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Santiago Bustelo
Director de Diseño, Kambrica
IxDA Latin America Regional Coordinator
DG3 Salomone FADU/UBA
6 de mayo, 2013
Presentación bajo licencia
Creative Commons Atribución 2.5 Argentina
@sbustelo
Diseño de Interacción
y usabilidad
M E M B E R
M E M B E R
Me presento…
• Santiago Bustelo, diseñador de interacción.
• Fundador y Director de Diseño, Kambrica.
• Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires y Coordinador
Regional de IxDA en Latinoamérica. Organizador de los
principales eventos de UX en Argentina desde 2010 y de
Interaction South America 2014.
• Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y
desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP,
TetraPak, MetLife, HSBC, Telefónica, Jumbo, Molinos,
Banco Santander, Bumeran.com, Guía Óleo y
Universidad de Stanford, entre otros.
• He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad,
Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX)
desde el año 2001 en Argentina, Brasil, Colombia, EEUU,
Canadá, Irlanda y Holanda.
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
IxDA (Interaction Design Association)
• Organización abierta, voluntaria y gratuita, con la
misión de liberar a la condición humana de las malas
experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de
Diseño de Interacción.
• Foro global, más de 76.000 miembros, 160 grupos
locales, 36 grupos en América Latina.
• En Argentina:
• Buenos Aires: ixda.com.ar
• Córdoba: ixdaCba.com.ar
• Corrientes / Resistencia:
facebook/IxdaCorrientesResistencia
• La Plata: ixdaLaPlata.com.ar
• Mar del Plata: @IxDAMDQ
• Mendoza: ixdaMza.com.ar
• Rosario: ixdaRosario.com.ar
• Tucumán: ixdaTucuman.com.ar
3
ixda.org
Santiago Bustelo •M E M B E R
1993-2013: Cada vez más interacción
Sitios estáticos
Contenido estático con el
que no se puede interactuar.
Diseño Gráfico
Aplicaciones web
Contenido dinámico privado
modificado por la
interacción con el usuario.
Diseño de Interacción
Sitios sociales
Contenido dinámico público
modificado por la
interacción de mucha gente.
Diseño de Interacción Social
4
Santiago Bustelo •M E M B E R
• Diseño de Experiencias (User Experience, UX)
• Dirigir la forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o
servicio.
• Diseño de Servicios
• Planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y componentes
materiales de un servicio para mejorar su calidad y relación con sus clientes.
• Diseño de Interacción (Interaction Design, IxD)
• Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores
experiencias para más usuarios.
• Diseño de Interfaces (User Interface Design, UID)
• Define los elementos concretos empleados en la interacción.
• Diseño visual (Diseño Gráfico, DG)
• Define lenguaje, carácter e identidad visual del producto.
ABSTRACTO
CONCRETO
Disciplinas de Diseño: de DG a UX
5
Santiago Bustelo •M E M B E R
Funciones del diseño
6
Información
Presentación
Uso
Santiago Bustelo •M E M B E R
Escala de las decisiones sobre la forma
7
Santiago Bustelo •M E M B E R
Diseño que inspira versus diseño que usás
8
Santiago Bustelo •M E M B E R
Diseñar: dirigir resultados con un propósito
• Lograr un buen diseño visual:
observar la pantalla y el soporte final.
• Lograr una buena interacción:
observar cómo la gente interactúa con el diseño.
9
Santiago Bustelo •M E M B E R
Forma versus Función
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Santiago Bustelo •M E M B E R
Forma y Función
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D L M M J V S
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2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
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30 31 2 3 4 5 6
Santiago Bustelo •M E M B E R
• La usabilidad de una interfaz es una medida
de la efectividad, eficiencia y satisfacción con
la cual determinados usuarios pueden
alcanzar determinados objetivos en un
entorno particular con dicha interfaz.
(ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para
trabajo de oficina con terminales visuales, Parte
11 - 1997)
Usabilidad
12
Santiago Bustelo •M E M B E R
Diseñando
para el usuario
13
Santiago Bustelo •M E M B E R
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14
• Cuando nos gusta a nosotros
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• Cuando le gusta al cliente
• Cuando el usuario logra lo que esperábamos
Santiago Bustelo •M E M B E R
Entendiendo al usuario
• Su fin es realizar una tarea.
• Nuestra interfaz es sólo un medio que puede ser transparente, o un
impedimento.
• Nuestra interfaz no debe ocupar lugar en la mente del usuario.
• Cuando el usuario tiene que pensar en nuestra interfaz, es porque
se está preguntando lo que espera o necesita que sea evidente. Y
eso, es señal de que no hicimos bien nuestro trabajo.
• No quiere perder tiempo. Se saltea instrucciones, presentaciones. La
navegación se compone de señales de tránsito, no carteles
publicitarios.
15
Efectividad: Incorporando al usuario
Santiago Bustelo •M E M B E R
Eficiencia: análisis y cuantificación
17
Nombre y apellido:
6 Juan Carlos Pérez
4
321
5
1
2
3
4
5
Estado inicial: mano en el mouseEstado inicial: mano en el mouse
M inicio tarea 1,35
P Apuntar a primer campo 1,1
M inicio tarea 1,35
K click campo de texto 0,2
M inicio tarea 1,35
H pasar al teclado 0,4
M pensar dato 1,35
K 18 tipear dato 3,6
Total 10,7
Cuantificación KLM-GOMS
Santiago Bustelo •M E M B E R
Satisfacción: experiencia óptima
Simplificación del modelo de Mihaly Csikszentmihalyi
Frustración
Fluencia
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Aburrimiento
18
Santiago Bustelo •M E M B E R
Affordances:
comunicando la interacción
19
Santiago Bustelo •M E M B E R
Affordance
• Una situación en la que las características sensoriales de un objeto comunican
de forma intuitiva su funcionalidad y uso.
• Un botón, al estar levemente elevado respecto a una superficie plana, sugiere la
posibilidad de apretarlo. Una palanca, al tener el tamaño apropiado para ser
agarrada, sugiere la idea de tirar de ella. Una luz roja que parpadea junto con
un zumbido sugiere un problema y demanda atención. Una silla, por su
tamaño, curvatura, balance y posición, sugiere sentarse en ella.
• Affordance es una propiedad deseable de una interfaz, que naturalmente
conduce a la gente a llevar a cabo los pasos correctos para cumplir sus
objetivos.
• El término psicológico es “compatibilidad estímulo-respuesta”.
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29
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Santiago Bustelo •M E M B E R
Gamification: diseñando
interacciones divertidas
30
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31
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Un sistema en el que los jugadores participan
de un conflicto simulado, definido por reglas,
que resulta en un producto cuantificable.
Eric Zimmerman y Katie Salen: Rules of Play
• Definición informal:
Una experiencia estructurada con reglas y
objetivos que es divertida
Amy Jo Kim: Putting the Fun in Functional
Santiago Bustelo •M E M B E R
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32
• Aprovechar nuestros patrones de
respuesta primarios
Amy Jo Kim: Putting the Fun in Functional
Santiago Bustelo •M E M B E R
¿Qué los hace divertidos?
33
Frustración
Fluencia
desafío
habilidad
Aburrimiento
Santiago Bustelo •M E M B E R
¿Qué los hace divertidos?
• Universo limitado y consistente.
• Interacciones estructuradas.
• Balance entre esfuerzo y resultado.
• Gratificación sensorial.
• Permitir descubrimiento y
aprendizaje por prueba y error.
Chris Crawford: The Art of Computer Game Design
34
Santiago Bustelo •M E M B E R
Feedback en juegos y aplicaciones
35
Bejeweled Google Maps
Amy Jo Kim: Putting the Fun in Functional
Santiago Bustelo •M E M B E R
Colecciones en juegos y aplicaciones
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World of Warcraft MySpace
Amy Jo Kim: Putting the Fun in Functional
Santiago Bustelo •M E M B E R
Puntos en juegos y aplicaciones
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Bejeweled eBay
Amy Jo Kim: Putting the Fun in Functional
Santiago Bustelo •M E M B E R
Niveles en juegos y aplicaciones
38
Amy Jo Kim: Putting the Fun in Functional
World of Warcraft eBay
PowerSeller Tier Bronze Silver Gold Platinum Titanium
Annual totals for each tier:Annual totals for each tier:Annual totals for each tier:Annual totals for each tier:Annual totals for each tier:Annual totals for each tier:
Annual Sales US$3.000 US$36.000US$120.000US$300.000US$1.800.000
And/or And or or or or
Transactions 100 3.600 12.000 30.000 180.000
Santiago Bustelo •M E M B E R
Proceso de diseño
de interacción
39
Santiago Bustelo •M E M B E R
Proceso lineal
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
40
Santiago Bustelo •M E M B E R
Proceso lineal interminable
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
4. No es lo que el cliente quería o lo que
el usuario necesitaba,
retrocede tres casilleros.
5. Se repite hasta el hartazgo de una
o ambas partes.
41
Santiago Bustelo •M E M B E R
Proceso convergente
1. Objetivos y análisis inicial.
2. Diseño y desarrollo de prototipos
en iteraciones avanzando y validando
progresivamente aspectos del producto,
de general a particular.
3. Entrega.
42
Santiago Bustelo •M E M B E R
Observando la interacción: pruebas de usabilidad
43
• Hasta que no testeamos, sólo
podemos tener hipótesis.
• Testear con 5 usuarios revela el 80%
de los problemas de usabilidad
presentes en el producto.
• Observación y análisis de operación
para resolver tareas solicitadas.
• Pruebas rápidas y de gran impacto
cualitativo.
• No se toman requerimientos del
usuario. Nos enfocamos en lo que
el usuario hace.
Usabilityproblemsfound
100%
75%
50%
25%
0%
0 3 6 9 12 15
Number of Test Users
Jakob Nielsen: Why You Only Need to Test with 5 Users
Santiago Bustelo •M E M B E R
Prototipos
• Permiten evaluar una propuesta (hipótesis) con...
• nosotros mismos
• equipo de desarrollo
• cliente
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• …de forma rápida y aplicando el esfuerzo correcto.
• Son nuestro instrumento para realizar preguntas.
44
Santiago Bustelo •M E M B E R
Prototipos e Iteraciones en el proceso
45
1. Planeamiento de la iteración
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esta iteración y cómo vamos a hacerlo.
2. Implementación
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Jared Spool, Anatomy of an Iteration
Santiago Bustelo •M E M B E R
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Pruebas de usabilidad
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Santiago Bustelo •M E M B E R
Un voluntario para mostrar…
50
Cómo es una prueba de
usabilidad
Santiago Bustelo •M E M B E R
Introducción previa
• Describir las características y limitaciones de la interfaz.
• Aclarar que el objetivo del test es evaluar la interfaz,
no evaluar al usuario.
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• Solicitar al usuario que actúe normalmente y piense en voz
alta mientras realiza las tareas.
51
“Tenés que inscribirte a la materia
Taller de Expresión I, cátedra Klein
Pampillo, según los días y horarios que
tengas disponibles para cursar.
¿Cómo lo harías? Recordá contarnos
en voz alta lo que vas pensando.
“Contanos qué cosas te parece que
podés hacer en esta pantalla.
¿Cómo las harías?
“Ahora tenés que inscribirte a la
materia Teoría y Práctica de la
Comunicación II, cátedra Magnone,
según los días y horarios que tengas
disponibles para cursar.
¿Cómo lo harías? Recordá contarnos
en voz alta lo que vas pensando.
¡Un aplauso para el voluntario!
Santiago Bustelo •M E M B E R
Duración de una prueba de usabilidad
45’ aprox.
62
Rediseño SIU Guaraní: Diseño final
Santiago Bustelo •M E M B E R
Diseño de Interacción en América Latina
Oportunidades
• Interés creciente en Usabilidad
• Diseño y UX como requerimiento
• Creciente apoyo académico
Desafíos
• Baja integración del diseñador con
Desarrollo y Negocios
• Falta de visión y lenguaje común
• Falta de percepción de valor
• Baja madurez del mercado
deseable
usable
confiable
funcional
64
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Diseño de Interacción y usabilidad - DG3 Salomone FADU/UBA 6 may 2013

  • 1. Santiago Bustelo Director de Diseño, Kambrica IxDA Latin America Regional Coordinator DG3 Salomone FADU/UBA 6 de mayo, 2013 Presentación bajo licencia Creative Commons Atribución 2.5 Argentina @sbustelo Diseño de Interacción y usabilidad M E M B E R
  • 2. M E M B E R Me presento… • Santiago Bustelo, diseñador de interacción. • Fundador y Director de Diseño, Kambrica. • Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires y Coordinador Regional de IxDA en Latinoamérica. Organizador de los principales eventos de UX en Argentina desde 2010 y de Interaction South America 2014. • Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP, TetraPak, MetLife, HSBC, Telefónica, Jumbo, Molinos, Banco Santander, Bumeran.com, Guía Óleo y Universidad de Stanford, entre otros. • He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad, Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX) desde el año 2001 en Argentina, Brasil, Colombia, EEUU, Canadá, Irlanda y Holanda.
  • 3. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R IxDA (Interaction Design Association) • Organización abierta, voluntaria y gratuita, con la misión de liberar a la condición humana de las malas experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de Diseño de Interacción. • Foro global, más de 76.000 miembros, 160 grupos locales, 36 grupos en América Latina. • En Argentina: • Buenos Aires: ixda.com.ar • Córdoba: ixdaCba.com.ar • Corrientes / Resistencia: facebook/IxdaCorrientesResistencia • La Plata: ixdaLaPlata.com.ar • Mar del Plata: @IxDAMDQ • Mendoza: ixdaMza.com.ar • Rosario: ixdaRosario.com.ar • Tucumán: ixdaTucuman.com.ar 3 ixda.org
  • 4. Santiago Bustelo •M E M B E R 1993-2013: Cada vez más interacción Sitios estáticos Contenido estático con el que no se puede interactuar. Diseño Gráfico Aplicaciones web Contenido dinámico privado modificado por la interacción con el usuario. Diseño de Interacción Sitios sociales Contenido dinámico público modificado por la interacción de mucha gente. Diseño de Interacción Social 4
  • 5. Santiago Bustelo •M E M B E R • Diseño de Experiencias (User Experience, UX) • Dirigir la forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o servicio. • Diseño de Servicios • Planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y componentes materiales de un servicio para mejorar su calidad y relación con sus clientes. • Diseño de Interacción (Interaction Design, IxD) • Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores experiencias para más usuarios. • Diseño de Interfaces (User Interface Design, UID) • Define los elementos concretos empleados en la interacción. • Diseño visual (Diseño Gráfico, DG) • Define lenguaje, carácter e identidad visual del producto. ABSTRACTO CONCRETO Disciplinas de Diseño: de DG a UX 5
  • 6. Santiago Bustelo •M E M B E R Funciones del diseño 6 Información Presentación Uso
  • 7. Santiago Bustelo •M E M B E R Escala de las decisiones sobre la forma 7
  • 8. Santiago Bustelo •M E M B E R Diseño que inspira versus diseño que usás 8
  • 9. Santiago Bustelo •M E M B E R Diseñar: dirigir resultados con un propósito • Lograr un buen diseño visual: observar la pantalla y el soporte final. • Lograr una buena interacción: observar cómo la gente interactúa con el diseño. 9
  • 10. Santiago Bustelo •M E M B E R Forma versus Función 1 2 3 4 567 891011 12 1314 15 16 17 18 19 20 21 222324 25 262728293031 10
  • 11. Santiago Bustelo •M E M B E R Forma y Función 11 D L M M J V S 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 2 3 4 5 6
  • 12. Santiago Bustelo •M E M B E R • La usabilidad de una interfaz es una medida de la efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual determinados usuarios pueden alcanzar determinados objetivos en un entorno particular con dicha interfaz. (ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997) Usabilidad 12
  • 13. Santiago Bustelo •M E M B E R Diseñando para el usuario 13
  • 14. Santiago Bustelo •M E M B E R ¿Cuándo está terminado el trabajo de diseño de interacción? 14 • Cuando nos gusta a nosotros • Cuando funciona como queríamos • Cuando le gusta al cliente • Cuando el usuario logra lo que esperábamos
  • 15. Santiago Bustelo •M E M B E R Entendiendo al usuario • Su fin es realizar una tarea. • Nuestra interfaz es sólo un medio que puede ser transparente, o un impedimento. • Nuestra interfaz no debe ocupar lugar en la mente del usuario. • Cuando el usuario tiene que pensar en nuestra interfaz, es porque se está preguntando lo que espera o necesita que sea evidente. Y eso, es señal de que no hicimos bien nuestro trabajo. • No quiere perder tiempo. Se saltea instrucciones, presentaciones. La navegación se compone de señales de tránsito, no carteles publicitarios. 15
  • 17. Santiago Bustelo •M E M B E R Eficiencia: análisis y cuantificación 17 Nombre y apellido: 6 Juan Carlos Pérez 4 321 5 1 2 3 4 5 Estado inicial: mano en el mouseEstado inicial: mano en el mouse M inicio tarea 1,35 P Apuntar a primer campo 1,1 M inicio tarea 1,35 K click campo de texto 0,2 M inicio tarea 1,35 H pasar al teclado 0,4 M pensar dato 1,35 K 18 tipear dato 3,6 Total 10,7 Cuantificación KLM-GOMS
  • 18. Santiago Bustelo •M E M B E R Satisfacción: experiencia óptima Simplificación del modelo de Mihaly Csikszentmihalyi Frustración Fluencia desafío habilidad Aburrimiento 18
  • 19. Santiago Bustelo •M E M B E R Affordances: comunicando la interacción 19
  • 20. Santiago Bustelo •M E M B E R Affordance • Una situación en la que las características sensoriales de un objeto comunican de forma intuitiva su funcionalidad y uso. • Un botón, al estar levemente elevado respecto a una superficie plana, sugiere la posibilidad de apretarlo. Una palanca, al tener el tamaño apropiado para ser agarrada, sugiere la idea de tirar de ella. Una luz roja que parpadea junto con un zumbido sugiere un problema y demanda atención. Una silla, por su tamaño, curvatura, balance y posición, sugiere sentarse en ella. • Affordance es una propiedad deseable de una interfaz, que naturalmente conduce a la gente a llevar a cabo los pasos correctos para cumplir sus objetivos. • El término psicológico es “compatibilidad estímulo-respuesta”. Usability First: Affordance 20
  • 21. Teapot Dome Service Station Wikipedia article
  • 22. Santiago Bustelo •M E M B E R Mensajes contradictorios The ADA Hall of Shame 22
  • 23. Santiago Bustelo •M E M B E R Camino del menor esfuerzo Bad Designs.com: Path, Sidewalk 23
  • 24. Santiago Bustelo •M E M B E R ¿Cómo elijo Allegro? Bad Designs: How do I set allegro? 24
  • 25. Santiago Bustelo •M E M B E R Esta pantalla no es táctil UX Errors (Flickr Group) 25
  • 26. Santiago Bustelo •M E M B E R ¿Para qué sirve esto? Mx44.2 Download Page 26
  • 27. Santiago Bustelo •M E M B E R Artefacto físico free-scores.com: MACKIE DFX12 12 INPUT ANALOG MIXER 27
  • 28. Santiago Bustelo •M E M B E R Metáfora como condicionante Bristol: Realtime Mixer 28
  • 29. Santiago Bustelo •M E M B E R Balance metáfora / interfaz 29 Apple: GarageBand
  • 30. Santiago Bustelo •M E M B E R Gamification: diseñando interacciones divertidas 30
  • 31. Santiago Bustelo •M E M B E R ¿Qué es un juego? 31 • Definición formal: Un sistema en el que los jugadores participan de un conflicto simulado, definido por reglas, que resulta en un producto cuantificable. Eric Zimmerman y Katie Salen: Rules of Play • Definición informal: Una experiencia estructurada con reglas y objetivos que es divertida Amy Jo Kim: Putting the Fun in Functional
  • 32. Santiago Bustelo •M E M B E R ¿Qué los hace divertidos? 32 • Aprovechar nuestros patrones de respuesta primarios Amy Jo Kim: Putting the Fun in Functional
  • 33. Santiago Bustelo •M E M B E R ¿Qué los hace divertidos? 33 Frustración Fluencia desafío habilidad Aburrimiento
  • 34. Santiago Bustelo •M E M B E R ¿Qué los hace divertidos? • Universo limitado y consistente. • Interacciones estructuradas. • Balance entre esfuerzo y resultado. • Gratificación sensorial. • Permitir descubrimiento y aprendizaje por prueba y error. Chris Crawford: The Art of Computer Game Design 34
  • 35. Santiago Bustelo •M E M B E R Feedback en juegos y aplicaciones 35 Bejeweled Google Maps Amy Jo Kim: Putting the Fun in Functional
  • 36. Santiago Bustelo •M E M B E R Colecciones en juegos y aplicaciones 36 World of Warcraft MySpace Amy Jo Kim: Putting the Fun in Functional
  • 37. Santiago Bustelo •M E M B E R Puntos en juegos y aplicaciones 37 Bejeweled eBay Amy Jo Kim: Putting the Fun in Functional
  • 38. Santiago Bustelo •M E M B E R Niveles en juegos y aplicaciones 38 Amy Jo Kim: Putting the Fun in Functional World of Warcraft eBay PowerSeller Tier Bronze Silver Gold Platinum Titanium Annual totals for each tier:Annual totals for each tier:Annual totals for each tier:Annual totals for each tier:Annual totals for each tier:Annual totals for each tier: Annual Sales US$3.000 US$36.000US$120.000US$300.000US$1.800.000 And/or And or or or or Transactions 100 3.600 12.000 30.000 180.000
  • 39. Santiago Bustelo •M E M B E R Proceso de diseño de interacción 39
  • 40. Santiago Bustelo •M E M B E R Proceso lineal 1. Definición de requerimientos. 2. Diseño y desarrollo a nivel de producción. 3. Entrega. 40
  • 41. Santiago Bustelo •M E M B E R Proceso lineal interminable 1. Definición de requerimientos. 2. Diseño y desarrollo a nivel de producción. 3. Entrega. 4. No es lo que el cliente quería o lo que el usuario necesitaba, retrocede tres casilleros. 5. Se repite hasta el hartazgo de una o ambas partes. 41
  • 42. Santiago Bustelo •M E M B E R Proceso convergente 1. Objetivos y análisis inicial. 2. Diseño y desarrollo de prototipos en iteraciones avanzando y validando progresivamente aspectos del producto, de general a particular. 3. Entrega. 42
  • 43. Santiago Bustelo •M E M B E R Observando la interacción: pruebas de usabilidad 43 • Hasta que no testeamos, sólo podemos tener hipótesis. • Testear con 5 usuarios revela el 80% de los problemas de usabilidad presentes en el producto. • Observación y análisis de operación para resolver tareas solicitadas. • Pruebas rápidas y de gran impacto cualitativo. • No se toman requerimientos del usuario. Nos enfocamos en lo que el usuario hace. Usabilityproblemsfound 100% 75% 50% 25% 0% 0 3 6 9 12 15 Number of Test Users Jakob Nielsen: Why You Only Need to Test with 5 Users
  • 44. Santiago Bustelo •M E M B E R Prototipos • Permiten evaluar una propuesta (hipótesis) con... • nosotros mismos • equipo de desarrollo • cliente • usuarios reales • …de forma rápida y aplicando el esfuerzo correcto. • Son nuestro instrumento para realizar preguntas. 44
  • 45. Santiago Bustelo •M E M B E R Prototipos e Iteraciones en el proceso 45 1. Planeamiento de la iteración • Definición del problema. Qué queremos aprender de esta iteración y cómo vamos a hacerlo. 2. Implementación • Creación del prototipo con la fidelidad correcta 3. Prueba • Obtenemos información que valida o descarta la solución. 4. Conclusiones y aprendizaje • Qué funcionó o no, y por qué. Jared Spool, Anatomy of an Iteration
  • 46. Santiago Bustelo •M E M B E R Interfaz original 46
  • 49. Prueba de usabilidad de prototipo en papel
  • 50. Santiago Bustelo •M E M B E R Un voluntario para mostrar… 50 Cómo es una prueba de usabilidad
  • 51. Santiago Bustelo •M E M B E R Introducción previa • Describir las características y limitaciones de la interfaz. • Aclarar que el objetivo del test es evaluar la interfaz, no evaluar al usuario. • Explicar la metodología que se utilizará. • Solicitar al usuario que actúe normalmente y piense en voz alta mientras realiza las tareas. 51
  • 52. “Tenés que inscribirte a la materia Taller de Expresión I, cátedra Klein Pampillo, según los días y horarios que tengas disponibles para cursar. ¿Cómo lo harías? Recordá contarnos en voz alta lo que vas pensando.
  • 53.
  • 54.
  • 55.
  • 56. “Contanos qué cosas te parece que podés hacer en esta pantalla. ¿Cómo las harías?
  • 57.
  • 58. “Ahora tenés que inscribirte a la materia Teoría y Práctica de la Comunicación II, cátedra Magnone, según los días y horarios que tengas disponibles para cursar. ¿Cómo lo harías? Recordá contarnos en voz alta lo que vas pensando.
  • 59.
  • 60.
  • 61. ¡Un aplauso para el voluntario!
  • 62. Santiago Bustelo •M E M B E R Duración de una prueba de usabilidad 45’ aprox. 62
  • 63. Rediseño SIU Guaraní: Diseño final
  • 64. Santiago Bustelo •M E M B E R Diseño de Interacción en América Latina Oportunidades • Interés creciente en Usabilidad • Diseño y UX como requerimiento • Creciente apoyo académico Desafíos • Baja integración del diseñador con Desarrollo y Negocios • Falta de visión y lenguaje común • Falta de percepción de valor • Baja madurez del mercado deseable usable confiable funcional 64
  • 65. ¡Muchas gracias! Sumate a la Asociación de Diseño de Interacción: ixda.com.ar