O documento discute a psicologia por trás dos games, incluindo como eles exploram instintos humanos evoluídos e recompensam o comportamento por meio de reforços. Os games recriam ambientes dos ancestrais caçadores-coletores e usam estímulos supranormais para serem atraentes. A diversão em jogos depende de desafio, progresso e feedback.
2. “
Quando estiveres só,
quando se sentires um
estrangeiro do mundo,
joga xadrez, este jogo
“
erguerá teu espírito e
será seu conselheiro
na guerra.
Aristóteles
2
5. CARACTERÍSTICAS COMUNS
ENTRE OS JOGOS
• PROPICIA SENSO • LIBERAM A
DE OBJETIVO
CRIATIVIDADE E
ESTIMULAM O
PENSAMENTO
ESTRATÉGICO
META
REGRA
SISTEMA
PARTICIPAÇÃO
DE FEEDBACK
VOLUNTÁRIA
• MOTIVAÇÃO • ESTABELECE UMA
PARA BASE COMUM
CONTINUAR PARA UMA
JOGANDO
ATIVIDADE
SEGURA E
PRAZEROSA
Referência:
A
realidade
em
jogo,
Jane
Mc
Gonigal,2012
7. DIVERTIR-SE
v.t. Distrair, entreter, recrear.
Desviar, fazer mudar de fim,
de objeto, de aplicação.
Fazer mudar de pensamento;
dissuadir; desviar; fazer
esquecer.
8. TÉDIO
"O tédio surge quando não podemos fazer o que
queremos, ou temos de fazer o que não
queremos”
Lars
Svendsen
9. COMPETIR
Teoria da Comparação Social
u Preferimos nos comparar com
pessoas que são como nós,
próximas, nem muito acima e
nem muito abaixo
u Pontuações raramente têm
significado objetivo
u Desafio do game designer:
Criar Efeito Big Fish-Little
Pond
Referência: Teoria da comparação social, Leon Festinger, 1954
12. AS BASES NEUROQUÍMICAS DA
RECOMPENSA
FAZEMOS ALGO AGRADÁVEL
>PRIVAÇÃO
>LIBERAÇÃO DE
DOPAMINA
SENTIMOS PRAZER
ATIVAÇÃO DE NEURÔNIOS DE DOPAMINA
NO NÚCLEO ACCUMBENS
http://arena.ig.com.br/2012-09-12/infografico-as-reacoes-do-cerebro-durante-o-jogo.html
13. ENTENDENDO O
COMPORTAMENTO
O QUE É COMPORTAMENTO?
UMA AÇÃO QUE ACONTECE EM DETERMINADO
CONTEXTO
Histórico de
quem executa a
CONSEQUÊNCIAS DA AÇÃO OU
ação
REFORÇO
Probabilidade do
Estado presente O que essa ação influencia no
comportamento ocorrer
de quem contexto
novamente ou não
executa a ação
Referência: Ciência e comportamento humano, B. F. Skinner, 1953
14. COMO UM COMPORTAMENTO
É MANTIDO?
Reforço
• Um
Bpo
de
consequência
do
comportamento
que
aumenta
a
probabilidade
de
um
determinado
comportamento
voltar
a
ocorrer.
Reforço positivo
• Aumenta
a
probabilidade
de
o
comportamento
voltar
a
ocorrer
pela
adição
de
um
esGmulo
reforçador
ao
ambiente
• Ex:
Receber
bônus
para
ser
usado
na
etapa
seguinte
de
um
game
Reforço negativo
• Aumenta
a
probabilidade
de
o
comportamento
voltar
a
ocorrer
pela
re:rada
de
um
esGmulo
aversivo
(puniBvo)
do
ambiente
• Ex:
Re:rar
o
som
irritante
de
um
game.
• Ex:
Pagar
para
receber
ganho,
trocar
moedas
por
uma
vida.
Referência: Ciência e comportamento humano, B. F. Skinner, 1953
15. COMO UM COMPORTAMENTO
É EXTINTO?
Punição
• Tipo de consequência do comportamento que torna sua
ocorrência menos provável
• Diminui a probabilidade de o comportamento
ocorrer novamente pela adição de um estímulo
aversivo (punitivo) ao ambiente
Punição • Ex: Colocar inimigos fortes demais por determinado
positiva
caminho
• Diminui a probabilidade de o comportamento ocorrer novamente
pela retirada de um estímulo reforçador do ambiente
• Ex: Depois de algumas fases, o game não apresentar desafios
maiores, não há recompensas a serem conquistadas (erro de
Punição desenvolvimento)
negativa
• Ex: Perder poderes /energia por ser atingido
16. ESQUEMAS DE REFORÇAMENTO
u REFORÇO CONTÍNUO: Toda
ação é seguida de
reforçador. Ex: A cada
moeda que é alcançada há
uma pontuação fixa e
constante.
u REFORÇO INTERMITENTE:
Nem toda ação é seguida
de reforço. Ex: Ao girar a
roleta nem sempre o
jogador consegue que pare
no número que ele
apostou.
Referência:
Princípios
básicos
da
análise
do
comportamento,
Moreira
&
Medeiros,
2007
17. PRINCIPAIS ESQUEMAS
REFORÇAMENTO INTERMITENTE
RAZÃO FIXA
RAZÃO
Para cada número INTERVALAR
fixo de ações um O número de ações
reforçador pré- varia entre a
liberação de um
determinado é
reforçador e outro
liberado
Vantagem: Mais
Vantagem: Busca ações emitidas,
por objetivos a maior vínculo com
longo prazo
o jogo
Desvantagens: Desvantagens:
Baixa frequência Respostas
após atingir meta
emocionais
Referência: Princípios básicos da análise do comportamento, Moreira & Medeiros, 2007
1
7
18. PRINCIPAIS ESQUEMAS DE
REFORÇAMENTO INTERMITENTE
INTERVALO FIXO
O requisito para que uma ação seja reforçada é o
tempo decorrido desde o último reforçador.
Tempos fixos
Vantagem: Cria vínculo a longo prazo
INTERVALO VARIÁVEL
Os intervalos entre o último reforçador e a
próxima disponibilidade não são os mesmos.
Vantagem: Funciona como elemento surpresa no
jogo
1
Referência: Princípios básicos da análise do comportamento, Moreira & Medeiros, 2007
8
19. PSICOLOGIA EVOLUTIVA
A a d a p t a ç ã o d e u m i n d i v í d u o
a d e t e r m i n a d o a m b i e n t e p o d e
ser definida pela sua capacidade
de sobreviver o suficiente para deixar
descendentes.
O cérebro humano visa, ainda hoje
“resolver problemas adaptativos
de sobrevivência enfrentados por
nossos ancestrais caçadores-
coletores” (Seild de Moura e Oliva,
2009).
1
9
20. PREOCUPAÇÕES DO HOMEM PRIMITIVO QUE
PODEM SER CONTEMPLADAS PELOS JOGOS
Reproduzir-se, Encontrar locais com Atingir animais com Reconhecimento de
ganhando o apoio plantas comestíveis e projéteis e conseguir expressões emocionais,
social dos membros distingui-las das alimento para o protegendo os membros
do grupo
venenosas
grupo
da família de inimigos
Manutenção de Fazer alianças por um Reconhecimento da Transmissão da
relações de bem comum, superioridade por linguagem, crença e
acasalamento, evitando a morte da parte dos outros conhecimento para a
Capacidade de avaliar prole
membros do grupo
prole
o caráter procriativo
do parceiro
21. ESTÍMULOS SUPRANORMAIS
Termo da Etologia, cunhado por
Niko Tinbergen, que através de
seus estudos com animais
demonstrou que um estímulo
artificial com características mais
acentuadas, geralmente
proporções maiores do que a
comumente encontradas na
natureza, pode produzir
respostas comportamentais mais
fortes do que as respostas aos
estímulos naturais
hSp://www.stuartmcmillen.com/comics_pt/esBmulo-‐supranormal/#page-‐12
22. ESTÍMULOS SUPRANORMAIS
NOS JOGOS
Permitem ter Recriam ambientes Criam gatilhos
experiências de nossos artificiais muitos
instintivas
ancestrais
mais atraentes
23. GAMEPLAY vs ENJOYABILITY
• Aspectos estruturais e funcionais de um
Gameplay
game
• Medida da usabilidade
• Medida dos comportamentos emocionais
de um dado jogador sobre dadas
Enjoyability
contingências
• Medida da diversão
23
Referência:
olharbeheca.blogspot.com.br
24. ENJOYABILITY
SENSO DE PROGRESSO
SENSO DE SENSO DE
SENSO DE DESAFIO
RECEBER FEEDBACK E
GANHABILIDADE
COMPETITIVIDADE
FAZER USO IN GAME
OPORTUNIDADE DE OPORTUNIDADE DE OPORTUNIDADE DE OPORTUNIDADE DE
APRENDIZAGEM DE COLECIONAR ITENS, EXPLORAR, DESCOBRIR SOLUCIONAR PUZZLES,
NOVAS HABILIDADES
MEDALHAS, INSíGNIAS
EASTER EGGS
ENIGMAS.
OPORTUNIDADE DE
OPORTUNIDADE DE JAMAIS SER COAGIDO OU OPORTUNIDADE DE FAZER
PERSONALIZAÇÃO, DE
ESCOLHER FASES MAIS TER QUE FAZER BOM USO DA
COLOCAR SUA MARCA NO
COMPLEXAS
ESCOLHAS DEMAIS
PONTUAÇÃO
JOGO
24
Referência:
olharbeheca.blogspot.com.br
25. REFERÊNCIAS
• AF PASE, R TIETZMANN, Entre Pássaros e porcos, uma Análise de jogos no ambiente Mobile a
partir de Angry Birds - intercom.org.br, 2012
BAUM, W. Compreender o Behaviorismo. Artes Médicas, 1999
• BOCK AMB, FURTADO O, TEIXEIRA MLT. Psicologias: uma introdução ao estudo de Psicologia. 13ª
ed. São Paulo (SP): Saraiva; 1999.
• CUMMINGS, H. M. & VANDEWATER, E. A. (2007). Relation of adolescent video game play to time
spent in other activities. Arch Pediatr adolesc Med., 161(7), 684-689
• LORDELO, E. R. A Psicologia Evolucionista e o conceito de cultura. Estud. psicol. (Natal) [online].
2010, vol.15, n.1, pp. 55-62. ISSN 1413-294X. http://dx.doi.org/10.1590/
S1413-294X2010000100008.
• MOREIRA, M. B., & MEDEIROS, C. A. (2007). Princípios básicos de análise do comportamento.
Porto Alegre: Artmed.
• SEILD DE MOURA, M. L., & OLIVA, A. D. (2009). Arquitetura da mente, cognição e emoção: Uma
visão evolucionista. In E. Otta e M. E. Yamamoto (Eds.). Psicologia Evolucionista(pp. 42–53). Rio
de Janeiro: Guanabara Koogan.