tics en la vida cotidiana prepa en linea modulo 1.pptx
Diseño de interacción y web 2.0 - UP - Encuentro Latinoamericano de Diseño 2011
1. B U E N O S A I R E S
Diseño de interacción y web 2.0
Santiago Bustelo
Universidad de Palermo, 27 de julio 2011
Asociación de Diseño de Interacción
ixda.com.ar
2. IxDA (Interaction Design Association)
• Red global dedicada a la práctica
profesional del Diseño de
Interacción
• Foro global, 20.000 miembros
• En Buenos Aires:
• Encuentros
• Charlas
• Congresos
• Cursos
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3. 1993-2011: Cada vez más interacción
Sitios estáticos Aplicaciones web Sitios sociales
Contenido estático con Contenido dinámico Contenido dinámico
el que no se puede privado modificado por público modificado por la
interactuar. la interacción con el interacción de mucha
Diseño Gráfico usuario. gente.
Diseño de Interacción Diseño de Interacción Social
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4. Diseñar
• El diseño es la organización de materiales y procesos de
la forma más productiva, en un sentido económico, con un
equilibrado balance de todos los elementos necesarios
para cumplir una función.
László Moholy-Nagy, 1938
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5. Diseño de Interacción
ABSTRACTO • Diseño de Experiencias
• Diseño de Interacción (IxD)
• Define el modelo de operación de productos
interactivos para lograr mejores experiencias
para la mayor cantidad de usuarios
• Diseño de Interfaces
• Define los elementos concretos empleados en la
interacción
CONCRETO
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6. Funciones del diseño
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7. Forma y/vs. Función
16 17 18 19
15 2
0
13 14 2 3 4
21
2
1
5 6 7
2 23
12
8 1
2
9 10 1
4
25
2 1
6 2 30 3
7 28 29
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8. Escala de las decisiones sobre la forma
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9. Sitios que te inspiran vs. sitios que usás
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12. Diseñando
para el usuario
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13. ¿Cuándo está terminado nuestro trabajo?
• Cuando nos gusta a nosotros
• Cuando funciona como queríamos
• Cuando le gusta al cliente
• Cuando el usuario logra lo que esperábamos
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14. Entendiendo al usuario
• Su fin es realizar una tarea.
• Nuestra interfaz es sólo un medio que puede ser
transparente, o un impedimento.
• Nuestra interfaz no debe ocupar lugar en la mente del
usuario. Cuando el usuario tiene que pensar en nuestra
interfaz, es porque se está preguntando lo que espera que sea
evidente, y es señal de que no hicimos bien nuestro trabajo.
• No quiere perder tiempo. Se saltea instrucciones,
presentaciones. La navegación se compone de señales de
tránsito, no carteles publicitarios.
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15. Usabilidad
• La usabilidad de una interfaz es una medida de
la efectividad, eficiencia y satisfacción con la
cual determinados usuarios pueden alcanzar
determinados objetivos en un entorno particular
con dicha interfaz.
(ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para
trabajo de oficina con terminales visuales, Parte
11 - 1997)
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16. Efectividad: Incorporando al usuario
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17. Eficiencia: análisis y cuantificación
!"#$%&'(')*&++,-".
3 2 1 /'!"#$%&#'()*%+,'-.
0 Cuantificación KLM-GOMS
4 Estado inicial: mano en el mouse
1 M inicio tarea 1,35
2 P Apuntar a primer campo 1,1
3 M inicio tarea 1,35
3 K click campo de texto 0,2
4 M inicio tarea 1,35
4 H pasar al teclado 0,4
5 M pensar dato 1,35
6 K 18 tipear dato 3,6
Total 10,7
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18. Satisfacción: experiencia óptima
Frustración
Fluencia
desafío
Aburrimiento
habilidad
Simplificación del modelo de Mihaly Csikszentmihalyi
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19. Diálogo con IT: viabilidad
!"#"$%&"
'#$%&"
()*+,$%&"
+'*(,)*$&
Requerimientos de
la interfaz
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20. Affordances y
nivel de representación
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21. Affordance (operabilidad percibida)
• Una situación en la que las características sensoriales de un
objeto comunican de forma intuitiva su funcionalidad y uso.
• Un botón, al estar levemente elevado respecto a una superficie
plana, sugiere la posibilidad de apretarlo. Una palanca, al tener
el tamaño apropiado para ser agarrada, sugiere la idea de tirar
de ella. Una luz roja que parpadea junto con un zumbido sugiere
un problema y demanda atención. Una silla, por su tamaño,
curvatura, balance y posición, sugiere sentarse en ella.
• Affordance es una propiedad deseable de una interfaz, que
naturalmente conduce a la gente a llevar a cabo los pasos
correctos para cumplir sus objetivos.
• El término psicológico para esto es “compatibilidad estímulo-
respuesta”.
Usability First: Affordance
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22. Teapot Dome Service Station
Wikipedia article
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23. Mensajes contradictorios
The ADA
Hall of Shame
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24. Camino del menor esfuerzo
Bad Designs.com
[1], [2]
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25. ¿Cómo elijo Allegro?
Bad Designs: How do I set allegro?
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26. Botones misteriosos
UX Errors
(Flickr Group)
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27. Esta pantalla no es táctil
UX Errors
(Flickr Group)
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28. ¿Para qué sirve esto?
Mx44.2
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29. Artefacto físico
free-scores.com:
MACKIE DFX12 12
INPUT ANALOG MIXER
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30. Metáfora como condicionante
Bristol:
Realtime Mixer
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31. Balance metáfora / GUI
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32. Proceso de diseño
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33. Proceso lineal
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
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34. Proceso lineal interminable
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
4. No es lo que el cliente quería,
retrocede tres casilleros.
5. Se repite hasta el hartazgo de una
o ambas partes.
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35. Entender el tipo de problema
• Problemas bien definidos • Problemas dinámicos
• Algoritmos • Heurísticas
• Resolución lineal • Resolución asintótica
• Metodología estructurada • Metodología ágil
• Foco en análisis y • Foco en entregables
documentación
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36. Proceso convergente
1. Objetivos y análisis inicial.
2. Diseño y desarrollo en iteraciones
avanzando progresivamente en:
• Funcionalidad
• Estructura y elementos
• Lenguaje visual
3. Entrega y puesta en producción.
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37. Guía Oleo: modelos de búsqueda originales
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38. Búsqueda facetada
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39. Exploración de nuevas funcionalidades
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40. Búsqueda: modelos para pruebas de usabildad
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41. Exploración de línea gráfica
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42. Pruebas con usuarios
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43. Prototipo navegable
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44. Pruebas con usuarios
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45. Prototipo avanzado
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46. Versión final
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47. Responsive design
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48. Diseño de Interacción en Argentina
Oportunidades
• Interés creciente en usabilidad
• Diseño como requerimiento
Desafíos
• Baja integración del diseñador con
Desarrollo y Negocios
• Falta de visión y lenguaje común placentero
• Falta de percepción de valor
usable
• Poca madurez del mercado
• Alto riesgo de innovación confiable
funcional
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49. Qué tenemos por delante
• Formarnos
• Profesionalizarnos
• Investigar
• Innovar
• Apoyarnos
ixda.com.ar
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