2. TANIM
Oyun tasarım elemanlarının oyun dışı ortamlarda kullanılmasıdır.
(Groh, Fabian. "Gamification: State of the art definition and utilization." Institute of Media Informatics Ulm University 39, 2012)
Gamification | Yildiz Technical University, Serkan AYDIN
3. TANIM
Genel olarak uygulandığı şekilde oyunlaştırma, puan arttırma,
seviye atlama ve başarım kazanma gibi oyunların skor
öğelerinin, iş ve eğitim alanlarına uygulanmasıdır.
(Zichermann & Cunningham, 2011, p. 27)
Gamification | Yildiz Technical University, Serkan AYDIN
4. KAVRAM
Oyunlaştırmanın altında yatan kavram motivasyondur.
(Nicholson, S. (2012, June). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Paper Presented at
Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI.)
Gamification | Yildiz Technical University, Serkan AYDIN
5. PUANLAR GEREKLİ Mİ?
Bir oyunda puanlama sistemi yoksa buna ancak yalın oynamak
diyebiliriz. Bu sayede puanlama sistemini çıkardığımızda sadece oynamayı
entegre etmeye odaklanabiliriz. Bunun en güzel örneği ise İsveç'te yapılan
çöp kutusu deneyidir.
(Nicholson, S. (2012, June). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Paper Presented at
Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI.)
Gamification | Yildiz Technical University, Serkan AYDIN
7. Bu deneyde
132%
Oranında daha fazla çöp toplandı.
Sıradaki Deneyde çöp kutusunu kullananların
sayısında büyük bir artış gözlenmiştir.
Gamification | Yildiz Technical University, Serkan AYDIN
10. BİRAZCIK SAYI
Gamification | Yildiz Technical University, Serkan AYDIN
▪ 06-15 Yaş grubu çocuklar interneti en çok
%84,8 ile ödev veya öğrenme amacıyla
kullanırken, bunu %79,5 ile oyun oynama
takip etmektedir.
▪
▪
▪ (TÜİK, Sayı: 15866, 22 Ağustos 2013)
11. BİRAZCIK SAYI DAHA
Gamification | Yildiz Technical University, Serkan AYDIN
▪ 06-15 Yaş grubu cep telefonu kullanım
amaçları arasında ilk sırayı %92,8 ile
konuşma alırken, bunu %66,8 ile oyun
oynama izler.
(TÜİK, Sayı: 15866, 22 Ağustos 2013)
13. İLİŞKİLİ OLMALI
▪ Başarımlar (kazanımlar), tüm öğrenciler için aynı anlama gelmelidir.
▪ Eğer kazanımınızı göstereceğiniz kimseniz yoksa, bu hiçbir anlam ifade
etmeyecektir. Sürpriz yanı kalmayacaktır.
▪ (Groh, Fabian. "Gamification: State of the art definition and utilization." Institute of Media Informatics Ulm University
39,2012)
Gamification | Yildiz Technical University, Serkan AYDIN
14. PROGRESS WARS
Gamification | Yildiz Technical University, Serkan AYDIN
Eğer tek bir tıkla dişlerimizi fırçalama problemimizi halleden bir buton
olsaydı, birçok insan bu butona basmak isterdi. Peki bu buton oyunlarda
olsaydı?
Muhtemelen pek başarılı olamayacaktı.
Jakob Skjerning tarafından geliştirilen Progress Wars isimli oyun işte bu işi
yapıyor. Tek yapmanız gereken şey butona basmak. Bu sayede puan alıp
level atlıyorsunuz. Ama hala yapmanız gereken tek şey bir butona basmak.
(Groh, Fabian. "Gamification: State of the art definition and utilization." Institute of Media Informatics Ulm
University 39,2012.)
15. ÇEKİCİ DÖNÜTLER
Oyunların iyi olduğu bir başka şeyde gerçek hayatta olamayacak kadar ilgi
çekici dönütler vermeleridir.
(Groh, Fabian. "Gamification: State of the art definition and utilization." Institute of Media Informatics Ulm University 39,2012)
Gamification | Yildiz Technical University, Serkan AYDIN
16. ÇEKİCİ DÖNÜTLER
Burada çekiciden kasıt taze ve cesaretlendirici olmasıdır. Gerçek
hayatın aksine, oyunun her aşamasında dönüt alabilirsiniz.
(Groh, Fabian. "Gamification: State of the art definition and utilization." Institute of Media Informatics Ulm University
39,2012)
Gamification | Yildiz Technical University, Serkan AYDIN
19. Gamification | Yildiz Technical University, Serkan AYDIN
Bu açıdan bakıldığında hayatımızın her dakikasında oyun oynadığımız
alternatif bir gelecek ön görülebilir:
Diş fırçalamak +
Reklamlara bakmak +
Düzgün beslenmek +
(Groh, Fabian. "Gamification: State of the art definition and utilization." Institute of Media Informatics Ulm University 39,
2012)
GAMEPOCALYPE
20. Gamification | Yildiz Technical University, Serkan AYDIN
GAMEPOCALYPE
Ayrıca büyük bir gizlilik sorunu da var. Tüm bu oyunlaştırılmış
uygulamalar bir sürü kişisel bilgi istiyor. İnternette yayınlanıyor.
(Groh, Fabian. "Gamification: State of the art definition and utilization." Institute of Media Informatics Ulm University 39,
2012)
21. SONUÇ
Gamification | Yildiz Technical University, Serkan AYDIN
Oyunlaştırma sadece oyun yaratmak değildir. Eğitimi yaratıcılıkla daha
eğlenceli ve ilişkili hale getirmektir.
Oyunlaştırma öğrencilerin daha iyisini yapmalarını sağlayan olumlu geri
dönütler sayesinde ders çalışmaya motive eder. Böylece öğrenimi daha ilgi
çekici ve canlı kılar.
(Muntean, Cristina Ioana. "Raising engagement in e-learning through gamification." Proc. 6th International Conference on
Virtual Learning ICVL. 2011.)
22. SONUÇ
Oyunlaştırma öğrencilerin daha çok çalışması ve okuması için çok güçlü bir
destek teşkil edebilir.
(Muntean, Cristina Ioana. "Raising engagement in e-learning through gamification." Proc. 6th International Conference on
Virtual Learning ICVL. 2011.)
Gamification | Yildiz Technical University, Serkan AYDIN
23. Gamification | Yildiz Technical University, Serkan AYDIN
SERKAN AYDIN
Yıldız Teknik Üniversitesi
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi
/serkan.aydin.45 @Serkan_AYDINN
serkan.aydinn.45@gmail.com