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IHM
Interface Humano-Máquina

Prof. Dra. Sílvia Dotta

Aula 5. IHC – Affordance e Usabilidade
Affordance

 • Refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas
   aferir como utilizá-lo.
 • O conceito foi criado por J. Gibson em sua teoria sobre a
   percepção humana
 • Norman (1988) definiu o termo como “dar uma pista” e
   introduziu o termo para falar sobre o design de objetos de
   uso diário.
 • Uma pista imediatamente reconhecida pelo usuário é um
   conhecimento em “terceiridade”, ou seja, trata-se de uma
   pista que já faz parte do repertório do usuário.
Affordance em sistemas computacionais
Para interfaces do chamado mundo real, as affordances
são bem fáceis de averiguar, mas quando consideramos
interfaces virtuais, com toda a sua complexidade, a
dificuldade de refletir os tais atributos que caracterizam
affordances é óbvia.

Tradução de affordance: Propiciação vem do verbo
Propiciar, (Subentenda-se “Tornar Propicio”) que
significa pelo dicionário, tornar favorável, proporcionar -
(Carlos Faraco)
Affordances: todas as possibilidades de ação
(acesso) latente no ambiente
 • Objetos físicos possuem affordances
    • Uma pedra pode ser movida, rolada, chutada, atirada, usada para
      nos sentarmos...
    • Não todas as pedras, apenas aquelas no tamanho certo para
      mover, rolar, chutar, atirar, sentar sobre.
 • O conjunto de possíveis ações [relativas ao sujeito] é
   chamado de affordance do objeto




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MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
Affordance não é uma propriedade do objeto

 • É uma relação estabelecida entre o objeto e o
   organismo que age sobre o objeto.
    • Norman estendeu o termo à aplicação em design
      Propiciação Real: é a propiciação tátil, não virtual, motora, física,
     sensorial.
      Propiciação Percebida: visual, sujeita a um background ou
     repertório cultural específico, pessoal, particular.
    • Affordances “percebidas” contam ao usuário que
      ações devem ser realizadas sobre um objeto e como
      realizá-las (até certo ponto)
    • São o que determina a usabilidade do objeto                             5


MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
Affordance em Design




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                                            Barbosa
                       www.baddesigns.com    e Silva
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Affordance em Design




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                                            Barbosa
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                     Barbosa
www.baddesigns.com    e Silva
                       2010
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                                                              Barbosa
cecilia@ic.unicamp.br – II Workshop de   www.baddesigns.com    e Silva
                                                                2010
  Engenharia de Software UNESP Bauru
Torneiras com sensor eletrônico de movimento




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Design Universal




                    11
                   Barbosa
                    e Silva
                     2010
Affordance

 Affordance é o conforto cognitivo e emocional previsto
 em projetos ainda conceituais:

 A affordance entrega atributos que foram aprendidos
 por nós através da experiência de interação com os
 objetos.

 Quanto mais affordable tornamos uma interface ao
 criá-la, menor será a curva de aprendizado e a
 sobrecarga de memória sobre o usuário.
Clicabilidade

  Do conceito de affordance surgiu o conceito de
  clicabilidade

  É um tipo de propiciação em interfaces gráficas. Ou seja,
  o quanto um objeto pode ser compreendido como
  “clicável”? O quão óbvio parece ser que ao clicá-lo você
  passará a uma próxima etapa de navegação e/ou
  operação.

  É um conceito fundamental para D.I. pois a clicabilidade
  está profundamente ligada ao hipertexto. O usuário não
  deve enfrentar curvas de aprendizado, por menores que
  sejam, para entender onde estão os hiperlinks.
Clicabilidade

  Botões conceituais: qual dessas formas se
  assemelha a um botão?
Clicabilidade

  Botões conceituais: qual dessas formas é mais
  affordable em termos de sinalizar ao usuário as
  funções e utilidades de um botão?
Clicabilidade

  Botões conceituais: onde está a affordance?
Clicabilidade

  Os botões (modelos) conceituais sugerem e nos
  induzem a ações tais como:
    Parar.
    Tocar.
    Assistir a um filme.
    Acessar um arquivo de som.
    Atualizar (refresh)
    Voltar…
Clicabilidade

  A Clicabilidade nos mostra como a usabilidade
  evolui pela experiência do usuário:

    Algo que não fazia sentido passa a ser natural
  para os usuários.

     Algo que era desconfortável e estranho passa
  a fazer sentido.
Usabilidade x Utilidade

   A Usabilidade refere-se aos objetivos dentro de
   contextos e cenários que projetamos.

   A Utilidade é uma propriedade das interfaces que vai
   além dos objetivos, contextos e cenários propostos.

   A utilidade está intimamente relacionada aos atributos
   que determinam a affordance de uma interface.

   A capacidade de determinar affordances está
   profundamente ligada à capacidade de inovar.
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Usabilidade
•é um atributo de qualquer sistema interativo: softwares médicos, construção
de aeronaves, equipamentos eletrônicos (celulares, dvdplayeres etc.), guia de
usuários, helps de sistemas etc.

Muitos fatores compõem a usabilidade de um produto: a arquitetura de
informação, o design, a tecnologia usada… usabilidade exige uma visão
ampla do projeto.
•Teste de usabilidade não é “teste de sistema”!
                   O foco deve ser a satisfação do usuário
Definição ISO 9241, parte 11:
"capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir
objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto
específico de uso (ISO, 1998). Alguns autores preferem adotar a expressão
'qualidade de uso' “
                                       22
Estudiosos
Jacob Nielsen – Defensor dos usuários, especializado em usabilidade para
web. Com currículo extenso em grandes empresas focando na melhoria
da usabilidade.
Donald Norman – Sócio de Jakob Nielsen e autor de vários livros sobre
usabilidade. Seu foco era voltado totalmente ao usuário, pensando na
execução do projeto como estética + função.
Bruce Tognazzini – consultor de usabilidade, trabalhou em empresas
como Dell e Sun, sócio de Nielsen e Jacob
Alan Cooper – Criador do Visual Basic e autor de "About Face: The
Essential of User Interface Design". Trabalha desenvolvendo métodos
mais práticos para identificar e descrever usuários e seus objetivos.
Jared Spool – Possui mais de 15 anos de experiência, conduzindo estudo,
testes e palestrando sobre a aplicação de usabilidade em diversas áreas.
Estudiosos




                                                                       Jared Spool
                                                                       http://www.uie.com




Bruce Tognazzini, Donald Norman, J. Nielsen




                                              Alan Cooper
                                              http://www.cooper.com
                                              Autor de “About Faces”




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Usabilidade
Usabilidade é o termo usado para definir a facilidade com que as
pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar
uma tarefa específica e importante.

Na Interação Humano-computador e na Ciência da Computação,
usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que
uma interface, um programa de computador ou um website pode ser
utilizado.

O Termo também é utilizado em contexto de produtos como aparelhos
eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de
conhecimento, como manuais, documentos e ajudas on-line. Também
pode se referir a eficiência do design de objetos como uma maçaneta ou
um martelo.
Problemas de usabilidade?
- A interface de um sistema estabelece um diálogo entre o programa e o
ser humano.

- Quando fatores humanos são considerados, este diálogo acontece em
harmonia. Assim, a interface é considerada a “embalagem do software
de computador”, portanto, se ela for fácil de aprender, simples de usar,
direta e amigável, o usuário estará inclinado a fazer bom uso da mesma .
Se essas características forem negligenciadas, problemas de usabilidade
possivelmente irão ocorrer.

- Problemas de usabilidade ocorrem quando um usuário ou um grupo de
usuários encontra dificuldades para realizar uma tarefa com uma
interface. Tais dificuldades podem ter origens variadas e ocasionar perda
de dados, diminuição da produtividade, podendo chegar à rejeição total
do software por parte dos usuários. (aborrecendo, traumatizando ou
mesmo constrangendo)

                                       26
Usabilidade e Experiência do Usuário


 Problemas de usabilidade
“Qualquer coisa que interfira com a habilidade do usuário em
completar suas tarefas de forma efetiva e eficiente.” (Karat, 1992)

“Um aspecto do sistema sobre o usuário que torna o sistema
desagradável, ineficiente ou impossível de permitir a realização dos
objetivos em uma situação típica de uso.” (Lavery et al, 1997)



 Descrição de um problema de usabilidade:

 - Contexto
 - Efeito sobre o usuário
 - Efeito sobre a tarefa
 -Re-design possível



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Alta usabilidade
Usabilidade diz respeito à experiência do usuário e não à experiência de
quem desenvolve ou de quem solicita o desenvolvimento.

Produtos têm alta usabilidade quando o usuário:

- Consegue cumprir seus objetivos de uso com eficiência (baixa ocorrência
de erros, facilidade, agilidade)
- Sente-se satisfeito após a experiência de uso
- Sente-se estimulado a usar o produto novamente
- Tem cada vez mais facilidade e agilidade para cumprir seus objetivos de
uso (curva de aprendizagem)
- O usuário precisa achar fácil para se tornar confiante.


                    Experiência do usuário:
                   Prazer de usar + eficiência
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Usabilidade na Web
 Propósitos de Sistemas Web

 • Informativo
    • Prestar informações
 • Funcional
    • Oferecer serviços
 • Entretenimento                           Informativo       Funcional
    • Divertir pessoas
 • Alguns sites têm múltiplos
 propósitos
                                                  Entretenimento


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Exemplos
                Portais                         Biblioteca Digital

    Jornais e                                         Banco
    Revistas
                                                           Comércio
Manuais on-                 Informativo   Funcional
   line
                                                          Rádios

                              Entretenimento              Vídeo sob
      Museus
                                                          demanda
      Livros
                                                 Música
                Parques
                Temáticos
                                                                      Barbosa
                                                                       e Silva
                                                                        2010
Escopo de Websites
 • Quanto à ligação em rede
    • Internet
    • Intranet
    • Extranet
 • Quanto à audiência
    • Coorporativo - Público restrito e acesso controlado.
    • Público seletivo (por assunto)
    • Aberto ao público geral




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Problemas comuns
 • Websites maldefinidos e malprojetados
 • Necessidade de atualização constante das informações:
   eternamente “em construção”
 • Evolução extremamente rápida da tecnologia
 • Planejamento errado e “estouro” dos prazos e custos
 • Equipes mal-organizadas e sem a competência adequada
 • Falta de documentação e dificuldades de implementação e
   manutenção




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Problemas Comuns
 • O sistemas têm a informação ou o serviço que eu preciso?
 • Onde posso encontrar?
 • Como posso solicitar esse serviço? Quais informações devo
   fornecer?
 • Qual o resultado? Era o que eu queria?
 • Para que serve esse elemento?
 • O que significa essa figura?
 • Para onde leva esse link?




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Problemas Comuns
 • Desempenho
    • Tempo – demora...
 • Portabilidade
    • Browser...
 • Funcionamento
    • Sistema processa errado...
 • Usabilidade
    • “Eu não sei como...”




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Propostas para Sistemas Web
 • Abordagem de “Design Gráfico”
    • Aborda apenas aspectos estéticos: imagens, tipografia,
      diagramação e cores
 • Abordagem da “Usabilidade na Web”
    • Define critérios de usabilidade, princípios e diretrizes para o
      design e métricas para a avaliação
 • Abordagem da “Arquitetura da Informação”
    • Centrada na organização, navegação, rotulação e busca do
      conteúdo da informação




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O que se espera de Sistemas Web
 •   Funcional             •   Fácil de usar
 •   Eficiente             •   Legível
 •   Robusto e confiável   •   Atrativo
 •   Bem documentado       •   Organizado




                                                       36
 •   Manutenível           •   Correto
 •   Testável              •   Atualizado
 •   Portável              •   Adequado aos usuários
 •   Reutilizável          •   Adequado à tecnologia
 •   Interoperável         •   Adequado ao propósito
Princípios de Usabilidade na Web

 • Os atributos para Usabilidade geral (Nielsen) também se
   aplicam na Web:

    •   Learnability
    •   Eficiência
    •   Memorability
    •   Não conter Erros
    •   Satisfação Subjetiva




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Requisitos de Usabilidade
 • Facilidade de aprendizado: o sistema é fácil de aprender de
   forma que o usuário consiga explorá-lo e rapidamente realiza
   suas tarefas com ele.

 • Eficiência: o sistema permite ao usuário, depois que este
   aprendeu a interagir, atingir níveis altos de produtividade na
   realização de suas tarefas.

 • Memorização/reconhecimento: uma vez que o usuário volta
   a utilizar um sistema, este lhe é familiar ao ponto de poder
   realizar suas tarefas sem ter que reaprender a interagir com
   ele.


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Requisitos de Usabilidade
 • Suporte a erros – ou baixa taxa de erros. Um usuário é capaz
   de se recuperar de erros (feitos por ele ou pelo sistema), caso
   eles ocorram, sem maiores transtornos...

 • Satisfação subjetiva: o usuário considera agradável a
   interação e se sente subjetivamente satisfeito.

 -




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Aceitabilidade de Um Sistema




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Princípios de Usabilidade na Web
 • Clareza na Arquitetura da Informação
    • Usuário consegue discernir o que é prioritário e o que é
      secundário no site.
    • Informação deve estar estruturada e bem localizada.
    • Um mapa do site pode ser muito útil.
 • Facilidade de Navegação
    • Usuário deve chegar até a informação desejada em até três
      cliques.
    • Informações bem distribuídas.
    • Links representativos.




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Princípios de Usabilidade na Web
 • Simplicidade
    • Quanto mais rápido consegue-se chegar até a informação
      desejada, melhor é.
    • Evitar adornos desnecessários, sem prejudicar o enfoque da
      aplicação.
 • Relevância do conteúdo
    • Conteúdo relevante e apropriado para a web.
    • Textos concisos e com credibilidade.
    • Informações relevantes devem ser apresentadas nas páginas
      principais.
    • Informações secundárias devem ser disponibilizadas em páginas
      de suporte e conectadas através de links.


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Princípios de Usabilidade na Web
 • Manter a consistência
    • Padrão deve ser sempre adotado.
       • Mesmo que o conteúdo mude com freqüência, característica
         relevante em aplicações hipermídia, o usuário terá facilidade em
         lidar com a aplicação, pois já irá conhecer os procedimentos padrões.
 • Foco no usuário
    • Princípio que reúne todos os demais.
    • Foco deve estar nas atividades dos usuários.




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Princípios de Usabilidade na Web
 • Ao se falar de usabilidade na web, não se pode deixar de levar
   em consideração que se trata de uma rede mundial, portanto
   deve-se ter uma preocupação com o processo de
   internacionalização.
 • Deve-se ter em mente, que somente o uso de interfaces
   gráficas ou uso de elementos gráficos ao invés de palavras não
   resolve grande parte dos problemas, já que alguns símbolos
   podem ter interpretações distintas.
 • Recomenda-se o uso de símbolos internacionais.




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Usabilidade e Experiência do Usuário


 Acessibilidade
 Acesso à internet para todos, independentemente de sua deficiência!
- 10% da população mundial tem algum tipo de deficiência (visual, auditiva,
física, cognitiva ou neurológica).
- A internet oferece a possibilidade de inclusão social
- Acessibilidade é exigida por lei em alguns países
Soluções:
• Visual
- Descrição de vídeos ou desenhos
- Tabelas e frames construídos adequadamente
- Compatibilidade com leitor de tela
• Audição
- Legenda para áudio
• Cognitiva, neurológica
- Navegação consistente
- Nível apropriado de linguagem
- Desenhos sem flicker ou strobing
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Exemplos

É muito difícil encontrar sites que são totalmente ruins ou
totalmente bons em usabilidade. Geralmente os sites
apresentam um pouco dos dois.

Quanto maior o site mais probabilidade existe em ter
problemas de usabilidade.

O que é ruim em um site não quer dizer que seja ruim em
outro. Tudo depende do contexto!!!




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Exemplos Ruins




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Usabilidade e Experiência do Usuário



                        Exemplos Ruins




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Usabilidade e Experiência do Usuário


                         Exemplos Ruins




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Usabilidade e Experiência do Usuário



                         Exemplos Bons




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Usabilidade e Experiência do Usuário


                          Exemplos Bons




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ATIVIDADE PRÁTICA 1

Faça uma avaliação de um site de sua escolha,
Descreva os pontos positivos e negativos do
site,
Basear-se nas regras de usabilidade de Nielsen
Capturar as telas e fazer os comentários logo
abaixo,


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Quantos produtos interativos existem em nossa
vida cotidiana?




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  • 1. A IHM Interface Humano-Máquina Prof. Dra. Sílvia Dotta Aula 5. IHC – Affordance e Usabilidade
  • 2. Affordance • Refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas aferir como utilizá-lo. • O conceito foi criado por J. Gibson em sua teoria sobre a percepção humana • Norman (1988) definiu o termo como “dar uma pista” e introduziu o termo para falar sobre o design de objetos de uso diário. • Uma pista imediatamente reconhecida pelo usuário é um conhecimento em “terceiridade”, ou seja, trata-se de uma pista que já faz parte do repertório do usuário.
  • 3. Affordance em sistemas computacionais Para interfaces do chamado mundo real, as affordances são bem fáceis de averiguar, mas quando consideramos interfaces virtuais, com toda a sua complexidade, a dificuldade de refletir os tais atributos que caracterizam affordances é óbvia. Tradução de affordance: Propiciação vem do verbo Propiciar, (Subentenda-se “Tornar Propicio”) que significa pelo dicionário, tornar favorável, proporcionar - (Carlos Faraco)
  • 4. Affordances: todas as possibilidades de ação (acesso) latente no ambiente • Objetos físicos possuem affordances • Uma pedra pode ser movida, rolada, chutada, atirada, usada para nos sentarmos... • Não todas as pedras, apenas aquelas no tamanho certo para mover, rolar, chutar, atirar, sentar sobre. • O conjunto de possíveis ações [relativas ao sujeito] é chamado de affordance do objeto 4 MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 5. Affordance não é uma propriedade do objeto • É uma relação estabelecida entre o objeto e o organismo que age sobre o objeto. • Norman estendeu o termo à aplicação em design Propiciação Real: é a propiciação tátil, não virtual, motora, física, sensorial. Propiciação Percebida: visual, sujeita a um background ou repertório cultural específico, pessoal, particular. • Affordances “percebidas” contam ao usuário que ações devem ser realizadas sobre um objeto e como realizá-las (até certo ponto) • São o que determina a usabilidade do objeto 5 MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 6. Affordance em Design 6 Barbosa www.baddesigns.com e Silva 2010
  • 7. Affordance em Design 7 Barbosa www.baddesigns.com e Silva 2010
  • 8. 8 Barbosa www.baddesigns.com e Silva 2010
  • 9. 9 Barbosa cecilia@ic.unicamp.br – II Workshop de www.baddesigns.com e Silva 2010 Engenharia de Software UNESP Bauru
  • 10. Torneiras com sensor eletrônico de movimento 10
  • 11. Design Universal 11 Barbosa e Silva 2010
  • 12.
  • 13.
  • 14. Affordance Affordance é o conforto cognitivo e emocional previsto em projetos ainda conceituais: A affordance entrega atributos que foram aprendidos por nós através da experiência de interação com os objetos. Quanto mais affordable tornamos uma interface ao criá-la, menor será a curva de aprendizado e a sobrecarga de memória sobre o usuário.
  • 15. Clicabilidade Do conceito de affordance surgiu o conceito de clicabilidade É um tipo de propiciação em interfaces gráficas. Ou seja, o quanto um objeto pode ser compreendido como “clicável”? O quão óbvio parece ser que ao clicá-lo você passará a uma próxima etapa de navegação e/ou operação. É um conceito fundamental para D.I. pois a clicabilidade está profundamente ligada ao hipertexto. O usuário não deve enfrentar curvas de aprendizado, por menores que sejam, para entender onde estão os hiperlinks.
  • 16. Clicabilidade Botões conceituais: qual dessas formas se assemelha a um botão?
  • 17. Clicabilidade Botões conceituais: qual dessas formas é mais affordable em termos de sinalizar ao usuário as funções e utilidades de um botão?
  • 18. Clicabilidade Botões conceituais: onde está a affordance?
  • 19. Clicabilidade Os botões (modelos) conceituais sugerem e nos induzem a ações tais como: Parar. Tocar. Assistir a um filme. Acessar um arquivo de som. Atualizar (refresh) Voltar…
  • 20. Clicabilidade A Clicabilidade nos mostra como a usabilidade evolui pela experiência do usuário: Algo que não fazia sentido passa a ser natural para os usuários. Algo que era desconfortável e estranho passa a fazer sentido.
  • 21. Usabilidade x Utilidade A Usabilidade refere-se aos objetivos dentro de contextos e cenários que projetamos. A Utilidade é uma propriedade das interfaces que vai além dos objetivos, contextos e cenários propostos. A utilidade está intimamente relacionada aos atributos que determinam a affordance de uma interface. A capacidade de determinar affordances está profundamente ligada à capacidade de inovar. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 22. Usabilidade •é um atributo de qualquer sistema interativo: softwares médicos, construção de aeronaves, equipamentos eletrônicos (celulares, dvdplayeres etc.), guia de usuários, helps de sistemas etc. Muitos fatores compõem a usabilidade de um produto: a arquitetura de informação, o design, a tecnologia usada… usabilidade exige uma visão ampla do projeto. •Teste de usabilidade não é “teste de sistema”! O foco deve ser a satisfação do usuário Definição ISO 9241, parte 11: "capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso (ISO, 1998). Alguns autores preferem adotar a expressão 'qualidade de uso' “ 22
  • 23. Estudiosos Jacob Nielsen – Defensor dos usuários, especializado em usabilidade para web. Com currículo extenso em grandes empresas focando na melhoria da usabilidade. Donald Norman – Sócio de Jakob Nielsen e autor de vários livros sobre usabilidade. Seu foco era voltado totalmente ao usuário, pensando na execução do projeto como estética + função. Bruce Tognazzini – consultor de usabilidade, trabalhou em empresas como Dell e Sun, sócio de Nielsen e Jacob Alan Cooper – Criador do Visual Basic e autor de "About Face: The Essential of User Interface Design". Trabalha desenvolvendo métodos mais práticos para identificar e descrever usuários e seus objetivos. Jared Spool – Possui mais de 15 anos de experiência, conduzindo estudo, testes e palestrando sobre a aplicação de usabilidade em diversas áreas.
  • 24. Estudiosos Jared Spool http://www.uie.com Bruce Tognazzini, Donald Norman, J. Nielsen Alan Cooper http://www.cooper.com Autor de “About Faces” 24
  • 25. Usabilidade Usabilidade é o termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante. Na Interação Humano-computador e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. O Termo também é utilizado em contexto de produtos como aparelhos eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas on-line. Também pode se referir a eficiência do design de objetos como uma maçaneta ou um martelo.
  • 26. Problemas de usabilidade? - A interface de um sistema estabelece um diálogo entre o programa e o ser humano. - Quando fatores humanos são considerados, este diálogo acontece em harmonia. Assim, a interface é considerada a “embalagem do software de computador”, portanto, se ela for fácil de aprender, simples de usar, direta e amigável, o usuário estará inclinado a fazer bom uso da mesma . Se essas características forem negligenciadas, problemas de usabilidade possivelmente irão ocorrer. - Problemas de usabilidade ocorrem quando um usuário ou um grupo de usuários encontra dificuldades para realizar uma tarefa com uma interface. Tais dificuldades podem ter origens variadas e ocasionar perda de dados, diminuição da produtividade, podendo chegar à rejeição total do software por parte dos usuários. (aborrecendo, traumatizando ou mesmo constrangendo) 26
  • 27. Usabilidade e Experiência do Usuário Problemas de usabilidade “Qualquer coisa que interfira com a habilidade do usuário em completar suas tarefas de forma efetiva e eficiente.” (Karat, 1992) “Um aspecto do sistema sobre o usuário que torna o sistema desagradável, ineficiente ou impossível de permitir a realização dos objetivos em uma situação típica de uso.” (Lavery et al, 1997) Descrição de um problema de usabilidade: - Contexto - Efeito sobre o usuário - Efeito sobre a tarefa -Re-design possível MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 28. Alta usabilidade Usabilidade diz respeito à experiência do usuário e não à experiência de quem desenvolve ou de quem solicita o desenvolvimento. Produtos têm alta usabilidade quando o usuário: - Consegue cumprir seus objetivos de uso com eficiência (baixa ocorrência de erros, facilidade, agilidade) - Sente-se satisfeito após a experiência de uso - Sente-se estimulado a usar o produto novamente - Tem cada vez mais facilidade e agilidade para cumprir seus objetivos de uso (curva de aprendizagem) - O usuário precisa achar fácil para se tornar confiante. Experiência do usuário: Prazer de usar + eficiência MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 29. Usabilidade na Web Propósitos de Sistemas Web • Informativo • Prestar informações • Funcional • Oferecer serviços • Entretenimento Informativo Funcional • Divertir pessoas • Alguns sites têm múltiplos propósitos Entretenimento MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 29
  • 30. Exemplos Portais Biblioteca Digital Jornais e Banco Revistas Comércio Manuais on- Informativo Funcional line Rádios Entretenimento Vídeo sob Museus demanda Livros Música Parques Temáticos Barbosa e Silva 2010
  • 31. Escopo de Websites • Quanto à ligação em rede • Internet • Intranet • Extranet • Quanto à audiência • Coorporativo - Público restrito e acesso controlado. • Público seletivo (por assunto) • Aberto ao público geral MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 31
  • 32. Problemas comuns • Websites maldefinidos e malprojetados • Necessidade de atualização constante das informações: eternamente “em construção” • Evolução extremamente rápida da tecnologia • Planejamento errado e “estouro” dos prazos e custos • Equipes mal-organizadas e sem a competência adequada • Falta de documentação e dificuldades de implementação e manutenção MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 32
  • 33. Problemas Comuns • O sistemas têm a informação ou o serviço que eu preciso? • Onde posso encontrar? • Como posso solicitar esse serviço? Quais informações devo fornecer? • Qual o resultado? Era o que eu queria? • Para que serve esse elemento? • O que significa essa figura? • Para onde leva esse link? MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 33
  • 34. Problemas Comuns • Desempenho • Tempo – demora... • Portabilidade • Browser... • Funcionamento • Sistema processa errado... • Usabilidade • “Eu não sei como...” MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 34
  • 35. Propostas para Sistemas Web • Abordagem de “Design Gráfico” • Aborda apenas aspectos estéticos: imagens, tipografia, diagramação e cores • Abordagem da “Usabilidade na Web” • Define critérios de usabilidade, princípios e diretrizes para o design e métricas para a avaliação • Abordagem da “Arquitetura da Informação” • Centrada na organização, navegação, rotulação e busca do conteúdo da informação MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 35
  • 36. O que se espera de Sistemas Web • Funcional • Fácil de usar • Eficiente • Legível • Robusto e confiável • Atrativo • Bem documentado • Organizado 36 • Manutenível • Correto • Testável • Atualizado • Portável • Adequado aos usuários • Reutilizável • Adequado à tecnologia • Interoperável • Adequado ao propósito
  • 37. Princípios de Usabilidade na Web • Os atributos para Usabilidade geral (Nielsen) também se aplicam na Web: • Learnability • Eficiência • Memorability • Não conter Erros • Satisfação Subjetiva MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 37
  • 38. Requisitos de Usabilidade • Facilidade de aprendizado: o sistema é fácil de aprender de forma que o usuário consiga explorá-lo e rapidamente realiza suas tarefas com ele. • Eficiência: o sistema permite ao usuário, depois que este aprendeu a interagir, atingir níveis altos de produtividade na realização de suas tarefas. • Memorização/reconhecimento: uma vez que o usuário volta a utilizar um sistema, este lhe é familiar ao ponto de poder realizar suas tarefas sem ter que reaprender a interagir com ele. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 39. Requisitos de Usabilidade • Suporte a erros – ou baixa taxa de erros. Um usuário é capaz de se recuperar de erros (feitos por ele ou pelo sistema), caso eles ocorram, sem maiores transtornos... • Satisfação subjetiva: o usuário considera agradável a interação e se sente subjetivamente satisfeito. - MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 40. Aceitabilidade de Um Sistema MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 41. Princípios de Usabilidade na Web • Clareza na Arquitetura da Informação • Usuário consegue discernir o que é prioritário e o que é secundário no site. • Informação deve estar estruturada e bem localizada. • Um mapa do site pode ser muito útil. • Facilidade de Navegação • Usuário deve chegar até a informação desejada em até três cliques. • Informações bem distribuídas. • Links representativos. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 41
  • 42. Princípios de Usabilidade na Web • Simplicidade • Quanto mais rápido consegue-se chegar até a informação desejada, melhor é. • Evitar adornos desnecessários, sem prejudicar o enfoque da aplicação. • Relevância do conteúdo • Conteúdo relevante e apropriado para a web. • Textos concisos e com credibilidade. • Informações relevantes devem ser apresentadas nas páginas principais. • Informações secundárias devem ser disponibilizadas em páginas de suporte e conectadas através de links. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 42
  • 43. Princípios de Usabilidade na Web • Manter a consistência • Padrão deve ser sempre adotado. • Mesmo que o conteúdo mude com freqüência, característica relevante em aplicações hipermídia, o usuário terá facilidade em lidar com a aplicação, pois já irá conhecer os procedimentos padrões. • Foco no usuário • Princípio que reúne todos os demais. • Foco deve estar nas atividades dos usuários. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 43
  • 44. Princípios de Usabilidade na Web • Ao se falar de usabilidade na web, não se pode deixar de levar em consideração que se trata de uma rede mundial, portanto deve-se ter uma preocupação com o processo de internacionalização. • Deve-se ter em mente, que somente o uso de interfaces gráficas ou uso de elementos gráficos ao invés de palavras não resolve grande parte dos problemas, já que alguns símbolos podem ter interpretações distintas. • Recomenda-se o uso de símbolos internacionais. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 44
  • 45. Usabilidade e Experiência do Usuário Acessibilidade Acesso à internet para todos, independentemente de sua deficiência! - 10% da população mundial tem algum tipo de deficiência (visual, auditiva, física, cognitiva ou neurológica). - A internet oferece a possibilidade de inclusão social - Acessibilidade é exigida por lei em alguns países Soluções: • Visual - Descrição de vídeos ou desenhos - Tabelas e frames construídos adequadamente - Compatibilidade com leitor de tela • Audição - Legenda para áudio • Cognitiva, neurológica - Navegação consistente - Nível apropriado de linguagem - Desenhos sem flicker ou strobing MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 46. Exemplos É muito difícil encontrar sites que são totalmente ruins ou totalmente bons em usabilidade. Geralmente os sites apresentam um pouco dos dois. Quanto maior o site mais probabilidade existe em ter problemas de usabilidade. O que é ruim em um site não quer dizer que seja ruim em outro. Tudo depende do contexto!!! MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 48. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 49. Usabilidade e Experiência do Usuário Exemplos Ruins MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 50. Usabilidade e Experiência do Usuário Exemplos Ruins MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 51. Usabilidade e Experiência do Usuário Exemplos Bons MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 52. Usabilidade e Experiência do Usuário Exemplos Bons MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 53. ATIVIDADE PRÁTICA 1 Faça uma avaliação de um site de sua escolha, Descreva os pontos positivos e negativos do site, Basear-se nas regras de usabilidade de Nielsen Capturar as telas e fazer os comentários logo abaixo, MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 53
  • 54. Quantos produtos interativos existem em nossa vida cotidiana? MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta