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感じる アジャイル
Agile Japan 2013 Sapporo Satellite
Agile
Sapporo
Presents
ワークショップ
何かを学ぶためには、
自分で体験する以上に
いい方法はない。
The only source of knowledge is experience
アルベルト・アインシュタイン
紙粘土を使った
アジャイル開発体験
ワークショップ
紙粘土を使った
アジャイル開発体験
ワークショップ
目的
•手を動かし、話し合いながら
•アジャイルな開発を体験する
•新たな発見や現場をより良くするた
めのヒントに
ざっくり説明
•紙粘土で動物園を作ります
•顧客と開発の両方を体験します
•ちりばめられたアジャイルな開発
の要素を体験します
•前半
•顧客の立場で「動物園をプロデュース」
•後半
•一人だけ顧客代表として残る
•開発者の立場で「別チームの動物園を開発」
イメージ
•ユーザーストーリー(要求づくり)
•見積もりと計画づくり
•イテレーティブな開発(反復型開発)
•ふりかえり
感じる アジャイル
チーム分け
•アジャイルに関する研修・セミナーに参加
•Scrum Boot Campに参加
•アジャイル開発してる
•アジャイル関連の本を読んだ
•アジャイル札幌のイベントに参加
5分
You guys are a
Customer Team!!
顧客
自己紹介
•A4用紙に
•名前
•こんな仕事してます
•午前中に心に残ったこと
5分
•こんな動物園にしたい!
•プロダクトビジョン
•どうやって実現する?
•ユーザーストーリー
•動物園マップ
•見積りと計画づくり
•開発(3イテレーション)
•計画、実装、ふりかえり
•全体のふりかえり
顧客
開発
•ねこ好きのための
•世界中の猫が集まる
•ねこ動物園!
こんな動物園
どうやって実現?
・猫マニアとして、
・猫と触れ合いたい
・それは猫と触れ合い
 癒されたいからである
・老人として、
・ベンチに座りながら
 ねこを眺めたい
・ずっと立っていると
 疲れてしまうため
動物園マップ
欲しい順番に並べて
ユーザー
ストーリ
計画づくり
イテレーション開発
ふりかえり
ユーザー
ストーリ
ユーザー
ストーリ
ユーザー
ストーリ
!注意!
•競争ではありません
•チームの仕事の進め方に注目
•より良くしたい、もっとうまくやりた
いという気持ちを忘れずに
•自分の「感じる アジャイル」を!
プロダクトビジョン
•こんな動物園にしたい
•各自付箋に1つ書く
•話し合って1つに決める
•夜に楽しめる
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•臨場感あふれる動物園
8分
顧客
ターゲット
•この動物園に来てほしいユーザー
を考えてください
•ユーザーを想定して、ユーザーが
欲しい動物や施設を書きだすのに
使います。
•付箋に書いてみよう!
5分
顧客
ユーザーストーリー
・[ユーザー]として、
・[動物・施設]がほしい
・それは[理由・目的]
 のためである
ユーザーストーリー
•ユーザーストーリーを3つ書いてみよう
•プロダクトビジョンにあった動物や施設を書
こう
6分
・[ユーザー]として、
・[動物・施設]がほしい
・それは[理由・目的]
 のためである
顧客
あったら嬉しい順番
•チーム内でユーザーストーリーを発表する
•順序はプロダクトビジョンをもとに順番を決める
•同じようなものがあったらマージしてOK
•カードに欲しい順番の数字を書く(赤色)
12分
顧客1
動物園マップ
•動物園の地図を模造紙に描く
•あとから「動物園づくり」を発注
する
•開発者に作ってほしいものを伝え
たり、認識を合わせるために使う
8分
顧客
http://gifboom.com/x/93966488
休憩 15分
•こんな動物園にしたい!
•プロダクトビジョン
•どうやって実現する?
•ユーザーストーリー
•動物園マップ
•見積りと計画づくり
•開発(3イテレーション)
•計画、実装、ふりかえり
•全体のふりかえり
顧客
開発
役割決め
•顧客代表(1名)
• 自分たちの動物園を作っても
らう顧客になる
• 実現したいことを伝える
• 実現する順番を決める
• 成果物の判定(OK/NG)
• 状況に応じて計画を見直す
•開発者(3 5名)
• となりの動物園を作りに行く
• イテレーション(反復)ごとに
作るものを決める
• 紙ねんどで動物園を作る
• 顧客代表に成果を説明する
• やり方を見直して改善する
1分
移動
•顧客代表はそのまま
•開発者は隣のチームへ
•名札をもっていこう
顧客 開発
開発の準備
•紙粘土に慣れよう
•見積りをおこなうために
•うさぎを1匹つくってみよう!
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開発
ビジョン共有
•顧客代表から開発者にざっくり説明
•ビジョン
•ユーザーストーリ
•これから見積もりする&作ることを
考慮して聞いてみよう
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•プランニングポーカーを使って
•ユーザーストーリを見積もろう!
Planning Porker
プランニングポーカー
簡単ガイド
何メートル?
わかりません。
絶対的に
規模を見積もろうとすると?
絶対的に
規模を見積もろうとすると?
私は10人日だと思う
私は5人日だと思う
私は20人日だと思う
絶対的に
規模を見積もろうとすると?
私は10人日だと思う
私は5人日だと思う
私は20人日だと思う
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相対的に
規模を見積もれば?
3だね
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•比較する基準にして相対的に
3 見積も
り対象
大きい?
小さい?
同じくらい?
私は3ポイント
私は1ポイント
私は5ポイント
見積もりの
根拠を説明したうえで
ポーカーを繰り返す
規模について
話すことができる
相対なので日数の
変更が不要
議論することによって、
見落としがわかったり理解が深まる
見積もりの
根拠を説明したうえで
ポーカーを繰り返す
規模について
話すことができる
相対なので日数の
変更が不要
分からないけど
大きいね。。。
大きすぎると…?
分かるサイズに
分割する
プランニングポーカー作り
•1,3,5数字をカードに書く
1 3 5
父として、
躍動感あふれるライオンが見たい
子供に強くて勢いのある動物を見せ
て感動させたいため
プランニングポーカー
•開発チームで基準となるユーザー
ストーリを決める
3
•他のユーザーストーリを選ぶ
•基準と比べて相対的に見積もる
•せーので思った数字を出す
•なんでその数字を出したか聞いてみる
プランニングポーカー
多数決じゃないよ3 見積も
り対象
• プランニングポーカーで残りのストーリーを相対的
に見積もる
• 優先度、規模(ポイント)から開発する順番を決
めるために使います
• <注意>
• 1つ1つの正確さを求めていない
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見積もり(ざっくりの概算)
開発
現実世界でも見積り時間は決まっているので
時間内にやりましょう!
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移動
•顧客代表はそのまま
•開発者は元のチームへ戻る
顧客 開発
優先順番づけ
•価値と見積もりを参考にして
•実現してもらいたい順番に並べる
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顧客
•こんな動物園にしたい!
•プロダクトビジョン
•どうやって実現する?
•ユーザーストーリー
•動物園マップ
•見積りと計画づくり
•開発(3イテレーション)
•計画、実装、ふりかえり
•全体のふりかえり
顧客
開発
イテレーション開発とは!
分析
設計
実装
テスト
Lead Time
中間在庫
Waterfall Iteration
Lead Time
中間在庫
休憩 10分
開発を始めます!
•顧客代表
• 自由!
• 気付いたことを付箋に書く
• 顧客目線でも開発者目線
でもOK
• 完了判定するのでイメージし
ておく
• ユーザーストーリ見直しても
よい
•開発者
• 隣の開発する動物園へ移動
• 計画→実装→デモ→ふりかえ
り( 3)
開発顧客
3回やってみる
•計画(5分)
•実装(6分)
•デモ(4分)
•ふりかえり(4分)
•※最後のふりかえり(8分)
全体の計画
• 優先順位と見積もりをもとに全体の計画をす
る(だいたいどこまで行けるかを確認する)
5分
      イテレーション1 TODO
      イテレーション2 TODO
      イテレーション3 TODO
完了
開発
計画づくり
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• 何をどうやって作るか相談する
• 作戦会議!
5分
      イテレーション1 TODO
      イテレーション2 TODO
      イテレーション3 TODO
完了
実装 6分
•顧客代表
• 自由!
• 気付いたことを付箋に書く
• 顧客目線でも開発者目線でも
OK
• 完了判定するのでイメージし
ておく
• ユーザーストーリ見直してもよ
い
•開発者
• つくってみよう!
デモ
•顧客代表
•成果物を「完了」と認めるか認
めないか判定!
•開発者
•つくった動物園を見せる
4分
ふりかえり
•顧客代表と開発者一緒に
•よかったこと
•改善できそうなこと
•声に出す、付箋に書く、貼る
4分
計画づくり
• 実績(何ポイントできたか?)とふりかえりを
もとに今回はどれだけできるか計画する
5分
      イテレーション1 TODO
      イテレーション2 TODO
      イテレーション3 TODO
完了
3回やってみる
•計画(5分)
•実装(6分)
•デモ(4分)
•ふりかえり(4分)
•※最後のふりかえり(8分)
開発のふりかえり
•開発してみて
•3イテレーション開発してみて
8分
開発を終えてみて、日頃の開発を思い返した時に
何か感じるポイントはありましたか?
自分たちの動物園を
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