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INTERACCIÓN HUMANO
   COMPUTADORA
    COMPUTADORA


 Diseño Centrado en el
        Usuario

                         1
Ergonomía
La ergonomía es el campo de conocimientos
multidisciplinarios que estudia las características,
necesidades, capacidades y habilidades de los seres
humanos, analizando aquellos aspectos que afectan al
diseño de productos o de procesos de producción.


En todas las aplicaciones, su objetivo es común, se trata
de adaptar los productos, las tareas, las herramientas, los
espacios y el entorno en general a la capacidad y
necesidades de las personas, de manera que mejore la
eficiencia, seguridad y bienestar de los consumidores,
usuarios o trabajadores.


                                                          2
Ergonomía (Cont.)
Es una actividad interdisciplinar basada
en ingeniería, psicología, anatomía,
fisiología y estudios organizacionales.

Los objetivos de la ergonomía son
mejorar la eficiencia, la seguridad, y la
operación de los sistemas.

                                        3
Ergonomía (Cont.)
El diseño adecuado del uso de un sistema debe
servir para:
• Garantizar una correcta disposición del espacio de
  trabajo.
• Evitar los esfuerzos innecesarios.
• Evitar movimientos que fuercen los sistemas
  articulares.
• Evitar, dentro de lo posible los trabajos excesivamente
  repetitivos.
• Lograr una correcta visibilidad y una adecuada
  disposición de los elementos de trabajo.
                                                        4
Diseño Centrado al Usuario
El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de
diseño que tiene por objetivo la creación de productos que
resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales,
consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de
uso posible con el mínimo esfuerzo por su parte.

Toma forma como un proceso en el que se utilizan una
serie de técnicas multidisciplinares y donde cada decisión
tomada debe estar basada en las necesidades, objetivos,
expectativas, motivaciones y capacidades de los usuarios.



                                                         5
Diseño Centrado al Usuario (Cont.)
  La mayoría de los procesos que hacen Diseño
  Centrado en el Usuario tienen el siguiente
  esqueleto:

 1.   Conocer a fondo a los usuarios finales, normalmente
      usando investigación cualitativa o investigación
      cuantitativa.

 2.   Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y
      se ajuste a sus capacidades, expectativas y
      motivaciones.

 3.   Poner a prueba lo diseñado, normalmente usando test
      de usuario.
                                                        6
Diseño Centrado al Usuario (Cont.)




                                     7
Diseño Centrado al Usuario (Cont.)
El proceso de UCD tiene cuatro actividades:
 • Especificación el contexto de uso, identificar a la gente que
   utilizará el producto, para qué lo usarán y bajo qué condiciones lo
   usarán.

 • Especificación de requerimientos, identificar necesidades del
   negocio o metas de usuarios que deban ser logradas por el
   producto            para            ser             exitoso.

 • Creación de soluciones de diseño, se comienza haciendo
   prototipos de baja calidad hasta lograr diseños más elaborados.

 • Pruebas de Usabilidad, la etapa más importante de este proceso es
   la evaluación, a través de pruebas de usabilidad con usuarios
   reales, garantizando la calidad y funcionalidad del producto.

                                                                     8
Diseño Centrado al Usuario (Cont.)
Fase del diseño centrado en el usuario
   El diseño de sistemas interactivos implica realizar un
   diseño pensando en el usuario
       El sistema de desarrollo se centra en el usuario
       Se implica al usuario tanto como sea posible, incluso
       incluyéndolo en el equipo de diseño
       Se observa el trabajo habitual del usuario
       Se realizan prototipos, escenarios o maquetas para que
       el usuario pueda ir evaluando el diseño durante el ciclo
       de vida




                                                                  9
Diseño Centrado al Usuario (Cont.)




                                 10
Diseño Centrado al Usuario (Cont.)
 •   Disciplinas relacionadas con el HCI:


       Psicología                   Programación


                                             Ingeniería
                                            del software
                          HCI
     Diseño                                  Inteligencia
                                               artificial



      Sociología            Ergonomía
                                                            11
Diseño Centrado al Usuario (Cont.)
Un buen diseño puede medirse a través de
 • La utilidad, facilidad de uso
 • Facilidad de aprendizaje
 • Satisfacción de un sistema o producto

Un buen diseño normaliza las pautas para conseguir que:

 • Las interfaces/páginas sean claras.
 • Tengan la información bien organizada, con las menores
   distracciones posibles
 • El objetivo del diseño visual no sea impactar sino ayudar al
   usuario.
 • Los usuarios tengan orientación en todo momento sin perder
   tiempo saltando de una interfase a otra.
                                                             12
Diseño Centrado al Usuario (Cont.)
  El diseño centrado en el usuario se utiliza para:

• Incremento en la satisfacción del usuario reduciendo
  las       molestias        y        el       estrés.

• Mejora la calidad del producto y es atractivo para los
  usuarios dando lugar a una ventaja competitiva.




                                                      13
El Diseño Centrado en el Usuario
                              (Cont.)

• Darles a los usuarios el mensaje correcto
     Si se desarrolla un sistema difícil de manejar, los usuario
     preferirán      adquirir     otro       más        fácil.

• Reducir los costos de desarrollo
     Los costos y el tiempo de desarrollo se pueden reducir evitando el
     sobrediseño y reduciendo el número de cambios posteriores sobre
     el                                               producto.

• Reducir costos de aprendizaje y de soporte
     Se realizan sistemas más fáciles de usar y de aprender, lo cual
     reduce los costos de asistencia técnica, formación y
     mantenimiento.



                                                                     14
El Diseño Centrado en el Usuario
                          (Cont.)


Técnicas utilizadas en el UCD
 •   Cuestionarios
 •   Entrevistas
 •   Observación
 •   Análisis de tareas




                                    15
El Diseño Centrado en el Usuario
                             (Cont.)

Principios del Diseño Centrado en el Usuario

 1. Interacción y personalización del usuario con el sistema.
 2. Facilidad en el acceso de la información y en la búsqueda de los
    recursos.
 3. Apropiamiento y aprendizaje rápido con una consecuente
    facilidad del uso de las interfaces e incidencia en el
    comportamiento del usuario.
 4. Desarrollo de interfaces intuitivas y descubrimiento propio por el
    usuario.
 5. Comunicación con el usuario en tiempo real por parte del sistema.
 6. Instrucciones claras y precisas con términos fáciles de
    comprender.

                                                                    16
El Diseño Centrado en el Usuario
                               (Cont.)
Laboratorio de usabilidad
   • Es un espacio especialmente adaptado para la realización de tests
     de usabilidad.
   • Permite realizar cómodamente la fase de recolección de datos de
     los participantes en el test.
   • Dispone de equipos como cámaras de control remoto, micrófonos
     inalámbricos, sistemas de grabación de vídeo, audio, etc.
   • Puede ser fijo o móvil




                                                                  17
Cansados / Aburridos




                       18
Tarea
 Exponer uno de los siguientes temas:
1.   Interfaces usando el habla
2.   Interfaces de realidad virtual
3.   Interfaces hápticas
4.   Interfaces de realidad aumentada
5.   Interfaces de pantallas táctiles y lápices
6.   Interfaces de rastreo ocular
7.   Interfaces de computadoras corporales


                                                  19
Tarea
 Exponer uno de los siguientes temas:

1. Interacción de interfaz por líneas de comando
2. Interacción con menús, ventanas y navegación
   Interacción por manipulación directa
3. Interacción asistida
4. Interacción con computadoras emocionales
5. Interacción mediante el habla
Tarea

Programa.




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2. diseño centrado al usuario

  • 1. INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADORA COMPUTADORA Diseño Centrado en el Usuario 1
  • 2. Ergonomía La ergonomía es el campo de conocimientos multidisciplinarios que estudia las características, necesidades, capacidades y habilidades de los seres humanos, analizando aquellos aspectos que afectan al diseño de productos o de procesos de producción. En todas las aplicaciones, su objetivo es común, se trata de adaptar los productos, las tareas, las herramientas, los espacios y el entorno en general a la capacidad y necesidades de las personas, de manera que mejore la eficiencia, seguridad y bienestar de los consumidores, usuarios o trabajadores. 2
  • 3. Ergonomía (Cont.) Es una actividad interdisciplinar basada en ingeniería, psicología, anatomía, fisiología y estudios organizacionales. Los objetivos de la ergonomía son mejorar la eficiencia, la seguridad, y la operación de los sistemas. 3
  • 4. Ergonomía (Cont.) El diseño adecuado del uso de un sistema debe servir para: • Garantizar una correcta disposición del espacio de trabajo. • Evitar los esfuerzos innecesarios. • Evitar movimientos que fuercen los sistemas articulares. • Evitar, dentro de lo posible los trabajos excesivamente repetitivos. • Lograr una correcta visibilidad y una adecuada disposición de los elementos de trabajo. 4
  • 5. Diseño Centrado al Usuario El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo por su parte. Toma forma como un proceso en el que se utilizan una serie de técnicas multidisciplinares y donde cada decisión tomada debe estar basada en las necesidades, objetivos, expectativas, motivaciones y capacidades de los usuarios. 5
  • 6. Diseño Centrado al Usuario (Cont.) La mayoría de los procesos que hacen Diseño Centrado en el Usuario tienen el siguiente esqueleto: 1. Conocer a fondo a los usuarios finales, normalmente usando investigación cualitativa o investigación cuantitativa. 2. Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones. 3. Poner a prueba lo diseñado, normalmente usando test de usuario. 6
  • 7. Diseño Centrado al Usuario (Cont.) 7
  • 8. Diseño Centrado al Usuario (Cont.) El proceso de UCD tiene cuatro actividades: • Especificación el contexto de uso, identificar a la gente que utilizará el producto, para qué lo usarán y bajo qué condiciones lo usarán. • Especificación de requerimientos, identificar necesidades del negocio o metas de usuarios que deban ser logradas por el producto para ser exitoso. • Creación de soluciones de diseño, se comienza haciendo prototipos de baja calidad hasta lograr diseños más elaborados. • Pruebas de Usabilidad, la etapa más importante de este proceso es la evaluación, a través de pruebas de usabilidad con usuarios reales, garantizando la calidad y funcionalidad del producto. 8
  • 9. Diseño Centrado al Usuario (Cont.) Fase del diseño centrado en el usuario El diseño de sistemas interactivos implica realizar un diseño pensando en el usuario El sistema de desarrollo se centra en el usuario Se implica al usuario tanto como sea posible, incluso incluyéndolo en el equipo de diseño Se observa el trabajo habitual del usuario Se realizan prototipos, escenarios o maquetas para que el usuario pueda ir evaluando el diseño durante el ciclo de vida 9
  • 10. Diseño Centrado al Usuario (Cont.) 10
  • 11. Diseño Centrado al Usuario (Cont.) • Disciplinas relacionadas con el HCI: Psicología Programación Ingeniería del software HCI Diseño Inteligencia artificial Sociología Ergonomía 11
  • 12. Diseño Centrado al Usuario (Cont.) Un buen diseño puede medirse a través de • La utilidad, facilidad de uso • Facilidad de aprendizaje • Satisfacción de un sistema o producto Un buen diseño normaliza las pautas para conseguir que: • Las interfaces/páginas sean claras. • Tengan la información bien organizada, con las menores distracciones posibles • El objetivo del diseño visual no sea impactar sino ayudar al usuario. • Los usuarios tengan orientación en todo momento sin perder tiempo saltando de una interfase a otra. 12
  • 13. Diseño Centrado al Usuario (Cont.) El diseño centrado en el usuario se utiliza para: • Incremento en la satisfacción del usuario reduciendo las molestias y el estrés. • Mejora la calidad del producto y es atractivo para los usuarios dando lugar a una ventaja competitiva. 13
  • 14. El Diseño Centrado en el Usuario (Cont.) • Darles a los usuarios el mensaje correcto Si se desarrolla un sistema difícil de manejar, los usuario preferirán adquirir otro más fácil. • Reducir los costos de desarrollo Los costos y el tiempo de desarrollo se pueden reducir evitando el sobrediseño y reduciendo el número de cambios posteriores sobre el producto. • Reducir costos de aprendizaje y de soporte Se realizan sistemas más fáciles de usar y de aprender, lo cual reduce los costos de asistencia técnica, formación y mantenimiento. 14
  • 15. El Diseño Centrado en el Usuario (Cont.) Técnicas utilizadas en el UCD • Cuestionarios • Entrevistas • Observación • Análisis de tareas 15
  • 16. El Diseño Centrado en el Usuario (Cont.) Principios del Diseño Centrado en el Usuario 1. Interacción y personalización del usuario con el sistema. 2. Facilidad en el acceso de la información y en la búsqueda de los recursos. 3. Apropiamiento y aprendizaje rápido con una consecuente facilidad del uso de las interfaces e incidencia en el comportamiento del usuario. 4. Desarrollo de interfaces intuitivas y descubrimiento propio por el usuario. 5. Comunicación con el usuario en tiempo real por parte del sistema. 6. Instrucciones claras y precisas con términos fáciles de comprender. 16
  • 17. El Diseño Centrado en el Usuario (Cont.) Laboratorio de usabilidad • Es un espacio especialmente adaptado para la realización de tests de usabilidad. • Permite realizar cómodamente la fase de recolección de datos de los participantes en el test. • Dispone de equipos como cámaras de control remoto, micrófonos inalámbricos, sistemas de grabación de vídeo, audio, etc. • Puede ser fijo o móvil 17
  • 19. Tarea Exponer uno de los siguientes temas: 1. Interfaces usando el habla 2. Interfaces de realidad virtual 3. Interfaces hápticas 4. Interfaces de realidad aumentada 5. Interfaces de pantallas táctiles y lápices 6. Interfaces de rastreo ocular 7. Interfaces de computadoras corporales 19
  • 20. Tarea Exponer uno de los siguientes temas: 1. Interacción de interfaz por líneas de comando 2. Interacción con menús, ventanas y navegación Interacción por manipulación directa 3. Interacción asistida 4. Interacción con computadoras emocionales 5. Interacción mediante el habla

Hinweis der Redaktion

  1. Contribución de la Psicología a la IPO: Conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las personas y la forma en que procesan la información Metodologías y herramientas para evaluar el grado de satisfacción de las personas con el diseño de la interfaz Contribución de la Ergonomía a la IPO: Organización de los controles y pantallas Entorno físico de la interacción Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia ante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas Uso del color Contribución de la Sociología a la IPO: En los últimos años, las grandes compañías están reclutando antropólogos para comprender mejor a sus clientes y sus trabajadores y para diseñar productos que reflejen mejor las tendencias culturales emergentes Las herramientas de investigación etnográfica pueden responder a cuestiones sobre organizaciones y mercados que otros métodos no pueden Contribución del diseño a la IPO: Conseguir la producción en serie de objetos útiles y visualmente agradables Es muy importante para conseguir programas usables Contribución de la Inteligencia Artificial a la IPO: Diseñar sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente (interfaces inteligentes que se adapten al usuario, interfaces en lenguaje natural, agentes inteligentes para simplificar la realización de tareas frecuentes)