Online-Gemeinschaften

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Online-Gemeinschaften. Vortrag an der TU Graz, GADI 2011, 6.4.2011

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  • Da fehlen zwei Aspekte, die einem Informatiker am Herzen liegen könnte: Usability und Design.
  • Online-Gemeinschaften

    1. 1. Dr. Sandra Schön Online-Gemeinschaften Vortrag im Rahmen der Veranstaltung „Gesellschaftliche Aspekte in der Informatik“, TU Graz, 4. April 2011
    2. 2. ? Was ist eine Online-Gemeinschaft?
    3. 5. Eine (Online-) Gemeinschaft... „ Personen mit gemeinsamen Interessen, die Internet- und andere Kommunikationstechnologien nutzen, um sich regelmäßig auszutauschen und/oder gemeinsam Inhalte zu entwickeln, dabei starke Bindungen entwickeln und sich als zusammengehörig fühlen.“ (Schaffert & Wieden-Bischof, 2009, 12)
    4. 6. ? Wie ist das bei Ihnen? #gadi2011 ja/nein, Anzahl Personen, Thema
    5. 7. ! Andere Konzepte
    6. 8. Team http://www.flickr.com/photos/mckaysavage/3059483658/sizes/l/in/photostream/
    7. 9. Soziales Netzwerk http://www.flickr.com/photos/mckaysavage/3059483658/sizes/l/in/photostream/
    8. 10. CROWD http://www.flickr.com/photos/mckaysavage/3059483658/sizes/l/in/photostream/
    9. 11. Gefühlte Gemeinschaft http://www.flickr.com/photos/mckaysavage/3059483658/sizes/l/in/photostream/
    10. 12. ? Wie ist das bei Ihnen? ja/nein, Anzahl Personen, Thema
    11. 13. ? Warum und wen interessiert das Thema?
    12. 14. Wie funktionieren Online-Gemeinschaften?
    13. 15. <ul><li>Interessant für... </li></ul><ul><li>Wissensmanagement </li></ul><ul><li>Innovationsentwicklung </li></ul><ul><li>Lernen mit anderen </li></ul><ul><li>Selbsthilfegruppen </li></ul><ul><li>Open-Source-Entwicklung </li></ul><ul><li>Meinungsforscher </li></ul><ul><li>... viele Web-Unternehmungen </li></ul>
    14. 16. Also auch: wirtschaftliches Interesse Abbildung: AMagill http://www.flickr.com/photos/amagill/3366720659/ allein für ortsbasierte mobile soziale Netzwerke bis 2013: 3,3 Milliarden US-$ (Abi Research, 2009)
    15. 17. Alle sind kostenlos im Web zugänglich (http://newmedialab.at) und auch als Printversion im Buchhandel erhältlich!
    16. 18. ? Forschung zu Online-Gemeinschaften
    17. 19. seit 1998 Howard Rheingold
    18. 20. 1998 Howard Rheingold „ Words on a screen can hurt people“
    19. 21. ? Community-Theorie, z.B. Lebenslauf
    20. 22. Gesetz von Metcalfe <ul><li>Gesetz von Metcalfe: Der Wert eines Telekommunikationsnetzes ist proportional zum Quadrat der Zahl der verknüpften Benutzer eines Systems (n²). Mit jedem weiteren Nutzer steigen so die Möglichkeiten der Interaktion im Netzwerk, da die Anzahl der Verknüpfungen steigt. (s. Wikipedia 2008, S. 37). </li></ul>
    21. 23. Gesetz von Metcalfe <ul><li>Source: http://www.spectrum.ieee.org/computing/networks/metcalfes-law-is-wrong </li></ul>
    22. 24. Metcalfe‘s Gesetz ist falsch ... (für Online-Gemeinschaften) <ul><li>Source: http://www.spectrum.ieee.org/computing/networks/metcalfes-law-is-wrong </li></ul>
    23. 25. Lebenslauf von Online-Gemeinschaften aktueller Theoriestand
    24. 26. ? Wie baut man erfolgreich eine Community auf?
    25. 27. ? (Wie würden Sie vorgehen um das heraus zu bekommen?)
    26. 28. Beispiel Vorgehen (Schaffert & Wieden-Bischof, 2009) <ul><li>- Literatur, Berichte, Experten </li></ul><ul><li>- Sechs unterschiedliche Bereiche </li></ul><ul><ul><li>Online-Selbsthilfegruppe </li></ul></ul><ul><ul><li>Communitys auf professionellen Nachrichten-Sites </li></ul></ul><ul><ul><li>Unternehmensinternes Wissensmanagement </li></ul></ul><ul><ul><li>Lern-Communitys </li></ul></ul><ul><ul><li>Innovationsentwicklung mit Kunden </li></ul></ul><ul><ul><li>Open-Source-Entwicklung </li></ul></ul><ul><li>- Was gilt überall? Was ist besonders? </li></ul>
    27. 29. Ergebnis: Erfolgreicher Aufbau von Online-Gemeinschaften
    28. 30. ! STOP! .... Was fehlt denn da?
    29. 31. Ergebnis: Erfolgreicher Aufbau von Online-Gemeinschaften
    30. 32. ? Wie kann die Technologie/ das System unterstützen?
    31. 33. Reputationssystem bei Yahoo.com
    32. 34. Positive Kommunikation bei Yelp
    33. 35. Spielregeln bei Foursquare
    34. 36. ? Verändert sich das Forschungsfeld „Online- Gemeinschaften“?
    35. 37. ! Jetzt neu: Wandel bei der Entstehung und Anwendungstreue
    36. 38. Online-Gemeinschaften entstehen nicht und basieren nicht (mehr oft) durch EINE Anwendung, zum Beispiel
    37. 39. ! Jetzt neu: Mobile Gemeinschaften
    38. 40. KEINE MOBILE COMMUNITY! * * im Sinne der vorgestellten Studie Quelle: Lilli2de - http://www.flickr.com/photos/seven_of9/4957404641/
    39. 41. Besonderheiten von mobilen Communitys (im Unterschied zu Web-Communitys) <ul><li>Positionierung und Lokalisierung von Nutzern </li></ul><ul><li>Kamera, Bilderkennung, Bewegungserkennung </li></ul><ul><li>ubiquitärer Zugang zu Online-Diensten (v.a. Microblogging, soziale Netzwerke, E-Mail) </li></ul><ul><li>„ always on“ </li></ul><ul><li>kleines Display </li></ul>
    40. 42. SPIELE Beispiel: TibiaMe Screenshot aus dem Spiel TibiaME. Quelle: CipSoft GmbH 2010
    41. 43. Beispiel: Webstar – Vitality Coaching GESUNDHEIT
    42. 44. Beispiel: Zwitschernde Tagungsteilnehmer (Ad-hoc-Community) LERNEN z. B. Ebner, MühlburgerSchaffert, Schiefner; Reinhardt, & Wheeler, 2010
    43. 45. mehr hier Mobile Gemeinschaften Erfolgreiche Beispiele aus den Bereichen Spielen, Lernen und Gesundheit . Diana Wieden-Bischof Cornelia Schneider Martin Schumann Sandra Schön
    44. 46. KONTAKT Dr. Sandra Schön [email_address] http://sandra-schoen.de

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