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Itaú Cultural 2015
Tecnologia e as três
implicações na Cultura
Sergio Amadeu da Silveira
UFABC
@samadeu
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Três processos tecnológicos interferem
intensamente na criação e disseminação da Cultura
em nossa sociedade contemporânea.
@samadeu
O primeiro reaproximou as artes das tecnologias
após um longo período de separação ocorrido a partir
do Renascimento e consolidado pela lógica das
especializações que tanto encantaram
a Modernidade.
@samadeu
O segundo advém das implicações que
as tecnologias digitais impuseram para o
ecossistema comunicacional.
As possibilidades interativas nas redes geraram
uma grande mudança nos processos de distribuição
de produtos culturais e trouxeram uma crise para os
modelos de intermediação consolidados no
mundo industrial.
@samadeu
O terceiro processo é o que transformou
o software na principal mídia da sociedade
informacional. Desse modo, a produção e a gestão
culturais está sendo afetada e requer novas
posturas e iniciativas.
@samadeu
As tecnologias industriais especializaram as artes e
criaram as condições de propriedade intelectual que
vivemos durante todo o século XX.
@samadeu
As tecnologias de gravação mudaram
o mundo da música...
Mudou a produção, a audição, a distribuição e a relação
com o público, permitiu e massificação e a apropriação
privada pelo controle do suporte.
@samadeu
As tecnologias digitais alteraram profundamente o
cenário erguido no mundo industrial...
@samadeu
… fãs, fanfics, fansubbers, demoscenes, machinimas...
gamers
… desintermediações ou
novos intermediários...
@samadeu
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Softwares são tão relevantes para a música quanto os
instrumentos musicais...
Softwares adquirem papel decisivo
na produção audiovisual...
@samadeu
Não podemos mais pensar na
produção cultural sem pensarmos no software
como metaplataforma de criação.
@samadeu
Vilém Flusser:
“… O poder passou do proprietário para o
programador de sistemas. Quem possui o aparelho não
exerce o poder, mas quem o programa e quem realiza o
programa. O jogo com símbolos passa a ser jogo do
poder. Trata-se, porém, de jogo hierárquicamente
estruturado. O fotógrafo exerce poder sobre quem vê
suas fotografias, programando os receptores.”
...
@samadeu
Vilém Flusser:
“…O aparelho fotográfico exerce poder sobre o
fotógrafo. A indústria fotográfica exerce poder sobre o
aparelho. E assim ad infinitum. No jogo simbólico do
poder, este se dilui e se desumaniza.”
...
@samadeu
Vilém Flusser:
“… Eis o que sejam “sociedade informática”
e “imperialismo pós-industrial”. Tais considerações
permitem ensaiar definição do termo aparelho. Trata-se
de brinquedo complexo; tão complexo que não poderá
jamais ser inteiramente esclarecido.”
...
@samadeu
Vilém Flusser:
“… Seu jogo consiste na permutação de símbolos
já contidos em seu programa. Tal programa se deve
a meta-aparelhos. O resultado do jogo são outros
programas. O jogo do aparelho implica agentes
humanos, “funcionários”, salvo em casos de automação
total de aparelhos. Historicamente, os primeiros
aparelhos (fotografia e telegrafia) foram produzidos
como simulações do pensamento humano, tendo,
para tanto, recorrido a teorias científicas.”
...
@samadeu
“… Em suma: aparelhos são caixas pretas que simulam
o pensamento humano, graças a teorias científicas, as
quais, como o pensamento humano, permutam símbolos
contidos em sua “memória”, em seu programa. Caixas
pretas que brincam de pensar.”
Vilém Flusser, Filosofia da Caixa Preta.
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Sergio Amadeu da Silveira
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e no https://diasporabr.com.br

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  • 1. Itaú Cultural 2015 Tecnologia e as três implicações na Cultura Sergio Amadeu da Silveira UFABC @samadeu
  • 2. @samadeu Três processos tecnológicos interferem intensamente na criação e disseminação da Cultura em nossa sociedade contemporânea.
  • 3. @samadeu O primeiro reaproximou as artes das tecnologias após um longo período de separação ocorrido a partir do Renascimento e consolidado pela lógica das especializações que tanto encantaram a Modernidade.
  • 4.
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  • 6. @samadeu O segundo advém das implicações que as tecnologias digitais impuseram para o ecossistema comunicacional. As possibilidades interativas nas redes geraram uma grande mudança nos processos de distribuição de produtos culturais e trouxeram uma crise para os modelos de intermediação consolidados no mundo industrial.
  • 7.
  • 8.
  • 9. @samadeu O terceiro processo é o que transformou o software na principal mídia da sociedade informacional. Desse modo, a produção e a gestão culturais está sendo afetada e requer novas posturas e iniciativas.
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  • 11.
  • 12. @samadeu As tecnologias industriais especializaram as artes e criaram as condições de propriedade intelectual que vivemos durante todo o século XX.
  • 13. @samadeu As tecnologias de gravação mudaram o mundo da música... Mudou a produção, a audição, a distribuição e a relação com o público, permitiu e massificação e a apropriação privada pelo controle do suporte.
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  • 46. @samadeu Softwares são tão relevantes para a música quanto os instrumentos musicais... Softwares adquirem papel decisivo na produção audiovisual...
  • 47. @samadeu Não podemos mais pensar na produção cultural sem pensarmos no software como metaplataforma de criação.
  • 48.
  • 49. @samadeu Vilém Flusser: “… O poder passou do proprietário para o programador de sistemas. Quem possui o aparelho não exerce o poder, mas quem o programa e quem realiza o programa. O jogo com símbolos passa a ser jogo do poder. Trata-se, porém, de jogo hierárquicamente estruturado. O fotógrafo exerce poder sobre quem vê suas fotografias, programando os receptores.” ...
  • 50. @samadeu Vilém Flusser: “…O aparelho fotográfico exerce poder sobre o fotógrafo. A indústria fotográfica exerce poder sobre o aparelho. E assim ad infinitum. No jogo simbólico do poder, este se dilui e se desumaniza.” ...
  • 51. @samadeu Vilém Flusser: “… Eis o que sejam “sociedade informática” e “imperialismo pós-industrial”. Tais considerações permitem ensaiar definição do termo aparelho. Trata-se de brinquedo complexo; tão complexo que não poderá jamais ser inteiramente esclarecido.” ...
  • 52. @samadeu Vilém Flusser: “… Seu jogo consiste na permutação de símbolos já contidos em seu programa. Tal programa se deve a meta-aparelhos. O resultado do jogo são outros programas. O jogo do aparelho implica agentes humanos, “funcionários”, salvo em casos de automação total de aparelhos. Historicamente, os primeiros aparelhos (fotografia e telegrafia) foram produzidos como simulações do pensamento humano, tendo, para tanto, recorrido a teorias científicas.” ...
  • 53. @samadeu “… Em suma: aparelhos são caixas pretas que simulam o pensamento humano, graças a teorias científicas, as quais, como o pensamento humano, permutam símbolos contidos em sua “memória”, em seu programa. Caixas pretas que brincam de pensar.” Vilém Flusser, Filosofia da Caixa Preta.
  • 54. @samadeu Obrigado! Sergio Amadeu da Silveira UFABC @samadeu no Twitter e no https://diasporabr.com.br