci circonda e le informazioni
virtuali attraverso lenti-display
Handheld Display, sono display
palmari come smartphone,
tablet, PDA ecc. ed utilizzano
la fotocamera del dispositivo e
sensori come la bussola digitale e
le unità GPS, oppure dei fiducial
marker come i QRcode o gli
ARtag.
Si possono
anche
visualizzare
GOOGLE GLASS
www.google.com/glass
“Condividere il mondo
attraverso i tuoi occhi”
questa la frase che si trova
nella pagina google+ (g.co/
projectglass)riguardante il
progetto Glass di Google.
Gli occhiali per la realtà
aumentata, annunciati
nell’Aprile 2012 (http://
www.youtube.com/
watch?v=9c6W4CCU9M4),
stanno prendendo forma
e dopo la prova per
alcuni utenti selezionati
arriveranno entro il 2014
ad essere commercializzati.
ALTRE INFO su GOOGLE GLASS:
• www.wired.it/search?q=Google%20glass&p1=7
• www.androidiani.com/category/dispositivi-android/google-glass-dispositivi-android
GOOGLE GLASS
QRcode ARtag
28. 22
immagini e/o informazioni
direttamente sugli oggetti
o l'ambiente utilizzando
videoproiettori ed sensori ottici
in modo che l'utente non abbia
bisogno di alcun tipo di dispositivo
da mettere in testa o tenere in
mano, questo modo di aumentare
viene definito SAR, Spatial
Augmented Reality.
Lo studio della Realtà Aumentata
porta sia ad applicazioni
effettivamente realizzate e
fruibili attraverso computer o
dispositivi mobile alle applicazioni
“sperimentali” ovvero di ricerca o
concept di natura pubblicitaria.
Si può fare anche un ulteriore
divisione tra un impiego
strumentale della Realtà
Aumentata attraverso applicazioni
da “laboratorio”, che utilizzano
apparati tecnologici in via di
definizione, orientate alla ricerca
applicata con attenzione a
specifiche finalità pratiche che
migliorino “ la percezione e
l'interazione dell'utente con il
mondo reale” [Azuma] un impiego
che utilizza soluzioni tecnologiche
attualmente disponibili sul mercato
(dispositivi, software...) simulando
l'effetto “realtà aumentata”
visualizzando informazioni e
oggetti virtuali nel flusso video
restituito dalla webcam di un
computer o la fotocamera di uno
smartphone; e quello di ricerca
che porta l'attenzione proprio
sulle procedure di augmentation
trascendendo da dispositivi,
software e applicazioni.
Quella che viene considerata la
prima vera applicazione in AR
è stata creata nel 1990 da Tom
Caudell e David Mizell, ricercatori
della compagnia Boeing. Questo
sistema era concepito per facilitare
le operazioni di monitoraggio
e manutenzione dei veivoli.
Attraverso un dispositivo HMD
see-through si poteva sovrapporre
in tempo reale tutte le informazioni
utili e riguardanti la componente
presa in esame, evitando di dover
consultare le stampe dei sistemi
CAD ingombranti e scomodi.
RONALD AZUMA - A Survey of Augmented Reality
www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf
29. 23
A Caudell si deve anche la
paternità del termine Augmented
Reality , termine sicuramente
inspirato da un termine di qualche
anno precedente, Virtual Reality.
Cercando la parola Augmented
Reality sul motore di ricerca
Google vi verranno restituiti 57mila
risultati. Questo risultato ha avuto
un'impennata notevole nel 2009,
superando addirittura la popolarità
della parola Virtual Reality. Questa
impennata è conseguenza di due
fattori: le applicazioni di realtà
aumentata iniziano ad essere
fruibili sui computer via web grazie
alla realizzazione di FLARTool
Kit, ovvero una versione flash,
open source e compatibile con
i browser, del più importante
framework per la registrazione di
oggetti virtuali nei flussi audiovisivi
(ARTool Kit); i produttori di
smartphone invadono il mercato
e aprono alla distribuzioni delle
applicazioni e fanno la comparsa i
primi browser di A.R. (Layar).
In questo scenario che fanno
la comparsa le applicazioni
di seconda generazioni: più
improntate sullo stupore e il
divertimento dell'utente che ad un
supporto tecnico e scientifico.
FLARTool Kit - http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/
FLARToolKit/en
ARTool Kit - http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/
LAYAR - http://www.layar.com/
30. 24
questi è il campo medico con
lo studio di un 3D stethoscope
concepito non solo per analisi di
controllo ma anche per interventi
chirurgici.
I dati raccolti tramite risonanza
magnetica e altri sistemi
di rilevamento ecografico
verrebbero tradotti in modello 3D
dell’anatomie interne del paziente
per poi essere visualizzate durante
la fase di controllo o durante
l’operazione attraverso appositi
dispositivi see-through. Ad oggi
però la realizzazione e soprattutto
l’utilizzo di un’applicazione del
genere si scontra con alcuni limiti
tecnici: la precisione richiesta negli
interventi chirurgici e ad ora non è
ancora possibile una registrazione
precisa al millimetro degli oggetti/
informazioni virtuali in relazione
alla porzione di realtà interessate.
I concept per lavori che
necessitano una precisione
minore invece risultano praticabili
come, ad esempio, cambiare
la cartucce di una stampante
o la manutenzione stradale
visualizzando ciò che vi si trova
I contenuti veicolati, generati o
utilizzati, cambiano in base alla
funzionalità, ai dispositivi utilizzati
e al contesto operativo.
I contenuti quindi assumono
diverse funzioni da una funzione
strumentale e finalizzata ad
un intervento sulla realtà,
diventano accessori rispetto
alle finalità ludiche o coincidono
con esperienze o performace di
rappresentazioni che prevedono il
contributo creativo dell’utente.
L’applicazione creata da Coudell
e Mizell subisce molte evoluzioni
e nei laboratori nascono altri
concept dello stesso prodotto
applicati ad altri ambiti. Uno di
Cosa
Aumentare
2.2
31. 25
sotto l’asfalto.
Quindi non bisogna prendere in
considerazione solo i contenuti
ma anche il contesto operativo
e l’intervento del soggetto che ci
interagisce.
Esistono anche utilizzi della realtà
aumentata che possono essere
definiti di massa come ad esempio
gli interventi che ci sono nella
diretta televisiva delle partite di
football americano. Dal 1998 in
questi eventi televisivi compare
l’utilizzo di questa tecnologia che
permette di visualizzare in tempo
reale la linea di first-down (nelle
partite di calcio sarà invece la
linea di fuorigioco). La linea viene
visualizzata non solo in tempo
reale ma anche in prospettiva
con le riprese e in relazione con i
giocatori.
Questa applicazione della realtà
aumentata risponde al sistema
1st and 10 teorizzato da Azuma
e quindi risponde a tre regole
fondamentali: 1) Combina
ambiente reale e oggetti virtuali;
2) è interattiva in tempo reale; 3)
registra secondo le tre dimensioni
dello spazio.
Ma la vera strada che porta la
Realtà Aumentata ad un pubblico
di massa sono i New Media come
gli Smartphone.
Secondo Azuma le nuove direzioni
di ricerca sono da trovare nella
Augmented Reality Outdoor
attraverso sistemi di “navigation
maps” e visualizzazione di
ambienti passati e futuri. In teoria
i contenuti concepibili sono infiniti
e costituiti da una commistione
di competenze disciplinari
format adeguati coordinati da
sceneggiature che guidino
strategie comunicative.
Chi sviluppa o fa ricerca nel
campo di questa tecnologia ha
però a che fare con il problema
di registrazione 3D (registration
problem) e quindi di trovare
soluzioni tecnologiche per aggirare
l’ostacolo.
Gli oggetti e le informazioni virtuali
devono essere posizionati in
relazione alla porzione di realtà
interessata interagendo nel
modo più realistico possibilie ( se
RONALD AZUMA - A Survey of Augmented Reality
www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf
32. 26
ignorare il problema
intenzionalmente dando vita ad
una rinascita di applicazioni in
Augmented Reality.
Bruce Sterling divide le
applicazioni di AR in tre tipologie,
la prima è quella che vede l’utilizzo
di una webcam, utilizzando
dei paper maker; la seconda
tipologia è quella che usufruisce di
smartphone dotati di fotocamera;
la terza è il projection mapping
video che ritiene essere non solo
un’installazione ma una tecnica
video sperimentale.
Nella tipologia di AR che utilizza la
webcam troviamo le applicazioni
desktop.
Il processo di augmented viene
semplificato grazie all’utilizzo
APPLICAZIONI
DESKTOP
Attraverso l’utilizzo della
webcam e grazie a dei
marker (ARtag) possiamo
attivare i contenuti
aumentati
posiziono un ostacolo reale tra la
fotocamera e l’oggetto virtuale,
questo ostacolo dovrà coprire
l’oggetto … ).
Questo problema è ancora lontano
dalla soluzione.
Secondo Bruce Sterling per
aumentare la realtà occorre fare
tre cose
• combinare un oggetto virtuale e
un oggetto reale
• deve essere possibile interagire
in tempo reale con l’oggetto
virtuale
• l’oggetto virtuale deve
essere collocato in uno spazio
tridimensionale.
Punta poi l’attenzione sulla
prospettiva con cui si guarda
l’oggetto virtuale inserito nello
spazio, ponendosi il problema della
diversa visualizzazione dell’oggetto
a seconda dell’angolazione con cui
lo si guarda. Proprio in questo sta il
registration problem.
Li sviluppatori però sembrano
BRUCE STERLING
Celebre per Mirrorshades,
un’antologia di racconti di
fantascienza del 1986 che ha
contribuito a definire il filone
cyberpunk, Sterling ha pubblicato
diversi romanzi di fantascienza,
testi di tipo giornalistico e alcuni
saggi. Collabora al mensile Wired,
ha una sua rubrica su XL (rivista)
fin dal primo numero e scrive per il
quotidiano torinese La Stampa dove
cura insieme alla moglie Jasmina
Tešanović la rubrica “Globalisti a
Torino”.
Nel 2003 è stato nominato professore
alla European Graduate School, dove
insegna nei corsi intensivi di Media
e Design. Dal 2007 vive a Torino,
come si nota dalla rubrica “Globalisti
a Torino”.
- From Wikipedia -
33. 27
di Paper Marker. Questi
marcatori vengono riconosciuti
da sistemi di videorendering
che, grazie all’utilizzo di una
webcam, computer e la giusta
applicazione di AR, codificano le
istruzioni relative all’oggetto da
ricostruire, alla sua collocazione
e all’interazione con l’utente. Si
potrà avere solo la visualizzazione
dell’oggetto ma anche la possibilità
di interazioni di tipo ludico.
Di solito queste applicazioni hanno
finalità promozionali e dimostrative
oltre che ludiche.
Una sotto categoria di questa
tipologia di applicazioni sono le
applicazioni dette a specchio.
Di solito vengono utilizzate con
postazioni apposite all’interno
dei negozi o online. Per queste
applicazioni è necessario,
ovviamente, una webcam e uno
schermo che siano posizionati
frontalmente rispetto all’utente.
L’AR si concretizza all’interno di un
videostream in cui il protagonista
è l’utente in prima persona ed
è proprio questa la forza delle
applicazioni-a-specchio che
spesso peccano di qualità video
e comunque è sempre soggetta
al problema di registrazione degli
oggetti.
Rimangono comunque sistemi di
una grande efficacia comunicativa
e pubblicitaria.
L’utente potrà indossare
virtualmente vestiti o accessori,
tenere in mano modellini 3D del
prodotto.
Ma quanto questa tipologia
di Realtà Aumentata potrà
APPLICAZIONI A SPECCHIO
34. 28
giocare sull’effetto novità? La
sua durata temporale dipende
alle strategie di comunicazione
e alla creatività autoriale di chi
scrive le sceneggiature di queste
applicazioni.
A differenza delle applicazioni
da scrivania nella maggior parte
di quelle a specchio è assente
uno degli elementi più importanti
dell’AR ovvero l’interattività.
37. 31
MARKETING: NUOVE
SCENEGGIATURE
NELL’ESPERINZA
D’ACQUISTO
Negli ultimi decenni l’atto
d’acquisto è profondamente
mutato arrivando a rappresentare
la società dei consumi che
aggiunge all’oggetto comprato,
oltre al suo valore economico,
delle caratteristiche intangibili
di tipo simbolico, valoriale e
identitario che portano con
se brand e luoghi d’acquisto.
Il valore simbolico della merce
è l’espressione più immediata
e comprensibile per governare
l’immagine che vogliamo
comunicare di noi stessi agli altri
(gestione del sé). Immagine del
sé che va a insistere sulla nostra
coscienza e sula struttura e sullo
sviluppo dei rapporti sociali.
Questo vuol dire che un oggetto
porta in se non soltanto la sua
fisicità, al punto da farci sentire
appartenenti ad una comunità
possedendo o no un certo oggetto.
L’oggetto diventando simbolo di
legame e di condivisioni propri di
una comunità diventa l’elemento
chiave per gestire la propria
appartenenza ad un gruppo
sociale (Apple).
L’atto d’acquisto diventa
esso stesso un prodotto da
comprare e sottostà alle
logiche di domanda ed offerta
portando con se un valore che
trascende il prodotto che si sta
comprando. In questo senso si
inizia a parlare di esperienza
d’acquisto ovvero comportamenti
e oggetti comunicativi dotati di
valori simbolici centrali tali da
trasformare in prodotto anche
l’esperienza dell’acquisto stessa.
I prodotti diventano portatori
di un’identità da comprare e
la loro condivisione riesce a
creare legami sociali portando
questi valori a diventare il fulcro
38. 32
per l’ideazione e lo sviluppo di
esperienza d’acquisto complesse
e strutturate.
Le aziende quindi agiscono
e insistono proprio su questi
valori aggiunti con strategie
di comunicazione basate sul
desiderio e sulla riconoscibilità
e su quelle dinamiche inconsce
che emergono dalle tecniche
di neuromarketing, mentre i
consumatori agiscono con le
grandi comunità, digitali e non,
basate proprio sui prodotti, sul loro
utilizzo e il loro possesso.
Tutto questo porta ad
un’espansione della shopping
experience non solo nell’atto
dell’acquisto ma anche molto
prima e molto dopo.
Questo cambia anche la classica
comunicazione di massa
generando contenuti che non
sono più solo dall’alto al basso ma
anche dal basso verso l’alto.
L’informazione scambiata
tra persone cui gli interessi
non coincidono con quelli dei
produttori ma bensì con quelli
del consumatori diventa il punto
centrale capace di fare social
media marketing.
Assistiamo quindi ad una
trasformazione nel modo di
comunicare un atto d’acquisto
che diventa strettamente
legato all’utilizzo simbolico
ed empirico dell’oggetto, una
trasformazione che porta ad
ipotizzare un cambiamento anche
di sistema che sosterebbe una
comunicazione insita nel prodotto.
In questa dilatazione
dell’esperienza d’acquisto, nella
possibilità di comunicare non solo
dall’alto verso il basso ma anche
dal basso verso l’alto, nel valore
simbolico della merce, la
Realtà Aumentata ha trovato
un terreno fertile per le sue
caratteristiche comunicative e
alla possibilità che offre di far
“uscire” dalla rete contenuti che si
contestualizzano nello spazio e nel
tempo.
L’Augmented Reality quindi riesce
a rendere sempre più reale e
tangibile la dimensione simbolica
degli oggetti creando nuovi legami
NEUROMARKETIG
“recente disciplina volta
all’individuazione di
canali di comunicazione
più diretti ai processi
decisionali d’acquisto,
mediante l’utilizzo di
metodologie legate
alle scoperte delle
Neuroscienze.”
-from wikipedia-
39. 33
tra cose ambienti e persone.
Proprio per queste caratteristiche
di dinamicità e per l’interazione
fra venditore e acquirente le
applicazioni di Augmented
Reality in relazione all’esperienza
d’acquisto sono sempre più
numerose ed utilizzate dai
maggiori brand che investono
in questa tecnologia capace di
influire molto sui legami simbolici
creando nuove relazioni.
Uno dei punti deboli però è la
fragilità della testualità, a causa
della corsa per arrivare prima degli
altri o per una propensione allo
stupire senza però una strategia
comunicativa ben strutturata.
Questo porta ad una serie di
applicazioni che non danno un
valore aggiunto all’esperienza che
si potrebbe avere del prodotto
attraverso il contenuto aumentato,
che però fanno da apripista per
quello che è una rivoluzione
dell’esperienza d’acquisto, con
sceneggiature e tecnologie che
cercano di massimizzare i vantaggi
del linguaggio digitale, portando
attenzione a quello che è il web
2.0 cioè alle pratiche del social
networking.
Le applicazioni di Augmented
Reality trovano il loro punto di
forza proprio nella dilatazione
dell’esperienza d’acquisto sia
nel tempo che nello spazio,
sperimentando un ibridazione tra
ambienti reali e digitali e tra livelli
di informazione finora separati gli
uni dagli altri.
Le informazioni a cui l’utente
può accedere non crescono
solo in quantità ma vengono
contestualizzate e fruite in modo
da portarle fuori dai luoghi deputati
alla vendita e dai normali canali di
comunicazione creando strategie
di comunicazione che fanno
parte della totalità dell’esperienza
d’acquisto che non è più solo
relativa al prodotto ma a tutti i
contenuti e simboli che gli ruotano
intorno.
Nella fase prima dell’acquisto,
che concerne gli ambienti di
comunicazione e di condivisione
che ruotano intorno al prodotto,
40. 34
che sono gestiti sia da chi
produce o vende il prodotto ma
anche dagli utenti tramite i social
network, la realtà aumentata,
soprattutto quella che utilizza la
georeferenzazione, si rivela uno
strumento adatto a favorire la
ricerca di informazioni sui prodotti
e sugli spazi dedicati alla loro
vendita o ai servizi.
Durante la fase d’acquisto
invece possiamo vedere il lato
più interessante della Realtà
Aumentata grazie all’opportunità
di accedere ad informazioni
attraverso i mobile personali o i
monitor installati nei negozi.
Con camerini virtuali o etichette
“intelligenti” la Realtà Aumentata
crea una shopping experience e lo
incrementata fornendo contenuti
altrimenti irraggiungibili a chi
vende o compra.
Grazie al GPS e la
georeferenzazione, e al fatto
di essere connessi, anche il
momento dopo l’acquisto diventa
importante grazie ai contenuti
condivisi dall’acquirente stesso
che pubblica commenti sulla
propria esperienza d’acquisto in
comunità digitali, inserite in reti
sociali, che valorizzano l’opinioni
personali e le valutazioni.
Contenuti generati dagli stessi
utenti che vedono nel prodotto
o marche acquistate e nel luogo
elementi fondamentali per la
costruzione del sé mediale.
Tra le esperienze in store troviamo
l’applicazione del camerino
virtuale, applicazione esistente
anche su desktop e smartphone,
installato direttamente all’interno
VIRTUAL DRESSING ROOM
41. 35
dei punti vendita, nel camerino o
negli spazi aperti del negozio. Il
potenziale acquirente utilizzerà
il monitor come uno specchio in
cui potrà provare la riproduzione
tridimensionale dei capi
d’abbigliamento e visualizzare
al tempo stesso informazioni
quali il prezzo, la descrizioni
e altre informazioni. Questa
installazione funge anche da
canale pubblicitario facendo leva
sull’interesse e la curiosità dei
passanti
Sono applicazioni con livelli
qualitativi limitati per quanto
riguarda la resa grafica in quanto
applicazioni relativamente giovani.
Appare quindi più una soluzione
pubblicitaria legata all’effetto
di novità e stupore suscitato
nell’utente che un vero e proprio
valore aggiunto all’esperienza
d’acquisto che sicuramente avrà
una durata limitata.
Il valore aggiunto, quindi, potrà
essere dato dal contenuto di
informazioni o dalla grammatica
stessa di questi contenuti che
possono creare una nuova
socialità sfruttando quella che è la
potenzialità del web 2.0, creando
nuovi spazi all’interno dei social
network generando valori, norme
e legami che creano e rafforzano
i nodi di reti sociali fatti di azioni e
relazioni.
Questo necessita non solo di
nuove strategie ma anche di nuove
sceneggiature che diano centralità
al comportamento d’acquisto
cambiando il rapporto tra soggetto
economico e individuo. Il binomio
AR/Social Network è in grado di
modificare quindi l’esperienza
d’acquisto e il suo valore aggiunto
non dipende dalla riuscita o
meno di una buona resa grafica
tridimensionale del prodotto ma
dalla sua natura digitale e di
condivisione capace di instaurare
nuove dinamiche comunicative in
cui non solo il soggetto economico
ma anche l’utente si sente “deus
ex machina” delle informazioni
generando contenuti capaci di
creare legami sociali interagendo
con piattaforme digitali non solo
prima o dopo l’acquisto di un
42. 36
prodotto ma anche al momento
stesso in cui ci si trova in un punto
vendita nella fase decisionale.
Da queste riflessioni notiamo che
la maggior parte di applicazioni di
AR ideate per l’interno dei punti
vendita, soprattutto se si tratta
di moda, danno la possibilità di
postare in tempo reale la propria
immagine aumentata su Facebook
mettendo in comunicazione il
possibile acquirente con la sua
rete di contatti e, al tempo stesso,
creando dell’advertising a costo
zero. Il cliente avrà quindi la
sensazione di comprare non solo
l’oggetto desiderato ma una vera
e propria esperienza d’acquisto,
spezzando poi anche la passività
a cui siamo abituati mentre
guardiamo inserzioni pubblicitarie
su di un monitor.
In oltre stiamo comunicando alla
rete sociale a cui apparteniamo
che stiamo compiendo un rituale,
ovvero l’acquisto di un prodotto
che porta con se quei valori che
rafforzano l’appartenenza ad un
gruppo.
Le nuove sceneggiature danno
il via libera a sperimentazioni
unendo l’esperienza d’acquisto
ad altre aree commerciali come
l’unione con attività ludiche.
GoldRun, ad esempio, sfrutta due
delle caratteristiche fondamentali
GOLDRUN.COM
43. 37
della Realtà Aumentata come
la geolocalizzazione e la
contestualizzazione di contenuti.
L’applicazione consente di
visualizzare, attraverso sistemi
di geolocalizzazione, prodotti
e oggetti sparsi per la città che
l’utente dovrà raccogliere portando
a termine degli obiettivi proposti
dal gioco. Trovato l’oggetto
l’utente dovrà poi fotografarlo con
la cam del cellulare e postare
la foto sui social network per
ricevere i premi messi in palio
dall’attività commerciale (gadget o
buonisconto).
Un nuovo tipo di strategia
comunicativa che tramite
l’augmentation rompe i limiti dei
modelli pubblicitari mettendo in
crisi la logica pubblicitaria da uno-
a-molti, permettendo l’interazione,
e la modifica, di luoghi fisici. Un
metodo che finalmente da quel
valore aggiunto all’utilizzo della
Realtà Aumentata, che non solo
spettacolizza la comunicazione
pubblicitaria ma crea nuovi spazi
comunicativi che governano
lo stretto rapporto tra brand e
socialità.
La ricerca di nuovi contesti
comunicativi ha portato allo
sviluppo di applicazioni finalizzate
all’aumentare i prodotti stessi
rendendoli veicoli di informazioni.
Sfruttando dei papermarker ,
Qrcode o totem installati all’interno
dei punti vendita i prodotti si
animano andando a creare
un’esperienza d’acquisto che
miscela mondo reale e mondo
virtuale.
LEGO AR TOTEM
44. 38
La comunicazione viene sempre
più inserita nel prodotto, fondendo
contenuto e contenitore.
Lego Digital Box è una postazione
fissa che interagisce con la scatola
dei mattoncini, rivelando come il
prodotto si presenterà una volta
costruito arricchendo il tutto con
animazioni o altre informazioni utili
sia all’acquisto che all’utilizzo del
prodotto stesso.
Il cartone che racchiude il prodotto
non serve più solo a comunicare
il brand o un prodotto diventa
un collegamento verso un
mondo digitale accessibile negli
spazi commerciali e elimina le
proprie limitazioni fisiche di mero
contenitore.
Altro esempio sono le etichette
intelligenti che permettono,
all’acquirente, di accedere a
contenuti digitali ed interattivi
all’interno dei punti vendita
e ridisegnano l’ambiente
commerciale con informazioni
contestualizzate attivabili dal
possibile acquirente, e semplifica
la gestione del magazzino
comunicando lo scafale di
riferimento del prodotto, la quantità
presente ed altre informazioni sulle
caratteristiche dei prodotti.
Altre applicazioni invece mirano ad
aumentare gli spazi commerciali
reali con informazioni digitali, e
offrendo interazioni tra “atomi e
bit”, tra individui e luoghi.
Sperimentazione sviluppata da
Intel, l’Intelligent Digital Signage
Proof of Concept, è una delle
applicazioni più avanzate in
questo genere. Sfruttando uno
schermo LCD touchscreen
INTELLIGENT DIGITAL SIGNAGE
45. 39
integrato con un Holographic
Glass semitrasparente, installato
all’interno di un negozio di
abbigliamento, permette di
visualizzare informazioni in AR
relative ai prodotti che si trovano
negli scafali che si possono vedere
grazie alla semitrasparenza del
monitor.
Nella stessa direzione si sta
muovendo l’agenzia canadese
AD-Dispatch che sta lavorando ad
un’applicazione per piattaforma
mobile chiamata Mobile Retail.
Questa applicazione ha come
obbiettivo quello di aumentare
gli spazi commerciali attraverso
il riconoscimento automatico dei
prodotti, delle loro etichette e delle
loro confezioni, indipendentemente
dalle aziende produttrici.
Questo permetterebbe di costruire
ambienti di knowledgement in
cui saranno presenti recensioni,
schede informative e user
genereted content in spazi digitali
integrati però con la fisicità dei
prodotti e degli scafali.
Lo studio e lo sviluppo di queste
applicazioni ha portato alla
realizzazione di luoghi d’accesso
digitali con i quali è possibile
avvicinarsi a database di prodotti e
marche modificabili e gestiti sia dai
MOBILE RETAIL
46. 40
soggetti economici che dagli utenti.
Esempio tutto italiano sullo
sviluppo di tali ambienti è il
lavoro che sta portando avanti il
Communication Strategies Lab con
la formalizzazione di un progetto
sperimentale in collaborazione
con la Unicoop Tirreno di Livorno
e di Roma. Il progetto si avvale
dell’utilizzo di QRcode e marker
per attivare contenuti ottimizzati
per smartphone all’interno delle
corsie del supermercato. L’obiettivo
è quello di dare maggiore visibilità
alle peculiarità proprie della
cooperativa e alle attività sociali
e missioni istituzionali relative in
quanto elementi fondamentali per
la propria identità comunicativa.
L’utenti saranno partecipi
attivamente grazie all’integrazione
con i social network con la
possibilità di condividere opinioni e
di caricare foto e video all’interno
dell’ambiente digitale.
Assistiamo ad un’evoluzione
degli spazi d’acquisto che
diventano ambienti in cui reale
e digitale si compenetrano
creando un nuovo piano narrativo
fatto da una commistione di
esperienza d’acquisto, strategie
di knowdledgement, brand
management che trascende
dalla comunicazione pubblicitaria
tradizionale. Il prodotto in relazione
agli spazi di vendita diventa
portavoce di un messaggio che
va oltre l’advertising generando
testualità inedite.
ADVERTISING:
BRAND INVASION
Le agenzie pubblicitarie sono tra
le prime a notare la potenzialità di
questa nuova tecnologia e partono
subito con sperimentazioni che
però mirano più ad attirare con
l’effetto novità più che per la
narrativa stessa delle applicazioni
utilizzate.
L’utilizzo di marker AR è il
primo e il più diffuso metodo di
augmentation per la praticità di
comunicare all’utente che quel
immagine cartacea porta in se
contenuti altri.
Una delle prime agenzie ad
47. 41
adottare la realtà aumentata
sono la Buzzin Monkey e Die
Agentour che, insieme alla
Metaio, sviluppano un’advertising
aumentato per la Mini Cabrio.
La campagna era basata su un
annuncio pubblicitario cartaceo nel
quale era inserito un marker AR
che, mostrato alla webcam di un
computer, avrebbe fatto apparire
una ricostruzione 3D della nuova
Mini Cabrio regalando, per così
dire, un modellino al possibile
acquirente che poteva esplorarlo
ed interagire con esso.
Grazie a questa campagna
pubblicitaria abbiamo per la prima
volta un collegamento stretto tra
carta e digitale: per la prima volta il
contenuto digitale era raggiungibile
direttamente senza dover ricopiare
un link scritto.
La prima vera diffusione di massa
dell’AR all’interno di un processo
di comunicazione pubblicitaria
però si ha nel 2009 grazie alla
General Electric che affida alla
BBDO NY il compito di occuparsi
dello spot che sarebbe stato
trasmesso durante il Superbowl .
Alla chiusura dello spot (30
secondi di durata) un cartello che
rimandava ad un microsito.
Una volta sul sito una scritta
invita a sperimentare la realtà
aumentata, o meglio un digital
hologram, scaricando un’immagine
in PDF raffigurante un AR marker.
Una volta stampato e posto
difronte alla webcam avrebbe
materializzato, sovrapposto
alla carta, un modellino 3D di
BUZZIN MONKEY - http://www.buzzinmonkey.com/
DIE AGENTOUR - http://www.die-agentour.de/
BBDO NY -http://www.bbdo.com/
48. 42
un mondo con tanto di sole e
pale eoliche che reagiscono
animandosi al soffio dell’utente sul
microfono del computer.
Si assiste ad un moltiplicarsi in
modo esponenziale dell’utilizzo
della AR all’interno della
comunicazione pubblicitaria,
essendo ormai palese le sue
potenzialità dal punto di vista
comunicativo. Un nuovo medium
comunicativo per il quale è
necessario creare nuovi linguaggi
e modalità di interazione alla
luce anche della possibilità
dell’interazione con i social media.
Prodotti che grazie al processo di
augmentation interagiscono con
i consumatori in un nuovo luogo
creato proprio nell’incontro e
interazione tra reale e virtuale.
Le prime sperimentazioni, sia
tecnologiche che di linguaggio,
avevano contenuti e resa grafica
non delle migliori. Le agenzie
preferivano sfruttare l’AR come
mero “effetto speciale” , non
curandosi di sperimentare affondo
nuovi tipologie di contenuti o di
interazioni possibili. Preferirono un
percorso meno faticoso sfruttando
l’effetto novità prima, quello moda
dopo, presentando il prodotto
in 3D con una scarsa qualità,
dovuta anche ai limiti delle prime
applicazioni che permettevano
l’utilizzo limitato di poligoni.
Una soluzione adottata per
scavalcare questo problema fu
quella di sovrapporre ai marker
contenuti video.
Come nella copertina
di Colors, una
collaborazione tra
Oliviero Toscani e
il gruppo Benetton,
che sovrapponeva
video alle fotografie
in copertina, dove
appariva la scritta
“this magazine
is incomplete”
come a dire che
solo attraverso il
contenuto aumentato
si sarebbe potuto
ammirare la completezza e
l’integrità del lavoro.
Nel tempo l’approccio e la
COLORS
BENETTON - http://www.benetton.com/
OLIVIERO TOSCANI - http://www.olivierotoscani.com/
49. 43
ricerca si sono affinati riuscendo
a produrre applicazioni che
fondevano al meglio le necessità
del marketing con le specifiche
proprie dell’Augmented Reality,
creando un coinvolgimento
maggiore anche del pubblico
attraverso meccanismi propri del
gaiming.
Esempio interessante
dell’integrazione con questi
meccanismi arriva dalla Kellogg’s:
tramite un marker sul lato della
scatola, posto davanti alla
webcam, si attiva un videogame
platform. Gli obbiettivi raggiunti
da questa trovata pubblicitaria
sono diversi: coinvolgimento
attivo del consumatore e una sua
fidelizzazione, ma anche una
costante esposizione del brand
durante la fase di gioco.
Simile ma più articolata la
campagna e il tipo di gioco
sviluppati da Adidas: ogni scarpa
era dotato di AR marker e
permetteva di entrare all’interno
del mondo tridimensionale di
Adidas.
All’interno di questo mondo si
aveva la possibilità di fare diverse
azioni come accedere al gioco
3D o usufruire di vari contenuti
multimediali con la possibilità di
condividere foto e punteggi con
altri giocatori in rete.
In altre applicazioni abbiamo
un coinvolgimento del corpo
dell’utente.
L’agenzia iGo per portare
all’attenzione una linea di prodotti
“green” sviluppa un concept in
cui attacca tutti quei dispositivi
che “succhiano” elettricità anche
da spenti come se fossero dei
50. 44
vampire.
Collegandosi alla pagina
dell’applicazione AR di iGo era
quindi possibile scaricare e
stampare un AR maker a forma di
presa elettrica che posto sul collo
e poi inquadrato con la webcam
avrebbe iniziato a sgorgare
sangue proprio come se fosse un
morso di un vampiro.
Una prima fase dell’AR che
risulta efficace se applicata ad
una comunicazione pubblicitaria
cartacea abbattendo la
separazione tra web e gli elementi
della campagna portando e
sovrapponendo sulla carta
contenuti digitali.
Il valore aggiunto si trova non solo
in questa interazione tra reale e
virtuale ma anche nella possibilità
di combinazione tra i media e nella
generazione di nuovi contenuti
derivati dall’interazione dell’utente
con i contenuti forniti dalla
campagna pubblicitaria.
La separazione tra reale e virtuale
viene praticamente annullata
anche grazie a nuove tecnologie
come smartphone e tablet che,
rispetto ai caschi “immersivi”
degli anni 90, permettono di
fruire al meglio dell’AR essendo
diventati appendice elletronica,
“un’estensione non biologica
integrata con il corpo stessa”.
Nell’advertising e nel marketing
questo porta in una trasformazione
del consumatore da fidelizzare che
diventa un utente che al tempo
stesso genera altri contenuti.
Altra forma dell’Augmented Reality
51. 45
è quella che vede l’utilizzo di dati
georeferenziati che, ricavando
le coordinate spaziali grazie a
sensori come GPS, danno la
possibilità ai brand di invadere la
realtà di tutti i giorni con messaggi
specifici legati a luoghi specifici.
Come per Lynks che nel marzo
del 2011 permette l’apparizione di
angeli caduti alla Victoria station
di Londra. Entità invisibili ma
ugualmente accettati come realtà
grazie all’interazione che gli utenti
possono avere con loro sul grande
schermo.
Il fruitore viene trasformato da
passivo diventa attore principale
LYNKS
immergendosi e interagendo con
la realtà allucinata, costruendo una
narrazione sempre differente.
Keiichi Matsuda, nei concept
video “Augmented (hyper)Reality:
domestic Robocop” e “Augmented
City”, si interroga sul’invasione
dei brand e dell’advertising nella
realtà aumentata immaginando un
mondo in cui, sempre connessi,
le pubblicità soffocano i nostri
spazi virtuali/reali tanto che
ci sarà da dotarsi di schermi
capaci di respingere i messaggi
pubblicitari per poterci permettere
di camminare per strada
Ci sono però applicazioni che
si stanno già muovendo in
questo senso: Junaio, browser
per AR sviluppato dal gruppo
anti-advertising Public Ad
Campaign, permette di correggere
l’inquinamento visivo creato
dall’advertising sostituendo in
tempo reale le comunicazioni
pubblicitarie con opere d’arte.
Un modo di riappropiarsi della
realtà e rimodellarla a propria
immagine.
KEIICHI MATSUDA -http://www.keiichimatsuda.com/augmentedcity.php
JUNAIO - http://www.junaio.com
ANTI-ADVERTISING PUBLIC AD CAMPAIGN - http://antiadvertisingagency.com/
55. 49
Grazie alle sue specifiche
tecnologiche la Realtà Aumentata
incide sulla percezione dello
spazio sulla quale si fonda
storicamente la fruizione dell’arte.
È la prima volta in cui si mette
in discussione e si modifica il
concetto di “White Cube” ideato
da Brian O’Doherty negli anni ‘60,
luogo convenzionale e accettato
come ideale per l’esposizione
e la fruizione dell’arte, una
stanza bianca e vuota, e la luce
proveniente sempre dal soffitto
conferiscono ad ogni oggetto
inserito al suo interno una sorta di
sacralità.
L’Augmented Reality va quindi ad
espandere, se pur virtualmente, la
nostra percezione tridimensionale
di tale spazio, fornendo la
possibilità di riformularlo grazie
all’utilizzo dei dispositivi mobili.
Grazie proprio a questi dispositivi
possiamo ormai mescolare reale
e virtuale a nostro piacimento,
creando un’integrazione tra i due
piani che, grazie anche all’utilizzo
di oggetti comuni e ambienti
familiari, ci permette di accettare
queste nuove forme descrittive.
Un esempio ne è l’opera di
Unsworn Industries, Parascope :
utilizzando il classico visualizzatore
binoculare che si trova in spazi
pubblici per osservare panorami
naturali o urbani, come interfaccia
PARASCOPE
UNSWORN INDUSTRIES - http://www.unsworn.org/
56. 50
porta il fruitore a riflettere sul
“futuro possibile” del territorio
che lo circonda. Infatti guardando
all’interno di questo visualizzatore
si poteva osservare, in realtà
aumentata, dei suggerimenti per
cambiare il paesaggio urbano.
Questi Parascope sono stati
installati in diversi punti della città
di Malmö, in Sevezia, avendo
come unica informazione un
indirizzo web visibile a chi li
utilizzava.
Data la trasformazione dello
spazio, inteso come bene comune,
simulata grazie all’AR, l’opera ha
generato un acceso dibattito su più
media.
L’installazione fa leva sulla
percezione che abbiamo di una
simulazione di questo tipo, inserita
in uno spazio pubblico, come
plausibile e come anteprima di
come effettivamente lo spazio
verrà modificato.
Grazie all’AR possiamo quindi
generare e sovrapporre qualcosa
ad uno spazio tridimensionale che
reagisce a determinate condizioni
portando alla concezione di oggetti
3D come sculture.
(UN) SEEN SCULPTURES
va proprio in questa direzione,
allestendo nel 2011 una mostra
d’arte in Augmented Reality a
Surry Hill, sobborgo centrale della
città di Sidney, e nel centro di
Melbourne. Tramite smartphone
erano visibili in determinati luoghi
oggetti virtuali di ogni sorta, da
oggetti alieni talvolta generati in
tempo reale, a forme più familiari,
dipinti e fotografie digitalizzate.
Questa mostra urbana,
privatamente usufruita su
smartphone, era però difficile da
percepire, non solo per le sue
dimensioni fisiche, in quanto
sparsa in grandi città, ma anche
perché la presenza delle opere era
(UN) SEEN SCULPTURES
57. 51
percepibile solo tramite lo schermo
di un dispositivo mobile.
Alcune opere hanno invece
bisogno di un marker per essere
attivate. È il caso di Konstruct
AR 3D Sculptures App di James
Alliban:
il marker permette di scaricare e
avviare l’applicazione che consiste
in un opera d’arte generativa.
Forme tridimensionali vengono
generate tramite la modulazione
della voce dell’utente. Una volta
chiusa l’applicazione sarò poi la
nostra memomoria a visualizzare
le forme generate.
Sender Veenhof, con Biggar,
porta invece a riflettere sulla
potenziale assenza di limiti dello
spazio virtuale sovrapponibile a
quello reale. L’opera di Veenhof
(“la più grande scultura interattiva
al mondo”) cresce di un metro
virtuale al giorno verso l’universo.
Si tratta di circa di 7miliardi
e mezzo di cubi virtuali che
potrebbero “incapsulare la terra”.
L’interazione però è minima:
l’utente infatti può solo cambiare il
colore dei blocchi.
La Realtà Aumentata è un nuovo
metodo per mettere alla prova
la nostra capacità di percepire,
immaginare e re-immaginare
KONSTRUCT AR 3D SCULPTURES APP DI
JAMES ALLIBAN
BIGGAR DI SENDER VEENHOF
JAMES ALLIBAN - http://jamesalliban.com/
SENDER VEENHOF - http://sndrv.nl/
58. 52
lo spazio, e le prime opere
sperimentano proprio l’interazione
che si può avere con i nuovi spazi
virtuali.
Applicazioni che suscitano
un certo fascino in quanto ci
permettono di toccare ed interagire
con oggetti che non esistono se
non mediati da uno schermo.
Be Careful, Fragile! di Clara Boj
e Diego Diaz ne è un esempio.
L’opera consiste in un vaso di
“ceramica” digitale posto su di un
piedistallo, presente anche nella
realtà.
Gli spettatori attratti dall’oggetto
digitale, avvicinandosi e toccando
l’area sul piedistallo reale su
cui dovrebbe trovarsi il vaso,
facevano cadere e rompere il vaso
digitale, producendo anche un
forte rumore; sullo schermo una
persona poi riportava un nuovo
vaso, in un processo infinito.
Tramite l’infinito ciclo distruzione-
ricostruzione del vaso virtuale,
l’opera riflette sull’assenza di
unicità propria degli oggetti
virtuali e sul concetto di virtuale
come dimensione eterea e
potenzialmente indistruttibile.
Aumentando la realtà è possibile,
in apparenza, renderla migliore o
visualizzare paure e speranze in
ambiente, siccome mediato ancora
da uno schermo, sicuro.
Attraverso simulazioni controllate
possiamo esplorare concetti e
costruire una realtà che si avvicina
di più a come la vorremmo o come
pensiamo che sia, svelando ciò
che si cela dietro le apparenze,
distruggendo i confini conosciuti
per ricrearli ancora più angusti.
Liberare lo spazio urbano dalla
presenza soffocante della
pubblicità è la realtà migliorata
costruita da Julian Oliver e Damian
BE CAREFUL, FRAGILE! DI CLARA BOJ E DIEGO DIAZ
59. 53
Stewart grazie a The Artvertiser
: un visore binoculare costruito
appositamente dai due artisti che
riconosce i formati dei cartelloni
pubblicitari e li sostituisce con
opere d’arte, immagini e video.
Quest’opera d’arte è stata
ispiratrice per una tendenza
significativa della street art che
ha iniziato a riappropriarsi con
interventi artistici degli spazi
occupati dai cartelloni pubblicitari.
THE ARTVERTISER - http://theartvertiser.com/
JULIAN OLIVER - http://julianoliver.com/
DAMIAN STEWART - http://damianstewart.com/
THE ARTVERTISER
60. 54
I Les Lines Invisibles sono un duo
di artisti italiani che ha sviluppato
una serie di opere d’arte basate
sull’utilizzo di internet. Hanno fatto
un utilizzo della Realtà Aumentata
per deviare il significato originale
dei contenuti visualizzati sullo
schermo dello smartphone.
Il loro primo esperimento in campo
dell’AR è RIOT [ Reality Is Out
There ] , presentato in occasione
dello Share Festival di Torino nel
2010, basato princilpalmente sul
concetto di psicogeografia.
L’opera consisteva in varie
installazioni tridimensionali
piazzate tramite geolocalizzazione
in simbolici luoghi pubblici della
città di Torino con i quali erano
strettamente collegati rievocando
la storia di quei luoghi e portando
alla luce questioni ancora irrisolte
del territorio.
Altra fatica dei Les Liens Invisible,
sempre basato sulla Realtà
Aumentata, è Pink Unicorn del
2011 in collaborazione con Kook
ARTgency di Roma.
Rifacendosi ad una delle leggende
diffusa in maniera virale su
Internet nei primi anni Novanta che
RIOT |REALITY IS OUT OF THERE
Aumentare
l’invisibile
4.1
LES LIENS INVISIBLES -http://www.lesliensinvisibles.org
RIOT -http://www.realityisoutthere.net
PINK UNICORN - http://www.monumenttotheinvisiblepinkunicorn.com/
KOOK ARTGENCY- http://www.kook.it
61. 55
raccontava di un Unicorno invisibili
ma al tempo stesso rosa, hanno
organizzato una performance in
piazza San Pietro a Roma alla
mezzanotte del giorno di Pasqua
dove un gruppo di artisti puntava il
proprio smartphone in aria sopra
l’obelisco vaticano per assistere
alla rivelazione dell’Unicorono
Rosa.
Pink Unicorn mette in discussione
il modo in cui noi percepiamo
le immagini digitali ponendo
questioni sul nostro senso critico
in confronto a quello che possiamo
vedere sugli schermi.
PINK UNICORN - APPARIZIONE
62. 56
Durante la Biennale di Venezia
del 2011 i Les Lines Invisibles
hanno partecipato al The Invisible
Pavillion, a cura di Simona Lodi.
In uno spazio temporaneo e
mimetizzato tra i padiglioni
istituzionali della biennale, ai
Giardini, un certo numero di artisti
si è riunito per esporre le loro
opere invisibili.
Nel 2013 partecipano alla
realizzazione di un monumento
in AR in memoria di Antonio
Caronia visibile, con l’ausilio
di smartphone e l’applicazione
Layar, in piazza Antonio Gramsci
a Carrara. L’installazione è a cura
di Clemente Pestelli, Giacomo
Verde e Massimo Cittadini con la
collaborazione di Simone Giannelli
della scuola di Nuove Tecnologie
dell’Arte (NTA) dell’Accademia di
Belle Arti di Carrara, Marco Mirko
Nani del laboratorio creativo EXP.
e Les Liens Invisibles.
IN MEMORY OF ANTONIO CARONIA - http://www.accademiacarrara.it/antoniocaronia/
VIDEO MEMORIA ANTONIO CARONIA - http://youtu.be/KHbcWgX3I-4
64. 58
Bibliografia
RISORSE ONLINE
Communication Strategies Lab. (2012), Realtà
Aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per
l’Augmented Reality, Apogeo.
Ronald Azuma, A Survey of Augmented Reality (http://
www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf)
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glass-pubblicita-off-limits.htm
http://www.ronaldazuma.com/
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A mio padre e mia madre, per la loro
pazienza e per la fiducia che mi danno.
A Chiara, per tutto quanto, per essere la
mia compagna, per essere al mio fianco,
per la strada che abbiamo percorso e
quella che ancora dobbiamo percorrere,
per i suoi riccioli, i suoi occhi, per essere
lei. Per supportarmi e sopportarmi.
A Massimo che mi ha seguito, e fiducioso
nelle mie capacità ha visto nascere e
crescere il mio percorso accademico.
Ai suoi consigli, alle chiacchierate nei
corridoi e nelle aule dell’accademia, ma
anche fuori, sempre suggerimenti e spunti
di riflessione e di crescita intellettuale.
Grazie anche per le risate e le cazzate.
A Clemente, insegnate e amico, che
mi ha spalancato le porte della Realtà
Aumentata .
Ai Les Liens Invisibles; a Damiano
e Ludovica, Samuele e Francesca.
Compagni di strada e di vita.
THANKS
TOA Giacomino AKA Fagiolo per il solo fatto
di esistere, di essere dolce e affettuoso.
A mio fratello Alessandro e Cristiana,
anche se non capiscono Duchamp.
A mia Nonna Miranda sempre nel mio
cuore.
Al Tago Mago, luogo di perdizione e di
ritrovo. A Stefano e Francesca.
A Marco Mirko, Marcone, Mario, Matteino,
EXP., Francesco, Daniele, Annalisa,
Cristina, Diego, Carlo Alberto, Enrico,
Martina, al Puntato, Ilaria, Giuseppe,
Sergio, Massa non è Una Città per
Giovani, Cani&Porci Crew, Stefano M. e
a tutti quelli che ho incontrato sulla mia
strada e quelli che incontrerò
Alla birra, che sempre scorra a fiumi.
All’Hardcore, qualcuno sa il perché.