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APLICACIONES DE NUEVAS
     TECNOLOGÍAS

     INTEGRANTES:
     Alejandra Ballen
      Solangy Cruz

          11-3
PDA( ASISTENTE DIGITAL PERSONAL)
   Un      PDA      (personal     digital   assistant),  también
    denominado ordenador de bolsillo u organizador
    personal, es una computadora de mano originalmente
    diseñado como agenda electrónica(calendario, lista de
    contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de
    reconocimiento de escritura.
   Hoy en día (2012) estos dispositivos, pueden realizar muchas
    de las funciones que hace una computadora de escritorio (ver
    películas,      crear     documentos,        juegos,    correo
    electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de
    audio, etc.) pero con la ventaja de ser portátil.
CARACTERÍSTICAS
Actualmente un PDA típico tiene al menos una pantalla
táctil para ingresar información, una tarjeta de
memoria para almacenarla y al menos un sistema de
conexión inalámbrica, ya sea infrarrojo, Bluetooth o Wi
Fi.
 El software requerido por un PDA incluye por lo
general un calendario, un directorio de contactos y
algún programa para agregar notas. Algunos PDAs
también contienen soporte para navegar por la red y
para revisar el correo electrónico.
Pantalla táctil

Las PDAs suelen llevar pantalla táctil para la navegación.
Muchos PDA como el Apple Newton y el Palm Pilot, tiene pantallas
táctiles para interactuar con el usuario, por lo que tienen muy pocos
botones reservados para abrir los programas más utilizados. Por lo
general los PDAs con esta pantalla tienen un lápiz
desmontable, con el cual se realizan todas las tareas. Para agregar
texto por lo general se usan uno de los siguientes métodos:
Se usa un teclado virtual, y para agregar las letras hay que tocar
cada una de ellas.
Se puede conectar un teclado externo conectado vía USB o
Bluetooth.
Usando el reconocimiento de letras o palabras, y luego
traduciéndolas a letras dentro de la caja texto seleccionada.
Usando un reconocimiento de símbolos, donde cierto grupo de
estos representa una letra. Por lo general estos símbolos son
fáciles de recordar.
Los PDA diseñados para el uso en negocios, como el BlackBerry o
el Treo tienen teclados completos y scrolls para facilitar el ingreso
de información, en vez de usar una pantalla táctil. Los PDA más
nuevos como el iPhone o el iPod Touch incluyen una nueva interfaz
de usuario con otros medios de entrada. Estos PDAs usan una
tecnología llamada Multi-touch.
Tarjetas de memoria
Aunque algunos PDA no usan tarjetas de
memoria, en la actualidad la mayoría permite el uso
de tarjetas SD. Además, unas cuantas tienen un
puerto     USB.    Para    obtener   un    pequeño
tamaño,      además,     ciertos   PDAs     ofrecen
tarjetas miniSD o microSD.

             Conectividad por cable
Aunque algunos PDA antiguos se conectaban al PC
usando un cable serial, en la actualidad la mayoría
usan un cable USB. Además de permitir la conexión
con la computadora, sirven como puertos de
alimentación de corriente eléctrica en especial el
USB.
Conectividad inalámbrica
Muchos de los PDAs modernos tienen conectividad Bluetooth, esto permite
conectar teclados externos, auriculares, GPS y mucho más accesorios. Además
unos cuantos poseen conectividad Wi-Fi, ésta nos permite conectarnos a redes
inalámbricas y nos permiten el acceso al Internet. Los PDAs antiguos disponían
además de un puerto infrarrojo, sin embargo muy pocos de los actuales tienen
esta tecnología, ya que es muy lento. El infrarrojo permite conectividad entre
dos PDAs (la topología utilizada en los infrarrojos, bluetooth y en la
interconexion entre PDA es ad hoc) o con cualquier otro accesorio que tenga
uno de estos puertos. La mayoría de los PDA actuales poseen conectividad
3G, lo que permite el acceso a Internet de alta velocidad en prácticamente
cualquier lugar además de la funcionalidad como teléfono móvil
avanzado, término más conocido como teléfono inteligente.

                                Sincronización
Una de las funciones más importantes de los PDAs es la sincronización con
los    ordenadores personales. Esto permite la actualización                del
directorio, haciendo que la información del computador y del PDAs sea la
misma. La sincronización también evita la pérdida de la información almacenada
en caso de que el accesorio se pierda, sea robado o destruido. Otra ventaja es
que se puede ingresar información mucho más rápido desde el computador y
transmitirla luego al dispositivo. La sincronización se realiza mediante un
programa que entregan los fabricantes, los más conocidos son el HotSync
Manager (Palm OS), el ActiveSync (Windows XP); Windows Mobile Device
Center (para Windows Vista y Windows 7) y iTunes (iPhone OS).
USOS
Los PDA son usados para almacenar información que puede ser consultada a cualquier hora y en
cualquier lugar. Por lo general, estos dispositivos son utilizados de manera doméstica, sin embargo
también se pueden encontrar en otros campos.
Usos en automóviles
Muchos PDA son usados en vehículos para poder usar GPS, y es por esto que cada vez es más
común encontrarlos por defecto en muchos vehículos nuevos. Algunos sistemas pueden también
mostrar las condiciones del tráfico. Los programas más comunes en Europa y en Estados
Unidos para realizar esto son TomTom, Garmin y iGO mostrando ambientes en 2 y 3dimensiones.

Usos médicos
En la medicina los PDA han sido utilizados para realizar diagnósticos o para escoger
los medicamentos más adecuados.

Usos en educación
En estos últimos años los PDAs se han vuelto muy comunes, es por esto que se ha empezado a
utilizar en ciertasinstituciones educativas para que los alumnos tomen nota. Esto ha permitido el
aumento de la productividad de los estudiantes, ya que permite la rápida corrección o modificación
de la información. Además, gracias a estos dispositivos, los profesores están en capacidad de
transmitir material a través del Internet aprovechando la conectividad inalámbrica de los PDAs.
En la actualidad (2012) los PDA han perdido el auge que tenían en sus inicios, ya que comienzan a
ser sustituidos por los teléfonos inteligentes, los cuales integran todas las funciones de los PDA a
las funciones de un teléfono móvil, además de muchas otras funciones.
HISTORIA
En 1990, el Atari Portfolio, aunque técnicamente clasificado como palmtop fue
una muestra temprana de algunos de los más modernos dispositivos
electrónicos. Le siguieron otros dispositivos como los Psion Organiser, elSharp
Wizard o la Amstrad Penpad que fueron sentando la base de las funcionalidades
de las PDAs.
La primera mención formal del término y concepto de PDA (Personal Digital
Assistant) 1992 por John Sculley al presentar el Apple Newton, en el Consumer
Electronics Show (Muestra de electrónica de consumo) de Las Vegas (EE.UU.).
En 1995 con la aparición de la empresa Palm, Inc. comenzó una nueva etapa de
crecimiento y desarrollo tecnológico para el mercado de estos dispositivos. Tal
fue el éxito que las PDA son a veces llamadas Palm o Palm Pilot, lo cual
constituye un caso de una marca registrada que se transforma en el nombre
genérico del producto.
La llegada de los teléfonos inteligentes o Comunicadores (híbridos entre PDA
yteléfono móvil) supuso para el mercado, por un lado, la entrada de nuevos
competidores y, por otro, la incorporación a éste de usuarios avanzados de
móviles. De paso supuso la vuelta de un sistema operativo que había
abandonado el mercado de las PDAs y ordenadores de mano en favor de los
móviles: el Symbian OS. Las PDAs de hoy en día traen multitud de
comunicaciones inalámbricas (Bluetooth, Wi-Fi,IrDA (infrarrojos), GPS...) que los
hace tremendamente atractivos hasta para cosas tan inverosímiles como su uso
para domótica o como navegadores GPS. Hoy en día la mayoría de los PDAs
son smartphones.
CONSOLAS DE VIDEO JUEGOS
Una videoconsola es un sistema electrónico de entretenimiento para
el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están
contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de
memoria.
Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente
para jugar videojuegos pero a partir de la sexta generación de
videoconsolas han sido incorporadas características importantes
de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicio en línea como: Conexión
Wi-Fi de Nintendo, PlayStation Network y Xbox Live.
Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado
para ejecutar juegos desarrollados en un computador personal o servidor.
Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes
formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es
decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del
videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen
consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola
portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una
fuente de alimentación propia (baterías o pilas).
HISTORIA
   Las primeras videoconsolas que aparecieron
    en el mercado llevaban procesador de 8 bits. A
    partir de la segunda generación algunos
    fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits.
    A partir de esta cantidad, se fueron realizando
    las siguientes generaciones de consolas.
PRIMERA GENERACIÓN
   los primeros juegos de computadora aparecieron en la
    década de los 1950, éstos utilizaban pantallas
    vectoriales,    novídeo      analógico.    No       fue
    hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de
    sobremesa            por         la          compañía
    electrónicaMagnavox. La Magnavox Odyssey, fue
    creada por Ralph Baer, considerado como el padre de
    los videojuegos.La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin
    embargo,      con     el   lanzamiento    del    juego
    arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los
    videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante
    la nueva industria. En el otoño de 1975, la
    compañía Magnavox, cede ante la popularidad
    del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el
    público sólo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey
    100.
Sears Telegames Pong deAtari
                                   Magnavox Odyssey deMagnavox




      Coleco Telstar de Coleco


                            Magnavox Odyssey 200 deMagnavox
SEGUNDA GENERACIÓN

   En        esta      generación       resaltaron      Atari
    2600, Colecovision, Mattel Intellivision, Atari 5200, SG-
    1000 y la TV-Game 6 El dominio absoluto fue de
    Atari, aunque tuvo al menos dos rivales
    destacables. Colecovision con el doble de colores que
    la 2600 eIntellivision de Mattel que por primera vez en
    la historia incluye una CPU de 16 bits.
ColecoVision de Coleco
  Atari 2600 de Atari




                          Atari 5200 de Atari
Intellivision de Mattel
SG-1000 de Sega




                  TV-Game 6 de Nintendo
TERCERA GENERACIÓN

Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las
consolas prácticamente es un monopolio japonés. En
esta generación las consolas como la NES (Nintendo
Entertainment System) o Famicom (así se llamaba la
NES en Japón) y la Sega Master System tenían 8 Bits.
La NES, domina prácticamente sola hasta la llegada
de Mega Drive en 1988.
Famicom de Nintendo Versión    Nintendo Entertainment
        Japonesa                System de Nintendo




                              Atari 7800 de Atari
Sega Master System de Sega
CUARTA GENERACIÓN
En     1987     NEC      y    Hudson,    sacan    la
consola PCEngine en Japón o Turbografx en el resto
del mundo, que tienen una CPU de8 bits pero un chip
gráfico de 16 bits. En 1988 Sega presenta su consola
con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis
en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia.
En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super
Nintendo y este mismo año, la productora de
arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente
de esta generación llamada el Rolls Royce de las
consolas por su elevado precio.
Super Nintendo Versión
Sega Mega Drive / Sega Genesis
                                       Americana




PC Engine / TurboGrafx-16        Neo-Geo
QUINTA GENERACIÓN
En la quinta generación hubo una gran variedad de fabricantes que
presentaron diversos equipos con características semejantes a la de un
ordenador personal. Las compañías desarrolladoras de juegos comenzaron
a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la capacidad de
hardware de los equipos. Esta generación es conocida como la "era de
los 32 bits" aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a esta
generación como la "era de los 64 bits" puesto que Nintendo lanzaría dos
años más tarde un sistema que rompería ese apodo, se trata de la
consola Nintendo 64; raramente se le llama también la "era 3D".
Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los
entornos tridimensionales 3D y comenzó en el año 1994
cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso
el debut de esta compañía en el mundo de los videojuegos.
Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64
(1996), Sega Saturn (1994) y PlayStation (1994). La demografía en las
ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas
definieron la guerra de consolas de esta era.
Atari Jaguar de Atari       Sega Saturn de Sega




PlayStation de Sony.    Nintendo 64 de Nintendo
Apple Pippin de Apple           Casio Loopy de Casio




AmigaCD32 de Commodore
International.           3DO Interactive Multiplayer de
                         Panasonic, Sanyo y Goldstar.
SEXTA GENERACIÓN
Se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de
un computador personal, no obstante, las consolas de
sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan
medios almacenamiento de gran capacidad como
el DVD,GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos
fuesen más largos y visualmente atractivos. Además, esta
generación también experimenta el videojuego en
línea en las consolas y la aplicación de sistemas
almacenamiento internos en los equipos como memoria
flash y disco duros que son utilizados para guardar datos
del videojuego.
Xbox de Microsoft.
                        PlayStation 2 de Sony.




Nintendo GameCube de
                       Sega Dreamcast de Sega.
      Nintendo.
SÉPTIMA GENERACIÓN

se caracteriza por la introducción de la tecnología
multinúcleo en la unidad central de procesamiento que
son utilizadas principalmente en la Xbox 360 y la
PlayStation 3. También está marcada por la integración
del formato de disco óptico Blu-ray, utilizado únicamente
en la PlayStation 3. También aparecen controladores
inalámbricos y detección de movimiento que han
"desplazado" el clásico controlador por cable. Otro
aspecto importante es la distribución de juegos vía
Internet, gracias a la aparición del servicio de banda
ancha a nivel mundial.
Xbox 360 Slim de Microsoft.
                                 PlayStation 3 de Sony.




                              Wii de Nintendo.
ESTACIÓN DE TRABAJO
Es un microordenador de altas prestaciones destinado para trabajo
técnico o científico. En una red de computadoras, es una
computadora que facilita a los usuarios el acceso a los servidores y
periféricos de la red. A diferencia de una computadora aislada, tiene
una tarjeta de red y está físicamente conectada por medio de cables
u otros medios no guiados con los servidores. Los componentes para
servidores y estaciones de trabajo alcanzan nuevos niveles de
rendimiento       informático,     al     tiempo    que      ofrecen
fiabilidad, compatibilidad, escalabilidad y arquitectura avanzada
ideales para entornos multiproceso.

El mercado de las estaciones de trabajo se está volviendo cada vez
más especializado, ya que muchas operaciones complejas que antes
requerían sistemas de alto rendimiento pueden ser ahora dirigidas a
computadores de propósito general. Sin embargo, el hardware de las
estaciones de trabajo está optimizado para situaciones que requieren
un alto rendimiento y fiabilidad, donde generalmente se mantienen
operativas en situaciones en las cuales cualquier computadora
personal tradicional dejaría rápidamente de responder.
TELÉFONO INTELIGENTE O SMARTPHONE
el primerteléfono inteligente lo creó IBM en el año 1992 y se llamó Simón, sin
embargo fue liberado en 1993 y fue comercializado por BellSouth, en ese
entonces el smartphonete permitía hacer muchas cosas, es decir, recibir y
realizar llamadas, tenía calendario, libreta de direcciones, hora mundial, libreta
de anotaciones, enviaba y recibía FAX.

El completo soporte al correo electrónico parece ser una característica
indispensable encontrada en todos los modelos existentes y anunciados en
2007, 2008, 2009 y 2010. Casi todos los teléfonos inteligentes también permiten
al usuario instalar programas adicionales, normalmente inclusive desde terceros
-hecho que dota a estos teléfonos de muchísimas aplicaciones en diferentes
terrenos-, pero algunos vendedores gustan de tildar a sus teléfonos como
inteligentes aún cuando no tienen esa característica. Algunos ejemplos de
teléfonos denominados inteligentes son: Serie MOTOBLUR de Motorola, Serie
S60 y Symbian^3 de Nokia, Serie Optimus de LG, Serie BlackBerry de Research
In Motion, Serie Galaxy, Wave y Omnia de Samsung, Serie XPERIA de Sony
Ericsson, Serie Sense de HTC, Serie Galaxy Nexus de Google/Samsung, Serie
iPhone de Apple, Serie Nokia Lumia 900 de Nokia, etc.
CARACTERÍSTICAS
- Soporta correo electrónico
- Cuenta con GPS
- Permiten la instalación de programas de terceros
- Utiliza cualquier interfaz para el ingreso de datos, como por ejemplo teclado
QWERTY, pantalla táctil
- Te permiten ingresar a Internet
- Poseen agenda digital, administración de contactos
- Permitan leer documentos en distintos formatos, entre ellos los PDFs y archivos de
Microsft Office
- Debe contar con algún sistema operativo, anteriormente se decía que los
smartphone eran aquellos que venían con el SO, SymbianOS, pero ya hoy en día no
es así porque los hay con Microsoft Mobile 6.0, RIM BlackBerry, Palm OS, OS X, entre
otros

- Con un teléfono inteligente puedes hacer de todo al mismo tiempo, esto es que
puedes recibir llamadas, revisar tu agenda mientras ves unos videos en Media
Player, o mientras sincronizas tu dispositivo con otros, y todo esto sin necesidad de
interrumpir alguna de las tareas, para no ir tan lejos, es lo mismo que se hace en tu
ordenador, abres ventanas y todas funcionan al tiempo y no como en un teléfono
convencional que si vas a revisar tu agenda debes dejar de escuchar música para
hacerlo.
NOTEBOOKS
las notebooks comunes (y más económicas) tienen pantallas entre 14 y 15
pulgadas. Si estuviera dispuesto a pagar más, usted puede optar por los
modelos más livianos, llamados ultraportátiles, con pantallas de 13, 12 o a
veces hasta 11 pulgadas, o puede ir al extremo opuesto y elegir una notebook
gigante de 17 pulgadas o más, que cambia movilidad por tamaño de pantalla.

Memoria RAM:
La disponibilidad de memoria suele ser el principal factor de performance
cuando el usuario mantiene más de un programa abierto al mismo tiempo. Si no
sabe cuanta memoria necesita, considere que necesitará al menos 2 GB.
Generalmente es posible ampliar la memoria después de la compra, pero las
memorias para notebook no son baratas.

Procesador:
Vale el mismo consejo de arriba: para usar aplicaciones tradicionales, las de uso
común, es difícil equivocarse al elegir un modelo reciente de notebook. Existe
gran variedad entre cada línea y modelo de cada compañía, con influencia en la
velocidad de procesamiento, calentamiento, consumo de batería y más.
SUPERCOMPUTADOR
Supercomputadora o superordenador es aquella con
capacidades de cálculo muy superiores a las comunes
para la misma época de fabricación. Para la fecha cuando
hacemos este escrito (2011), los superordenadores más
rápidos funcionan en aproximadamente más de 200
teraflops (que en la jerga de la computación significa que
realiza trillones de operaciones por segundo).
CARACTERÍSTICAS
Las principales son:

• Velocidad de Proceso: miles de millones de instrucciones de coma
flotante por segundo.
• Usuarios a la vez: hasta miles, en entorno de redes amplias.
• Tamaño: requieren instalaciones especiales y aire acondicionado
industrial.
• Dificultad de uso: solo para especialistas.
• Clientes usuales: grandes centros de investigación.
• Penetración social: prácticamente nula.
• Impacto social: muy importante en el ámbito de la investigación, ya
que         provee      cálculos      a       alta    velocidad    de
procesamiento, permitiendo, por ejemplo, calcular en secuencia el
genoma humano, número Pi, desarrollar cálculos de problemas físicos
dejando un margen de error muy bajo, etc.
• Parques instalados: menos de un millar en todo el mundo.
• Costo: hasta decenas de millones de dólares cada una de ellas.
SERVIDOR
Una aplicación informática o programa que realiza algunas tareas en beneficio de
otras aplicaciones llamadas clientes. Algunos servicios habituales son los servicios de
archivos, que permiten a los usuarios almacenar y acceder a los archivos de una
computadora y los servicios de aplicaciones, que realizan tareas en beneficio directo
del usuario final. Este es el significado original del término. Es posible que un
ordenador cumpla simultáneamente las funciones de cliente y de servidor.
Una computadora en la que se ejecuta un programa que realiza alguna tarea en
beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes, tanto si se trata de un ordenador
central (mainframe), un miniordenador, una computadora personal, una PDA o un
sistema embebido; sin embargo, hay computadoras destinadas únicamente a proveer
los servicios de estos programas: estos son los servidores por antonomasia.



Un servidor no es necesariamente una máquina de última generación de grandes
proporciones, no es necesariamente un superordenador; un servidor puede ser desde
una computadora vieja, hasta una máquina sumamente potente. Todo esto depende
del uso que se le dé al servidor. Si usted lo desea, puede convertir al equipo desde el
cual usted está leyendo esto en un servidor instalando un programa que trabaje por la
red y a la que los usuarios de su red ingresen a través de un programa de servidor
web como Apache.
TIPOS DE SERVIDORES
En la siguiente lista hay algunos tipos comunes de
servidores: es el que almacena varios tipos de archivos
y los distribuye a otros clientes en la red.

 Servidor de impresiones
 Servidor de correo
 Servidor de la telefonía
 Servidor proxy
 Servidor del acceso remoto (RAS)
 Servidor de uso
 Servidor web
 Servidor de base de datos
 Servidor de reserva
Dentro de una red se dividen en:

   Servidor dedicado:: son aquellos que le dedican
    toda su potencia a administrar los recursos de la
    red, es decir, a atender las solicitudes de
    procesamiento de los clientes.

   Servidor no dedicado: son aquellos que no
    dedican toda su potencia a los clientes, sino
    también pueden jugar el rol de estaciones de
    trabajo al procesar solicitudes de un usuario local.
TABLET
es un tipo de computadora portátil, de mayor tamaño que un
smartphone o una PDA, integrado en una pantalla táctil (sencilla o
multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o
una pluma stylus (pasiva o activa), sin necesidad de teclado físico ni
ratón. Estos últimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en
determinados modelos, por una mini-trackball integrada en uno de
los bordes de la pantalla.

El formato estándar se llama pizarra (slate) y carece de teclado
integrado aunque puede conectarse a uno inalámbrico (por
ej., Bluetooth) o mediante un cable USB (muchos sistemas
operativos reconocen directamente teclados y ratones USB). Otro
formato es el portátil convertible, que dispone de un teclado físico
que gira sobre una bisagra o se desliza debajo de la pantalla. Un
tercer formato, denominado híbrido (como el HP Compaq
TC1100), dispone de un teclado físico, pero puede separarse de él
para comportarse como una pizarra. Por último los Booklets incluyen
dos pantallas, al menos una de ellas táctil, mostrando en ella un
teclado virtual.
UTILIDADES
   Lectura de libros electrónicos
   Lectura fuera de línea de páginas web (ej. utilizando el navegador Opera)
   Lectura de cómics
   Consulta y edición de documentos ofimáticos
   Navegación web (mediante Wi-Fi, USB o 3G Interno)
   Llamadas telefónicas, si son 3G, sustituyendo así al teléfono móvil; se suele utilizar un
    manos libre bluetooth
   GPS
   Reproducción de música
   Visualización de vídeos y películas
   Cámara fotográfica y de video HD
   Videoconferencia
   Juegos
   La tableta funciona como una computadora, solo que más orientado a la multimedia, lectura
    de contenidos y a la navegación web que a usos profesionales. Para que pueda leerse una
    memoria o disco duro externo USB, debe contar con USB OTG5
   Dependiendo del sistema operativo que implementen y su configuración, al conectarse por
    USB a un ordenador, se pueden presentar como dispositivos de almacenamiento, mostrando
    sólo la posible tarjeta de memoria conectada, la memoria flash interna e incluso la flash
    ROM. Por ejemplo en Android el usuario debe de activar el modo de dispositivo de
    almacenamiento, apareciendo mientras como una ranura sin tarjeta.
   Algunas tabletas presentan conectores minijack de 3,5, VGA o HDMI para poder conectarse
    a un televisor o a un monitor de computadora.
SISTEMAS OPERATIVOS
Las Tabletas, al igual que los computadores tradicionales, pueden
funcionar con diferentes sistemas operativos (SO). Estos se dividen en dos
clases:

- Sistemas Operativos basados en el escritorio de un computador
tradicional y

- Sistemas Operativos post-PC (similares a los SO de los teléfonos móviles
inteligentes).

Para la primera clase los SO más populares son el Windows de Microsoft y
una variedad de sistemas de Linux. HP está desarrollando tabletas
orientadas a las necesidades empresariales basadas en Windows y
tabletas orientadas al consumidor personal basadas en webOS.8 9

Para la segunda clase, los SO más populares incluyen el iOS de Apple y el
Android de Google. Muchos fabricantes también están probando productos
con Windows CE, con Chrome OS de Google y con otros varios.
FIN !!

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Informatica exposicion !!

  • 1. APLICACIONES DE NUEVAS TECNOLOGÍAS INTEGRANTES: Alejandra Ballen Solangy Cruz 11-3
  • 2. PDA( ASISTENTE DIGITAL PERSONAL)  Un PDA (personal digital assistant), también denominado ordenador de bolsillo u organizador personal, es una computadora de mano originalmente diseñado como agenda electrónica(calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura.  Hoy en día (2012) estos dispositivos, pueden realizar muchas de las funciones que hace una computadora de escritorio (ver películas, crear documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.) pero con la ventaja de ser portátil.
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  • 4. CARACTERÍSTICAS Actualmente un PDA típico tiene al menos una pantalla táctil para ingresar información, una tarjeta de memoria para almacenarla y al menos un sistema de conexión inalámbrica, ya sea infrarrojo, Bluetooth o Wi Fi. El software requerido por un PDA incluye por lo general un calendario, un directorio de contactos y algún programa para agregar notas. Algunos PDAs también contienen soporte para navegar por la red y para revisar el correo electrónico.
  • 5. Pantalla táctil Las PDAs suelen llevar pantalla táctil para la navegación. Muchos PDA como el Apple Newton y el Palm Pilot, tiene pantallas táctiles para interactuar con el usuario, por lo que tienen muy pocos botones reservados para abrir los programas más utilizados. Por lo general los PDAs con esta pantalla tienen un lápiz desmontable, con el cual se realizan todas las tareas. Para agregar texto por lo general se usan uno de los siguientes métodos: Se usa un teclado virtual, y para agregar las letras hay que tocar cada una de ellas. Se puede conectar un teclado externo conectado vía USB o Bluetooth. Usando el reconocimiento de letras o palabras, y luego traduciéndolas a letras dentro de la caja texto seleccionada. Usando un reconocimiento de símbolos, donde cierto grupo de estos representa una letra. Por lo general estos símbolos son fáciles de recordar. Los PDA diseñados para el uso en negocios, como el BlackBerry o el Treo tienen teclados completos y scrolls para facilitar el ingreso de información, en vez de usar una pantalla táctil. Los PDA más nuevos como el iPhone o el iPod Touch incluyen una nueva interfaz de usuario con otros medios de entrada. Estos PDAs usan una tecnología llamada Multi-touch.
  • 6. Tarjetas de memoria Aunque algunos PDA no usan tarjetas de memoria, en la actualidad la mayoría permite el uso de tarjetas SD. Además, unas cuantas tienen un puerto USB. Para obtener un pequeño tamaño, además, ciertos PDAs ofrecen tarjetas miniSD o microSD. Conectividad por cable Aunque algunos PDA antiguos se conectaban al PC usando un cable serial, en la actualidad la mayoría usan un cable USB. Además de permitir la conexión con la computadora, sirven como puertos de alimentación de corriente eléctrica en especial el USB.
  • 7. Conectividad inalámbrica Muchos de los PDAs modernos tienen conectividad Bluetooth, esto permite conectar teclados externos, auriculares, GPS y mucho más accesorios. Además unos cuantos poseen conectividad Wi-Fi, ésta nos permite conectarnos a redes inalámbricas y nos permiten el acceso al Internet. Los PDAs antiguos disponían además de un puerto infrarrojo, sin embargo muy pocos de los actuales tienen esta tecnología, ya que es muy lento. El infrarrojo permite conectividad entre dos PDAs (la topología utilizada en los infrarrojos, bluetooth y en la interconexion entre PDA es ad hoc) o con cualquier otro accesorio que tenga uno de estos puertos. La mayoría de los PDA actuales poseen conectividad 3G, lo que permite el acceso a Internet de alta velocidad en prácticamente cualquier lugar además de la funcionalidad como teléfono móvil avanzado, término más conocido como teléfono inteligente. Sincronización Una de las funciones más importantes de los PDAs es la sincronización con los ordenadores personales. Esto permite la actualización del directorio, haciendo que la información del computador y del PDAs sea la misma. La sincronización también evita la pérdida de la información almacenada en caso de que el accesorio se pierda, sea robado o destruido. Otra ventaja es que se puede ingresar información mucho más rápido desde el computador y transmitirla luego al dispositivo. La sincronización se realiza mediante un programa que entregan los fabricantes, los más conocidos son el HotSync Manager (Palm OS), el ActiveSync (Windows XP); Windows Mobile Device Center (para Windows Vista y Windows 7) y iTunes (iPhone OS).
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  • 9. USOS Los PDA son usados para almacenar información que puede ser consultada a cualquier hora y en cualquier lugar. Por lo general, estos dispositivos son utilizados de manera doméstica, sin embargo también se pueden encontrar en otros campos. Usos en automóviles Muchos PDA son usados en vehículos para poder usar GPS, y es por esto que cada vez es más común encontrarlos por defecto en muchos vehículos nuevos. Algunos sistemas pueden también mostrar las condiciones del tráfico. Los programas más comunes en Europa y en Estados Unidos para realizar esto son TomTom, Garmin y iGO mostrando ambientes en 2 y 3dimensiones. Usos médicos En la medicina los PDA han sido utilizados para realizar diagnósticos o para escoger los medicamentos más adecuados. Usos en educación En estos últimos años los PDAs se han vuelto muy comunes, es por esto que se ha empezado a utilizar en ciertasinstituciones educativas para que los alumnos tomen nota. Esto ha permitido el aumento de la productividad de los estudiantes, ya que permite la rápida corrección o modificación de la información. Además, gracias a estos dispositivos, los profesores están en capacidad de transmitir material a través del Internet aprovechando la conectividad inalámbrica de los PDAs. En la actualidad (2012) los PDA han perdido el auge que tenían en sus inicios, ya que comienzan a ser sustituidos por los teléfonos inteligentes, los cuales integran todas las funciones de los PDA a las funciones de un teléfono móvil, además de muchas otras funciones.
  • 10. HISTORIA En 1990, el Atari Portfolio, aunque técnicamente clasificado como palmtop fue una muestra temprana de algunos de los más modernos dispositivos electrónicos. Le siguieron otros dispositivos como los Psion Organiser, elSharp Wizard o la Amstrad Penpad que fueron sentando la base de las funcionalidades de las PDAs. La primera mención formal del término y concepto de PDA (Personal Digital Assistant) 1992 por John Sculley al presentar el Apple Newton, en el Consumer Electronics Show (Muestra de electrónica de consumo) de Las Vegas (EE.UU.). En 1995 con la aparición de la empresa Palm, Inc. comenzó una nueva etapa de crecimiento y desarrollo tecnológico para el mercado de estos dispositivos. Tal fue el éxito que las PDA son a veces llamadas Palm o Palm Pilot, lo cual constituye un caso de una marca registrada que se transforma en el nombre genérico del producto. La llegada de los teléfonos inteligentes o Comunicadores (híbridos entre PDA yteléfono móvil) supuso para el mercado, por un lado, la entrada de nuevos competidores y, por otro, la incorporación a éste de usuarios avanzados de móviles. De paso supuso la vuelta de un sistema operativo que había abandonado el mercado de las PDAs y ordenadores de mano en favor de los móviles: el Symbian OS. Las PDAs de hoy en día traen multitud de comunicaciones inalámbricas (Bluetooth, Wi-Fi,IrDA (infrarrojos), GPS...) que los hace tremendamente atractivos hasta para cosas tan inverosímiles como su uso para domótica o como navegadores GPS. Hoy en día la mayoría de los PDAs son smartphones.
  • 11. CONSOLAS DE VIDEO JUEGOS Una videoconsola es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria. Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la sexta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicio en línea como: Conexión Wi-Fi de Nintendo, PlayStation Network y Xbox Live. Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).
  • 12. HISTORIA  Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado llevaban procesador de 8 bits. A partir de la segunda generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas.
  • 13. PRIMERA GENERACIÓN  los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1950, éstos utilizaban pantallas vectoriales, novídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónicaMagnavox. La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el público sólo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.
  • 14. Sears Telegames Pong deAtari Magnavox Odyssey deMagnavox Coleco Telstar de Coleco Magnavox Odyssey 200 deMagnavox
  • 15. SEGUNDA GENERACIÓN  En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision, Atari 5200, SG- 1000 y la TV-Game 6 El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 eIntellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits.
  • 16. ColecoVision de Coleco Atari 2600 de Atari Atari 5200 de Atari Intellivision de Mattel
  • 17. SG-1000 de Sega TV-Game 6 de Nintendo
  • 18. TERCERA GENERACIÓN Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés. En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System) o Famicom (así se llamaba la NES en Japón) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES, domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.
  • 19. Famicom de Nintendo Versión Nintendo Entertainment Japonesa System de Nintendo Atari 7800 de Atari Sega Master System de Sega
  • 20. CUARTA GENERACIÓN En 1987 NEC y Hudson, sacan la consola PCEngine en Japón o Turbografx en el resto del mundo, que tienen una CPU de8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio.
  • 21. Super Nintendo Versión Sega Mega Drive / Sega Genesis Americana PC Engine / TurboGrafx-16 Neo-Geo
  • 22. QUINTA GENERACIÓN En la quinta generación hubo una gran variedad de fabricantes que presentaron diversos equipos con características semejantes a la de un ordenador personal. Las compañías desarrolladoras de juegos comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la capacidad de hardware de los equipos. Esta generación es conocida como la "era de los 32 bits" aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a esta generación como la "era de los 64 bits" puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería ese apodo, se trata de la consola Nintendo 64; raramente se le llama también la "era 3D". Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D y comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso el debut de esta compañía en el mundo de los videojuegos. Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), Sega Saturn (1994) y PlayStation (1994). La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era.
  • 23. Atari Jaguar de Atari Sega Saturn de Sega PlayStation de Sony. Nintendo 64 de Nintendo
  • 24. Apple Pippin de Apple Casio Loopy de Casio AmigaCD32 de Commodore International. 3DO Interactive Multiplayer de Panasonic, Sanyo y Goldstar.
  • 25. SEXTA GENERACIÓN Se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de un computador personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios almacenamiento de gran capacidad como el DVD,GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.
  • 26. Xbox de Microsoft. PlayStation 2 de Sony. Nintendo GameCube de Sega Dreamcast de Sega. Nintendo.
  • 27. SÉPTIMA GENERACIÓN se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central de procesamiento que son utilizadas principalmente en la Xbox 360 y la PlayStation 3. También está marcada por la integración del formato de disco óptico Blu-ray, utilizado únicamente en la PlayStation 3. También aparecen controladores inalámbricos y detección de movimiento que han "desplazado" el clásico controlador por cable. Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de banda ancha a nivel mundial.
  • 28. Xbox 360 Slim de Microsoft. PlayStation 3 de Sony. Wii de Nintendo.
  • 29. ESTACIÓN DE TRABAJO Es un microordenador de altas prestaciones destinado para trabajo técnico o científico. En una red de computadoras, es una computadora que facilita a los usuarios el acceso a los servidores y periféricos de la red. A diferencia de una computadora aislada, tiene una tarjeta de red y está físicamente conectada por medio de cables u otros medios no guiados con los servidores. Los componentes para servidores y estaciones de trabajo alcanzan nuevos niveles de rendimiento informático, al tiempo que ofrecen fiabilidad, compatibilidad, escalabilidad y arquitectura avanzada ideales para entornos multiproceso. El mercado de las estaciones de trabajo se está volviendo cada vez más especializado, ya que muchas operaciones complejas que antes requerían sistemas de alto rendimiento pueden ser ahora dirigidas a computadores de propósito general. Sin embargo, el hardware de las estaciones de trabajo está optimizado para situaciones que requieren un alto rendimiento y fiabilidad, donde generalmente se mantienen operativas en situaciones en las cuales cualquier computadora personal tradicional dejaría rápidamente de responder.
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  • 31. TELÉFONO INTELIGENTE O SMARTPHONE el primerteléfono inteligente lo creó IBM en el año 1992 y se llamó Simón, sin embargo fue liberado en 1993 y fue comercializado por BellSouth, en ese entonces el smartphonete permitía hacer muchas cosas, es decir, recibir y realizar llamadas, tenía calendario, libreta de direcciones, hora mundial, libreta de anotaciones, enviaba y recibía FAX. El completo soporte al correo electrónico parece ser una característica indispensable encontrada en todos los modelos existentes y anunciados en 2007, 2008, 2009 y 2010. Casi todos los teléfonos inteligentes también permiten al usuario instalar programas adicionales, normalmente inclusive desde terceros -hecho que dota a estos teléfonos de muchísimas aplicaciones en diferentes terrenos-, pero algunos vendedores gustan de tildar a sus teléfonos como inteligentes aún cuando no tienen esa característica. Algunos ejemplos de teléfonos denominados inteligentes son: Serie MOTOBLUR de Motorola, Serie S60 y Symbian^3 de Nokia, Serie Optimus de LG, Serie BlackBerry de Research In Motion, Serie Galaxy, Wave y Omnia de Samsung, Serie XPERIA de Sony Ericsson, Serie Sense de HTC, Serie Galaxy Nexus de Google/Samsung, Serie iPhone de Apple, Serie Nokia Lumia 900 de Nokia, etc.
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  • 33. CARACTERÍSTICAS - Soporta correo electrónico - Cuenta con GPS - Permiten la instalación de programas de terceros - Utiliza cualquier interfaz para el ingreso de datos, como por ejemplo teclado QWERTY, pantalla táctil - Te permiten ingresar a Internet - Poseen agenda digital, administración de contactos - Permitan leer documentos en distintos formatos, entre ellos los PDFs y archivos de Microsft Office - Debe contar con algún sistema operativo, anteriormente se decía que los smartphone eran aquellos que venían con el SO, SymbianOS, pero ya hoy en día no es así porque los hay con Microsoft Mobile 6.0, RIM BlackBerry, Palm OS, OS X, entre otros - Con un teléfono inteligente puedes hacer de todo al mismo tiempo, esto es que puedes recibir llamadas, revisar tu agenda mientras ves unos videos en Media Player, o mientras sincronizas tu dispositivo con otros, y todo esto sin necesidad de interrumpir alguna de las tareas, para no ir tan lejos, es lo mismo que se hace en tu ordenador, abres ventanas y todas funcionan al tiempo y no como en un teléfono convencional que si vas a revisar tu agenda debes dejar de escuchar música para hacerlo.
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  • 35. NOTEBOOKS las notebooks comunes (y más económicas) tienen pantallas entre 14 y 15 pulgadas. Si estuviera dispuesto a pagar más, usted puede optar por los modelos más livianos, llamados ultraportátiles, con pantallas de 13, 12 o a veces hasta 11 pulgadas, o puede ir al extremo opuesto y elegir una notebook gigante de 17 pulgadas o más, que cambia movilidad por tamaño de pantalla. Memoria RAM: La disponibilidad de memoria suele ser el principal factor de performance cuando el usuario mantiene más de un programa abierto al mismo tiempo. Si no sabe cuanta memoria necesita, considere que necesitará al menos 2 GB. Generalmente es posible ampliar la memoria después de la compra, pero las memorias para notebook no son baratas. Procesador: Vale el mismo consejo de arriba: para usar aplicaciones tradicionales, las de uso común, es difícil equivocarse al elegir un modelo reciente de notebook. Existe gran variedad entre cada línea y modelo de cada compañía, con influencia en la velocidad de procesamiento, calentamiento, consumo de batería y más.
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  • 37. SUPERCOMPUTADOR Supercomputadora o superordenador es aquella con capacidades de cálculo muy superiores a las comunes para la misma época de fabricación. Para la fecha cuando hacemos este escrito (2011), los superordenadores más rápidos funcionan en aproximadamente más de 200 teraflops (que en la jerga de la computación significa que realiza trillones de operaciones por segundo).
  • 38. CARACTERÍSTICAS Las principales son: • Velocidad de Proceso: miles de millones de instrucciones de coma flotante por segundo. • Usuarios a la vez: hasta miles, en entorno de redes amplias. • Tamaño: requieren instalaciones especiales y aire acondicionado industrial. • Dificultad de uso: solo para especialistas. • Clientes usuales: grandes centros de investigación. • Penetración social: prácticamente nula. • Impacto social: muy importante en el ámbito de la investigación, ya que provee cálculos a alta velocidad de procesamiento, permitiendo, por ejemplo, calcular en secuencia el genoma humano, número Pi, desarrollar cálculos de problemas físicos dejando un margen de error muy bajo, etc. • Parques instalados: menos de un millar en todo el mundo. • Costo: hasta decenas de millones de dólares cada una de ellas.
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  • 40. SERVIDOR Una aplicación informática o programa que realiza algunas tareas en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes. Algunos servicios habituales son los servicios de archivos, que permiten a los usuarios almacenar y acceder a los archivos de una computadora y los servicios de aplicaciones, que realizan tareas en beneficio directo del usuario final. Este es el significado original del término. Es posible que un ordenador cumpla simultáneamente las funciones de cliente y de servidor. Una computadora en la que se ejecuta un programa que realiza alguna tarea en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes, tanto si se trata de un ordenador central (mainframe), un miniordenador, una computadora personal, una PDA o un sistema embebido; sin embargo, hay computadoras destinadas únicamente a proveer los servicios de estos programas: estos son los servidores por antonomasia. Un servidor no es necesariamente una máquina de última generación de grandes proporciones, no es necesariamente un superordenador; un servidor puede ser desde una computadora vieja, hasta una máquina sumamente potente. Todo esto depende del uso que se le dé al servidor. Si usted lo desea, puede convertir al equipo desde el cual usted está leyendo esto en un servidor instalando un programa que trabaje por la red y a la que los usuarios de su red ingresen a través de un programa de servidor web como Apache.
  • 41. TIPOS DE SERVIDORES En la siguiente lista hay algunos tipos comunes de servidores: es el que almacena varios tipos de archivos y los distribuye a otros clientes en la red.  Servidor de impresiones  Servidor de correo  Servidor de la telefonía  Servidor proxy  Servidor del acceso remoto (RAS)  Servidor de uso  Servidor web  Servidor de base de datos  Servidor de reserva
  • 42. Dentro de una red se dividen en:  Servidor dedicado:: son aquellos que le dedican toda su potencia a administrar los recursos de la red, es decir, a atender las solicitudes de procesamiento de los clientes.  Servidor no dedicado: son aquellos que no dedican toda su potencia a los clientes, sino también pueden jugar el rol de estaciones de trabajo al procesar solicitudes de un usuario local.
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  • 44. TABLET es un tipo de computadora portátil, de mayor tamaño que un smartphone o una PDA, integrado en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o una pluma stylus (pasiva o activa), sin necesidad de teclado físico ni ratón. Estos últimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en determinados modelos, por una mini-trackball integrada en uno de los bordes de la pantalla. El formato estándar se llama pizarra (slate) y carece de teclado integrado aunque puede conectarse a uno inalámbrico (por ej., Bluetooth) o mediante un cable USB (muchos sistemas operativos reconocen directamente teclados y ratones USB). Otro formato es el portátil convertible, que dispone de un teclado físico que gira sobre una bisagra o se desliza debajo de la pantalla. Un tercer formato, denominado híbrido (como el HP Compaq TC1100), dispone de un teclado físico, pero puede separarse de él para comportarse como una pizarra. Por último los Booklets incluyen dos pantallas, al menos una de ellas táctil, mostrando en ella un teclado virtual.
  • 45. UTILIDADES  Lectura de libros electrónicos  Lectura fuera de línea de páginas web (ej. utilizando el navegador Opera)  Lectura de cómics  Consulta y edición de documentos ofimáticos  Navegación web (mediante Wi-Fi, USB o 3G Interno)  Llamadas telefónicas, si son 3G, sustituyendo así al teléfono móvil; se suele utilizar un manos libre bluetooth  GPS  Reproducción de música  Visualización de vídeos y películas  Cámara fotográfica y de video HD  Videoconferencia  Juegos  La tableta funciona como una computadora, solo que más orientado a la multimedia, lectura de contenidos y a la navegación web que a usos profesionales. Para que pueda leerse una memoria o disco duro externo USB, debe contar con USB OTG5  Dependiendo del sistema operativo que implementen y su configuración, al conectarse por USB a un ordenador, se pueden presentar como dispositivos de almacenamiento, mostrando sólo la posible tarjeta de memoria conectada, la memoria flash interna e incluso la flash ROM. Por ejemplo en Android el usuario debe de activar el modo de dispositivo de almacenamiento, apareciendo mientras como una ranura sin tarjeta.  Algunas tabletas presentan conectores minijack de 3,5, VGA o HDMI para poder conectarse a un televisor o a un monitor de computadora.
  • 46. SISTEMAS OPERATIVOS Las Tabletas, al igual que los computadores tradicionales, pueden funcionar con diferentes sistemas operativos (SO). Estos se dividen en dos clases: - Sistemas Operativos basados en el escritorio de un computador tradicional y - Sistemas Operativos post-PC (similares a los SO de los teléfonos móviles inteligentes). Para la primera clase los SO más populares son el Windows de Microsoft y una variedad de sistemas de Linux. HP está desarrollando tabletas orientadas a las necesidades empresariales basadas en Windows y tabletas orientadas al consumidor personal basadas en webOS.8 9 Para la segunda clase, los SO más populares incluyen el iOS de Apple y el Android de Google. Muchos fabricantes también están probando productos con Windows CE, con Chrome OS de Google y con otros varios.
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