Este documento presenta a Santiago Bustelo, diseñador de interacción y director de diseño en Kambrica. Brevemente describe su experiencia laboral y académica, así como su rol como coordinador regional de IxDA en Latinoamérica. Explica conceptos clave como diseño de experiencia de usuario, diseño de interacción y usabilidad. Finalmente, presenta ejemplos de buenas y malas prácticas de diseño de interfaz para ilustrar sus ideas.
Diseño de Interacción y usabilidad - DG3 Salomone FADU/UBA 6 may 2013
1. Santiago Bustelo
Director de Diseño, Kambrica
IxDA Latin America Regional Coordinator
DG3 Salomone FADU/UBA
6 de mayo, 2013
Presentación bajo licencia
Creative Commons Atribución 2.5 Argentina
@sbustelo
Diseño de Interacción
y usabilidad
M E M B E R
2. M E M B E R
Me presento…
• Santiago Bustelo, diseñador de interacción.
• Fundador y Director de Diseño, Kambrica.
• Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires y Coordinador
Regional de IxDA en Latinoamérica. Organizador de los
principales eventos de UX en Argentina desde 2010 y de
Interaction South America 2014.
• Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y
desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP,
TetraPak, MetLife, HSBC, Telefónica, Jumbo, Molinos,
Banco Santander, Bumeran.com, Guía Óleo y
Universidad de Stanford, entre otros.
• He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad,
Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX)
desde el año 2001 en Argentina, Brasil, Colombia, EEUU,
Canadá, Irlanda y Holanda.
3. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
IxDA (Interaction Design Association)
• Organización abierta, voluntaria y gratuita, con la
misión de liberar a la condición humana de las malas
experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de
Diseño de Interacción.
• Foro global, más de 76.000 miembros, 160 grupos
locales, 36 grupos en América Latina.
• En Argentina:
• Buenos Aires: ixda.com.ar
• Córdoba: ixdaCba.com.ar
• Corrientes / Resistencia:
facebook/IxdaCorrientesResistencia
• La Plata: ixdaLaPlata.com.ar
• Mar del Plata: @IxDAMDQ
• Mendoza: ixdaMza.com.ar
• Rosario: ixdaRosario.com.ar
• Tucumán: ixdaTucuman.com.ar
3
ixda.org
4. Santiago Bustelo •M E M B E R
1993-2013: Cada vez más interacción
Sitios estáticos
Contenido estático con el
que no se puede interactuar.
Diseño Gráfico
Aplicaciones web
Contenido dinámico privado
modificado por la
interacción con el usuario.
Diseño de Interacción
Sitios sociales
Contenido dinámico público
modificado por la
interacción de mucha gente.
Diseño de Interacción Social
4
5. Santiago Bustelo •M E M B E R
• Diseño de Experiencias (User Experience, UX)
• Dirigir la forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o
servicio.
• Diseño de Servicios
• Planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y componentes
materiales de un servicio para mejorar su calidad y relación con sus clientes.
• Diseño de Interacción (Interaction Design, IxD)
• Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores
experiencias para más usuarios.
• Diseño de Interfaces (User Interface Design, UID)
• Define los elementos concretos empleados en la interacción.
• Diseño visual (Diseño Gráfico, DG)
• Define lenguaje, carácter e identidad visual del producto.
ABSTRACTO
CONCRETO
Disciplinas de Diseño: de DG a UX
5
6. Santiago Bustelo •M E M B E R
Funciones del diseño
6
Información
Presentación
Uso
9. Santiago Bustelo •M E M B E R
Diseñar: dirigir resultados con un propósito
• Lograr un buen diseño visual:
observar la pantalla y el soporte final.
• Lograr una buena interacción:
observar cómo la gente interactúa con el diseño.
9
10. Santiago Bustelo •M E M B E R
Forma versus Función
1
2 3 4
567
891011
12
1314
15
16 17 18 19
20
21
222324
25
262728293031
10
11. Santiago Bustelo •M E M B E R
Forma y Función
11
D L M M J V S
26 27 28 29 30 31 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 2 3 4 5 6
12. Santiago Bustelo •M E M B E R
• La usabilidad de una interfaz es una medida
de la efectividad, eficiencia y satisfacción con
la cual determinados usuarios pueden
alcanzar determinados objetivos en un
entorno particular con dicha interfaz.
(ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para
trabajo de oficina con terminales visuales, Parte
11 - 1997)
Usabilidad
12
14. Santiago Bustelo •M E M B E R
¿Cuándo está terminado el trabajo de
diseño de interacción?
14
• Cuando nos gusta a nosotros
• Cuando funciona como queríamos
• Cuando le gusta al cliente
• Cuando el usuario logra lo que esperábamos
15. Santiago Bustelo •M E M B E R
Entendiendo al usuario
• Su fin es realizar una tarea.
• Nuestra interfaz es sólo un medio que puede ser transparente, o un
impedimento.
• Nuestra interfaz no debe ocupar lugar en la mente del usuario.
• Cuando el usuario tiene que pensar en nuestra interfaz, es porque
se está preguntando lo que espera o necesita que sea evidente. Y
eso, es señal de que no hicimos bien nuestro trabajo.
• No quiere perder tiempo. Se saltea instrucciones, presentaciones. La
navegación se compone de señales de tránsito, no carteles
publicitarios.
15
17. Santiago Bustelo •M E M B E R
Eficiencia: análisis y cuantificación
17
Nombre y apellido:
6 Juan Carlos Pérez
4
321
5
1
2
3
4
5
Estado inicial: mano en el mouseEstado inicial: mano en el mouse
M inicio tarea 1,35
P Apuntar a primer campo 1,1
M inicio tarea 1,35
K click campo de texto 0,2
M inicio tarea 1,35
H pasar al teclado 0,4
M pensar dato 1,35
K 18 tipear dato 3,6
Total 10,7
Cuantificación KLM-GOMS
18. Santiago Bustelo •M E M B E R
Satisfacción: experiencia óptima
Simplificación del modelo de Mihaly Csikszentmihalyi
Frustración
Fluencia
desafío
habilidad
Aburrimiento
18
20. Santiago Bustelo •M E M B E R
Affordance
• Una situación en la que las características sensoriales de un objeto comunican
de forma intuitiva su funcionalidad y uso.
• Un botón, al estar levemente elevado respecto a una superficie plana, sugiere la
posibilidad de apretarlo. Una palanca, al tener el tamaño apropiado para ser
agarrada, sugiere la idea de tirar de ella. Una luz roja que parpadea junto con
un zumbido sugiere un problema y demanda atención. Una silla, por su
tamaño, curvatura, balance y posición, sugiere sentarse en ella.
• Affordance es una propiedad deseable de una interfaz, que naturalmente
conduce a la gente a llevar a cabo los pasos correctos para cumplir sus
objetivos.
• El término psicológico es “compatibilidad estímulo-respuesta”.
Usability First: Affordance
20
27. Santiago Bustelo •M E M B E R
Artefacto físico
free-scores.com:
MACKIE DFX12
12 INPUT ANALOG MIXER
27
28. Santiago Bustelo •M E M B E R
Metáfora como condicionante
Bristol: Realtime Mixer
28
29. Santiago Bustelo •M E M B E R
Balance metáfora / interfaz
29
Apple:
GarageBand
30. Santiago Bustelo •M E M B E R
Gamification: diseñando
interacciones divertidas
30
31. Santiago Bustelo •M E M B E R
¿Qué es un juego?
31
• Definición formal:
Un sistema en el que los jugadores participan
de un conflicto simulado, definido por reglas,
que resulta en un producto cuantificable.
Eric Zimmerman y Katie Salen: Rules of Play
• Definición informal:
Una experiencia estructurada con reglas y
objetivos que es divertida
Amy Jo Kim: Putting the Fun in Functional
32. Santiago Bustelo •M E M B E R
¿Qué los hace divertidos?
32
• Aprovechar nuestros patrones de
respuesta primarios
Amy Jo Kim: Putting the Fun in Functional
33. Santiago Bustelo •M E M B E R
¿Qué los hace divertidos?
33
Frustración
Fluencia
desafío
habilidad
Aburrimiento
34. Santiago Bustelo •M E M B E R
¿Qué los hace divertidos?
• Universo limitado y consistente.
• Interacciones estructuradas.
• Balance entre esfuerzo y resultado.
• Gratificación sensorial.
• Permitir descubrimiento y
aprendizaje por prueba y error.
Chris Crawford: The Art of Computer Game Design
34
35. Santiago Bustelo •M E M B E R
Feedback en juegos y aplicaciones
35
Bejeweled Google Maps
Amy Jo Kim: Putting the Fun in Functional
36. Santiago Bustelo •M E M B E R
Colecciones en juegos y aplicaciones
36
World of Warcraft MySpace
Amy Jo Kim: Putting the Fun in Functional
37. Santiago Bustelo •M E M B E R
Puntos en juegos y aplicaciones
37
Bejeweled eBay
Amy Jo Kim: Putting the Fun in Functional
38. Santiago Bustelo •M E M B E R
Niveles en juegos y aplicaciones
38
Amy Jo Kim: Putting the Fun in Functional
World of Warcraft eBay
PowerSeller Tier Bronze Silver Gold Platinum Titanium
Annual totals for each tier:Annual totals for each tier:Annual totals for each tier:Annual totals for each tier:Annual totals for each tier:Annual totals for each tier:
Annual Sales US$3.000 US$36.000US$120.000US$300.000US$1.800.000
And/or And or or or or
Transactions 100 3.600 12.000 30.000 180.000
40. Santiago Bustelo •M E M B E R
Proceso lineal
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
40
41. Santiago Bustelo •M E M B E R
Proceso lineal interminable
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
4. No es lo que el cliente quería o lo que
el usuario necesitaba,
retrocede tres casilleros.
5. Se repite hasta el hartazgo de una
o ambas partes.
41
42. Santiago Bustelo •M E M B E R
Proceso convergente
1. Objetivos y análisis inicial.
2. Diseño y desarrollo de prototipos
en iteraciones avanzando y validando
progresivamente aspectos del producto,
de general a particular.
3. Entrega.
42
43. Santiago Bustelo •M E M B E R
Observando la interacción: pruebas de usabilidad
43
• Hasta que no testeamos, sólo
podemos tener hipótesis.
• Testear con 5 usuarios revela el 80%
de los problemas de usabilidad
presentes en el producto.
• Observación y análisis de operación
para resolver tareas solicitadas.
• Pruebas rápidas y de gran impacto
cualitativo.
• No se toman requerimientos del
usuario. Nos enfocamos en lo que
el usuario hace.
Usabilityproblemsfound
100%
75%
50%
25%
0%
0 3 6 9 12 15
Number of Test Users
Jakob Nielsen: Why You Only Need to Test with 5 Users
44. Santiago Bustelo •M E M B E R
Prototipos
• Permiten evaluar una propuesta (hipótesis) con...
• nosotros mismos
• equipo de desarrollo
• cliente
• usuarios reales
• …de forma rápida y aplicando el esfuerzo correcto.
• Son nuestro instrumento para realizar preguntas.
44
45. Santiago Bustelo •M E M B E R
Prototipos e Iteraciones en el proceso
45
1. Planeamiento de la iteración
• Definición del problema. Qué queremos aprender de
esta iteración y cómo vamos a hacerlo.
2. Implementación
• Creación del prototipo con la fidelidad correcta
3. Prueba
• Obtenemos información que valida o descarta la
solución.
4. Conclusiones y aprendizaje
• Qué funcionó o no, y por qué.
Jared Spool, Anatomy of an Iteration
50. Santiago Bustelo •M E M B E R
Un voluntario para mostrar…
50
Cómo es una prueba de
usabilidad
51. Santiago Bustelo •M E M B E R
Introducción previa
• Describir las características y limitaciones de la interfaz.
• Aclarar que el objetivo del test es evaluar la interfaz,
no evaluar al usuario.
• Explicar la metodología que se utilizará.
• Solicitar al usuario que actúe normalmente y piense en voz
alta mientras realiza las tareas.
51
52. “Tenés que inscribirte a la materia
Taller de Expresión I, cátedra Klein
Pampillo, según los días y horarios que
tengas disponibles para cursar.
¿Cómo lo harías? Recordá contarnos
en voz alta lo que vas pensando.
53.
54.
55.
56. “Contanos qué cosas te parece que
podés hacer en esta pantalla.
¿Cómo las harías?
57.
58. “Ahora tenés que inscribirte a la
materia Teoría y Práctica de la
Comunicación II, cátedra Magnone,
según los días y horarios que tengas
disponibles para cursar.
¿Cómo lo harías? Recordá contarnos
en voz alta lo que vas pensando.
64. Santiago Bustelo •M E M B E R
Diseño de Interacción en América Latina
Oportunidades
• Interés creciente en Usabilidad
• Diseño y UX como requerimiento
• Creciente apoyo académico
Desafíos
• Baja integración del diseñador con
Desarrollo y Negocios
• Falta de visión y lenguaje común
• Falta de percepción de valor
• Baja madurez del mercado
deseable
usable
confiable
funcional
64