Suche senden
Hochladen
萌と鬱 -PCゲームライターの一例-
•
0 gefällt mir
•
1,287 views
IGDA Japan
Folgen
Melden
Teilen
Melden
Teilen
1 von 10
Jetzt herunterladen
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Empfohlen
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
uehara1974
書で深めるパーソナルブランディング
書で深めるパーソナルブランディング
Mizuho Sugawara
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
Kouji Ohno
誰の為にVRコンテンツを作るのか
誰の為にVRコンテンツを作るのか
佑樹 石井
シンデレラガールズ×ポケモン=ベストマッチ!
シンデレラガールズ×ポケモン=ベストマッチ!
SaruKabuto
感性ブランディング
感性ブランディング
Chikako Kawakita
Gamedesignersjob2018
Gamedesignersjob2018
Kawamura Yasuhisa
IGDA日本 SIG-INDIE 第3回研究会ディスカッション
IGDA日本 SIG-INDIE 第3回研究会ディスカッション
IGDA Japan
Empfohlen
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
uehara1974
書で深めるパーソナルブランディング
書で深めるパーソナルブランディング
Mizuho Sugawara
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
Kouji Ohno
誰の為にVRコンテンツを作るのか
誰の為にVRコンテンツを作るのか
佑樹 石井
シンデレラガールズ×ポケモン=ベストマッチ!
シンデレラガールズ×ポケモン=ベストマッチ!
SaruKabuto
感性ブランディング
感性ブランディング
Chikako Kawakita
Gamedesignersjob2018
Gamedesignersjob2018
Kawamura Yasuhisa
IGDA日本 SIG-INDIE 第3回研究会ディスカッション
IGDA日本 SIG-INDIE 第3回研究会ディスカッション
IGDA Japan
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
Osamu Ohkubo
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
Kenneth Chan
名刺作った話
名刺作った話
Iruyan_Zak Hirouji
それは美しいか?2009 web公開版
それは美しいか?2009 web公開版
Taquya Kobayashi
【MISW AdventCalendar2014】はじめてのDTP by Akisamo
【MISW AdventCalendar2014】はじめてのDTP by Akisamo
MISW
ベトナム交流会12月10日大阪
ベトナム交流会12月10日大阪
Toshikazu Suzuki
今日からはじめる「じぶんブランディング」
今日からはじめる「じぶんブランディング」
Sunami Hokuto
S I G Indie2 パネルディスカッションのお題
S I G Indie2 パネルディスカッションのお題
IGDA Japan
社会&ビジネスゲームラボ第3回プレゼン 完成版
社会&ビジネスゲームラボ第3回プレゼン 完成版
Yasuhide Ishigami
20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
Yasuhide Ishigami
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
Sugimoto Chizuru
キャッチアップ レクリエーション 2018
キャッチアップ レクリエーション 2018
株式会社キャッチアップ
「「動かす」キャッチコピーの作り方入門・実習 先生:有田 憲史」
「「動かす」キャッチコピーの作り方入門・実習 先生:有田 憲史」
schoowebcampus
20110730つねみんたまちゃんの創職ステーション
20110730つねみんたまちゃんの創職ステーション
Souta Sano
アイディアコンテスト「コトナス」:愛犬の顔の3Dアバターを作り出し活用する案
アイディアコンテスト「コトナス」:愛犬の顔の3Dアバターを作り出し活用する案
cotonas_en
20200124クリエイティブじゃなくても面白いゲームを作る方法_講演スライド
20200124クリエイティブじゃなくても面白いゲームを作る方法_講演スライド
Yasuhide Ishigami
東方Projectの話
東方Projectの話
Makoto Ishida
マジック・ザ・ギャザリングの背景世界とストーリー
マジック・ザ・ギャザリングの背景世界とストーリー
sairoutine
Itelt vol8 2
Itelt vol8 2
narumisekiguchi
200920 自分の殻を破るための楽描き会 〜五感を使った心の源泉に出会う旅〜
200920 自分の殻を破るための楽描き会 〜五感を使った心の源泉に出会う旅〜
Takashi Kondo
発達障害のお子さん向け携帯電話・iPhone・iPadの賢い使い方とアプリの紹介( 配布資料・抜粋)
発達障害のお子さん向け携帯電話・iPhone・iPadの賢い使い方とアプリの紹介( 配布資料・抜粋)
Asami Kataoka
教育心理学視聴レポート アスペルガー
教育心理学視聴レポート アスペルガー
Seiya Noguchi
Weitere ähnliche Inhalte
Was ist angesagt?
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
Osamu Ohkubo
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
Kenneth Chan
名刺作った話
名刺作った話
Iruyan_Zak Hirouji
それは美しいか?2009 web公開版
それは美しいか?2009 web公開版
Taquya Kobayashi
【MISW AdventCalendar2014】はじめてのDTP by Akisamo
【MISW AdventCalendar2014】はじめてのDTP by Akisamo
MISW
ベトナム交流会12月10日大阪
ベトナム交流会12月10日大阪
Toshikazu Suzuki
今日からはじめる「じぶんブランディング」
今日からはじめる「じぶんブランディング」
Sunami Hokuto
S I G Indie2 パネルディスカッションのお題
S I G Indie2 パネルディスカッションのお題
IGDA Japan
社会&ビジネスゲームラボ第3回プレゼン 完成版
社会&ビジネスゲームラボ第3回プレゼン 完成版
Yasuhide Ishigami
20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
Yasuhide Ishigami
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
Sugimoto Chizuru
キャッチアップ レクリエーション 2018
キャッチアップ レクリエーション 2018
株式会社キャッチアップ
「「動かす」キャッチコピーの作り方入門・実習 先生:有田 憲史」
「「動かす」キャッチコピーの作り方入門・実習 先生:有田 憲史」
schoowebcampus
20110730つねみんたまちゃんの創職ステーション
20110730つねみんたまちゃんの創職ステーション
Souta Sano
アイディアコンテスト「コトナス」:愛犬の顔の3Dアバターを作り出し活用する案
アイディアコンテスト「コトナス」:愛犬の顔の3Dアバターを作り出し活用する案
cotonas_en
20200124クリエイティブじゃなくても面白いゲームを作る方法_講演スライド
20200124クリエイティブじゃなくても面白いゲームを作る方法_講演スライド
Yasuhide Ishigami
東方Projectの話
東方Projectの話
Makoto Ishida
マジック・ザ・ギャザリングの背景世界とストーリー
マジック・ザ・ギャザリングの背景世界とストーリー
sairoutine
Itelt vol8 2
Itelt vol8 2
narumisekiguchi
200920 自分の殻を破るための楽描き会 〜五感を使った心の源泉に出会う旅〜
200920 自分の殻を破るための楽描き会 〜五感を使った心の源泉に出会う旅〜
Takashi Kondo
Was ist angesagt?
(20)
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
名刺作った話
名刺作った話
それは美しいか?2009 web公開版
それは美しいか?2009 web公開版
【MISW AdventCalendar2014】はじめてのDTP by Akisamo
【MISW AdventCalendar2014】はじめてのDTP by Akisamo
ベトナム交流会12月10日大阪
ベトナム交流会12月10日大阪
今日からはじめる「じぶんブランディング」
今日からはじめる「じぶんブランディング」
S I G Indie2 パネルディスカッションのお題
S I G Indie2 パネルディスカッションのお題
社会&ビジネスゲームラボ第3回プレゼン 完成版
社会&ビジネスゲームラボ第3回プレゼン 完成版
20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
キャッチアップ レクリエーション 2018
キャッチアップ レクリエーション 2018
「「動かす」キャッチコピーの作り方入門・実習 先生:有田 憲史」
「「動かす」キャッチコピーの作り方入門・実習 先生:有田 憲史」
20110730つねみんたまちゃんの創職ステーション
20110730つねみんたまちゃんの創職ステーション
アイディアコンテスト「コトナス」:愛犬の顔の3Dアバターを作り出し活用する案
アイディアコンテスト「コトナス」:愛犬の顔の3Dアバターを作り出し活用する案
20200124クリエイティブじゃなくても面白いゲームを作る方法_講演スライド
20200124クリエイティブじゃなくても面白いゲームを作る方法_講演スライド
東方Projectの話
東方Projectの話
マジック・ザ・ギャザリングの背景世界とストーリー
マジック・ザ・ギャザリングの背景世界とストーリー
Itelt vol8 2
Itelt vol8 2
200920 自分の殻を破るための楽描き会 〜五感を使った心の源泉に出会う旅〜
200920 自分の殻を破るための楽描き会 〜五感を使った心の源泉に出会う旅〜
Andere mochten auch
発達障害のお子さん向け携帯電話・iPhone・iPadの賢い使い方とアプリの紹介( 配布資料・抜粋)
発達障害のお子さん向け携帯電話・iPhone・iPadの賢い使い方とアプリの紹介( 配布資料・抜粋)
Asami Kataoka
教育心理学視聴レポート アスペルガー
教育心理学視聴レポート アスペルガー
Seiya Noguchi
フリーゲームの特異性と可能性
フリーゲームの特異性と可能性
IGDA Japan
発達障害研究会105
発達障害研究会105
Yuki Toibana
せいしれんセミナー薬
せいしれんセミナー薬
Yuki Toibana
スケジュール表解体新書 - 自閉症の子どもの視覚支援
スケジュール表解体新書 - 自閉症の子どもの視覚支援
Noriya Kobayashi
受動喫煙
受動喫煙
Kenji Kawanai
自閉症
自閉症
Kenji Kawanai
"地方エンジニア" という考え方はすでに終わっている
"地方エンジニア" という考え方はすでに終わっている
Hiroshi Ogino
Andere mochten auch
(9)
発達障害のお子さん向け携帯電話・iPhone・iPadの賢い使い方とアプリの紹介( 配布資料・抜粋)
発達障害のお子さん向け携帯電話・iPhone・iPadの賢い使い方とアプリの紹介( 配布資料・抜粋)
教育心理学視聴レポート アスペルガー
教育心理学視聴レポート アスペルガー
フリーゲームの特異性と可能性
フリーゲームの特異性と可能性
発達障害研究会105
発達障害研究会105
せいしれんセミナー薬
せいしれんセミナー薬
スケジュール表解体新書 - 自閉症の子どもの視覚支援
スケジュール表解体新書 - 自閉症の子どもの視覚支援
受動喫煙
受動喫煙
自閉症
自閉症
"地方エンジニア" という考え方はすでに終わっている
"地方エンジニア" という考え方はすでに終わっている
Ähnlich wie 萌と鬱 -PCゲームライターの一例-
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
narumi_
コンセプトから始めるゲーム作成の流れ と その時々の決め事
コンセプトから始めるゲーム作成の流れ と その時々の決め事
kappa1116jp
GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]
GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]
Takuya Kato
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
Playism
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
Makoto Goto
レビュー記事の書き方
レビュー記事の書き方
Kenji Ono
ツッコミュニケーションWS資料
ツッコミュニケーションWS資料
Tomomi Katori
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里
Kenneth Chan
ゲームを語らずにデザインを語る
ゲームを語らずにデザインを語る
Asato Shimotaki
「eスポーツの取材に行ってこいと言われたら」
「eスポーツの取材に行ってこいと言われたら」
Yu Matsui
Ähnlich wie 萌と鬱 -PCゲームライターの一例-
(10)
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
コンセプトから始めるゲーム作成の流れ と その時々の決め事
コンセプトから始めるゲーム作成の流れ と その時々の決め事
GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]
GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
「パブリッシングってなんぞ?」 - Playismにおけるパブリッシングについて
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
レビュー記事の書き方
レビュー記事の書き方
ツッコミュニケーションWS資料
ツッコミュニケーションWS資料
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里
DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里
ゲームを語らずにデザインを語る
ゲームを語らずにデザインを語る
「eスポーツの取材に行ってこいと言われたら」
「eスポーツの取材に行ってこいと言われたら」
Mehr von IGDA Japan
PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
IGDA Japan
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
IGDA Japan
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
IGDA Japan
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
IGDA Japan
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
IGDA Japan
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
IGDA Japan
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
IGDA Japan
120915 sig indie9
120915 sig indie9
IGDA Japan
[120915] igda sig indie9
[120915] igda sig indie9
IGDA Japan
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
IGDA Japan
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
IGDA Japan
Global Game Jam 2011 プレビュー
Global Game Jam 2011 プレビュー
IGDA Japan
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
IGDA Japan
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
IGDA Japan
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
IGDA Japan
商業視点から見た、同人と商業の違い
商業視点から見た、同人と商業の違い
IGDA Japan
実践事例から学ぶプロデュース・PR術
実践事例から学ぶプロデュース・PR術
IGDA Japan
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
IGDA Japan
インディーズ作品だからこそできる事
インディーズ作品だからこそできる事
IGDA Japan
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
IGDA Japan
Mehr von IGDA Japan
(20)
PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
120915 sig indie9
120915 sig indie9
[120915] igda sig indie9
[120915] igda sig indie9
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
Global Game Jam 2011 プレビュー
Global Game Jam 2011 プレビュー
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
商業視点から見た、同人と商業の違い
商業視点から見た、同人と商業の違い
実践事例から学ぶプロデュース・PR術
実践事例から学ぶプロデュース・PR術
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
インディーズ作品だからこそできる事
インディーズ作品だからこそできる事
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
萌と鬱 -PCゲームライターの一例-
1.
萌と鬱 PCゲ ムライタ の
例 PCゲームライターの一例
2.
どのようなゲームを作っている か 大人向けPCノベルゲーム(18禁)
大人向けPCノベルゲ ム(18禁) 担当 ◦ 企画 ◦ 原案 ◦ シナリオ 契約形態 ◦ 外注
3.
デモムービー
4.
ゲーム概要 ジャンル
架空戦記 予算規模 中 開発期間 約3年 営業成績 まあまあ
5.
開発の経緯・きっかけ
ライターとして企画・原案を提示 ライタ として企画・原案を提示 ◦ きっかけは偶然知り合った会社代表への 文章系同人誌のもちこみ 文章系同人誌のもち み シナリオライターの仕事には大きく分 けて2パターンある ◦ 企画・原案からライターが担当する場合 ◦ メーカーの企画に沿って文章だけ書く場 合
6.
(商業ベースで)ゲームを作っ ていて良いこと、悪いこと
萌 鬱 ◦ 文章が書ける ◦ 原稿を書く義務が生 ◦ 楽しい じる ◦ 感想が聞ける ◦ 叩かれる ◦ 絵 声 音楽がつく 絵・声・音楽がつく ◦ 実力のなさを思い知 実 を る ◦ 時間がなくなる
7.
続けていくために、自分が意識 していること 書きたいことしか書かない 黒い欲求を自覚する
金銭はモチベーションにならない 無理はしない 諦めない
8.
結果として生じること 萌であったものが鬱へと逆転する ゲームを制作できることが幸せなので
はなく、文章を書かないと不安になり、 物語を作らない者はダメ人間に思えて くる 自分が遊びたいゲ ムを他人が作 て 自分が遊びたいゲームを他人が作って くれないことが不愉快
9.
これから物語を作ってみたい人 へ、個人的な経験則 感想と意見は区別し、自分より上手な
人の意見だけ聞く 質より量 欠点は直さない プロモ シ ンは不要 プロモーションは不要 他人が諦めるまで書く 他 諦 るま 書く 自分の経験則をみつける
10.
参考・謝辞
株式会社グリーンウッド(light) 株式会社グリ ンウッド(light) ◦ http://www.light.gr.jp/ 株式会社一迅社 ◦ http://ichijinsha.co.jp/ 有限会社AKABEi SOFT2 ◦ http://www.akabeesoft2.com/ LIFE・SYSTEM ◦ http://www.tt.rim.or.jp/~hayakari/
Jetzt herunterladen