GamificationWie spielerische Konzepte und Strategien      spielfremde Bereiche erobern
„Gamification“ bei WikipediaAls Gamification oder Gamifizierung (seltener auch   Spielifizierung) bezeichnet man die Anwen...
Gamification is bullshit.[…] invented by consultants as a means tocapture the wild, coveted beast that isvideogames and to...
Wie funktioniert das bei den Spielen              selbst?
Soziodemografie – in den letzten                Monaten gespielt                               Bejeweled                  ...
Soziodemografie – in den letzten        Monaten „Social Games“ gespielt                                                   ...
Bartles Spielertypen  Wettkampf                                       Abzeichen         Gewinner/Verlierer                ...
Das Konzept der Ebenen                          Meister                     ExperteAnfänger
Der Motivationskreislauf Sichtbarer Fortschritt                  Positive Emotionen  Statistiken / Preise / Nachrichten   ...
Welche Branchen haben das zuerst         übernommen?- Medien- Fitness- Zunehmend Lernen / Ausbildung- (Soziale) Netzwerke
Marktgröße         Quelle: M2 Research
Branchensegmente 2011               Quelle: M2 Research
Strategische Implementierung -           Ziele 2011                    Quelle: M2 Research
BEISPIELE
Twitter
Beispiel: Nike+
Nike+
Nike+
Nike+
AT: Runtastic
Andere Branchen - LinkedIn
Foursquare
12108                                             Spalte 16                                            Spalte 2           ...
Honda / WeightWatchers
BenchPrep
AT: Data Dealer
KontaktAlfred Hoferalfred.hofer@gmail.comMob. 0676 661 36 37Skype: alfredhoferTwitter: @insidetainment
Alfred Hofer: Gamification – Wie spielerische Konzepte und Strategien spielfremde Bereiche erobern
Alfred Hofer: Gamification – Wie spielerische Konzepte und Strategien spielfremde Bereiche erobern
Alfred Hofer: Gamification – Wie spielerische Konzepte und Strategien spielfremde Bereiche erobern
Alfred Hofer: Gamification – Wie spielerische Konzepte und Strategien spielfremde Bereiche erobern
Alfred Hofer: Gamification – Wie spielerische Konzepte und Strategien spielfremde Bereiche erobern
Nächste SlideShare
Wird geladen in …5
×

Alfred Hofer: Gamification – Wie spielerische Konzepte und Strategien spielfremde Bereiche erobern

1.157 Aufrufe

Veröffentlicht am

Homo ludens" - Spiele begleiten uns mittlerweile Tag und Nacht und haben weltweit viele Bereiche erobert - vom einfachen mobilen Spiel über die Pflege von Bauernhöfen und Tieren in sozialen Netzwerken bis hin zu aufwändigen Produktionen im Hollywood-Stil. Viele Mechaniken, Prozesse und Elemente aus diesem Bereich (vor allem aus dem Online- und Mobile-Bereich) haben mittlerweile artfremde Geschäftsbereiche erobert. Dieser Vortrag zeigt einige Erfolgsgeschichten, deren Gamification-Elemente und grundsätzliche Methoden zum Erfolg.

0 Kommentare
0 Gefällt mir
Statistik
Notizen
  • Als Erste(r) kommentieren

  • Gehören Sie zu den Ersten, denen das gefällt!

Keine Downloads
Aufrufe
Aufrufe insgesamt
1.157
Auf SlideShare
0
Aus Einbettungen
0
Anzahl an Einbettungen
5
Aktionen
Geteilt
0
Downloads
6
Kommentare
0
Gefällt mir
0
Einbettungen 0
Keine Einbettungen

Keine Notizen für die Folie

Alfred Hofer: Gamification – Wie spielerische Konzepte und Strategien spielfremde Bereiche erobern

  1. 1. GamificationWie spielerische Konzepte und Strategien spielfremde Bereiche erobern
  2. 2. „Gamification“ bei WikipediaAls Gamification oder Gamifizierung (seltener auch Spielifizierung) bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene oder zu komplexe Aufgaben umsetzen müssen. Erste Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI, oder Datenqualität.
  3. 3. Gamification is bullshit.[…] invented by consultants as a means tocapture the wild, coveted beast that isvideogames and to domesticate it for usein the grey, hopeless wasteland of bigbusiness, where bullshit already reignsanyway.“Ian Bogust
  4. 4. Wie funktioniert das bei den Spielen selbst?
  5. 5. Soziodemografie – in den letzten Monaten gespielt Bejeweled Texas Holdem Monopoly Farmville Blitz Mafia Wars Cityville Poker Café World Frontierville Millionaires Treasure IsleBASE 566 442 352 323 293 243 231 183 151Mean Age 31.5 32.3 31.8 31.3 32.2 31.2 31.3 31.1 31.0% Male 56% 44% 72% 61% 72% 43% 60% 60% 53%% Employed 66% 66% 71% 65% 71% 62% 64% 63% 66%% White or 63% 67% 61% 60% 66% 61% 64% 70% 61%Caucasian% Single, Never 43% 37% 43% 46% 39% 43% 45% 48% 42%Married% with Bachelors 32% 33% 36% 34% 30% 30% 29% 30% 33%Degree or Higher Quelle: Saatchi & Saatchi
  6. 6. Soziodemografie – in den letzten Monaten „Social Games“ gespielt Ages Ages Ages Smartphone Tablet Overall Males Females 18–24 25–34 35–44 Owners OwnersBASE 1566 821 745 326 636 604 755 336They help to pass the time when I am bored 57% 54% 61% 55% 58% 57% 60% 47%I feel relaxed when playing 45% 44% 46% 40% 44% 48% 46% 48%It gives me something to do when I am in the mood 40% 36% 45% 39% 42% 39% 46% 40%for something mindlessIt is a good way to spend time alone 39% 36% 41% 40% 38% 39% 41% 43%I like to be challenged 31% 33% 30% 29% 31% 33% 31% 39%I like competing against others 31% 36% 24% 23% 34% 31% 33% 36%It gives me something to do when I have a bad day 28% 28% 28% 33% 28% 26% 30% 28%It gives me something to do with friends 28% 33% 22% 30% 29% 26% 33% 37%I enjoy being a part of an online community 27% 32% 22% 26% 30% 25% 29% 38%I feel mentally stimulated 26% 27% 25% 22% 27% 27% 26% 36%I like to explore new worlds 20% 25% 15% 24% 20% 19% 21% 32%I like to do things I could never do in real life 18% 21% 14% 23% 19% 14% 18% 27%I feel like I am part of the story 15% 17% 13% 19% 15% 13% 16% 27%I like to learn a new set of skills 14% 17% 11% 17% 13% 13% 16% 26%It gives me something to do with my family 13% 15% 12% 13% 15% 12% 16% 23%It is something to do while I am on the go 13% 15% 10% 16% 15% 9% 19% 26%It gives me something to do with kids 10% 10% 11% 7% 10% 13% 11% 18%I like feeling like I am hip compared to other gamers 6% 9% 3% 8% 8% 4% 9% 18%It gives me something to do when I am at a party 5% 7% 3% 5% 6% 4% 6% 15% Quelle: Saatchi & Saatchi
  7. 7. Bartles Spielertypen Wettkampf Abzeichen Gewinner/Verlierer Auszeichnungen Rangliste Herausforderungen SammelnDirekte KonfrontationDirekte Vergleiche Ranglisten Titel Stufen Kooperation Erforschen Tausch Bauen Allianzen Erkunden Gemeinsame Aufgaben Aufgaben Bewertungen Handel Rätsel
  8. 8. Das Konzept der Ebenen Meister ExperteAnfänger
  9. 9. Der Motivationskreislauf Sichtbarer Fortschritt Positive Emotionen Statistiken / Preise / Nachrichten Spass / Stolz / Vertrauen / NeugierdeEngagement des Users (Soziale) Aktivierung Mission / Spiel / Belohnung Teilen / Helfen / Sich messen Virale Neukundengewinnung
  10. 10. Welche Branchen haben das zuerst übernommen?- Medien- Fitness- Zunehmend Lernen / Ausbildung- (Soziale) Netzwerke
  11. 11. Marktgröße Quelle: M2 Research
  12. 12. Branchensegmente 2011 Quelle: M2 Research
  13. 13. Strategische Implementierung - Ziele 2011 Quelle: M2 Research
  14. 14. BEISPIELE
  15. 15. Twitter
  16. 16. Beispiel: Nike+
  17. 17. Nike+
  18. 18. Nike+
  19. 19. Nike+
  20. 20. AT: Runtastic
  21. 21. Andere Branchen - LinkedIn
  22. 22. Foursquare
  23. 23. 12108 Spalte 16 Spalte 2 Spalte 3420 Zeile 1 Zeile 2 Zeile 3 Zeile 4
  24. 24. Honda / WeightWatchers
  25. 25. BenchPrep
  26. 26. AT: Data Dealer
  27. 27. KontaktAlfred Hoferalfred.hofer@gmail.comMob. 0676 661 36 37Skype: alfredhoferTwitter: @insidetainment

×